Электронные книги жанра фэнтези. Как создать свой мир фэнтези? Описываем первые шаги в его разработке

Фэнтези (от англ. fantasy - «фантазия») - вид фантастической литературы, основанный на использовании мифологических и сказочных мотивов. В современном виде сформировался в начале XX века

Произведения фэнтези чаще всего напоминают историко-приключенческий роман, действие которого происходит в вымышленном мире, близком к реальному Средневековью, герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами. Зачастую фэнтези построено на основе архетипических сюжетов.

В отличие от научной фантастики, фэнтези не стремится объяснить мир, в котором происходит действие произведения, с точки зрения науки. Сам этот мир существует в виде некоего допущения (чаще всего его местоположение относительно нашей реальности вовсе никак не оговаривается: то ли это параллельный мир, то ли другая планета), а его физические законы отличаются от реалий нашего мира. В таком мире может быть реальным существование богов, колдовства, мифических существ (драконы, гномы, тролли), привидений и любых других фантастических сущностей. В то же время, принципиальное отличие «чудес» фэнтези от их сказочных аналогов - в том, что они являются нормой описываемого мира и действуют системно, как законы природы.

В наши дни фэнтези - это также жанр в кинематографе, живописи, компьютерных и настольных играх. Подобная жанровая универсальность особенно отличает китайское фэнтези с элементами восточных единоборств.

Литература фэнтези ведёт свою историю от мифов Древней Греции и средневековых эпосов («Беовульф»). Сильное влияние на будущий жанр оказали средневековые романы. Артурианская легенда с её магией, мечами и романтикой, по мнению Анджея Сапковского, лежит в основе большинства произведений фэнтези.

Первые произведения современного фэнтези начали появляться в начале XX века. В их числе - «Дочь короля эльфов» лорда Эдварда Дансени, «Конан» Роберта Э. Говарда, «Хроники Нарнии» К. С. Льюиса. Широкую популярность жанру принесла публикация «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкиена, оказавшая огромное влияние на жанр. На данный момент в жанре фэнтези работают сотни писателей-фантастов.

Значительная часть вымышленных миров и сюжетов в фэнтези построена на архетипах - стереотипных, сформированных предшествующей культурой образах и ходах. Зачастую именно использование стереотипов критики фэнтези ставят его авторам в вину.

Фэнтезийные расы

В большинстве вымышленных вселенных в том или ином виде фигурирует определённый набор мифических существ, условно называемых «расами». Большинство из них заимствованы из мифологии, некоторые были выдуманы писателями (например, Толкином) и использовались последователями. Ролевая система Dungeons & Dragons тщательно систематизировала эти расы, что значительно повлияло на писателей, авторов игр и художников.

«Стандартным набором» считаются:

Эльфы - гуманоидная древняя раса, похожая на людей; как правило утончённые, ловкие, с острыми ушами, склонные к магии, защите природы, искусствам, долгожители.
Гномы (англ. dwarves) - бородатые подземные карлики крепкого телосложения, умелые кузнецы и инженеры
Орки или гоблины - обезьяноподобные воинственные варвары с зелёной или тёмной кожей. Орки придуманы Дж. Р. Р. Толкином и являются расой, выведенной из эльфов путём искажения.
Халфлинги (под различными названиями) - производные от хоббитов Толкина. Маленькие ловкие существа ростом до пояса человеку.
Тролли или огры - горные великаны, часто людоеды с низким интеллектом.
Также часто фигурируют одни и те же мифологические существа, заимствованные преимущественно из греческой, скандинавской или, в «славянской фэнтези» - славянской мифологии: драконы, русалки, кентавры, минотавры (во множественном числе) и др.

Некоторые писатели используют похожие на другие фэнтезийные расы существа под другими именами и с некоторыми отличиями. Например, тролоки Р. Джордана многими особенностями напоминают орков Р. Толкина.

В значительной части фэнтези-произведений, преимущественно эпического поджанра, основой сюжета является противостояние сил Добра и Зла, описываемых как стороны Света и Тьмы. Силы Тьмы при этом зачастую изображаются в соответствующей атрибутике (отчасти схожей с атрибутикой субкультуры готов), намекающей на их «тёмность»: чёрные плащи, черепа, маски, оккультная символика. Архетип сил света менее стоек, и, как правило, отсылает к стилистике христианской церкви. Даже в произведениях, где «тёмные силы» не отождествляются с отрицательными персонажами (например, в книгах Ника Перумова), этот стереотип сохраняется.

Основой сюжета многих произведений является квест в поисках некоего волшебного предмета, места, человека или знания. Этот архетип происходит из сюжетов античной и средневековой литературы - таких, как поход аргонавтов за Золотым Руном, поход Галахада за Святым Граалем, и т. п.. В первых же наиболее известных произведениях фэнтези - «Часе Дракона» Говарда и «Властелине Колец» Толкина - этот мотив ярко выражен. В дальнейшем значительная часть книг фэнтези имеет сюжет в виде описания путешествия героев к какой-либо цели, с преодолением трудностей и сменами маршрута. Архетип квеста также успешно использовался для создания сюжетов компьютерных игр, где игроку дается задание по поиску некоего артефакта и основным занятием игрока будет продвижение к нему.

Героическое фэнтези

Стиль «меча и магии» считается самым старым и несколько менее «глубоким», нежели ряд других. Героическое фэнтези описывает приключения отдельных героев, физически сильных и опытных воинов, решающих свои задачи при помощи силы и ловкости. Эти герои, как правило, не изображаются носителями добра и благородства - среди них могут быть пираты, воры, наёмники и просто бродяги. В отличие от эпического поджанра, проблемы героя обычно локальны и касаются лично героя и его друзей, либо отдельной местности, поэтому в героическом фэнтези распространена форма повести и короткого рассказа.

Если не считать мифов о Геракле и книг о Тарзане, то первым представителем этого поджанра является сага Роберта Говарда о Конане из Киммерии. Успех этой серии породил множество подражаний (Фриц Лейбер, Ларри Нивен) и прямых продолжений (Леон Спрэг де Камп, Лин Картер, Стив Перри, Пол Андерсон). Более самобытное развитие жанр получил в произведениях Майкла Муркока о Вечном Воителе.

В России жанр прижился на почве славянской культуры, породив особую разновидность - «Славянское фэнтези» (Мария Семёнова, Юрий Никитин).

В кино жанр представлен фильмами о Конане, телесериалом «Зена, королева воинов», мультфильмом «Огонь и лёд» и многими экранизациями литературных произведений. Немалая часть героического фэнтези в кино представлена коммерческими фильмами класса «Б», что значительно портит репутацию жанра.

Эпическое фэнтези

Произведения этого жанра выдержаны в масштабном духе. В произведениях, написанных в стиле эпического фэнтези, обычно описывается продолжительная борьба героев с врагом, стоящем на стороне зла и обладающем сверхъестественными силами. События таких произведений затрагивают весь описываемый фантастический мир, где происходят масштабные войны, а в задачу героев входит спасение мира или, как минимум, значительной его части. Для поджанра характерны многотомные эпопеи с описаниями битв и походов. Центральной нитью сюжета обычно является квест (миссия) главного героя и его друзей, который может продолжаться на протяжении многих томов. Поскольку герои занимают в конфликте определённую сторону условного добра, борющегося со злом, часто (хотя и не обязательно) герои чётко делятся на положительных и отрицательных.

