Elektronische Lehrbücher und interaktive Trainingsprogramme im Bildungsprozess. Einfache Sätze lesen. Klassifikation interaktiver Lehrmethoden

Das Spieleset enthält eine Reihe von 288 Lernspiele + 115 Multiplayer-Spiele und interaktive Aufgaben zum Unterrichten eines 3-7 jährigen Kindes Zählen und Lesen, Training der Aufmerksamkeit, des Gedächtnisses und der Entwicklung des logischen Denkens. Das Set enthält alle Spiele, die in den thematischen Sammlungen dieser Serie verfügbar sind, Puzzles und Malbücher, die Kinder in die Welt um sie herum einführen, interaktive Handbücher zur russischen Sprache und Arithmetik.

Landespädagogische Standards für die vorschulische Bildung beinhalten auch Anforderungen an die Information und methodische Unterstützung des Bildungsprozesses in einer vorschulischen Einrichtung, insbesondere die Bereitstellung von interaktiven didaktischen Materialien, digitalen Bildungsressourcen.
Eine Reihe von interaktiven Trainingsprogrammen, die auf den interaktiven Tischen des interaktiven Projekts vorbereitet wurden, zielt darauf ab, eine vielseitige Arbeit mit Vorschulkindern in den Hauptbereichen der kindlichen Entwicklung zu organisieren, die durch den Bundesstaatlichen Bildungsstandard für Vorschulerziehung (FSES DO) definiert sind.
Interaktive Trainingsprogramme umfassen sowohl einfache Übungsspiele als auch komplexere. Dadurch ist es möglich, nicht nur die Spielbedürfnisse von Kindern zu berücksichtigen, sondern auch Programme für Trainingseinheiten mit Kindern unterschiedlicher Entwicklungsstufen einzusetzen.
Die Programme sind einfach und leicht zu bedienen, die Arbeit mit ihnen ist sowohl für Erwachsene als auch für Kinder angenehm und erfordert keine spezielle Ausbildung der Lehrer. Interessante Aufgaben, Animationen, fröhliche Musik, klare klare Anweisungen, große, gut erkennbare Bilder helfen, Kinder in kognitive Aktivitäten einzubeziehen.

Die gesamte Aufgabenverwaltung läuft auf einfache und vertraute Bewegungen eines Fingers oder Stifts über den Bildschirm hinaus, genau wie auf jedem Tablet oder anderen Touch-Gerät.

Beschreibung des Split-Screen-Kits

„Ai yes I!“ ist eine Reihe interaktiver Trainingsprogramme für Einzel- und Gruppenunterricht für Erwachsene mit Kindern im Alter von 5-7 Jahren. Programme – wir haben eine intuitive Benutzeroberfläche für Kinder, die für die Verwendung auf Geräten mit Touchscreen angepasst ist. Das Set enthält viele Spielaufgaben unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade und zahlreiche Versionen ihrer Umsetzung. Neben Spielen enthält das Kit Simulatoren mit Übungen in russischer Sprache und Mathematik zur Vorbereitung zukünftiger Erstklässler. Nach Themen ist das Set in vier Blöcke unterteilt:

Durch die Aufgaben der Spiele des Leseblocks lernt das Kind Vokale und Konsonanten kennen, lernt, Wörter in Silben zu unterteilen, trainiert die richtige Betonung und verbessert die Fähigkeit, nicht nur einzelne Wörter, sondern auch ganze Sätze zu lesen.

Der Block "Zählen" hilft Ihnen, sich nicht nur mit dem Zählen und Vergleichen der Anzahl von Objekten vertraut zu machen, sondern bringt Ihnen auch die Regeln der Arithmetik bei: Addition und Subtraktion.

Die Blöcke „Lesen“ und „Zählen“ haben 25 Spielübungen.

Der dritte Block von "Games" ist unterhaltsam. Die abwechslungsreichen Themen seiner 64 Spielaufgaben werden den Vorschulkind sicherlich fesseln. Und der Ablauf des Spiels selbst hilft dabei, seine Fantasie, sein assoziatives Denken, seinen schnellen Verstand, seine Aufmerksamkeit und sein Gedächtnis zu entwickeln.

