Моды на скайрим хроники тамриэля

Общая информация

Консольные команды представляют собой мощный внутриигровой инструмент и доступны только в версии игры для ПК. С их помощью можно изменять многие аспекты игры и получать дополнительную информацию о NPC, существах, предметах и т.п.

Доступ к консоли осуществляется нажатием клавиши "~" (на некоторых моделях клавиатур это может быть и другая клавиша).

Консольные команды не чувствительны к регистру: можно ввести TAI или tai или TaI - в любом случае будет переключен AI.

Некоторые команды можно вводить полностью или сокращенно. Например, tai или toggleai считаются одной и той же командой и при вводе любой из них будет отключен AI.

Для многих команд необходимо указать цель, к которой они будут применены. Для этого можно использовать префиксы. Например, в случае player. команда будет применена к игроку. Или RefID. - команда будет применена к объекту с указанным идентификатором. Цель также можно указать кликнув на нее мышкой, при этом в верхней строке консоли должен отобразиться идентификатор объекта. Для большинства из команд приведены списки FormID соответствующих объектов. Кроме того, узнать ID нужного объекта вам может помочь команда help . К примеру, команда help elven sword 0 покажет список всех объектов, в названии которых присутствует строка elven sword. Команда работает для предметов, заклинаний и перков.

Важно: используйте консольные команды с осторожностью! Вы легко можете испортить свою текущую игру, если измените неверные параметры. Более того, ошибки от неверного использования консоли могут проявиться позднее, в виде незавершаемых квестов. Если вы пытаетесь исправить консолью какой-то баг, то используйте наименее мощные из подходящих команд.

Когда команде требуется аргумент (например, additem ) скобки <> означают, что и должны быть заменены на ID предмета и количество соответственно. Команду необходимо вводить без скобок .

