Геймификация в образовании. Геймификация Виталий Дмитриев Генеральный директор. Геймификации образовательного процесса


По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов игрофикация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций всех организаций воспользуются технологиями геймификации игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция со сторонними сервисами Более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно геймифицированное приложение в корпоративном формате


Основная цель геймификации – это изменение поведения человека в зависимости от вашей цели. повышение уровня потребления увеличение активности продаж вовлеченность в рабочий процесс Работа не ради плана Ключевые слова – это «изменение поведения». Манипуляция.
























Триггеры то, что толкает к действию и, собственно, момент вовлечения Чем выше и правее находится ваша точка на графике, тем больше вероятность того, что триггер сработает. Это важно понимать, проектируя сценарии взаимодействия пользователей/игроков Триггер


Мотивация и возможности находятся в разных плоскостях и не всегда коррелируют друг с другом. Если кто-то очень мотивирован, он может достичь практически чего угодно. Если наши пользователи изначально не мотивированы играть по нашим правилам нужно ставить простые задачи Время важный фактор, когда проектируются триггеры. То, насколько быстро действие войдет в привычку и что этому послужит, целиком и полностью зависит от уровня мотивации и фактических возможностей/ресурсов. Триггеры, возникающие не вовремя или слишком часто, могут раздражать. По сути спам и поп-ап баннеры тоже являются триггерами, но возникающими не вовремя и вне контекста, а потому совершенно бесполезны. Есть три элемента привычке быть!


Sparks вспышки триггеры, которые подстегивают мотивацию; Facilitators триггеры, которые повышают ваши возможности т.е. упрощают задачи. Даже если вы не очень мотивированы, действие покажется вам проще возможно, вы его совершите Signals напоминания о действии, если ваши мотивация и возможности достаточно высоки. Сигналы в свою очередь могут быть нацелены на вовлечение и прогресс в продвижении по сценарию. Такие триггеры служат как бы навигацией отметками о ваших успехах. Виды триггеров






Итого Общие закономерности и «характеристики» участников; Текущее поведение человека (на основе постоянного мониторинга конкретно его действий, как внутри игрового процесса, так и снаружи); Алгоритм, который дает нам возможность корректировать поведение человека;


Обозначить бизнес-цели, достижение или недостижение которых будет определять успех или неуспех проекта. Получение пользователями 20 бейджей в месяц это не цель. Увеличение посещаемости сайта и вовлеченности пользователей – цель. Определить требуемое конечное поведение пользователей. Нужно четко описать игроков. Демографические характеристики, категории посетителей сайта, их интересы. Чего они хотят. Обдумать так называемые петли активности. Они делятся на петли вовлечения (восприятие на микроуровне: мотивация к действию – действие обратная связь, которая является своего рода одним из мотиваторов к совершению новых действий) и петли прогресса (объединенные на глобальном уровне петли вовлечения). Пользователи должны получать удовольствие. Отобрать игровые элементы. Какие из них помогут вам достичь своих целей? Например, использование лидерборда поможет в создании конкурентной среды, а прогресс-бар позволит сделать систему более прозрачной. Этапы разработки геймифицированной системы




X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" class="link_thumb"> 24 Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел">



Друзья, привет! Очень интересно наблюдать за тем, как быстро меняется мир и подходы к образованию и обучению. Не могу сказать насчет государственных школ, но в частных школах процесс обучения приобретает новые 50 оттенков. Сегодня я хочу поговорить о геймификации пространства и процесса обучения. Как это возможно, и действительно ли это столь эффективно как об этом говорят?

Что такое геймификация? Геймификация - это применение игровых механик в неигровых процессах. Считается, что игра лучше помогает замотивировать и убедить учащихся. На личном примере могу сказать так: Геймификация - это не панацея для лучшего изучения языков или бизнеса, но она дает отличные результаты при правильном вкраплении. Еще 10 лет назад в России слыхом не слыхивали об игровых процессах в обучении. В последнее время появляется больше приложений, способных геймифицировать процессы бизнеса и образования.