Первым произведением и классикой эпического фэнтези считается «Властелин Колец» Толкина. Многие из использованных Толкином сюжетных ходов и элементов мира стали архетипичными, став основой для активного подражания (Терри Брукс, Деннис МакКирнан, Гельмут Пеш, Кристофер Паолини). Жанр получил наибольшую популярность среди всех разновидностей благодаря развитию в циклах «Земноморье» Урсулы Ле Гуин и «Хроники Амбера» Роджера Желязны. Крупнейшими представителями современного поджанра считаются также Роберт Джордан, Тэд Уильямс, а в России - Ник Перумов.

В более поздний период жанр эпического фэнтези значительно отошёл от борьбы добра и зла, породив близкую к историческому роману, жёсткую и натуралистичную разновидность, иногда выделяемую в отдельный поджанр «постмодернистское фэнтези» (Джордж Мартин, Анджей Сапковский).

Эпическое фэнтези является самым распространённым видом литературной фэнтези. В кино она представлена менее широко, в основном экранизациями Толкина и других авторов.

Тёмное фэнтези

Тёмное фэнтези (англ. dark fantasy - буквально «тёмное» или «мрачное» фэнтези) - поджанр, находящийся на стыке между готикой и фэнтези. Главное отличие от готики в том, что действие происходит в фантастическом мире, напоминающем Средневековье.

Тёмная cторона магии - Dark fantasy
Каков, например, канон эпика? Имеется некий мир, живущий нормальной жизнью. Но вот объявляется Вселенское зло…
А вот в тёмном фэнтези зло уже находится у власти, и его проявления воспринимаются обывателями как должное. Некромант гадает по внутренностям выпотрошенного младенца? Да все уважающие себя маги так делают! Колдунья принимает ванну из крови юных девственниц? Зато как сохранилась, ей уже 600 с гаком стукнуло, а больше 150 не дашь! В соседней лавке покупки заворачивают в человеческую кожу? Так незачем шляться по секонд-хэндам, в шикарном бутике ваше приобретение упакуют в выделанную бисером эльфийскую шкурку…

Классический пример литературы в жанре тёмного фэнтези - цикл «Чёрный отряд» американского писателя Глена Кука.

В других видах искусства показательным примером является игра Dark Messiah of Might and Magic, в которой демоны враждуют с некромантами (зло борется со злом), так же как и манга (японский комикс) Кэнтаро Миура «Берсерк», повествующая о мире, в котором судьба людей направляется Идеей Зла.

Игровое фэнтези

Игровое фэнтези вдохновлено ролевыми играми и действие его происходит во вселенной, созданной редакторами для настольных и компьютерных игр, иногда является новелизацией их сюжета. Произведения «игрового» фэнтези могут иметь любые признаки других поджанров, но главной особенностью поджанра является концентрация внимания на квесте группы героев, стилизованной под партию из ролевых игр. В таких произведениях действуют законы и правила, прописанные для сеттинга - например, в части применения волшебниками заклинаний. Среди самых заметных произведений этого рода - цикл Dragonlance Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена, а также романы по многоавторской D&D-вселенной Forgotten Realms - в частности, Роберта Сальваторе.

Историческое фэнтези

Этот поджанр тесно связан с альтернативной историей. Действие обычно происходит в прошлом, на фоне известных исторических мест, событий или эпох, но с добавлением таких элементов фэнтези, как магия или мифологические существа. Серия Гарри Тертлдава о Погибшем Легионе и книги Мэри Стюарт по мотивам Артурианского эпоса считаются наиболее известными образцами жанра. В последние годы в историческом фэнтези отметился и Анджей Сапковский.

Юмористическое фэнтези и пародии

Книги этого жанра в основном юмористические по содержанию и тону. В них часто высмеиваются штампы фэнтези. Также распространены пародии на произведения классиков жанра. Названия пародий узнаваемы, это переделанные названия основных произведений. Русскоязычные авторы зачастую берут себе при этом иностранный псевдоним. Яркий пример - «Звирьмариллион» С. О. Рокдевятого. Юмористичность происходящего, как, например, у Терри Пратчетта, не мешает зачастую философским мыслям, сравнимым с Р.Желязны.

Список произведений фэнтези по жанрам

Героическое фэнтези

Роберт И. Говард - серия произведений о Конане-варваре.
Пол Андерсон - «Сломанный меч», «Три сердца и три льва».
Майкл Муркок - «Сага об Эльрике», «Рунный посох», «Хроники Корума».
Дэвид Геммел - «Дренайский цикл».
Глен Кук - «Чёрный отряд».
Элизабет Мун - «Сага о Паксеннарион».
Мария Семенова - «Волкодав».
Стэн Николс - «Орки. Первая Кровь».
Юрий Никитин - «Трое из леса»
Роберт Хайнлайн - «Дорога славы» («Дорога доблести»).

Эпическое фэнтези

Дж. Р. Р. Толкин - трилогия «Властелин колец».
Роджер Желязны - цикл романов «Хроники Амбера».
Урсула ле Гуин - четыре романа о «Земноморье».
Ник Перумов - «Кольцо Тьмы», «Летописи Хьерварда», «Хранитель мечей».
Роберт Джордан - «Колесо Времени».
Тэд Уильямс - «Память, Скорбь и Терн» (в России издана как «Орден Манускрипта»).
Анджей Сапковский - цикл «Ведьмак».
Джордж Мартин - «Песнь льда и пламени».
Терри Гудкайнд - «Меч истины», он же - «Правила волшебника».
Раймонд Фэйст - «Война Врат», «Крондор».
Дэвид Эддингс - «Хроники Элении», «Белгариад».
Браст, Стивен - цикл о Драгейре
Антон Козлов (Белозёров) - «Ступени Пирамиды» из «цикла Путь Бога»

Тёмное фэнтези

Терри Брукс - «Слово и Пустота».
Стивен Кинг - «Тёмная башня».
Глен Кук - «Чёрный отряд»
Урсула ле Гуин - Шкатулка, в которой была тьма.
Танит Ли
Андрей Дашков - «Войны некромантов»
Дмитрий Казаков - рассказ «Дитя света»
Макс Далин - «Убить некроманта»
Игорь Борисенко трилогия «Черная магия»
Ив Форвард «Злодеи поневоле»
Ксения Баштовая и Виктория Иванова «Тяжело быть младшим…»
Майя Зинченко - «Седьмое чувство»
Александр Дихнов «Записки Черного Властелина»
Елена Бычкова. Наталья Турчанинова «Рубин Карашэхра»
Г.Л. Олди «Путь проклятых»
Сергей Мусаниф «Темная сторона медали», «Подземная канцелярия»
Александр Романовский «Волонтеры Хаоса»
Олег Волховский «Люди огня»
Угрюмов Олег и Угрюмова Виктория «Некромерон» и «Все демоны: Пандемониум»
Елена Тыртышникова «Черный замок»
Дьяченко Марина и Сергей «Принцесса и дракон»
Валерий Иващенко «Черный ярл»
Глушановский Алексей «Дорога в маги», «Тропа волшебника», «Стезя чародея»
Анна Лин «Владычица Черной башни»
Жанна Пояркова «Дети лезвия»
Вадим Арчер «Выбравший бездну»
Сергей Данилов «Произвол судьбы» и «Смерть за плечами»
Безмирная Ольга «Записки дроу, по имени Гром»
Диана Джонс «Темный Властелин Деркхольма»
Пьянкова Карина «Права и обязанности»
Ольга Баумгертнер «Колдовская компания»
Джин Вулф «Пыточных дел мастер»
Иар Эльтеррус «Три дороги во Тьму»
Алан Кэмпбелл "Ночь шрамов"

Историческое фэнтези

Гарри Тертлдав - «Хроники Легиона» («Видесс»).
Анджей Сапковский - «Сага о Рейневане».
Святослав Логинов - «Колодезь»,
Сергей Лукьяненко - дилогия «Искатели неба».
Роберт Сильверберг - Царь Гильгамеш, сказочное фэнтези про древних шумеров.
Мэри Стюарт - «Хрустальный грот», «Полые холмы», «Последнее волшебство», (альтернативный вариант истории Мерлина и Короля Артура).