Zum Selbstzeichnen ist der vierte Block „Ich zeichne mich selbst!“ im Bausatz enthalten. Es besteht aus einem Feld und einem notwendigen Werkzeugsatz. Mit ihrer Hilfe kann das Kind nicht nur verschiedene Zeichnungen erstellen, sondern auch die Fähigkeiten zur Verwendung komplexer Computerprogramme beherrschen, die von zeitgenössischen Künstlern und Designern verwendet werden.

Inklusive "Ah ja ich!" die Möglichkeit der Nutzung der „Multiscreen“-Funktion ist gegeben. Klicken Sie dazu auf die Schaltfläche „Ansicht“ (obere linke Ecke des Bildschirms) und wählen Sie in dem sich öffnenden Fenster das Gerät aus, das der Benutzer aktuell benötigt: „Computer“, „Touch-Table“, „Touch-Board“.

Wenn Sie mit einer Gruppe von Kindern (2 - 4 Personen) arbeiten, können Sie den Bildschirm in Teile aufteilen, indem Sie auf eine der verblassten roten Schaltflächen in den Ecken des Bildschirms drücken.

Der Bildschirm kann bequem wie bei einem Touchboard in Teile unterteilt werden:

und für den interaktiven Tisch:

Sie können das Spiel jederzeit unterbrechen und zum Menü zurückkehren, indem Sie auf einen der roten Buttons im Fenster zur Verwaltung der Spieleranzahl klicken. Sie können den Spiele- oder Aufgabenblock verlassen, indem Sie auf eine der roten Schaltflächen in den Ecken des Bildschirms klicken.

Eigenschaften von Spielen

Dieser Abschnitt enthält Screenshots von Programmblöcken und eine Tabelle, die Ihnen bei der Auswahl der richtigen Übungen oder Spiele in Übereinstimmung mit den Aufgaben helfen, die der Lehrer in einer bestimmten Phase des Unterrichts mit Kindern löst.

Block 1. „Lesen“

Dieser Block stellt Aufgaben unterschiedlicher Komplexität vor, die einem Kind das Lesen beibringen sollen. Die einfachsten Übungen geben die Möglichkeit, Kinder mit Buchstaben, Lauten und dem Alphabet vertraut zu machen. Komplexere Aufgaben richten sich an bereits lesende Kinder. Einige Übungen können nicht nur für den Unterricht von Vorschulkindern, sondern auch für die Entwicklung der Alphabetisierung bei jüngeren Schülern verwendet werden.

Konsonanten

Auswendiglernen (Erkennen) von Buchstaben. Den Namen eines Buchstabens hören und nach seinem Bild suchen

Isolierung von Konsonanten

Isolierung von Konsonanten in Wörtern. Den Namen eines Buchstabens hören

Zusammensetzen eines Wortes aus Buchstaben

Bildung eines Wortes nach dem Vorbild. Ihren Sound hören

Silben lesen

Silben lesen. Ihren Sound hören

Wort lesen

Klang!

Wörter lesen. Dem Klang der Buchstaben lauschen, aus denen die Wörter bestehen. Dem Klang von Wörtern lauschen

Zweisilbige Wörter lesen

Wörter. Wörter silbenweise lesen und auf ihren Klang hören

Zusammensetzen eines Wortes aus Silben

Aufschlüsselung in Silben

Lesen von langen zweisilbigen Wörtern

Wörter (Silben). Wörter silbenweise lesen

Lesen eines zweisilbigen Wortes gehört

betonen

Dreisilbige Wörter lesen

Wörter. Wörter lesen und ihren Klang hören

Zusammenbau von dreisilbigen Wörtern

Zusammensetzen eines Wortes aus Silben. Wörter silbenweise lesen und auf ihren Klang hören

Ein dreisilbiges Wort in Silben zerlegen

Wörter. Wörter in Silben zerlegen und lesen

Betonung in dreisilbigen Wörtern

Definition eines betonten Buchstabens in einem Wort

Lange Wörter lesen

Wörter. Wörter lesen und ihren Klang hören

Was ist das?

Wörter lesen. Ihren Sound hören

Finde das Wort!