Что такое игровая механика и кого она привлекает?

Привлекает такой процесс в первую очередь детей и подростков. Также то самое немногое количество . Я видела много примеров, когда взрослые отказывались принимать участие в различных мероприятиях или использовать их в образовании. И также видела и обратную сторону. Игра настолько завлекала, что переставала быть игрой, а очки нарабатывались в копилку опыта

Ребенок всегда ждет интересного, он ждет действия. А для взрослого определенные игры уже не представляют интереса. Бывает некомфортно, сложно, стеснительно выйти за рамки своего личного пространства и своего мировоззрения. Взрослый предпочитает быть Наблюдателем, а не Участником Игры.

В чем преимущество игрового процесса?

1) Разбивание информации на маленькие кусочки и ее последующее использование (каждый кусочек информации или задания нужно ювелирным образом проработать).

2) Работа в команде, чтобы выполнить задание. Считается, что женщинам легче проявляться в окружении других, а мужчины, лучше проявляются индивидуально. Что — то в этом определенно есть. Точно так же, как женщина часто в определенных видах деятельности идет поверху, а мужчина начинает копать глубже. Должна отметить, что женщина часто одна проваливается в такого вида ямку по своей неосознанности.

3)Выполнение задач. Например, когда поставлена цель выучить какую либо тему и она выполнена.

А еще лучше выполнение задач за определенный отрезок времени (см. ниже).

4) Ограничение по времени. Когда выставляется таймер и нужно совершить что- то, закончить, доделать, долепить, решить, построить, составить за определенное количество времени.

5) Соревновательный аспект. Когда у вас много людей и различные команды, процесс обучения может уже приобретать конкуретный оттенок.

6) Избегание наказания. Хорошо применимо к детям: “Не сделаешь- не получишь», хотя я обычно заменяю это как на «Сделаешь-получишь», как своеобразную награду. Я заметила, что концепция «Не сделаешь-накажу», работает хуже всего, так как уже ребенок стремиться ОТ Знания, ради другой цели, а не К Знанию.

5) Проектная работа и плюшки за это. Проекты помогают расширять сознание. Продуктивность возрастает. Лучше всего применимо к детям, так как они имеют больше времени на различные проекты.

6) Мониторинг прогресса. Всегда смотрите, как продвигается и или продвинулась ваша группа или ваш ученик. С группой это сделать сложнее, там скорее будет присутствовать наработка определенных навыков работы в коллективе, а не работа над качеством английского.

7) ЧСВ или Чувство Собственного Величия (Или значимости). Попробуйте поставить учеников или ученика в ту позицию, где бы он почувствовал себя лидером или главным и вы увидите, насколько возрастет интерес к предмету и уроку.

8) Квесты. Квесты, хорошая тема для самостоятельного изучения языков или какой-либо деятельности, чуть позже я напишу, в каком случае квест является хорошим решением.

Что касается моей личной практики, могу сказать, что геймификация -это не то же самое, что играть в игры на английском. Бывает обучение ПОСРЕДСТВОМ игры, а бывает геймификация обучения или игровых процессов. Это уже механика игры или процесса, о котором я поведала выше.

Геймификация предполагает гонку за результатом. Очки, Поинты, быстрее и резче. Это НЕ ПРО игры в обучении, о которых я расскажу в следующей статье и которые предполагают усвоение материала. Геймификация холодна и не отзывчива, она может только подстегнуть к обучению, как кучер подстегивает лощадь, для того, чтобы она дальше шла. Но иногда метод кнута и пряника очень полезен.

Отличного дня,

Яна

This entry was posted in , . Bookmark the .