Команда Описание
Переключаемые команды
Данные команды включают или отключают что-либо.
animcam Включает камеру режима от 3-го лица, позволяя масштабировать ее и вращать вокруг персонажа.
psb Добавляет игроку все заклинания, включая крики и расовые способности. Тем не менее, для криков все еще будут необходимы души драконов.
s1st Команда работает только в режиме камеры от 3-го лица. Она показывает ваши руки, выглядящие как в режиме камеры от 1-го лица, за моделью персонажа. Т.е. вы видите персонажа полностью, но руки повторяют ваши движения как при камере от 1-го лица.
sucsm Изменяет скорость движения свободно летающей камеры. Пример: команда sucsm 50 после ввода команды tfc заставит камеру двигаться примерно в пять раз быстрее, чем ее скорость по умолчанию. Полное название команды - "SetUFOCamSpeedMult".
tai Команда включает или отключает работу искусственного интеллекта (AI). Если при выполнении команды не выбран целевой объект, то AI будет включен/отключен всем актерам сразу.
tcai Включает или отключает работу боевого AI.
tdetect Включает или отключает работу AI по обнаружению персонажа. Это означает, что если команда выключена, то NPC не будут вас "видеть", даже если вы прямо перед ними или атакуете их.
tc Если команда применена к выделенному NPC, то контроль камеры будет передан ему, и вы будете видеть своего персонажа с его стороны, при этом сохраняя контроль над ним, до тех пор, пока команда tc не будет применена снова.
tcl По сути, вы сможете летать. Выберите точку и двигайтесь к ней сквозь преграды, здания или ландшафт. Если при выполнении команды не выбран актер, то она будет применена к игроку, т.е. для него будут отключены преграды. Но, например, если вы где-то застряли на лошади, то команду необходимо применить и к игроку, и к лошади.
teofis Отключает размытие, регулировку контраста и ряд других эффектов. В ущерб красоте картинки, даст небольшой прирост производительности на "слабых" видеокартах.
tfc <1> Включает режим "свободной" камеры. Если к команде добавить 1, то окружающий мир будет заморожен, но контроль камеры останется доступен.
tgm Режим бога. Вы не будете получать урон, магия и запас сил не будут тратиться, переносимый вес станет неограничен, стрелы - бесконечными, а все заклинания - доступными.
tim Режим бессмертия. Все будет как обычно, за исключением того, что когда здоровье персонажа достигнет 0, то он не будет умирать.
TLL Значительно уменьшает расстояние отрисовки сцены, что повысит производительность, но может вызвать графические артефакты.
tm Включает или отключает отображение всех меню и элементов интерфейса. Команда полезна для снятия скриншотов.
tmm (,,) Управление отображением маркеров карты. Если первая цифра равна 1, то будут показаны все маркеры, если 0 - все маркеры будут скрыты (включая основные, которые видимы игроку при старте игры). При добавлении маркеров второй параметр определяет доступен ли маркер для быстрого путешествия (1) или нет (0), а третий определяет тип маркера - все (0) или скрытые (0). Например, для открытия всех неразведанных маркеров, но без возможности быстрого путешествия к ним, необходимо ввести tmm 1,0,0
tfow Включает или отключает отображение "тумана войны" (неисследованных областей) на локальной карте.
tscr Включает или отключает работу скриптов.
twf Включает или отключает отображение сетки.
ts Включает или отключает отображение неба.
tg Включает или отключает отображение травы.
tt Включает или отключает отображение деревьев.
tws Включает или отключает отображение воды (вид под водой при этом изменен не будет).
Команды на цель
Данные команды должны применяться к какому-либо объекту. Вы можете ввести его идентификатор (RefID) вручную, выделить объект курсором, указать префикс player (в этом случае команда будет применена к игроку), либо задать объект командой prid.
additem <опциональный флаг> Добавляет игроку предмет в количестве . Назначение второго возможного опционального флага неизвестно, возможно он управляет принадлежностью предметов. ID предмета ищите в соответствующем списке: стрелы , броня и одежда , записки и книги , еда и выпивка , ингредиенты , ключи , зелья и яды , камни душ , оружие и прочие предметы .
addperk Добавляет игроку перк с указанным идентификатором. ID перков смотрите в данном списке .
addspell Добавляет игроку заклинание с указанным идентификатором. Работает для заклинаний, способностей, благословений и болезней, но не для криков. ID заклинания ищите в соответствующем списке .
addtofaction <ранг> Добавляет актера в указанную фракцию. Номера рангов во фракциях различаются, но 0 всегда означает самый низкий ранг, а -1 - удаление из фракции.
addfac Сокращенная версия предыдущей команды.
advlevel Увеличивает на один пункт текущий уровень игрока, но при этом экран повышения уровня не появится и очки перков не добавятся.
AdvSkill Добавляет одно очко опыта к прогрессу указанного навыка. Число означает количество очков опыта, а не прибавку к самому навыку. Т.е., команда player.advskill destruction 1 добавит одно очко опыта к разрушению, но сам навык разрушения на 1 не увеличится. Полный список навыков и умений смотрите на данной страничке .
DamageActorValue <атрибут> Наносит N урона указанному атрибуту. Пример: команда player.damageactorvalue health 50 заставит вас потерять 50 здоровья, как будто вам нанесли урон. Здоровье восстановится как обычно. Значения атрибутов могут стать отрицательными. Восстановить значения можно с помощью команды restoreactorvalue. Список атрибутов смотрите .
disable Отключает отрисовку объекта. Объект становится невидимым, его коллизии отключаются, и он не будет обрабатываться AI. Но, при этом связанные с объектом скрипты будут работать и дальше (в отличии от Oblivion).
dispelallspells Рассеивает на цели все временные магические эффекты.
drop Позволяет принудительно выбросить предмет из инвентаря (включая квестовые предметы). Использование: player.Drop <кол-во>
duplicateallitems Создает копию всех предметов целевого контейнера и помещает их в указанный контейнер. К примеру, команда a2c94.duplicateallitems 89c79 создаст копию всех предметов из инвентаря Лидии и поместит их в контейнер 89c79.
enable Включает отрисовку отключенного командой disable объекта, его коллизии и работу AI.
equipitem Экипирует выбранному NPC предмет с указанным ID. Существует и обратная команда с тем же синтаксисом - unequipitem.
forceAV <атрибут> Изменяет значение атрибута путем постоянной прибавки к нему указанного значения (положительного или отрицательного). Отображаемое значение измененного атрибута будет выделено цветным текстом (красным или зеленым), в зависимости от прибавленного значения (положительного или отрицательного). Полный список атрибутов доступен .
getAVinfo <атрибут> Команда предоставит краткую информацию об указанном параметре (навыке или атрибуте) выбранного актера. Вы можете выделить целевого актера мышкой, либо использовать его RefID. К примеру, команда player.getavinfo lightarmor отобразит базовую информацию о навыке игрока Легкая броня.
getlevel <цель> Отображает уровень указанного NPC или существа.
GetLocationCleared Отображает зачищена ли локация.
getrelationshiprank <цель> Отображает ранг отношений между NPC. Возможны значения от -3 до +4.
getstage Отображает номер текущей стадии указанного квеста.
incPCS <название навыка> Повышает выбранный навык до следующего уровня. К примеру, команда incpcs lightarmor повысит значение навыка Легкая броня. Никаких чисел после названия навыка указывать не нужно.
kill Убивает выделенного актера. Некоторые персонажи имеют статус essential (важные) и не могут быть убиты. Вместо этого они падают на колени, изображая предсмертные муки, но потом снова встают.
lock <уровень> Запирает выбранный контейнер на замок указанной сложности. 0-25: Ученик, 26-50: Адепт, 51-75: Эксперт, 76-100: Мастер, 101 и выше: требуется ключ.
MarkForDelete Помечает объект для удаления. Объект будет удален при следующей перезагрузке области. Команда может пригодиться, например, для удаления мебели в доме. Будьте осторожны, т.к. удаленные объекты восстановить нельзя.
modAV <атрибут> Изменяет значение атрибута с помощью постоянного модификатора (положительного или отрицательного). Отображаемое значение измененного атрибута будет выделено цветным текстом (красным или зеленым). Полный список атрибутов доступен .
moveto Перемещает игрока к указанному актеру.
movetoqt Перемещает игрока к цели указанного квеста.
openactorcontainer 1 Открывает инвентарь указанного актера, позволяя добавлять и удалять оттуда предметы как если бы это был обычный контейнер.
paycrimegold <0-1> <0-1> Оплата штрафа для фракции, к которой принадлежит целевой NPC. Первый параметр (0-1) определяет, отправитесь ли вы в тюрьму (1) или нет (0), второй параметр (0-1) определяет, сохраните ли вы все краденые вещи (1) или нет (0). ID фракции необходимо указать, если вы не можете выделить целевого NPC.