Wörter finden und lesen. Dem Klang der Buchstaben lauschen, aus denen die Wörter bestehen. Dem Klang von Wörtern lauschen

Lesen des gehörten Wortes

Wörter. Wörter lesen und ihren Klang hören

Einfache Sätze lesen

Sätze lesen. Ihren Sound hören

Betonung in den Worten eines Satzes

Bestimmen des betonten Buchstabens in den Wörtern eines Satzes

Block 2. „Konto“

Dieser Block enthält Aufgaben unterschiedlicher Komplexität. Die einfachsten Übungen helfen Kindern, die Anzahl der Objekte mit Zahlen und dem Konzept „mehr-weniger“ zu bestimmen. Durch das Lösen komplexerer Aufgaben lernen die kleinen Spieler die Zahlenfolge der Zahlenreihe. Und Übungen mit Lösungsbeispielen helfen nicht nur Vorschulkindern, die Grundlagen der Arithmetik zu verstehen, sondern sind auch ein hervorragender Simulator für jüngere Schüler.

Zählen Sie bis zu 5 Artikel

Zählen von 1 bis 5. Merken der Zahlen, die einer bestimmten Zahl entsprechen

Addition von heterogenen Objekten

Subtraktion heterogener Objekte

Lösungsbeispiele mit der Anzahl der Objekte von 1 bis 5

Vergleich einer Zahl mit der Anzahl von Objekten

Mengenvergleich. Was ist mehr (weniger) die Anzahl oder die Anzahl der Objekte?

Zahlenvergleich

Mengenvergleich. Neuberechnung und Vorzeichenauswahl >,<, =

Zahlen bis 5 addieren

Beispiele mit Zahlen von 1 bis 5

Zahlen bis 5 subtrahieren

Beispiele mit Zahlen von 1 bis 5

Einführung in die Zahlen von 5 bis 10

Zahlen von 5 bis 10. Zahlen merken: Namen, Stil. Die Anzahl der Objekte, die der angegebenen Anzahl entsprechen

Ermittlung der nächsten Zahl

Bestimmung der vorherigen Nummer

Auswendiglernen einer Zahlenfolge

Vergleich von Zahlen und Anzahl von Objekten

Vergleichen Sie die Zahl von 1 bis 10. Was ist mehr (weniger) die Anzahl oder die Anzahl der Objekte?

Zahlen bis 10 addieren

Beispiele mit Zahlen von 1 bis 10

Zahlen bis 10 subtrahieren

Beispiele mit Zahlen von 1 bis 10

Hinzufügen mehrerer Nummern

Beispiele mit Zahlen größer als zwei

Subtraktion mehrerer Zahlen

Beispiele mit Zahlen größer als zwei

Addition und Subtraktion mehrerer Zahlen

Beispiele mit Zahlen größer zwei mit Addition und Subtraktion

Block 3. « Spiele »

Dieser Block präsentiert Spiele unterschiedlicher Komplexität, die darauf abzielen, das visuelle und auditive Gedächtnis des Kindes, die visuell-räumliche Wahrnehmung verschiedener Objekte, Aufmerksamkeit, Intelligenz und logisches Denken zu entwickeln.

NameSpiele

Spielbeschreibung

bunt

Objekte nach Farbe sortieren

Was wo?

Aufmerksamkeit und visuelle Wahrnehmung. Objekte nach Größe sortieren

Was gemein?

Aufmerksamkeit und visuelle Wahrnehmung. Objekte nach Verwendungszweck sortieren

Wer geht wohin?

Aufmerksamkeit. Tiere in Gruppen einteilen

Welcher Brief?

Aufmerksamkeit. Sortieren von Objekten nach dem Anfangsbuchstaben ihres Namens

Zahlen

Aufmerksamkeit. Zahlen entsprechend der Aufgabe finden

Briefe

Aufmerksamkeit. Buchstaben finden entsprechend der Aufgabe

Was ist überflüssig?

Aufmerksamkeit und visuelle Wahrnehmung. Auswählen eines Objekts nach Farbe

Sonnensystem

Aufmerksamkeit, Einführung in die Planeten des Sonnensystems

Erdkarte

Aufmerksamkeit und visuelles Gedächtnis. Bekanntschaft mit den Kontinenten der Erde

Rätsel

Aufmerksamkeit und visuelle Wahrnehmung. Sammeln eines Bildes (ohne Muster)

Färbung

visuelle Wahrnehmung. Freies Ausmalen des Bildes

Wer ist das?