1

В статье рассмотрены вопросы разработки и реализации веб-квестов в образовании. Геймификация как один из современных образовательных трендов обучения подразумевает использование элементов компьютерных игр в неигровых ситуациях. Целью этого процесса является привлечение и повышение внимания обучающихся для улучшения их мотивации при решении практических задач, обучения новым видам деятельности. Описана связь между понятием геймификации и игровыми технологиями, даны предпосылки их развития. Обобщено понятие веб-квеста и определено его место в технологии геймификации. Технология веб-квестов представлена как вид геймификации в форме некой процедуры с собственным игровым сценарием, ролями и условиями, предлагаемая к реализации в образовательном процессе. В тексте рассмотрены теоретические основы геймификации, реализация технологии веб-квеста на конкретном примере. В статье также описан подход разработки веб-квестов на основе технологии интернет-порталов и определен программный пакет его реализации. Приведены подробные этапы разработки веб-квеста в среде AXMA Story Maker.

геймификация

Веб-квест

технология интернет-порталов

axma story maker

разработка веб-квеста

1. Мазелиз А.Л. Геймификация в электронном обучении [Электронный ресурс]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (дата обращения: 15.05.2017).

2. Кокоулина О. Геймификация и игровое обучение: в чем разница? Сайт ispring.ru [Электронный ресурс]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (дата обращения: 25.07.2017).

3. Ляпина Г.А. Теория и практика игр / Г.А. Ляпина: Учебно-методическое пособие для студентов вузов. – Уфа: Академия ВЭГУ, 2009. –160 c.

4. Советский энциклопедический словарь / гл. ред. А.М. Прохоров. – М.: Советская энциклопедия, 1989. – 1632 с.

5. Мордовская А.В. Интерактивные образовательные технологии в вузе: учебное пособие / А.В. Мордовская. – Якутск: Издательский дом СВФУ, 2013. – 106 с.

6. Мацуца К.И. Некоторые аспекты применения компьютерных игр на уроках информатики / К.И. Мацуца //Образовательные технологии XXI века. ОТ"08. Мат-лы VII городской науч.-практ. конф. – М., 2008. – С. 102-106.

7. Щербаков Ю.П. Что такое образовательный веб-квест? [Электронный ресурс]. – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (дата обращения: 17.05.2017).

8. Официальный сайт продукта AXMAStoryMaker [Электронный ресурс]. – URL: http://sm.axmasoft.com (дата обращении: 10.05.2017).

9. Государев И.Б. Cовременная методика электронного обучения веб-разработке на платформе JavaScript / И.Б. Государев // Современное образование: традиции и инновации. –2016. – № 3. – С. 75-81.

10. Лукина Т.Н. Формирование ключевых компетенций будущих педагогов профессионального обучения средствами информационных технологий / Т.Н. Лукина, Ю.В. Корнилов // Сб. мат-лов науч.-метод. семинара УМО по образованию в области подготовки педагогических кадров. Якутск, 10-13 июня 2013 г. – Киров: МЦНИП, 2013. – С. 152-154.

11. Громова Д.М. Игровые технологии в обучении и развитии персонала в коммерческих организациях / Д.М. Громова, Е.С. Мулгачева, Н.Г. Репина // Новое поколение. – 2016. – № 9. – С. 44-51.

За последние годы система образования в России претерпела множество изменений. Информатизация образования определяет развитие таких трендов, как электронное обучение, мобильное обучение и т. д. Развитие компьютерных сетей и веб-приложений делают образование доступнее, а использование интерактивных сервисов позволяет осуществлять это интереснее и познавательнее, повышая мотивацию к обучению. Еще одним ключевым образовательным трендом современного образования является геймификация, который подразумевает использование элементов компьютерных игр в неигровых ситуациях. Целью этого процесса является привлечение и повышение внимания обучающихся для улучшения их мотивации при решении практических задач, обучения новым видам деятельности. Потребность в применении геймификации возникла в силу необходимости модернизации устаревших мотивационных схем, где поощрение и наказание уже не дают нужного результата. Веб-квест как один из вариантов компьютерной игры также может с успехом применяться в образовательном процессе. Однако толкований данного термина немало, что затрудняет определение его сущности и пути внедрения в образовательный процесс.

Целью исследования является попытка рассмотреть дидактические возможности применения геймификации и, в частности, технологии веб-квестов в образовательном процессе как инструмента закрепления и усвоении учебного материала в игровой форме.