placeatme Помещает указанного актера или объект на позицию игрока. Например: команда player.placeatme 000fea9b поместит рядом с вами дракона. В команде используются не ссылочные ID, а базовые, и создает новый экземпляр объекта. Не рекомендуется применять данную команду к именным квестовым NPC. Cм. список существ и NPC.
pushactoraway <число> Отталкивает актера в случайном направлении.
recycleactor <ссылка на пункт назначения (опционально)> Возрождает / сбрасывает целевого NPC. Может быть использована для сброса состояния целевого NPC. Если вы уже осмотрели останки и забрали вещи, то NPC может возродиться обезглавленным (особенно это касается нордов). Состояние инвентаря не сбрасывается, за исключением оружия. Приоритетным врагом для сброшенного NPC станет не игрок, а актер противоборствующей фракции.
removeallitems Удаляет все предметы в указанном контейнере или инвентаре актера. Также можно ввести RefID контейнера, в который будут перемещены все предметы.
removeitem <кол-во> Удаляет указанное количество предметов из инвентаря актера.
removeperk Удаляет выбранный перк. Полный список перков смотрите .
removespell Удаляет выбранное заклинание из книги заклинаний персонажа. Работает с заклинаниями, благословениями, болезнями, но не с криками. Полный список заклинаний смотрите .
resetAI Сбрасывает AI указанного актера. Может быть использована, чтобы успокоить мирных NPC, которых вы случайно атаковали. При применении к вражескому NPC заставит его спрятать оружие в ножны, после чего он вытащит его и нападет снова.
resethealth Полностью восстанавливает здоровье игрока или указанного актера.
resetinventory Восстанавливает состояние инвентаря актера до его значения по умолчанию. Работает и для убитых существ/NPC.
resurrect <1> Оживляет указанного актера. До применения этой команды NPC считается мертвым и не фигурирует в квестах и диалогах. Добавление цифры 1 в конце (т.е. ввод resurrect 1) заставит актера возродиться на том же месте и сохранить свой инвентарь, а не просто исчезнуть и снова появиться в мире игры (подтверждено, что в PC-версии игры команда не всегда работает корректно).
RestoreActorValue <атрибут> Восстанавливает поврежденный атрибут или навык на указанное значение N.
setactoralpha <0-100> Изменяет альфа/прозрачность выбранного актера. Может быть использована для исправления возникших графических багов с отображением эффектов некоторых заклинаний.
setAV <атрибут> Устанавливает значение атрибута в указанную величину, не добавляя при этом опыта и очков перков. Список атрибутов доступен .
setessential <базовый ID> <1/0> Делает указанного актера смертным (0) или бессмертным (1). С помощью данной команды можно сделать выбранного NPC неубиваемым (в случае, если его здоровье опустится до 0, он упадет на колени, после чего вновь поднимется через некоторое время). Имейте в виду, что в команде должен использоваться базовый ID актера, найти который вы сможете в соответствующем списке .
setgs <параметр> <значение> Изменяет указанный игровой параметр (GameSetting). При повторной загрузке игры команду придется вводить снова, т.к. она не сохраняется в файлах сохранений.
setlevel A B C D Устанавливает уровень актера в заданное значение. А – уровень актера по сравнению с игроком, 1000 = 100%, В – возможный разброс уровней (параметр устарел, установите в 0), С – минимальный уровень актера, D – максимальный уровень актера.
SetLocationCleared 1 Помечает локацию зачищенной. ID локации ищите в соответствующем списке: интерьеры , экстерьеры .
setnpcweight <0-100> (snpcw) Задает вес указанного NPC и при необходимости обновляет его модель.
setownership Устанавливает права собственности игрока на указанный объект.
setrace <раса> Изменяет расу игрока.
setrelationshiprank <цель> <#> Изменяет отношение между двумя актерами. 0 = знакомый, 1 = друг, 2 = доверенное лицо, 3 = союзник, 4 = любовник, -1 = соперник, -2 = неприятель, -3 = враг, -4 = заклятый враг. Все другие введеные значения будут трактоваться как 0.
setscale <#> Изменяет размер персонажа игрока, допустимы значения от 0.1 до 10.
setstage <стадия #> Устанавливает стадию квеста. Список квестов смотрите на соответствующей страничке.
completequest Завершает указанный квест.
setunconscious <целое число> Команда setunconscious 1 заставит NPC не обращать внимание на игрока, чтобы он ни делал. Вы можете что-либо украсть, или напасть на NPC, и после ввода команды setunconscious 1 он будет вести себя так, будто ничего не произошло.
showinventory Отображает базовые идентификаторы каждого предмета в инвентаре актера.
shp <параметр #1-параметр #9> Управление параметрами HDR.
sifh <#> Устанавливает игнорирование дружественного огня (1) для выбранного актера.
sqs Отображает стадии указанного квеста.
str <0-1.000000> Задает значение параметра преломления света для выбранного объекта.
teachword <слово> Добавляет игроку слово с указанным кодом. См. список слова силы .
unequipitem Заставляет целевого NPC снять предмет с указанным идентификатором.
unlock Отпирает контейнер или дверь.
Команды без указания цели
Для данных команд нет необходимости указывать цель.
bat Запускает к выполнению указанный текстовый файл с консольными командами.
caqs Завершает все квесты в игре, даже те, которые вы еще не начали. Команда откроет некоторые достижения, но все же не рекомендуется к использованию, т.к. может вызвать сбои игры.
coc <имя ячейки> Перемещает персонажа в центр указанной области. К примеру, команда coc Riverwood переместит игрока в Ривервуд. Необходимые ID локаций ищите в соответствующих списках: интерьеры , экстерьеры .
cow Перемещает персонажа в точку с координатами х,у области указанного мира.
csb Удаляет с экрана все эффекты крови.
fov <угол> Изменяет угол обзора камеры (Field of View).
fw Изменяет текущую погоду. Список необходимых ID смотрите на соответствующей страничке .
GetGlobalValue <переменная> Возвращает значение указанной глобальной переменной. Также см. команду ShowGlobalVars.
GetInCellParam Проверяет, находится ли объект в указанной ячейке.
GetPCMiscStat Команда для вывода указанной статистической информации.
help <текст> <0> Возвращает всю информацию об объектах (ID, параметры и пр.), в названии которых присутствует указанная во втором параметре строка.
killallactors Мгновенно убивает всех небессмертных актеров в текущей загруженной области. Сокращенный вариант записи – killall.
ModPCMiscStat Команда, изменяющая указанный показатель статистики игрока путем прибавления к нему постоянного модификатора.
prid Выбор объекта по его идентификатору. Команда имеет тот же эффект, что и выделение объекта курсором, полезна, если объект находится вне зоны видимости.
pcb Очистка буферов памяти для текущей ячейки.
qqq Быстрый выход из игры.
resetinterior Сброс указанного интерьера к состоянию по умолчанию.
resetquest Сброс указанного квеста. Его стадия будет установлена в 0.
save <название> Создает файл сохранения с указанным именем.
saq Запускает все квесты в игре и добавляет их в журнал персонажа.
set to Устанавливает значение глобальной переменной в N.
set timescale to Изменяет параметр timescale (по умолчанию равен 20), отвечающий за скорость течения времени в игре.
setplayerrace Изменяет расу персонажа. Если не указан код расы, то появится окно генерации персонажа с выбором расы. Коды рас можно получить командой help race 0. В отличии от других команд, необходимо указывать не ID расы, а название, например nordrace. Портит текущие значения всех умений и атрибутов.
player.setrace Изменяет расу персонажа. Коды рас можно получить командой help race 0. В отличии от других команд, необходимо указывать не ID расы, а название, например nordrace. Не портит текущие значения всех умений и атрибутов.
ShowGlobalVars Показывает значения всех глобальных переменных игры, которые могут быть изменены командой set.
SexChange Меняет пол персонажа на противоположный.
ShowMessage Показывает сообщение с указанным ID.
showracemenu Открывает меню создания персонажа. Использование данной команды для изменения расы приведет к сбросу значений всех навыков и атрибутов. Команда может безопасно использоваться для изменения внешнего вида персонажа ровно до тех пор, пока не изменена раса.
showracemenu <раса> Команда изменяет расу персонажа без вызова меню, аналогично команде setplayerrace. Пример: showracemenu bretonrace
player.recycleactor Сбрасывает инвентарь игрока, добавляя ему набор самых необходимых предметов: сет железной брони, лук, оружие, несколько зелий, 10 отмычек и 2 факела.
playerenchantobject Создает объект с указанными параметрами зачарования.
playercreatepotion Создает зелье с тремя указанными эффектами.