Aufmerksamkeit und visuelle Wahrnehmung. Zusammenbau des Tieres entlang seiner Kontur

Wie ist ein Mensch?

Aufmerksamkeit und visuelle Wahrnehmung. Einführung in die Anatomie des Menschen

Klang!

Visuelles und auditives Gedächtnis.

Wer hat sich versteckt?

Visuelles Gedächtnis. Bestimmung eines versteckten Tieres - das Spiel "Memory"

Wer hat sich nicht versteckt?

Visuelles Gedächtnis. Definition eines sich nicht versteckenden Tieres - das Spiel "Erinnerung"

Was ist verloren?

Visuelles Gedächtnis. Suche nach einem verlorenen Gegenstand - Memory-Spiel

Paar Zahlen

visuelle Wahrnehmung. Gepaarte Zahlenzeichnungen finden

Was gibt's Neues?

Visuelles Gedächtnis. Neue Bilder finden - Memory-Spiel

Wo war was?

Visuelles Gedächtnis. Welcher Gegenstand liegt wo – das Spiel „Memory“

Finden Sie ein Paar!

Visuelle und auditive Wahrnehmung. Gepaarte Zeichnungen von Buchstaben finden

Wie es war?

Visuelles Gedächtnis. Anordnung der Zahlen

Gleich färben!

Visuelles Gedächtnis. Zeichnungen ausmalen

Färbe die Kugeln!

Zeichnungen ausmalen

Zeichne die Hälfte!

Visuelles Gedächtnis. Färben Sie die zweite Hälfte des Bildes

Paare zählen

visuelle Wahrnehmung. Gepaarte Zeichnungen finden

Merken!

Visuelles Gedächtnis. Anordnung von Objekten - das Spiel "Memory"

Was warum?

Visuelles Gedächtnis. Speichern einer Bilderserie und Wiederherstellen einer Serie

Wer war nicht da?

Visuelles Gedächtnis. Welches Tier war nicht hier - das Spiel "Memory"

Memo

Visuelles Gedächtnis. Anordnung der Figuren - das Spiel "Memory"

Was ist was?

Visuelles Gedächtnis. Was gehört wem – das Memory-Spiel

Wer bleibt?

Visuelles Gedächtnis. Wer stand wo - das Spiel "Memory"

Vermuten!

Visuelles Gedächtnis. Gegebene Bilder finden - das Spiel "Memory"

Wiederhole die Melodie!

Visuelles und auditives Gedächtnis. Erkennen von Geräuschen und den Objekten, die sie erzeugt haben

Wer ist auf was?

Visuelles Gedächtnis. Wer ist was gefahren - das Spiel "Memory"

Wer war das?

Visuelles Gedächtnis. Wörter (Namen von Tieren). Lesen und Wörter bilden

Wie viel war?

Visuelles Gedächtnis.Überprüfen. Neuberechnung und Benennung der Menge mit einer Nummer

Nennen Sie es!

Visuelles Gedächtnis. Lesen von Ortsnamen und deren Platzierung

Was ist überflüssig?

Aufmerksamkeit. Unterschiede finden

Lichterketten

Achtung, Logik. Erstellen von Mustern in der Tabelle; Anordnung der Bilder in der Tabelle gemäß dem Muster

Formen

visuelle Wahrnehmung. Finden identischer (in der Form) geometrischer Formen

Stapel

Logik. Ausmalfiguren und ihre Teile

Welche Nummer?

Achtung, Logik. Die Kombination von Buchstaben mit ihren Seriennummern im Alphabet

Frucht-Beeren

Visuelle Wahrnehmung, Logik, Aufmerksamkeit. Zusammenstellung identischer Bilder entsprechend der Aufgabenstellung

Was fehlt?

Visuelle Wahrnehmung, Logik.

Was von was?

Visuell-räumliche Wahrnehmung. Teile einer Figur in geeigneter Form finden

Umstellen!

Achtung, Logik.

An wen geht der Brief?

Achtung, Logik. Sortieren von Objekten durch Lösen von Rechenbeispielen

Geschenke

Achtung, Logik. Artikel nach Aufgabe sortieren

Was ist versteckt?