Материал и методы исследования

«Геймификация (от англ. gamification, геймизация) - применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг» . Данный термин является заимствованием и отчасти идентичен понятию «Игровые технологии» в отечественной педагогике. Основу игровых технологий составляет игра как форма деятельности людей и активный метод обучения. Однако есть и определенные различия у данных понятий. Обучение на основе игры побуждает учиться лучше за счет элемента соревновательности, где набор необходимых знаний необходим для «выживания» в игре, и именно на этом основывается игровое обучение . При этом геймификация заключается в использовании игровых механик, чтобы сделать скучное занятие интересным.

Игра как уникальный феномен общечеловеческой культуры прошла длительный этап развития, аккумулируя ценности культуры, и служит проводником накопленного человечеством опыта взаимоотношений и способов деятельности от старших младшим поколениям. По Г.А. Ляпиной «отношение к применению игр в процессе обучения менялось в истории образования не единожды, причем от полного неприятия такой формы обучения до построения образовательного процесса на 100 % с опорой на игру. В античной литературе упоминания об играх встречаются у Платона и Аристотеля, которые задумывались над значением игр в физическом воспитании детей. Впервые стремление использовать игры в ходе обучения отражено в педагогической литературе I в. н.э. Итальянский педагог Квинтилиан рекомендовал вводить в процесс обучения игровые приемы» . Таким образом, можно утверждать, что первые попытки реализации игровых технологий в образовании были замечены еще много веков назад.

В энциклопедическом словаре дается определение игры как вида непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе . Игра имеет важное значение в обучении, воспитании и развитии, психологической подготовке к профессиональной деятельности. А.В. Мордовская выделяет следующие основные функции игры: «обучающая, воспитывающая, развивающая, социокультурная, коммуникативная, диагностическая, психотерапевтическая, коррекционная, релаксационная, развлекательная» .

Исследования по вопросам геймификации и использования игр в обучении отражены в работах отечественных авторов: Мордовской А.В., Ермолаевой М.Г., Кавтарадзе Д.Н., Ляпиной Г.А., Барсегян Т.В., Эльконина Д.Б., Давыдова В.В., Занкова Л.В. и зарубежных авторов: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. и др.

Начало XXI века ознаменовано взрывным ростом интереса к компьютерным играм, что надолго определило несовместимость игры и обучения. Учителя и родители были вынуждены отстранять школьника по причине его глубокой привязанности к компьютеру, компьютерным играм. Однако с изменением традиционных методов обучения стали меняться и подходы, которые с распространением интернет-технологии позволили переосмыслить образовательный процесс и применение в нем новых инструментов. Все чаще в образовательном процессе в качестве инструментария начинают применять современные компьютерные средства.

К.И. Мацуца определяет компьютерную игру как «вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности» , делая акцент на технологической составляющей процесса. При этом автор дополняет, что компьютерная игра как форма учебно-воспитательной деятельности может имитировать «те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию» . Тут выделяется деятельностная составляющая этого процесса, направленная на умственное развитие субъекта при игре посредством визуализации и одновременным воздействием на различные органы чувств. Компьютерная игра облегчает усвоение материала путем «вживания в образ», оказывая при этом внушающее воздействие.

Компьютерные игры имеют много общего с геймификацией, основным принципом которой является обеспечение получения непрерывной обратной связи от пользователя. Она обеспечивает возможность динамичной корректировки пользовательского поведения, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. Это становится возможным при использовании заранее созданной легенды, истории, снабжённой драматическими приёмами, сопровождающей процесс использования приложения.

Элементы геймификации могут фигурировать в различных формах и образах. Так, одной из форм геймификации в Сети являются веб-квесты, представляющиеся, в частности, игровым жанром, одним из вариантов компьютерной игры, который можно с успехом применять в образовательном процессе. «Веб-квесты представляют собой проблемное задание с собственным игровым сценарием, ролями и условиями, размещенное в сети Интернет» . Образовательные веб-квесты ставят определенные задачи познавательного характера, которые могут быть связаны с содержанием учебного процесса и направлены на решение поставленной перед субъектом задачи.