Лирическое фэнтези

Урсула ле Гуин - «Планета Роканнона», «Планета изгнания», «Порог».
Джон Бойнтон Пристли - «31 июня».
Роберт Ф. Янг - «Срубить дерево», «На реке», «У начала времен».

Юмористическое (ироническое) фэнтези

Роберт Асприн - Серии «Мифы», «Шутт».
Пирс Энтони - Серия «Ксанф»
Ольга Громыко - серия о Вольхе: «Профессия: ведьма», «Ведьма-хранительница», «Ведьмины байки», «Верные враги» и др.
Генри Каттнер и Кэтрин Мур - «Хогбены и все-все-все», «Жилищный вопрос», «Самая большая любовь».
Терри Пратчетт - «Плоский мир».
Клиффорд Саймак - «Заповедник гоблинов».
Макс Фрай - «Лабиринты Ехо».
Михаил Успенский - «Там, где нас нет», «Время Оно», «Кого за смертью посылать», «Белый хрен в конопляном поле», «Невинная девушка с мешком золота» и др.
Андрей Белянин - «Моя жена - ведьма», «Тайный сыск царя Гороха» и др.
Евгений Лукин - «Катали мы ваше Солнце».
Ларри Нивен - «Летающие колдуны» (ироническая фэнтези).

Пародия на фэнтези

Дуглас Кенни, Генри К. Бэрд - Тошнит от колец.
Дмитрий Емец - Таня Гроттер.
Жвалевский, Андрей, Мытько, Игорь - Порри Гаттер.
С. О. Рокдевятый - «Звирьмариллион».
Адам Робертс - «Соддит», «Селламиллион».
Пол Стюарт - «Чвокая Шмарь».

Детское фэнтези

Джоан Роулинг - Гарри Поттер
Клайв Льюис - Хроники Нарнии
Филип Пулман - «Тёмные начала»
Пол Стюарт, Крис Риддел - «За темными лесами», «Воздушные пираты» (детская фэнтези).
Брайан Джейкс - Рэдволл
Эрин Хантер - Коты-воители
Стивен Рокс - Страна Цветов и Цветные Миры

Городское фэнтези

Сергей Лукьяненко - Ночной дозор и остальные «Дозоры…»
Вадим Панов - Тайный город
Чарльз де Линт - Городские легенды

Сапковский А. «Вареник или нет золота в Серых горах»

Ведь что может быть проще, чем мечтать. Каждый придумывал для себя в детстве целые миры и страны, населял их любимыми персонажами или игрушками и был счастлив от собственных задумок. Казалось бы, это безотказный способ, чтобы начать писать интересные истории. Но каждый, кто действительно пробовал себя в этом жанре, сразу ощутил, как далеки такие фантазии от действительно интересного и проработанного мира фэнтези. Здесь явно нужен другой подход, чтобы заинтересовать читателя. В этой статье мы попробуем обозначить основные стратегии того, как создать свой фэнтези мир.

Для каждого писателя действительно продуктивным будет только самостоятельно разработанный способ «творения мира». Невозможно описать все существующие варианты, ведь их наверняка столько же, сколько есть в мире авторов. Потому мы постараемся наметить только основные пути для развития, а выбрать между ними предстоит вам.

Как придумать свой мир фэнтези: начало начал

Итак, время вспомнить все то, о чем вы мечтали в детстве. Пусть мы только что говорили, как далеко это от проработанного мира фэнтези, фантазии в данном случае потребуются. Выделите для такого припоминания хотя бы пару часов и подумайте, как изменились теперь ваши мечты. О чем подсказывает вам писать ваше сердце? Какие истории увлекают вас больше всего?

Попробуйте перечислить, за что любите книги жанра фэнтези. Какие романы или рассказы фэнтези нравятся вам больше всего и чем именно? Не обязательно это должен быть проработанный мир, как ни странно. Во многих случаях это будет прекрасно описанные взаимоотношения между людьми, волнующие приключения героев. Выделите то главное, что привлекает именно вас.

Пусть это станет отправной точкой в вашем создании собственного фэнтези-мира: то, что вам действительно по душе, то, что вы и правда хотите сотворить и вызвать из небытия своим словом. Всегда помните об этом главном, придумывая сюжет, персонажей, мир и его подробности. Ваш мир фэнтези должен нравиться в первую очередь вам самим.

Как создать свой фэнтези мир для книги: этапный подход

Теперь, когда вы определились с тем, что должен нести в себе ваш фэнтези мир в своем средоточии, настало время строить его с нуля. На самом деле «созданием из ничего» заниматься не придется, ведь любой мир, даже не похожий на наш самым коренным образом, несет в себе ряд черт, по которым его можно описать. Чтобы облегчить этот процесс, пройдемся по основным пунктам.

Законы мира

В первую очередь важно подумать, будет ли отличаться фэнтези мир от обычного в плане законов физики. Будут ли люди летать на коврах-самолетах, станет ли герой обладателем какой-нибудь сверхсилы или скорости. Помните, что обосновывать научно такие вещи совсем не потребуется, ведь это не научная фантастика. Однако важно подчеркнуть для себя такое отличие и помнить о нем, чтобы не попасть впросак при построении сюжета (будет довольно странно, если умеющий левитировать герой окажется пойманным в яму или в мире с чтением мыслей кто-то будет теряться в догадках о чужих мотивах).

Мироустройство

Будет ли ваш фэнтези-мир делиться на разные страны или области? Может быть, вы предпочтете общинный строй, не формирующий ничего крупнее родового поселка? Что предпочтительнее для вашей истории: монархия или демократия? Об этом аспекте мира стоит поразмышлять заранее, особенно если планируется несколько различных по этому пункту областей, взаимодействующих друг с другом.

Для придумывания мироустройства полезными могут оказаться реальные книги по истории, ведь уже происходило, кажется, все, что только возможно: развитые цивилизации сталкивались с племенным и общинным строем, велись бесконечные войны, целые страны приходили в упадок и оказывались стерты с лица земли, монархии сменялись республиками, а республики – монархиями.

Это любимейший аспект фэнтези для читателей, его прекрасная отличительная особенность. Ни один другой жанр, кроме фэнтези и сказки, не пишет о магии. Не обязательно вводить ее в свой фэнтези-мир, если она вам чужда, конечно. Но стоит рассмотреть разные ее возможности для сюжета, ведь она дает возможность обосновать практически что угодно.