Versteckte Wörter finden

Quadrate

Logik. Sortieren, Definition eines Sortierkriteriums (Farbe oder Form)

Pyramide

Achtung, Logik. Sortieren, Sortierkriterien definieren (Farbe)

Welcher Würfel?

Visuell-räumliche Wahrnehmung, Aufmerksamkeit.

Bestimmung der Identität von Objekten

Ich sehe richtig!

Logik. Sortieren, Sortierkriterien festlegen (Formular)

Versteck spiel

Achtung, Logik. Buchstaben mit ihren Zahlen kombinieren und daraus Wörter bilden

Muster

Logik. Sortieren, Sortierkriterien festlegen (Farbe, Menge, Form)

Ziffernblock

Aufmerksamkeit. Addition und Subtraktion. Lösung von Beispielen

Erraten Sie die Buchstaben

Achtung, Logik. Buchstaben anhand ihres sichtbaren Teils finden

Machen Sie Worte!

Achtung, Logik. Rechenbeispiele lösen, um die richtigen Buchstaben zu finden und daraus ein Wort zu bilden

Zählen!

Visuelle Wahrnehmung, Aufmerksamkeit. Suchen und Neuberechnen identischer (in der Form) geometrischer Formen

Rechtecke

Visuell-räumliche Wahrnehmung, Aufmerksamkeit. Bestimmung der Anzahl der Objekte

Blumen

Achtung, Logik. Arithmetische Berechnungen zur Bestimmung des Preises von Objekten

Würfel

Visuell-räumliche Wahrnehmung. Neuberechnung und Bezeichnung der Objektanzahl durch eine Zahl

Block 4. "Ich zeichne mich selbst!"

Dieser Block ist für diejenigen, die es lieben oder lernen möchten, wie man auf einem Computer zeichnet. Die Benutzeroberfläche unseres Semitsvetik-Studios ist recht einfach und der kleine Künstler wird schnell verstehen, welchen Knopf er drücken muss, um diese oder jene Aktion an seiner Zeichnung auszuführen. Und nachdem er gelernt hat, wie man seine künstlerischen „Meisterwerke“ herstellt, kann er sie allen Freunden und Verwandten zeigen und stolz sagen: „Ich zeichne mich selbst!“

Das Hauptmenü des Trainingsprogramms, Abschnitte und Unterabschnitte, die in den Tabellen enthalten sind.

Das Aufgabenmenü wird auf der linken Seite des interaktiven Tabellenbildschirms angezeigt. Dieses Menü wird ausgeblendet, wenn Sie den gewünschten Abschnitt auswählen. Sie können es genauso einfach wieder aufrufen, indem Sie auf die Verknüpfung in der unteren Ecke klicken.

Unten ist ein Desktop-Menü mit Abschnitten, hier können Sie ab 3 Jahren und altersgerechte Aufgaben auswählen. Jede Aufgabe wird in Form einer verständlichen Animation mit Tonbegleitung gemacht.

Aufgabenmenü für Kinder ab 3,5 Jahren. Entwickelt für die Entwicklung von Kindern, interessant, lehrreich, spannend.

Meyu-Aufgaben für Kinder ab 4 Jahren. Verschiedene Fragen, Rätsel, Lösungen.

Aufgabenmenü für Kinder ab 4,5 Jahren. Digitale, logische, animierte Rätsel.

Aufgabenmenü für Kinder ab 5 Jahren. Rätsel, Konstrukteure, Reime usw.

Aufgabenmenü ab 5,5 Jahren. Buchstabenrätsel, Malbücher, Sammlungen.

Magische Färbung für Kinder. Verschiedene Themen, verschiedene Farben, animierte Aufgaben.

Magische Färbung, verschiedene Tiere. Interessante Aufgaben mit verschiedenen Animationen.

Viele Rätsel, eine Vielzahl von Aufgaben mit animierten Bewegungen der gelösten Rätsel.

Teil Arithmetik für Kinder. Zahlen, Zeichen, Vergleiche lehren. Addition, Subtraktion, Zahlengruppen und vieles mehr stehen in diesem Programmmenü zur Auswahl.

Russische Sprache für Kinder. Viele Aufgaben, das Lehren von Buchstaben, Silben, das Verfassen einfacher Wörter und vieles mehr in diesem Abschnittsmenü.