Образовательный веб-квест рассматривается как определенная поставленная задача c элементами ролевой игры для максимального внедрения ресурсов сети Интернет в образовательную сферу. В основном такие веб-квесты тематические и носят развлекательно-образовательный характер.

Применение образовательных веб-квестов как инструмента изучения учебного материала успешнее вписывается во внеаудиторную работу, например, при самостоятельной подготовке по дисциплине. В таких случаях веб-квест выступает как источник учебной информации, усвоение которой является необходимым условием успешного прохождения веб-квеста. Чаще всего для поиска ответов на задания обучающийся вынужден прибегать к поиску информации в сети Интернет. Хотя иногда разработчики веб-квеста предпочитают указывать прямые URL-ссылки для более оперативного доступа к источнику ответа на вопрос.

Разработка веб-квеста - творческий процесс, где многое зависит от навыков и задумки автора. Не менее важным является и выбор инструментария для создания образовательного веб-квеста. В рамках проведенной работы авторами был выбран программный продукт AXMA Story Maker как самый оптимальный с наличием необходимого функционала для разработки веб-квеста.

AXMA Story Maker - это платформа для разработки интерактивных историй и текстовых игр, а также интерактивной литературы. Данная программа является бесплатной и позволяет создавать свою собственную интерактивную историю или веб-квест.

«AXMA Story Maker поможет писателям и индивидуальным разработчикам в написании и распространении произведений в новом жанре интерактивной литературы, а также в разработке текстовых игр. Программа включает в себя визуальный редактор и компилятор-упаковщик произведений в компактный файл формата HTML, который открывается в любом современном браузере. В программу встроена возможность публикации произведения в онлайн-каталоге» .

Создание проекта начинается с ввода программой необходимых блоков-параграфов (рисунок).

Начало работы программы AXMA Story Maker

Каждый пункт имеет свое назначение:

2. StorySubtitle - аннотация публикации.

3. Storytitle - наименование публикации.

4. Storymenu - навигация нашего продукта.

5. Start - начало публикации.

Написание текста начинается в рабочей среде, добавляются параграфы с содержанием истории и указываются их связи с другими параграфами. Публикация генерируется в HTML-файл с использованием Java Script, знание которого не обязательно, но может существенно расширить функционал платформы . На официальном сайте имеется руководство для авторов, форум и прочие материалы в помощь .

В самой программе имеются шаблоны под разные типы публикаций, каждый тип имеет собственный стиль представления информации: шаблон визуальной новеллы, шаблон интерактивной книги, шаблон классической RPG-игры, шаблон книга-игра. Аудио-книга, исходя из названия, не требует шаблона.

В нашем случае веб-квест пишется с добавлением параграфов, для каждого из которых создается отдельный блок, а связи между блоками указываются стрелкой (рисунок).

После выбора шаблона игры следует заполнить будущий веб-квест контентом. Удобнее всего структуру игры разбивать на укрупненные темы, содержащие логически завершенную дидактическую единицу учебного материала. Это поможет как при структурировании алгоритма игры, так и при его использовании.

Первый этап - выбор идеи и ожидаемого результата, являющегося главной целью веб-квеста. В данном случае основой веб-квеста выбрана симуляция жизни и деятельности ученика общеобразовательной организации, а в качестве дидактического материала в игре выступают различные разделы математики. Ожидаемый результат - освоение учебного материала отдельной темы по дисциплине.

Составление макета веб-квеста - следующий этап, где определяются ключевые блоки, обозначающие сцены и события. Для удобства смежные блоки можно сгруппировать, окрасив их в общий цвет. Управление ходом игры осуществляется при помощи перехода по ссылкам. В нашем случае при продвижении по сценарию веб-квеста персонаж может находить различные вещи или объекты, которые в программе записываются через символ $, и значения для этих предметов соответственно: 0 — предмет пока не получен, 1 — предмет есть, -1 — предмет был, но теперь его нет. Некоторые из них можно помещать в «инвентарь» для дальнейшего использования.