Расы и народности

Подумайте, будут ли встречаться вашей книге представители разных рас? Будут ли они только антропоморфными, или же вы захотите населить мир еще и говорящими насекомыми, к примеру? Придумайте название для каждой расы или народности и затем – легенду или реальный факт о возникновении этого названия. Это поможет вам сразу задуматься над культурой придуманного народа, о его мифах, мечтах и героях. Вам не обязательно потом вводить это в книгу, но сами подумайте, насколько это обогатит проработку персонажей: уже не грубый непонятный орк окажется в сюжете, а существо совершенно другой культуры, поклоняющееся земле и считающее злом солнце, к примеру, потому, что отец-прародитель всех орков боролся с ним и оказался испепелен.

Существа, населяющие мир

Даже если в мире фэнтези предполагаются говорящие животные (то есть, по сути, представители других рас в пункте выше), все же в нем могут быть и обыкновенные или же мифические звери. Также растительность может совершенно отличаться от привычной. Попробуйте составить небольшой их перечень, как если бы составляли справочник: придумать названия, описать отличительные особенности растений, внешний вид животных, их повадки.

Создайте раздел с опасными и ядовитыми существами, а также с целебными травами и противоядиями. Возможно, этот справочник и не понадобится вам в основных поворотах сюжета (если только кого-нибудь не укусит ядовитая змея и не придется срочно искать противоядие), но зато вы легко сможете описать поход по лесу, прогулку на природе так, что это будет действительно волшебный фантазийный мир, а не копия земного.

Карта


Очень многие писатели фэнтези вообще начинают именно с нее. Весьма проработанной карта мира всегда была у Дж.Р.Р.Толкиена, сохранилось много его подробнейших рисунков и схем, а ведь каждый поклонник фэнтези знает, что равных Толкиену по масштабности в творении мира сложно отыскать. Попробуйте, возможно, этот способ подойдет и вам.

Начните рисовать на чистом листе бумаги очертания обитаемых земель вашего мира. Что будет его границами? Что окружает населенные земли? Нарисуйте основные природные локации (леса, горы, а также моря, реки и озера). Выберите для каждой описанной страны или расы место для жизни на этой карте. Обоснуйте, почему они обитают именно там. Может быть, им действительно нравятся условия, а может, их потеснили более активные соседи? Это может легко стать отправной точкой во всем сюжете.

Обычная жизнь

Теперь попробуйте взять любую из точек на карте, населенную обитателями, и расскажите о них как можно подробнее. Что они видят, когда открывают глаза утром? О чем думают и мечтают? Что им приходится делать каждый день, чтобы просто продолжать существовать, а что они совершают ради удовольствия? Что для них совершенно обыденное, а что – чудесное?

Попробуйте описать как можно больше вариантов таких биографий. Допустим, на вашей карте оказались горные поселки, большой город у моря и множество жителей лесов, которые строят временные убежища. Опишите быт нескольких представителей этих природных зон, причем придумайте и то, как будет жить правитель (если он есть), и то, как живет изгой и чудак при таких условиях. Конечно, не забывайте описать биографии представителей разных рас, если они имеются.

Такие короткие биографии не только помогут создавать второстепенных персонажей, но и позволят выявить явные не состыковки вроде слабых и изнеженных обитателей пустынь.

Фэнтези мир с нуля: итоги

Надеемся, что после размышлений над перечисленными пунктами у вас появились собственные мысли и идеи. Может быть, вы уже решили, что именно вам стоит досконально проработать в собственном фэнтези-мире перед тем, как приступать к работе над рассказом или книгой, а может, наоборот решили писать без всякой предварительной подготовки, осознав, что она для вас не подходит. И то, и другое – единственно верные решения, если вы чувствуете, что они заставляют ваше сердце биться чаще, а фантазии – лететь вперед, обгоняя друг друга. Всегда помните, что не существует универсальных советов, как придумать свой мир фэнтези, есть только небольшие подсказки, которые могут натолкнуть вас на верный путь.

А сейчас попробуйте, опираясь на пункты этого плана, придумать свой уникальный мир. Это очень увлекательно и волнующе! Кстати, авторы тоже пишут в .

2052

03.10.17 10:28

Наверняка даже самые не романтичные из нас хотели бы прокатиться на драконе как Дейенерис Таргариен. Или познакомиться с белокурым Леголасом, поболтать накоротке с остроумным Чеширским котом, выслушать напутствия льва Аслана... Авторы любимых не одним поколением книг придумали потрясающие фэнтези-миры, на них равняются последователи, которые и сегодня сидят над новыми рукописями, чтобы порадовать нас. Вот 10 лучших фэнтези-миров, хотя, конечно, у каждого фаната подобной литературы есть свой, особенный, заветный!

Страна чудес Льюиса Кэрролла

Если бы не эта старая (1865-й год), довольно тонкая (даже с многочисленными иллюстрациями) книжка, может, и не было бы сейчас произведений, которыми зачитываются миллионы. Льюис Кэрролл оказался одним из первых авторов, представивших публике удивительный фэнтези-мир, в который попала (случайно, провалившись в кроличью нору) британская девочка Алиса. Претерпев несколько метафорфоз (то она уменьшалась, то росла), героиня очутилась в Стране чудес. Там правит деспотичная крикливая Червонная королева, на ветвях сидит Чеширский кот, от которого порой остается одна улыбка, спорят за вечным чаепитием Мартовский заяц и Болванщик (Шляпник), курит кальян Синяя гусеница, а в крокет играют с помощью фламинго и ежей. «Алиса в Стране чудес» и невероятный мир, придуманный Кэрроллом, вдохновили многих, в числе последних экранизаций книги – фильм Тима Бёртона с Мией Васиковской .

Нарния Клайва С. Льюиса

Ирландец Клайв Стейплз Льюис был малоизвестен у нас в стране – пока не вышел фэнтези-блокбастер «Лев, Колдунья и Волшебный шкаф», основанный на романе из цикла «Хроники Нарнии». Автор был глубоко верующим человеком, и в его семикнижии очень много аллюзий на христианство, а лев Аслан, сотворивший Нарнию, это сам Всевышний. Хотя в этой вселенной есть и существа из античных, скандинавских, кельтских преданий. Однако юные читатели не очень задумываются об этом, им больше интересна борьба добра со злом, волшебные существа, вроде фавна, с которым познакомилась английская малышка Люси. А злобная Белая Колдунья, заморозившая фэнтези-мир Нарнии, напоминает всем известную Снежную королеву. Хроники были начаты в 1950-м году, а спустя несколько десятилетий появилась та самая экранизация с Тильдой Суинтон , в которой два брата и две сестры (Питер, Эдмунд, Сьюзен и Люси) очутились в Нарнии, победили зло, а потом стали справедливыми правителями фэнтези-мира.