На сей раз я попробую весьма нестандартный для себя формат, в виде ЛОРовых статьей по миру моей любимийшей фэнтези-всленной -- Вселенной Древних Свитков. Я надеюсь он вам зайдёт и чтение этих статьей будет приносить вам познание об этой богатой ЛОРом вселенной. Так что начнём

Они весьма закрытые и сдержаные, их кожа темного, а глаза кровавого цвета. Их история жестока, а муки которым многие подверглись были бы для многих из нас жесточайшим из испытаний. Они - Данмеры дети ТРОИХ

ОПИСАНИЕ

Данмеры, также известные как моричи или тёмные эльфы - самобытная раса меров(эльфов), проживающая в землях Морровинда, на востоке Тамриэля, и ведущая своё происхождение от народа кимеров, ушедших в изгнание с островов Саммерсет во главе с пророком Велотом.

«Их кожа стала пеплом, а глаза - углем» - именно так можно описать представителей этой расы. Это меры среднего роста, с серой кожей и красными, словно огонь, глазами (хотя изредка встречаются представители с чёрным или лавандовым цветом глаз). Волосы преимущественно чёрного цвета, хотя также встречаются рыжеватые и седые. Срок жизни примерно в два-три раза больше человеческого: 200-летний данмер считается старым, а 300-летний очень старым.

Представители этой расы всесторонне развиты, а физиология даёт им устойчивость к огню, крайне важную в суровых условиях их родины. Гибкость тела в сочетании с высоким интеллектом и силой позволяет данмерам отлично владеть мечом, луком и магией, делая из моричей универсальных бойцов. Кроме того, многие из них преуспевают в навыках кражи и взлома.

Характер у них мрачный и сдержанный, полностью соответствующий представлениям о них. Те, кто родился и вырос в Морровинде, значительно ярче проявляют эти качества, чем выросшие на чужбине. Тем не менее молодые тёмные эльфийки считаются в определённых кругах чересчур любвеобильными. Тёмные эльфы не любят чужеземцев, а те, в свою очередь, относятся с подозрением к ним, считая их излишне высокомерными, закрытыми и гордыми. Сами меры, следуя традициям своего народа, часто попадают под такое описание, что обусловлено клановой борьбой, в ходе которой они несомненно прибегают к самым жестоким приёмам. Многие из них обладают мстительным характером, способны на предательство ради получения выгоды или расширения сферы влияния. В то же время многие из тёмных эльфов являются глубоко верующими, чтящими предков.

ОБЩЕСТВО

Традиционно общество данмеров является клановым, в котором лояльность к роду ценится выше всего. Такое разделение восходит ко временам поздней Меретической эры(аналог раннего Средневековья для многих рас), когда высокая велотийская культура претерпевала упадок. Деградировавшие кимеры образовывают племена, которые, в свою очередь, эволюционировали в современные Великие Дома Морровинда или продолжили существование в виде варварских эшлендерских племён.

Видное место в обществе занимает Храм Трибунала(местная религиозноая организация), а также традиционные данмерские тайные организации: Мораг Тонг(гильдия наёмных убийц) и Камонна Тонг(гильдия наркоторговцев, контабандистов и прочих нехороших людей). Кроме них существуют и различные мелкие гильдии и общества, занимающиеся повседневными делами и проблемами.