Straßenverkehrsordnung

Interaktiver Simulator (Verkehrsregeln für Kinder im Vorschulalter) beinhaltet Satz von 25 Herausforderungsspielen das Kind mit den Straßenverkehrsregeln und den wichtigsten Verkehrszeichen vertraut zu machen.
Das Programm hat eine intuitive Benutzeroberfläche. Plakate, die das Programm ergänzen, ermöglichen es Ihnen, dem Kind vor dem Unterricht das betreffende Material visuell zu erklären oder daran zu erinnern.

Professionelle Weiterbildung von Lehrkräften zur Erstellung interaktiver Trainingsprogramme

Erstellen Sie Folien mit Auslösern

Aus dem Englischen übersetzt bedeutet Trigger Auslöser, Auslöser. Damit können Sie für jedes Objekt eine Aktion festlegen. Die Reihenfolge dieser Aktionen können Sie frei wählen. Als Beispiel können wir uns an das beliebte Spiel „Field of Miracles“ oder „Intellectual Casino“ erinnern, bei dem man lediglich für jedes Objekt einen Trigger setzen muss („Verschwinden“, „Hervorheben“, „Schaukel“, „Zeit“ usw.). .)

Erstellen eines Spiels mit Triggern

Sie können ein ganzes Spiel mit Auslösern erstellen und müssen nur eine Folie als Grundlage nehmen. Dabei müssen wir uns ein klares Bild davon machen, was wir tun müssen. Zum Beispiel: Eine Maus muss zu ihrem Nerz laufen, ohne in eine Falle zu tappen. Ist die Antwort falsch, schlägt die Falle zu, ist die Antwort richtig, ebnet sie den Weg weiter. Es ist notwendig, klar zu schreiben, auf welcher Falle die richtige Antwort ist, auf welcher nicht. Im PowerPoint-Programm sind die am besten zugänglichen Einstellungen im Kontextmenü "Gruppe", "Gruppe"

Tests erstellen

Testaufgaben lassen sich noch einfacher erstellen. Sie müssen nur ein Bild für die richtige und die falsche Antwort auswählen und eine Animation dafür einrichten. Vergessen Sie nicht, dass wir Tests für verschiedene Alterskategorien von Schülern erstellen. Wie immer müssen Sie mit einer Idee beginnen und einen Test erstellen. Ich wähle "Plus" für die richtige Antwort, "Minus" für die falsche.

Erstellen eines Kreuzworträtsels in einem Raster

Der einfachste Weg, ein Kreuzworträtsel zu erstellen, besteht darin, ein Kreuzworträtsel in einem Tabellenraster zu erstellen. Es kann sowohl in Microsoft Word als auch in Microsoft Excel erstellt und dann in unsere Präsentation übernommen werden. Alles, was wir brauchen, ist die Tabelle in unsere Präsentation einzufügen, die Grenzen zu definieren, die Wörter einzugeben und die Animation einzurichten. Kreuzworträtsel werden interessanter, wenn wir anstelle von Zellen automatische Formen verwenden.

Das Schönste ist, zuzusehen und sich an dem zu erfreuen, was wir getan haben


Zum Thema: Methodische Entwicklungen, Präsentationen und Notizen

Das Spiel ist eines der Elemente der Entwicklung der kognitiven Aktivität von Schülern beim Englischlernen....

Der Einsatz von interaktiven Lehrmitteln im Englischunterricht, um die Motivation und Qualität des Wissens der Schüler zu steigern

Verwendung eines interaktiven Whiteboards im Englischunterricht. Methoden und Techniken...

Schaffung eines sich entwickelnden Bildungsumfelds im Englischunterricht (aus der Erfahrung der Lehrerin Zakharova O.A.)

Der Bericht wurde bei einem internationalen Seminar in Estland verwendet...

Senden Sie Ihre gute Arbeit in die Wissensdatenbank ist einfach. Verwenden Sie das untenstehende Formular

Studenten, Doktoranden, junge Wissenschaftler, die die Wissensbasis in ihrem Studium und ihrer Arbeit nutzen, werden Ihnen sehr dankbar sein.