Страна Оз Фрэнка Баума

Обнаружив очаровательную страну, фея Лурлина, превратила ее в волшебную и послала туда (наместницей) свою фрейлину Озму. Правда, оказавшись на земле, фея Озма превратилась в несмышленого ребенка, и власть перешла ее отцу Пастории. Вскоре во главе четырех регионов государства встали четыре чародейки, а в Изумрудный город занесло (в прямом смысле слова – на воздушном шаре) фокусника-балаганщика. Местные решили, что это могущественный волшебник и возвели самозванца на престол. Спустя некоторое время ураган забросил в страну Оз девочку из Канзаса – Дороти и ее собачку Тото. Они переживут множество приключений и найдут верных друзей. Вы, конечно, поняли, что мы говорим о любимом нами с детства фэнтези-мире из книг Лаймена Фрэнка Баума «Волшебник страны Оз». Сама страна состоит из четырех областей: Желтая, где живут мигуны, Голубая с жевунами, Фиолетовая с обитателями гилликинами и, наконец, Красная, которой повезло больше всего – ведь кводлингам покровительствует добрая волшебница Юга Глинда.

Земноморье Ле Гуин

Романы Урсулы Ле Гуин так и просятся на киноэкраны, а существует лишь телеадаптация 2004-го года, не совсем удачная, правда, с участием хороших актеров: Шона Эшмора , Изабеллы Росселлини , Дэнни Гловера и Кристин Крук . Это – экранизация двух романов Ле Гуин, «Волшебник Земноморья» и «Гробницы Атуана». Всего в серии шесть книг. Писательница нафантазировала разветвленный архипелаг с десятками островов, на которых есть не только люди (как цивилизованные, так и варвары), но и маги, драконы и прочие инфернальные существа. В столице архипелага Хавноре находится резиденция короля. У Земноморья есть свой чародейский секрет, которым пользуются маги. Волшебники знают истинное имя каждой вещи, с помощью этих имен предметами легко управлять. У фэнтези-мира Земноморья очень много поклонников!

Амбер Роберта Желязны

Фэнтези-мир, в котором живут герои Роджера Желязны из «Хроник Амбера», на самом деле – целое скопление разных миров (или Теней). Но основных все же только два: мир порядка Амбер (Янтарь) и мир хаоса (Дворы Хаоса). Потомки короля Амбера, Оберона, как законные, так и бастарды, обладают особым даром. Они могут проникать в параллельные миры и приносить оттуда полезные вещи. Серия Желязны, американца с польскими корнями, состоит из двух частей – серий «Пятикнижие Корвина» и «Пятикнижие Мерлина». К сожалению, фантаст умер достаточно рано, в 58 лет, но поклонники и последователи писателя продолжили его дело, выпустив сиквелы и спин-оффы серии, ведь Амбер – это чудесная вселенная, в которую нельзя не влюбиться!

Плоская планета Терри Пратчетта

Кончину (от тяжелой и долгой болезни) британского фантаста Терри Пратчетта тоже оплакивали все его фанаты. Ведь этот человек – автор более сорока книг о Плоском мире, остроумной и увлекательной фэнтези-сатиры, сразу нашедшей отклик в читательских сердцах. Пратчетт придумал свою плоскую (в форме диска) планету, которая держится на четырех слонах и черепахе, и населил ее волшебными существами (от эльфов и троллей до вампиров и зомби) в 1983-м году. Именно тогда вышел первый роман серии «Плоский мир». В этой вселенной не действуют общепринятые законы физики, а чудеса и магия – дело привычное. Кроме того сатира британца социальна: у всех рас, населяющих Плоский мир, есть свои традиции, обычаи, права и требования.

Темная башня Стивена Кинга

Недаром говорят: «Талантливый человек талантлив во всем»! Король ужасов Стивен Кинг может не только как следует напугать читателя, но и удивить лихо закрученным детективом («Мистер Мерседес»), и довести до слез психологическими триллерами («Долорес Клейборн»). А в 1982-м году появился кинговский фэнтези-мир цикла «Темная башня». Первый роман назывался «Стрелок», заглавный герой – рыцарь, ищущий центр Вселенной (Темную башню), «срисован» автором с безымянного персонажа Клинта Иствуда из вестернов Серджо Леоне. Опасный и загадочный мир Темной башни – это подобие американского Дикого Запада, некогда цивилизованное общество, пережившее своего рода Конец света. При этом Стрелок (его зовут Роланд Дискейн) способен перемещаться в параллельные миры. Фантазия на тему Темной башни (одноименный фильм) вышел летом 2017-го года, причем Роланда сыграл темнокожий британец Идрис Эльба .

Магическое сообщество Роулинг

Один из самых любимых фэнтези-миров появился в литературе благодаря англичанке Дж. К. Роулинг . Однажды прозябавшая в не самой лучшей съемной квартирке безработная одинокая мать сидела в лондонском поезде и увидела четкую картинку: мальчик со шрамом в виде молнии на лбу… Тогда Джоан еще не знала, что этот воображаемый мальчик (она назовет его Гарри Поттером) принесет автору огромную славу и миллиарды долларов. В классический цикл «поттерианы» входит семь экранизированных книг плюс недавно написанный роман «Гарри Поттер и Проклятое дитя». Фэнтези-мир, в котором живет сирота Гарри, очень похож на наш. Только в нем (в отличие от обычного) есть маги, в детстве и юности обучающиеся в специальных школах волшебства. В Великобритании такой школой является древний Хогвартс, находящийся на Шотландском нагорье и надежно укрытый от любопытных взоров маглов (обычных людей). Именно туда попадает Гарри, оказавшийся сыном волшебников. Он делает массу открытий: ведь в тщательно замаскированном магическом сообществе есть банки, управляемые щепетильными гоблинами, кентавры, туповатые тролли, драконы, а наряду с добрыми магами имеются и те, кого зовут «Пожирателями смерти».

Семь королевств Мартина

Наиболее популярный фэнтези-мир на сегодня – это Семь королевств, про которые снимают вот уже восьмой (финальный) сезон культового сериала «Игра престолов». Семь королевств (состоящие из девяти регионов) – это плод воображения американца Джорджа Р. Р. Мартина, вселенная цикла романов «Песнь Льда и Огня», начатого автором в 1996-м году и пока еще не завершенного. Мир, сочиненный Мартином, похож на европейский, каким он был в пору расцвета Средневековья. Только в этой вселенной, состоящей из двух материков, Вестероса и Эссоса, существует магия – так, Красная жрица смогла оживить зверски убитого центрального героя Джона Сноу. Также в мире Мартина имеются драконы, волшебные огнедышащие существа, вылупившиеся благодаря наследнице дома Таргариенов Дейенерис. Драконов всего три: самый крупный Дрогон, Рейгаль и Визерион, который был убит Королем ночи и возвращен к подобию жизни им же. Этот Король – предводитель магических созданий, белых ходоков, способен воскрешать мертвых, делая их кем-то вроде зомби. Армия ходоков и упырей намерена завоевать Семь королевств с наступлением долгой зимы.

Средиземье Джона Толкина

На самом деле у Джорджа Мартина нет двух инициалов «Р. Р.», это дань уважения гениальному писателю, которого автор «Песни Льда и Огня» считает своих учителем и вдохновителем. Без англичанина Джона Рональда Руэла Толкина не было бы столь ярких фэнтэзийных миров, он считается основоположником жанра (в его современном виде). Кстати, Толкин крепко дружил с Льюисом, написавшим про Нарнию. Основные произведения Толкина – сказка «Хоббит, или Туда и обратно» и эпическая трилогия «Властелин колец» – посвящены приключениям в Средиземье, потрясающем фэнтези-мире. Этот мир населен не только людьми, но и бессмертными, слегка высокомерными эльфами, волшебниками, малым добродушным народцем хоббитами, упрямыми трудолюбивыми гномами, злобными орками и другими странными тварями (включая говорящие антропоморфные деревья). Во «Властелине колец» идет борьба за Кольцо Всевластья, с помощью которого можно подчинить себе весь свет. Его очень хочет вернуть прежний владелец, восставший из праха Саурон, а обычный парнишка-хоббит Фродо призван уничтожить опасный артефакт, расплавив его в жерле Роковой горы.