Сама общественная структура данмеров, хоть и имеет значительные отличия, в целом достаточно похожа на те, что представлены в Империи. Есть здесь обычные обыватели и торговцы, ремесленники и храмовые братья, фермеры и пастухи. И всё же в умах чужеземцев, когда речь идёт о Морровинде, представляются кочевники-эшлендеры, пасущие огромных насекомых в бескрайних пепельных пустошах.

Умело и упорно держа дистанцию между собой и другими расами, данмеры, тем не менее, открыто используют рабство и защищают эту практику всеми доступными способами. Даже войдя в состав Империи Септимов, они не отказались от этой традиции, оставшись единственным в Тамриэле местом, где используют невольничий труд. В основном эта незавидная участь выпала на долю каджитов(кошко-людей) и аргониан(рептилио-людей), хотя среди рабов порой встречаются представители других рас, и даже, что любопытно, данмеры.

Великие Дома

Основа общества оседлых данмеров - Великие Дома, к которым моричи принадлежат по праву рождения или брака, хотя в настоящее время некоторые Дома принимают на службу и чужеземцев. В разные исторические периоды насчитывалось разное количество Великих Домов. К сохранившимся до настоящего времени Домам, существовавшим ещё со времён Меретической эры, относятся четыре: Редоран, Дрес, Индорил и Теллвани. Дома Дагот и Хлаалу, также образованные в то время, были расформированы в Первой и Четвёртой эрах соответственно. Новым Великим Домом является Садрас, бывший до этого, судя по всему, одним из Малых Домов. Он появился в начале Четвёртой эры, и, вероятно, является своеобразной заменой официально расформированного Дома Хлаалу. Наиболее могущественным из Великих Домов к 4-ой Эре является Дом Редоран.

Великие Дома представляют собой своеобразные политические партии, которые управляют одноимёнными районами на территории Морровинда: Редоран на северо-западе, Хлаалу / Садрас на центральном западе, Телванни на востоке, Индорил в центре, Дрес на юго-востоке. Вместе они составляют Большой Совет, который управляет государством, уступая лишь АЛЬМСИВИ (до их исчезновения) и деля эту власть с королём, назначаемым Сиродилом, во времена Третьей Эре, когда Морровинд входил в состав Империи Септимов.

Малые Дома

В состав Великих Домов входят так называемые или младшие Дома - группа вассальных семей, объединённых вокруг одной фамилии, но более слабая по сравнению с Великими Домами (поскольку не обладает такой же территорией и влиянием).

Эшлендеры

Эшлендеры - данмеры-кочевники, сохранившие племенное устройство. Лидером является ашхан (дословно - «хан пепла»), его помощник - гулахан, а также шаман - мудрая женщина, общающаяся с духами. Кочевники не любят чужаков (в том числе и других эшлендеров), если те не являются друзьями племени, а с оседлыми данмерами идёт давняя вражда, прежде всего на религиозной почве (судя по всему, частично затихшая после исчезновения АЛЬМСИВИ и создания «Нового Храма»).

КУЛЬТУРА

Данмерская культура резко отличается от таковой у соседей и эльфийских собратьев в других частях Тамриэля. Самобытная и загадочная, она ревностно оберегается моричами, прежде всего консерваторами из числа слуг Храма. Особенностью также являются существенные различия быта и культуры двух частей общества: кочевой и оседлой.

У данмеров, как и у остальных народов Тамриэля, имеется собственный язык, основанный на даэдрической письмености. Как и всё в их культуре, он поделён на две части: данмерис - язык Великих Домов и оседлых данмеров в целом, и эшлендис - язык эшлендеров. Оба языка довольно похожи, так как ведут своё происхождение от одного - кимериса.

Интересной особенностью данмерской культуры является отсутствие в ней лошадей. Вместо них моричи используют для передвижения и транспортировки грузов силт страйдеров и различные виды гуаров, которые широко распространены по всей территории Морровинда. На то есть две причины:

-«Пепельные кишки» - хороший термин для характеристики отравления пеплом. Условия окружающей среды Морровинда непригодны для лошадей. Наполненный пеплом воздух плохо отражается на свойствах растений данной области, так что, поедая местную траву, лошади падают замертво.

Тёмные эльфы находят лошадей невероятно вкусным деликатесом.

Несмотря на то, что в других государствах представителей этой расы не так уж и много, они всегда оказывали большое влияние на их жизнь. Так, данмерка Катария стала императрицей и правила Тамриэлем (её муж, Пелагий, был безумен). Она - единственный император-данмер в истории. Королева Морровинда Барензия всегда обладала немалым политическим весом. Не без её помощи стал графом сиродильского города Чейдинхол данмер Андел Индарис из Дома Хлаалу. Ну и, конечно, не следует забывать о Мораг Тонг, чьи действия привели к исчезновению династии Реманов и смерти акавирского потентата Версидью-Шайе.

АРХИТЕКТУРА

Как я уже говорил, сэр, мы очень давно овладели тонкостями построения домов со скатными крышами. А ремесленники делают совершенные окна со смоляными ячейками в рамах. А на случай, если мы ожидаем действительно большого выпадения пепла, у нас есть полотнища из кожи нетчей-самцов - на ночь ими укрывается крыша, а утром убирается вместе со всем насыпавшимся. В больших городах, вроде Вивека, есть гильдия Чистящих - специально обученные подметальщики, которые делают неплохие деньги, расправляясь с последствиями пеплопада. Но всё же я не специалист по архитектуре данмеров, хоть я и обучался ей при Храме. Священники скажут вам о том, что заострённые крыши или косые стены построены так из-за необходимости следовать религиозным мотивам (вроде Треугольника, понимаете?), нежели из-за, эм, экологической необходимости.”