Параграф сцены данного веб-квеста содержит такие элементы как «энергия», «сцена», «статус», «заметки» и «инвентарь». За эти элементы отвечают соответствующие блоки: «индикатор процесса» и блоки «статус», «заметки», «инвентарь», «сцена», «обновить».

Первые возможности и функции взаимодействия игрока вносятся введением какого-то значения с помощью <> и его вывода <>. На этом этапе начинается принятие игроком решений. К примеру, в первой сцене нашего веб-квеста игроку предлагается выбор: «умыться», «позавтракать», «еще полежать в кровати». Любое принятое решение введет за собой определенное последствие, то есть, каждое решение имеет ответвление и создает три разных вариаций развития событий. В данном случае персонаж может пойти на кухню для пополнения «энергии», в ванную или остаться в комнате.

Далее, наш персонаж собирается в школу. В этой сцене появляется второстепенный персонаж «Учитель математики». Именно ему наш персонаж сдает контрольную работу по математике, что является целью нашего веб-квеста. В сцене школьного класса игроку также предлагается ряд событий, игрок должен выбрать определенное из множества предлагаемых решений. Здесь начинается изложение дидактического материала по теме «Производная» в игровой форме. Игроку на выбор предлагаются подтемы, основанные на плане реального урока по теме «Производная»: физический смысл производной; геометрический смысл производной, касательная; применение производной к исследованию функции.

По сценарию после школы ребята идут по домам, где для игрока начинается первый этап проверки, внедренной на уроке учебной информации. Домашняя работа подразумевает ряд заданий. Все задания основаны на материале, пройденном в игровой форме на уроке в школе. При выполнении домашнего задания игрок имеет доступ к «инвентарю», который позволяет обращаться к записям с урока, а также находить необходимые сведения в сети Интернет. Поиск информации в Сети - одна из ключевых функций веб-квеста. Сегодня умение оперативно находить информацию в огромных потоках данных является весьма важным умением, развивающим критические навыки у обучающихся. Предположительно, что наличие прямых URL-ссылок на дополнительный материал не будет способствовать этому развитию. По данной причине авторами в веб-квесте предлагается лишь перечень понятий и сведений, необходимых для самостоятельного поиска в Сети.

После сдачи работы персонажа ожидают различные концовки данной части веб-квеста. Концовки зависят от 3 факторов: потраченной энергии, количества правильных ответов на задания, использования элементов инвентаря.

Подобным образом можно организовать создание структуры и наполнение контентом следующей части веб-квеста, основой для которой выступит уже другой дидактический материал по дисциплине.

По завершению работы над наполнением контента готовый веб-квест следует скомпилировать и загрузить на веб-сайт для удобного доступа к его материалам в сети Интернет.

Результаты исследования и их обсуждение

Подобный подход усвоения учебного материала позволяет рассматривать игру и как метод обучения, и как форму воспитательной работы, и как средство организации целостного образовательного процесса, так как геймификация в образовании - процесс распространения игры на различные сферы образования. Благодаря этому методу человек нацелен на результат и искренне желает достичь успеха. Гораздо более весело, интересно и увлекательно организовывать обучение с помощью видео и настольных игр. «Игровые технологии способствуют лучшему вовлечению в процесс эффективного обучения, … помогают участникам легче воспринимать и усваивать информацию, закреплять полученные навыки. Главное преимущество заключается в том, что соревновательный характер повышает общий уровень качества и скорости работы. Участники сами видят свои изменения и рост в процессе игры, видят прогресс своих навыков, умений, знаний» .

В работе описаны все необходимые процедуры и этапы построения веб-квеста в среде AXMA Story Maker, а также описаны вариации интегрирования дидактического материала в игровой форме. Следует учитывать, что предложенные этапы создания веб-квеста вполне могут быть расширены в виду внедрения дополнительных задач в алгоритм игры.

Применение игровых механик в обучении, награждение очками за успешное выполнение заданий, наличие элемента соревновательности, использование рейтингов обучающихся позволяют организовать обучение на новом уровне, подталкивая к новым успехам, интенсивно мотивируя обучающихся.