Конструирование религии в мире фэнтези Маккавити, 2004-05, при активном участии Битютня и Майка. Эта статья (точнее, уже цикл статей) продолжает раздел "В помощь мастеру", посвященный теоретическим вопросам моделирования весьма важного аспекта моделирования миров фэнтези, а именно религии и церкви. Главная цель этой статьи - помощь начинающему мастеру создать логически непротиворечивую теологию мира, способную объяснить все аспекты его происхождения, не оставляя логических дырок. Большая часть наших разработок относится к фэнтезийному миру ДД-шного типа, но в первую очередь нас при этом будет интересовать не столько техническое исполнение способностей священников, сколько теоретические вопросы того, насколько религия мира фэнтези отличается от религии в реальном мире и как это влияет на организацию церкви и тот комплекс проблем, который бывает связан с религиозным фактором. Поэтому конкретные решения или замечания, которые в данном тексте выделены в сноски, будут касаться ДД 3.5 как наиболее распространенной ролевой фэнтезийной системы. Раздел 1. Общие положения или кто такие боги Краткий курс богостроительства Начнем с того, что вопрос космологии и теологии в фэнтези разнесен, поскольку существование богов - факт, а сотворение мира - гипотеза. В результате при создании сеттинга есть смысл отличать "бога" от понятия "демиурга" (создателя мира, определившего его структуру). Демиург может выступать по отношению к миру в качестве бога-творца, оставаясь в качестве объекта поклонения, но может и не иметь собственного культа, создав пантеон богов олимпийского типа или систему кармических механизмов, согласно которой достойный человек после смерти реинкарнируется на новый этап функционирования и становится богом. Собственно, в связи с этим можно рассмотреть несколько вариантов организации мира с точки зрения типа божественного начала. Деизм предполагает безличного/ деперсонифицированного творца, который создал мир, а затем самоустранился как активное начало, проявляя себя в качестве законов мироздания или, если угодно, в виде Кармы или Dark/Bright Powers. Пантеизм есть растворение бога в мире - концепция, резонно используемая при попытке подумать над источником силы друидов. Сюда же - концепция, при которой "богами" являются некие силы или законы существования общества, будь то силы управляющих миром законов, или, в случае друидов, силы круговращения жизни и смерти в природе. Можно представить себе даже "атеистическую" трактовку, при котором "творца не было" - что-то вроде мистического аналога теории большого взрыва или невозможности установить, откуда мир взялся вообще - так уж получилось. Однако гораздо более част теизм, в рамках которого бог кроме сущности имеет и черты личности, и потому близок человеку/ способен с ним взаимодействовать. Вследствие этого именно он встречается в мирах фэнтези чаще всего. Теизм разделяется формально на две, а фактически на три подгруппы. Монотеизм предполагает существование одного/единого бога-творца, но для создателей фэнтези-сеттинга наиболее удобна политеистическая модель. Во-первых, большое количество богов позволяет потворствовать желаниям игроков, поклоняющихся разным силам; во-вторых, многобожие является своего рода противоядием от дисбаланса теократии, о которой мы поговорим немного позже; в-третьих, взаимоотношения между богами олимпийского типа, которые сами по себе в достаточной мере очеловечены, являются хорошими завязками многих сюжетных линий. Политеизм позволяет и избежать серии сложных теологических вопросов, касающиеся личности творца и его всемогущества, всеведения и т.п. В этом случае мир нередко создается по системе "каждый бог сделал свой кусок", причём причины, побудившие объединиться или работать совместно, как и степень и характер сотрудничества, могут быть самыми разными. Обычно под политеистическим пантеоном подразумевается "олимпийский" пантеон, аналогичный греческому или скандинавскому. Он характеризуется большим числом богов, каждый из которых имеет свой специфический "портфель" или набор сфер ответственности, являясь при этом не столько высшей сущностью, цели которой неясны людям, но "сверх человеком", взаимодействия в обществе которых (браки, ссоры, войны и т.п.) не отличаются особенно от тех же войн или интриг в мире смертных. Но в этом тексте мы пытаться разделять понятия "политеизм" и "разнобожие". Политеизм, который в нашем мире привязан к отдельной цивилизации или культуре, предполагает, что все существующие в мире боги принадлежат к единому пантеону, который может быть или впрямую одной семьей или иметь некие общие исторические, культурные и гносеологические корни. Большинство земных политеистических религий относятся к данному типу. Разнобожие, наоборот, предполагает картину, при которой в мире существует определенное количество богов различного происхождения, никак не связанных друг с другом. Если такие связи и существуют, то это не столько семейные узы, сколько военно-политический союз. Условно, разнобожие можно сравнить с ситуацией нашего мира, когда на Ойкумене присутствует несколько монотеистических религий, но если наши мировые религии авраамического блока значительно связаны общими корнями, общими мифами и отчасти общей этикой, разнобожие предполагает куда более глубокий разрыв. Впрочем, разнобожие мира фэнтези не доведено до логического конца, так как все "боги и монстры" считаются принадлежащими к одной мифологической традиции. Версий появления богов в мире, используемых различными авторами, существует несколько: Извечное существование . Боги были порождены демиургом или являлись изначальной частью этого мира. Самозарождение через веру . Если значительное число смертных долго верит в некую сущность, то вполне вероятно, что эта вера найдет воплощение и сущность станет личностью. Хотелось бы обратить внимание, что такой бог отнюдь не обязан быть благожелательно настроен к смертным, его породившим. Если смертные верят в злого духа, который приносит им вред, и которого надо задабривать жертвой, то и воплощение их веры будет злым по отношению к смертным. Бог-Архетип . В некоторых случаях бог есть овеществленная манифестация некого принципа или архетипа. Обычно какое-то число подобных богов вводится в мир его демиургом, которым он как бы отдает некоторые свои аспекты. Сюда же отчасти относятся вероучения, представляющие собой религиозную философию. Божественная семья . Один бог является порождением другого бога в рамках пантеона, который может иметь весьма сложную структуру. Отметим хотя бы то, что и в греческом, и в скандинавском пантеонах миром правит НЕ первое поколение богов, а сумевшая захватить власть "следующая генерация". Реинкарнация или вознесение . В том случае, если в мире действуют соответствующие Законы, в разряд богов может перейти смертный, достигнувший соответствующего уровня мастерства и знаний. Такая история попадалась мне в одном из кхмерских буддийских текстов, где явившийся аскету Индра рассказывает о том, что был реинкарнирован во владыку богов благодаря заслугам в прошлой жизни смертного. Наконец, бог может появиться из другого мира. При этом наиболее распространенной версией "генезиса богов" является не представление о том, что они являются продуктом веры в них, а то, что это именно некие сущности, абстрагированные от мира людей, и количество верующих/распространенность культа в регионе может влиять на относительную силу богов, но не на их существование. Бог мира фэнтези, как правило, существо астральное, но способное обретать материальное воплощение и появиться на "Прайме" в качестве аватары. В этом качестве боги весьма антропоморфны, не чужды человеческим эмоциям и взаимоотношения их между собой напоминают взаимоотношения людей. Как правило, бог не всемогущ и имеет некую сферу ответственности, которую можно назвать "портфелем", или набор таких сфер, аспекты которых могут пересекаться. Портфели могут быть разнообразны, и нередко один и тот же бог может покровительствовать как определенной территории, отдельным племенам или городам, так и некой профессии, стихии и тп. Все это достаточно важно для нас потому, что, исключая фанатичных клириков, исследовательская мысль мира фэнтези будет использовать термин "бог" не в том значении, к которому привыкли мы. В нашем современном мире под Богом (термин авраамических религий) подразумевают всемогущее, всеведущее и всеблагое существо. Однако бог мира фэнтези ближе небожителям из буддийской мифологии или толкиновским валар как существам иного порядка, но при этом подчиняющимся общему закону мира, установленному его Демиургом. Барьер между возможностями человека и бога заключается скорее в том, что у бога куда более серьезные возможности для непосредственного воздействия на мир, тогда как человек вынужден делать это опосредованно. Будучи существом высокоорганизованным, но не всемогущим, бог не стреляет из пушки по воробьям. Поэтому его реакция на фразу "Бога нет" аналогична реакции президента страны на критикующие его кухонные разговоры. Мистическая основа взаимодействия бога и паствы Вопрос о том, на чем строятся магические способности священника, тесно связан с тем, какова вообще природа магии в данном мире. С технической точки зрения магия остается способностью человека оказать влияние на мир при помощи неких ритуалов или действий. Однако, согласно принятой мной классификации, которая не раз упоминалась в иных моих текстах, по принципу действия или, если угодно, источнику силы, магию можно делить на четыре типа, каждый из которых может лежать в основе "клирицизма". Концепция Магии Знания предполагает, что в мире есть некий изначально заложенный в него способ изменять естественные законы окружающего мира или находить в них некие лазейки. Таким образом, применение магии можно сравнить с воздействием компьютерщика на виртуальную реальность, - заклинание напоминает текст компьютерной программы, запуск которой позволяет