Данмерская архитектура сильно отличается в зависимости от территории и Великого Дома, к которому она принадлежит. Особенно сильно это заметно на территориях Телванни и Редорана. Но в центральных областях Морровинда, от границ с Чернотопьем на юге до побережья Внутреннего Моря (то есть территории Домов Дрес, Индорил и, частично, Хлаалу) широко распространился общий стиль строительства - индорильский. Основным материалом для строительства служит камень, в меньшей степени - древесина. Для данмерских построек характерно сочетание прямых и плавных линий.

Жилые дома обычно одноэтажные, с цоколем. Формой они отдалённо напоминают панцирь или перевёрнутую кверху дном лодку с обрезанной кормой: плоский фасад и плавно сужающаяся задняя часть дома. Двери обычно стрельчатой формы, деревянные, окованные железом. Над дверью создаётся навес, укрывающий крыльцо, его нижняя часть украшена витражами. По обе стороны от входа и высоко над ним находятся стрельчатые витражные окна. Такие же окна можно увидеть и с боков дома. Сзади, как правило, находится большое окно, расположенное аккурат над лестницей на цокольный этаж. Крыши жилых домов обычно имеют вид панцирей и покрыты черепицей. Дома горожан победнее, как правило, строятся по тому же принципу, но из дерева, как и хозяйственные строения типа конюшен и складов. Внутри жилых домов довольно просторно, мебель расставлена вдоль стен, а полы застланы коврами. Непременным атрибутом каждого дома является напольная жаровня.

Административные здания, башни и стены довольно массивные и высокие, причём последняя характеристика достигается в основном за счёт башен. В стиле этих сооружений преобладают прямые линии, что резко контрастирует с плавными линиями других строений в условиях города. Башни квадратные и очень высокие. Окна в таких башнях длинные и узкие, а кровли, как правило, покатые с массивными металлическими шипами по углам и на вершине. Многие из них выстроены по принципу пирамиды из нескольких фрагментов, где каждый последующий меньше предыдущего. Данмерский дворец представляет собой массивное прямоугольное основание, где расположены основные помещения, и три высоких башни. Стены высокие и ровные, им не присуща плавность, свойственная вратам, которые выполняются в виде арки.

Как уже говорилось выше, архитектура городов Дома Телванни и Редоран очень отличается от архитектуры, используемой другими Домами. Города-башни Телванни не строятся, а выращиваются из особых грибов на энергии камней душ. По традиции в центре города находится грибная башня магистра Телванни, а вокруг неё располагаются дома горожан и различные административные здания, выращенные из отростков основного гриба-башни. Строения могут иметь разнообразную высоту и форму, но все они очень необычны и по-своему очаровательны. Обычно дома могущественных волшебников построены так, что гость, не владеющий левитацией, не сможет посетить хозяина. В свою очередь поселения редоранцев, вписывающиеся в окружающий ландшафт, построены из местных материалов и обладают органическими формами, напоминающими гигантских членистоногих. В центре деревень, как правило, находится Храм. Вокруг центральной площади располагаются торговые лавки, как, например, в деревне Гнисис в Заподном Нагорье. Среди городов редоранцев особо выделяется Альд"рун. В нём находится Скар - самый известный гигантский панцирь доисторического членистоногого, императорского краба. Внутри него расположен целый район с поместьями членов Дома.

Отдельно следует сказать о Вивеке - крупнейшем поселении Ввандерфела и одном из крупнейших городов на востоке. Он расположен в районе Аскандианских Островов на южном побережье острова, в заливе Норвейн. Вивек является уникальным городом: построенный на воде, в велотийском стиле, нехарактерном для современности (он был присущ кимерам до деградации их культуры). Состоящий из девяти многоярусных кантонов, соединённых между собой мостиками, он производит неизгладимое впечатление. Здесь же находится Дворец Вивека - обитель Бога-Поэта, одного из АЛЬМСИВИ.

Говоря об архитектуре, нельзя не упомянуть культовые сооружения. Храмы в провинциальных городах представляют собой округлое строение, к которому примыкает входная башня. Под центральным куполом помещается просторный двухэтажный зал, где находится святилище. Отдельно выделяются постройки на Вварденфелле - здесь они напоминают об ушедшем прошлом, представляя собой постройки в велотийском стиле. Это прямоугольные одноэтажные здания с небольшой округлой башенкой. Вход огорожен невысокими стенами, проход в которых выполнен в форме арки. Здания состоят из трёх этажей: подземного, первого и второго, находящегося внутри башни. Зачастую подземный этаж служит гробницей для тех данмеров, которые не имеют родовых склепов.

Отдельно стоит рассмотреть храм в Морнхолде, являющийся уникальным образцом архитектуры. Три высоких шпиля, между которыми, словно растянутый шатёр, расположилось основное здание, разделённое на три сегмента под шпилями, коридор-кольцо и центральное святилище под главным куполом - обитель Альмалексии.

Также стоит отметить особый стиль архитектуры данмерских кладбищ и склепов. Для них характерно использование серого камня, поверхность которого не отполирована. Высокие пилоны, узкие арки, позолоченные фрагменты, округлые бассейны с пеплом - все эти элементы присущи погребальным сооружениям данмеров. Ярким образцом является Отренис в Стоунфоллзе. И, разумеется, нельзя не упомянуть о Некроме - городе мёртвых. Город, сам по себе, - величественная крепость белого камня, с необычным, нигде более в Морровинде не встречающимся архитектурным стилем. Верхний город представляет собой мавзолеи, нижний - родовые склепы, а катакомбы под крепостью - это могилы простого народа. Данмерские гробницы возведены в так называемом стиле упадка. Также вокруг самого города находится большое количество захоронений и кладбищ.