Computer- und Informationstechnologie

ERLÄUTERUNGEN

ZUM DIPLOMPROJEKT

ENTWICKLUNG EINES INTERAKTIVEN TRAININGSPROGRAMMS ZUM THEMA „INFORMATIONSTECHNOLOGIEN“

Kopf Abteilung Vorobyov V. I. _________________

eigenhändige Unterschrift, Datum

Leiter: Prokhorov V. S. __________________

eigenhändige Unterschrift, Datum

C/Controller: Prokhorov V. S. _____

eigenhändige Unterschrift, Datum

Schüler: Mazitov M. A. _____

eigenhändige Unterschrift, Datum

Gruppe: AS-04-1

Berater:

1. Auf der wirtschaftlichen Seite, Lobkovskaya O.Z. _____________________

eigenhändige Unterschrift, Datum

2. Zur Lebenssicherheit Fandeev N.P. ______________ eigenhändige Unterschrift, Datum

Nowomoskowsk 2009

BUNDESAGENTUR FÜR BILDUNG

Novomoskovsk Institute (Filiale) der Staatlichen Bildungseinrichtung für Höhere Berufsbildung

„Russische Universität für Chemische Technologie benannt nach D.I. Mendelejew"

Fakultät für Kybernetik Abteilung der HTIT

Spezialität ASOIU

GENEHMIGEN

Kopf Abteilung

« » 2009

ÜBER DAS DIPLOMAPROJEKT DES SCHÜLERS

Mazitowa Marseille Alexandrowich

(Vollständiger Name)

Projektthema Entwicklung interaktiv Unterrichten Programme an "Information Technologien" genehmigt im Auftrag des Instituts von "27" Februar 2009 Nr. 461/62

2. Frist für die Abgabe der abgeschlossenen Arbeit durch den Studierenden _______________________

3. Anfangsdaten für das Projekt notwendig Material verhältnismäßig NIPC; Dokumentation informativ Charakter

4. Inhalt des Vergleichs und Erläuterung (Liste der zu erarbeitenden Punkte) 1. theoretisch Teil: Anforderungen zu Systeme Fernbedienung Lernen; Vorteile und Einschränkungen Fernbedienung Lernen; Rezension etwas bestehenden Entscheidungen (Microsoft Lernen Tor, Prometheus, Macromedia Autorware, Moodle); Auswahl und Rechtfertigung Lösungen geliefert Aufgaben. 2. Design Teil: Installation Allgemeines Parameter Kurs; Formation Schemata Kurs; Schaffung Subsysteme testen; Schaffung Prüfung; Einfügung Videounterricht. Veröffentlichung Kurs. 3. Wirtschaftlich Teil: Arbeitsintensität Entwicklung AIS; Zahlung Kosten an Entwicklung AIS; Definition möglich (verhandelbar) Preise AIS; wirtschaftlich Rechtfertigung Auswahl Komplex technisch und Programm Mittel; Grad sozial - wirtschaftlich Ergebnisse Funktion AIS. 4. Sicherheit Leben: theoretisch Teil; Berechnung und Analytik Teil.

5. Liste des Bildmaterials 1. Hauptsächlich Seite Kurs, Buchseite Mit lehrreich Material. 2. Buchseite Schaffung Prüfung Mit mehrere Auswahl, Buchseite Prüfung Mit mehrere Auswahl. 3. Buchseite Schaffung Prüfung Mit binär Auswahl, Buchseite Prüfung Mit mehrere Auswahl 4. Buchseite Schaffung Prüfung Mit Füllung Briefkopf, Buchseite Prüfung Mit Füllung bilden. 5. Sicht MitSeitens Prüfbericht Über Ergebnis testen, Fenster Installationen Parameter Veröffentlichungen.

6. Arbeitsberater

7. Ausstellungsdatum des Auftrags ______________________________________

Aufsicht_____________________________

Die Aufgabe wurde von _______________ zur Ausführung angenommen

KALENDERPLANEN

Name der Stufen

Abschlussprojekt

Deadline für Projektmeilensteine

Sammlung von Material und Verarbeitung von Informationen

Aufgabenbildung und Aufbau der Struktur des LMS

LMS-Entwicklung

Korrektur und Debugging von LMS

Berechnung des wirtschaftlichen Teils

Arbeiten Sie an der BJD-Sektion

Erstellung von Bildmaterial

Arbeiten Sie an der Erläuterung

Doktorand ________________

Projektmanager ______________

ESSAY

Erläuterung 88 Seiten, 50 Abbildungen, 11 Tabellen, 8 Quellen.