временно видоизменить структуру в нужную хакеру-магу сторону. Надо только "знать, как" и обладать необходимым оборудованием + долей таланта, нужного для освоения программы. Хотя в ДД-шном мире магией типа "нажми на кнопку (точнее, сострой пальцы и скажи слово силы) - получишь результат", владеют все типы кастеров, модель магии Знания зарезервирована не для священников, а для Волшебников, у которых изучение магии сродни науке. Однако я вполне могу представить ситуацию "египетских жрецов", в рамках которой священники являются своего рода "хранителями чит-кодов". Тайному "Знанию, как..." можно научиться, только принадлежа к церкви, которая оберегает его от непосвященных, дабы опасные механизмы находились бы в надежных руках. Магия Дара (еще ее называют магией Силы) постулирует наличие в мире некой энергии, которую можно использовать и направлять. С точки зрения механики такой вариант клирицизма предполагает, что, призывая божественные силы, священник как бы "устанавливает коннект", после чего задает своей молитвой определенную мотивацию или тип применяемого воздействия, являясь "орудием господа". Если объектов призыва несколько, то они ассоциируются с разными типами божественных сил - хотя бы со светлой или темной сторонами. В этом случае церковь является системой, которая как обучает умению правильно распоряжаться собственным потенциалом или качать энергию из окружающего мира, но и дает соответствующую этику ее использования, ибо достаточно часто использование Силы в неверном количестве или по неверному поводу может быть чревато. Магия Веры предполагает, что Чудо происходит за счет веры: как индивидуальной уверенности служителя церкви в то, что Господь с ним, так и фанатизма прихожан - чем больше народу верит в то, что чудо возможно, тем больше шанс что предполагаемое произойдет. На данном принципе построено достаточно игровых систем, однако в чистом виде эта модель относится не к жанру фэнтези, где сущности ранга богов обычно не являются творением коллективного бессознательного. Однако основной моделью взаимоотношения бога и его клирика в мире фэнтези является, пожалуй, Магия Сделки или магия Платы, в рамках которой могущество священника приобретается как бы в обмен на нечто иное, и пока клиент выполняет определенные требования (платит по счетам), он получает свою долю силы как "делегированный мандат" - право ограниченно вмешиваться в законы мира в том случае, когда это угодно богу и в тех сферах, которые этот бог контролирует. Естественно, б0льшая сила нередко приходит в обмен на большее наложение клиентом на себя дополнительных обязательств. Оплата может быть различной - от соблюдения определенных правил, характеризующих следование божественной этике (замечу, что поддержание праведного с точки зрения бога образа жизни может требовать времени и сил, сравнимых с затратами на усвоение Знания или тренировку умения пользоваться Силой), до более неприятных для клиента вариантов, если Сила, заключившая сделку, относится к Темным. Несоблюдение Сделки или нерациональное использование божественных сил может иметь последствия, обычно в виде падения магических способностей или "расторжения контракта", в рамках которого разнообразные проклятия воспринимаются как "уплата неустойки". Здесь мы перейдем к другому важному для нас вопросу - в чем источник силы Бога данного мира (тем более что в мире фэнтези он не всемогущ) и если речь идет о Сделке, то какую выгоду от нее получает он? Понятно, что организация взаимодействия бога и паствы может строиться по различным принципам в зависимости от представлений создателей мира. Классический вариант сводится к тому, что церковь своими действиями усиливает влияние бога в мире, а в ответ бог наделяет работающих на его благо некими способностями, которые помогают им еще лучше распространять его культ плюс служат определенной наградой за рвение. Чем выше сила бога, тем большими способностями он в состоянии наделить своих священников. Действия, усиливающие влияние бога в мире, могут быть различны, но обычно это не столько процветание церкви и строительство храмов, сколько распространение в мире "богоугодной" философии/этики, увеличение количества паствы или рост числа уловленных после смерти душ. Значение того или иного фактора может различаться от мира к миру в зависимости от деталей его механики. Если сеттинг поддерживает концепцию "продажи души ангелам", немногочисленные сами по себе поклонники очередного злого бога будут совершать массовые ритуальные убийства с тем, чтобы души умученных "отходили" именно ему, а не иному патрону. Если источником роста сил божества является подпитка от неких действий, желаний или инстинктов, которые он воплощает, приоритетное значение будет иметь распространение этики, поощряющей данный вариант богоугодного дела. В случае, когда важно число верующих, получается, что боги, почитаемые в нескольких планах, обладают сверхсилой. Хотя и в этом случае может считаться как количество окрещенных формально, так и число Истинно Верующих - тех, кто не просто исповедует веру, а действительно стремится жить по канону. В рамках такой системы подсчета мелкая секта фанатиков по своему духовному потенциалу будет эквивалентна официальной церкви, в рамах которой большинство окрещенных в детстве веруют постольку поскольку. Надо, однако, помнить и то, что далеко не всегда религия занимается прозелитизмом. И иудаизм, и синто, и в некоторой степени индуизм направлены на пропаганду веры только "среди своих" и не занимаются охватыванием лиц "чужой крови". В мире фэнтези, где встречаются культы расовых божеств, эта тенденция выражена еще ярче. Хотя такие вероучения могут и не проповедовать концепцию расовой исключительности (будь то избранность и первородство хоббитского народа или истребление всех не-эльфов), для того, чтобы поклоняться расовому богу, необходимо родиться "своим" или активно желать таковым стать, проходя через церемонии наподобие гиюра. С другой стороны, если ты не хочешь "отращивать уши", никто не будет распространять на тебя поклонение Матери всех эльфов. Правда, несмотря на то, что декларировано формально, с игротехнической точки зрения система клириков третьей редакции более напоминает не разнобожие, а ситуацию, когда различные ордена священников одного и того же божества могут значительно различаться по кастовалке и дополнительным способностям, однако их основная база, из которой они черпают силы (список заклинаний), едина. Иной вариант акт ивно (хоть и неявно) использовал ся в дополнительных книгах второй редакции : "клубы" богов примерно соответствуют различным мифологиям Земли , боги, скажем, скандинавского пантеона, враждуют с богами египетского . Этот принцип хорошо продемонстрирован в "Князе света" Р. Желязны. В ДД-шных мирах также есть прецеденты, когда люди возносились до божественного статуса. А в рамках Анакенских правил РС, имеющий уровень 17+ и набранный статус 20+ может превратиться в полубога, если в мире присутствует некоторое число людей, считающих его таковым и готовых ему поклоняться А нтропоморфность , естественно, имеется в виду только в смысле поведения, жизненных взглядов и мышления, но не внешнего вида - примеров ктулических, слоноголовых и орлоподобных божков полным-полно Намек на существование (параллельно с поименованными богами) безымянного демиурга присутствует и в космологии ДД, так как источник божественных по своему происхождению способностей паладинов, рейнджеров, ассассинов и т.п. не персонифицирован. Насколько жесток уровень божественного контроля? На Анакене ограниченное всеведение богов обыгрывалось так. Бог знает все, что относится к его сфере ответственности, "видит и слышит" все, что сказано в его храме или неподалеку от его изображений и реагирует на упоминание в речи его имени, особенно если речь идет о клятве (вот, кстати, возможное обоснование для заповеди "не поминать имени господнего всуе"). Кроме того, ему открыты мысли священников, хотя чем меньше его божественный ранг, тем более он должен концентрироваться на сборе информации такого рода. Впрочем, из правил Третьей редакции ДД не понятно, является ли divine spell casting обращенной к богу молитвой или неясным обрядом, отличающимся от arcane-нного только тем, что при едином механизме и технике исполнения ритуалов (косвенно об этом говорит то, что один и тот же spell может встречаться и у магов, и у священников) жрец просто пользуется иной энергией/источником силы, взаимодействуя не с абстрактными законами мира (как маг), а с некоей поименованной сущностью. В последнем случае клирицизм - именно несколько отличная по набору чар школа храмовой магии. Стоит добавить, что исторически у жречества есть достаточно свободного времени и образования для освоения разных странных искусств: истории, оптики, алхимии, философии, магии. Что в Европе, что в Египтах, что в буддийских монастырях - колдовали или монах и или сектанты. Так что ситуация, когда 90% магов носят сутаны и соблюдают целибат - наиболее вероятная для фэнтези-варианта раннего, среднего и высокого средневековья. С точки зрения данной методологии клирицизм АДД является сочетанием двух описанных выше путей, - способность творить заклинания зависит от глубины его веры и следования им религиозным канонам. Согласно РНВ 2-й редакции, возможность кастовать первые два уровня чар есть следствие Веры самого священника в поддержку бога, - именно потому в условиях, когда связь священника с богом по какой-то внешней причине (например, пребывание на внешних планах) разорвана, он может применять только них. Модель, при которой бог есть продукт совокупного сознания верующих, встречается скорее в готике, а не в фэнтэзи, однако в данном контексте она отличается только тем, что если в первом варианте бог создает паству, во втором паства создает бога, - а затем круговорот мистических сил осуществляется похожим образом: верующие питают бога - бог питает верующих.