Несомненно важен тот факт, что в процессе истории данмерская архитектура претерпела ряд значительных изменений. По крайней мере, это утверждение справедливо по отношению к городу Альмалексия, а точнее, его центральной части - Морнхолду. Старый и Новый Морнхолд сильно отличаются в архитектурном плане. Если новый город был построен в традиционном индорильском стиле, то старый город не имеет себе аналогов. Несмотря на то, что город был разрушен в 1-ой Эры 2920 года, всё ещё можно обнаружить его остатки, спустившись глубоко под современный город. В первую очередь бросается в глаза тот факт, что Старый Морнхолд был построен определённо не в велотийском стиле. Напротив, некоторые дома старого города напоминают причудливую смесь современных архитектурных типов данмерских Великих Домов Редорана и Телванни: дома и виллы, напоминающие классические редоранские «ракушечные» здания, соединяются с архитектурными идеями Телванни, например, круглые двери с высоким порогом (хотя встречается и другой архитектурный тип, очень отдалённо напоминающий редгардский). Внутренние же помещения скорее представляют архитектурный стиль, используемый в древних даэдричиских руинах, хотя подобные тенденции могут быть замечены и с наружной стороны зданий. Фасады домов бывают украшены мозаикой, но особое впечатление производят местами сохранившиеся акведуки. Стоит также отметить необычную цветовую гамму. И хотя кажется, что большинство зданий потеряло свой цвет, на отдельных фрагментах всё ещё можно заметить наличие красок, в большинстве своём - оттенков синего.

Эшлендеры живут в округлых юртах, разбиваемых на месте стоянок. Материалом для них служат шкуры, которые сшиваются и натягиваются на каркас. В некоторых богатых юртах добавляется деревянная дверь.

ДЕКОРАТИВНОЕ ИСКУССТВО

Утончённость столь же свойственна тёмным эльфам, как и высоким эльфам, но это по сути единственное, что роднит их искусство. В Морровинде жизнь много суровее, чем в безмятежном Саммерсете, и это отражается в стиле данмеров. Тёмные эльфы также черпают вдохновение от природы, но вместо цветочных и птичьих мотивов у них появляются шипастые и изогнутые формы панцирей гигантских насекомых, населяющих Морровинд. Элегантно строгие, но зловещие, они служат вечным напоминанием о том, что данмерам приходится ежедневно бороться за само своё существование.”

Данмерские мастера сохранили присущую всем потомкам древних альдмеров утончённость, но в суровых условиях Морровинда она - единственное уцелевшее и не изменённое наследие предков. Мебель, как правило, деревянная, обитая мягким наполнителем и тканью. Существуют также позолоченные металлические детали из категории украшений. Дома украшаются баннерами с данмерской символикой. Полы застилаются коврами с причудливыми узорами. Посуду делают чаще всего из стекла. Как и каджиты, данмеры любят сидеть на подушках, которые у моричей покрыты узорами. Эшлендерские украшения гораздо более пёстрые и необычные, хоть и примитивные с точки зрения оседлых сородичей.

Тёмные эльфы являются мастерами всоздании фресок и мозаики. Но несмотря на это, данные виды искусства не слишком распространены в обществе данмеров. Фрески можно обнаружить лишь в храмах, где они отражают важные религиозные моменты истории: например, исход с островов Саммерсет или становление Трибунала. Мозаику современные данмеры, по всей видимости, не используют вообще, однако прекрасные образцы времён Первой эры всё ещё можно обнаружить в руинах Старого Морнхолда.

РЕМЕСЛЕННОЕ ИСКУССТВО

Тяжёлую броню тёмные эльфы предпочитают изготавливать из эбонита, и даже сделанную из стали и стальных сплавов более лёгкую броню, а также щиты, часто покрывают тёмным лаком, маскируя таким образом под эбонит. В облачении, особенно на шлемах и броне в области плеч и бёдер, имеются выраженные заострённые выступы, напоминающие двемерский геометрический стиль - правда, Дивайт с возмущением отверг саму идею какого-либо влияния двемерской культуры на данмеров.”

Закрытость общества моричей наложила свой отпечаток на их мастеров. Данмерские ремесленники сильно отличаются от своих западных собратьев. Это заметно во всём: от различных безделушек, что так ценятся на западе, до оружия и брони, являющиеся истинными произведениями искусства.

Бронники и оружейники активно используют материалы, встречающиеся лишь в Морровинде: кожу нетчей, панцири гигантских насекомых и эбонит. Доспехи всех типов (в свою очередь скрываемые плащами) закрывают как можно больше участков кожи, а шлемы, снабжённые чалмой с тёмными очками из прозрачной смолы, защищают голову и лицо. Такой кажущийся диковинным внешний вид полностью оправдывает себя при первой же встрече с пепельными бурями.Оружию свойственны весьма интересные формы: лезвия клинков, например, извиваются словно змеи.

Из кожи нетчей изготавливается лёгкая броня. Из различных частей гигантскихнасекомых изготавливают оружие и превосходные средние доспехи, а также различные громоздкие церемониальные костюмы - предмет гордости самых высоких рангов в данмерском обществе. Традиционная тяжёлая броня тёмных эльфов изготавливается из эбонита и является большой ценностью.

Портные и ткачи также используют в своём деле экзотичные материалы, а именно различные разновидности шёлка, которые не встречаются за пределами Морровинда:

Шёлк морового мотылька, оказавшийся невероятно устойчивым, гибким и легко поддающимся обработке. Он также отлично принимает чары, что делает его популярным материалом для чародеев. После нескольких лет экспериментов портные в совершенстве освоили обработку шёлка. Сегодня можно найти практически все одежды Морровинда, произведённые из этой сверхпрочной нити шелкопряда, поскольку ткань из неё не подвержена износу, имеет высокую устойчивость к повреждению от стихии, и даже кажется, что она самовосстанавливается от повреждений. Это чудо Морровинда.