Игровые технологии вызывают все больший интерес не только у педагогов, психологов, а также у специалистов из различных областей знаний. Их активно внедряют не только в учебных заведениях, системе повышения квалификации, при обучении персонала в организациях, на производственных предприятиях и т.п. В процессе игры формируется мотивация достижения в совместной учебной деятельности. Игровые методы, с одной стороны, интенсивно способствуют приобретению новых знаний, с другой - компенсируют информационную перегрузку психологическим, эмоциональным и физиологическим отдыхом.

Библиографическая ссылка

Корнилов Ю.В., Левин И.П. ГЕЙМИФИКАЦИЯ И ВЕБ-КВЕСТЫ: РАЗРАБОТКА И ПРИМЕНЕНИЕ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ // Современные проблемы науки и образования. – 2017. – № 5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (дата обращения: 01.02.2020). Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»

Материал из ТолВИКИ

Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, оценка и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается.

Оценки - это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование - это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры?

Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем другое вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе - вознаграждение. В тот момент, когда дети играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости.

Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях). В этом определении есть три важных момента:

  1. игровые элементы,
  2. приемы для конструирования игр,
  3. "неигровые" контексты (ситуации).

Рассмотрим каждый из них подробнее.

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы - это набор инструментов (предметы, особенности их взаимодействия и общий свод правил), с помощью которых можно построить игру. Так, например, игра "Шашки" включает в себя такие элементы как фигуры (шашки) и правила игры, согласно которым фигуры двигаются в определенном порядке, в некоторых случаях можно “есть” шашки соперника, а дошедшие до последнего ряда шашки становятся дамками .

Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры, позволяющие модифицировать правила под учебную ситуацию. В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В противном случае это будет уже другая игра. А в образовательной игре разрабатывается геймифицированная система, которая изменяет игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач.

Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Подобные законы работают и для школьника. Так, для обучения детей старших классов существует образовательная ролевая онлайн игра Classcraft , в которой ученикам предлагается «прокачивать» виртуального персонажа за счёт реального прогресса в учёбе. Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и поощряет инициативу. Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием? Получите за это дополнительные очки, за которые можете впоследствии, например, отказаться от одного вопроса на экзамене. Опоздали на урок? Вам придётся задержаться в школе на пару часов. В случае с Classcarft не игровые методы внедряются в образование, а скорее, наоборот, образование переплетается с устоявшейся механикой MMO-RPG . У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя, шкала прогресса, уровень и разнообразные квесты на выбор. Пользователи Classcarft даже имеют возможность объединяться, действовать сообща и зарабатывать очки за работу в команде. Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации, в самое настоящее путешествие, где ученики в погоне за всё тем же моральным удовлетворением, оформленным в виде зарабатывания нового виртуального уровня или очередной «медали за находчивость», получают практическую пользу для себя реального.

Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.

Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн ресурс по изучению английского языка Lingualeo . За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей.

Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – Клавогонки . Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками. Участники могут освоить материал либо самостоятельно, либо во время соревновательных «заездов» с другими «гонщиками» . Элементы социализации выгодно отличают данный подход к обучению быстрой и безошибочной печати.

Какие элементы игрового процесса можно использовать в образовательных целях?

Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:

  • Уровни - расширение и открытие доступа к контенту;
  • Очки - цифровое обозначение значимости вашей работы.

Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:

  • Достижения - получайте публичное признание за завершение работы;
  • Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания;
  • Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей;
  • Значимость - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого;
  • Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей.

Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации:

  • Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения;
  • Обратный отсчёт - выполняйте задания за ограниченный период времени;
  • Открытия - исследуйте своё образовательное окружение и открывайте новые фрагменты знаний;
  • Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного;
  • Бесконечная игра - учитесь постоянно, пока не станете экспертом;
  • Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков.

Геймификация преследует следующие цели:

  • привлечение участников;
  • повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач;
  • стимулировать оценивание собственных “инвестиций” в совместную деятельность команды;
  • постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра.

Отличием геймификации от других образовательных технологий , основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлечённости обучающихся в процесс обучения.