Кир Булычев Как стать фантастом...Я стараюсь никогда не отражать в прозе собственные воспоминания или переживания. Неловко...Я отношусь к той широкой категории российских подданных, семьи которых были созданы революцией, а генеалогия уничтожена. При нормальном течении событий моим родителям не удалось бы встретиться, зато мне были бы известны биографии бабушек, дедушек, теть и дядей....наша действительность всегда была фантастичнее вымысла!...Недоверие коммунистов к коммунистам... было распространенным явлением...Жизнь несколько раз примеривалась ко мне, рассуждая, кем бы меня сделать. В девятом и десятом классах я не сомневался, что пойду в геолого-разведочный институт и стану палеонтологом. Я даже образование получил не по вкусу. Собирался в геолого-разведочный, а поступил на переводческий. К нам в школу весной десятого класса пришел человек из райкома комсомола. Нас собрали, и человек из райкома объяснил, что товарищ Сталин приказал организовать специальный факультет для будущих разведчиков. Но называется он скромно: переводческий факультет Иняза....Первые книги, которые я прочел, заключали в себе фантастический элемент. Это я сегодня знаю, что они фантастические. Тогда и не подозревал. "Доктор Айболит" - фантастический триллер, "Домино" Сеттона-Томпсона - фэнтези из жизни животных. А потом мама принесла "Приключения Карика и Вали". Где-то в классе пятом-шестом мне сказочно повезло. Мое приобщение к фантастике пошло быстрыми шагами. Мама отыскала на Арбатской площади библиотеку Красного Креста, которую почему-то не захватили цензурные чистки последних лет. ..где оказался книжный магазин, в котором продавались книги, вызывавшие во мне физиологический трепет....Не мог я писать реалистическую прозу. Не получалось Я был вполне лояльным советским человеком, и, когда надо было написать отчет о беседе или секретный доклад за находящегося в алкогольной, коме начальника, я покорно это делал. Но вот к новой жизни и новым обязанностям был не готов. Я так и не вступил в партию и не сбрил бороду. Я не вступил и в Союз писателей, потому что полагал неприличным состоять в организации, идеалов которой, в частности, метода социалистического реализма и партийной литературы, не принимал. ..Я не только сам не хотел вступать в партию, но и мои герои, живущие в будущем, об этой партии не знали. Я не участвовал в кампаниях, семинарах и боевых действиях, не голосовал и не изгонял. Зато и меня нельзя было ниоткуда изгнать Мы-то думали, что наш, советский читатель - самый умный, благоразумный и интеллигентный в мире. Оказалось, что постсоветский человек - существо, чуть-чуть обогнавшее в развитии неандертальца, и хочет читать лишь "крутые" триллеры. Можно заработать пока больше на "крутой" литературе, но у меня есть ощущение, что маятник общественного вкуса, который резко качнулся к масс-культуре, сейчас пошел обратно. В России литература всегда играла большую роль, чем в Европе, потому что в Европе, она была личным делом и занятием писателя, а в России - актом героизма или подлости, вызовом Империи или подпоркой режиму. Я не верю в то, что красота спасет мир, или в преобразующую роль искусства и литературы. И все же определенную лепту в спасение человечества литература внести может. Пусть небольшую. Но мы же не знаем, когда, чего и сколько нам понадобится. Предупредить, успокоить, показать пример...