Кроме шёлка морового мотылька используется также паучий шёлк. Немногие из тех, кто не занимается ремеслом портного, знают, что он бывает нескольких сортов, известных тёмным эльфам как «мерцание», «дыхание Азуры» и «противопрядный». Мерцание, наиболее распространённый, - это тонкая чёсаная материя, которую можно видеть на юбках, изображённых ниже. Дыхание Азуры ещё легче, этот шёлк тонок временами настолько, что пропускает свет, но при этом он не менее крепок и стоек, чем мерцание. Более того, он особенно восприимчив к зачарованию и часто применяется в качестве магиконесущей материи в магоплетении. Противопрядный шёлк, с другой стороны, столь плотен и прочен, что о него, как говорят, может погнуться нож - и при этом он сохраняет знаковую для шёлка мягкую эластичность. Одеяния из противопрядного шёлка обеспечивают хорошую защиту, не заставляя экономить на внешнем виде.

Помимо прочего, данмеры также славятся традициями судостроения. Корабли моричей напоминают насекомых, населяющих их суровую родину: перепончатые паруса и хитиновый корпус, Это крепкие и быстрые корабли, на которых данмерские работорговцы бороздят моря вокруг континента в поисках товара. А в смутные времена Общей Эры, во времена Войны Альянсов они составляли костяк флота.

ДУХОВНАЯ КУЛЬТУРА

Первоначально кимеры поклонялись даэдра и именно это было причиной того, что Святой Велот увёл их с островов Саммерсет, где большинство придерживалось традиционного альдмерского вероучения. В Морровинде кимеры столкнулись с двемерами и их особым отношением к богам, из-за которого между двумя расами неоднократно вспыхивали конфликты. Последним была Война Первого Совета, итогом которой стало исчезновение двемеров и появление новых «богов»: Альмалексии, Сота Сила и Вивека - Трибунала, вокруг которых консолидировались оседлые данмеры Великих Домов.

На момент последних событий Храм Трибунала - крупнейшая религиозная организация Морровинда. Вера в живых богов является важнейшей частью жизни большинства моричей, особенно из числа Великих Домов Индорил, Редоран и Дрес. Кроме триблагих, данмеры также чтут своих предков, в особенности святых - тех, кто прославился благодаря своим личным достижениям. Принцы даэдра были разделены на «хороших даэдра», «Предтеч», к которым относятся Азура, Боэтия и Мефала и «плохих даэдра», «Дом Забот», куда вошли Молаг Бал, Мерунес Дагон, Малакат и Шеогорат. Поклонение последним вне закона, а первых чтят как предшественников АЛЬМСИВИ.

Эшлендеры не признают Трибунал и считают его богов ложными, поклоняясь духам и предкам. Из-за этого многие ярые сторонники Трибунала считают их еретиками или неверными и стремятся избавить Морровинд от их существования. Ключевую роль в обществе эшлендеров занимают шаманки, отвечающие за связь с богами и хранящие традиции племени. Среди самих племён кочевников вера разнится. Хотя большинство эшлендеров почитают «хороших даэдра», существуют кланы, придерживающиеся своих собственных религий. Так племя Мабригаш из Дешаана поклоняется духу Призрачного Змея, обитающему в долине в южной части региона.

С наступлением Четвёртой эры и исчезновением АЛЬМСИВИ оседлые данмеры стали постепенно возвращаться к почитанию даэдра. Был образован «Новый Храм», который объявил поклонение АЛЬМСИВИ результатом ошибочного учения, при этом считая виновными самих Трибунов. На их место вновь вернулись «Предтечи» (получившие новое название - «Истребования») почитаемые племенами эшлендеров: Азура, Боэтия и Мефала. Альмалексия, Сота Сил и Вивек были «понижены» до статуса святых. Теперь эшлендеры почитаются как хранители верования предков и обладатели «истинного видения». Это вызвало сильный раскол в рядах духовенства Храма, который продолжается вплоть до последних событий.

В обществе, где род и клан ценятся превыше всего, царит культ предков. Отношение к умершим трепетно, а склепы и кладбища часто посещаются паломниками. Данмеры сжигают тела покойников, прах которых затем собирается в урны или особые бассейны и хранится в тёмных залах крипт и склепов по всему Морровинду. Храм Трибунала заботится об этих местах, так как в его доктрине культ предков также значим.

Данмеры обладают связью между живыми членами семьи и бессмертными духами их предков, которая является частично ритуальной, частично наследственной, частично волевой. Новые родственники, пришедшие в дом с браком, становятся членами семьи после ритуала и клятвы клану, а потом могут общаться с предками клана; однако это общение несколько ограниченно. Для защиты себя и своих родовых гробниц данмеры призывают духов предков, и по этой причине чужеземцы считают моричей некромантами, что является в корне неверным. Сами тёмные эльфы крайне негативно относятся к некромантиии.

Отличительной чертой данмерского сообщества является отсутствие развязности во время различных праздников, которая так свойственна человеческим культурам запада. Так, например, во время Триединства (Праздник новой жизни) - тёмные эльфы предпочитают проводить время в храмах, слушая мирян, которые зачитывают уроки из жизнеописаний святых. День Предков (День Сказок-и-Свеч) - это приятное воссоединение вокруг кланового очага, в славной компании друзей и семьи, тихое и уважительное к духам очага - с хорошей едой и небольшими подарками