FERNLERNSYSTEM, MACROMEDIA AUTHORWARE 7.0, KURS, VORTRAG, TEST, WISSENSPRÜFUNG

In diesem Abschlussprojekt besteht die Aufgabe darin, ein interaktives Trainingsprogramm zum Thema "Information Technology" zu entwickeln.

Dieses System soll die Ausgabe von Lehrmaterial in der Disziplin "Information Technology" und das Bestehen der Prüfung zur Festigung des Materials in dieser Disziplin sicherstellen. Zur Implementierung des Systems wurde Macromedia Authorware 7.0, eine visuelle Entwicklungsumgebung für interaktive Bildungsmaterialien, ausgewählt.

Das erstellte System besteht aus zwei Hauptsubsystemen:

Diese Arbeit wurde für den Fachbereich Informatik und Informationstechnik entwickelt.

Einführung

1 Problemstellung

2 Theoretischer Teil

2.1 Anforderungen an Fernlernsysteme

2.2 Überblick über einige bestehende Lösungen

2.2.1 Microsoft Learning Gateway

2.2.2 LernRaum

2.2.3 Macromedia-Autorensoftware

2.2.5 Prometheus

2.3 Auswahl und Begründung der Lösung der Aufgabe

3 Designteil

3.1 Allgemeine Kursparameter einstellen

3.2 Bildung der Studiengangsskizze

3.2.1 Einführung in den Kurs

3.2.2 Der Hauptteil des Kurses

3.2.3 Erstellen eines Navigationssystems

3.2.4 Kursrahmen mit Inhalt füllen

3.3 Erstellen eines Testsubsystems

3.3.1 Mehrfachauswahl implementieren

3.3.2 Einen Binary-Choice-Test erstellen

3.3.3 Erstellen eines Tests mit Ausfüllen des Formulars

3.3.4 Freigabe des Auswerteblocks

3.4 Einen Kurs veröffentlichen

4 Wirtschaftsteil

4.1 Arbeitsintensität der AIS-Entwicklung

4.2 Kalkulation der Kosten für die Entwicklung von AIS

4.3 Ermittlung des möglichen (vertraglichen) Preises von AIS

4.4 Wirtschaftliche Gründe für die Auswahl eines Satzes von Hardware und Software

4.5 Bewertung der sozioökonomischen Ergebnisse der Funktionsweise des AIS

5 Lebenssicherheit

5.1 Theoretischer Teil

5.1.1 Feuergefährliche und toxische Eigenschaften von Stoffen und Materialien, die bei der Durchführung von Arbeiten verwendet werden

5.1.2 Merkmale potenzieller Gefahren und Gefahren, die bei der Durchführung des experimentellen Teils der Arbeit auftreten können

5.1.4 Sanitäre und hygienische Eigenschaften der Räumlichkeiten

5.1.5 Sicherheitsbedingungen während des experimentellen Teils der Arbeiten

5.1.5.1 Allgemeine Anforderungen an die Gestaltung von Arbeitsplätzen von PC-Benutzern

5.1.5.2 Anforderungen an die Gestaltung und Ausstattung von Arbeitsplätzen mit einem PC für erwachsene Benutzer

5.1.6 Elektrische Sicherheit

5.1.7 Brandschutz und Löschmittel

Folgende Maßnahmen dienen der Brandverhütung:

5.1.8 Umweltschutz

5.2 Zivilschutzaktivitäten

5.3 Berechnungs- und analytischer Teil

5.3.2 Zertifizierung des Arbeitsplatzes nach dem Intensitätsgrad des Arbeitsprozesses

Fazit

Liste der verwendeten Quellen

Einführung

In einer schwierigen Phase der Entwicklung unserer Gesellschaft, wenn scheinbar unlösbare Probleme auftauchen, macht sich der Mangel an qualifizierten Fachkräften in verschiedenen Bereichen unseres Lebens besonders bemerkbar. Die Ausbildung qualifizierter Fachkräfte für unser Land ist ein Problem, das in naher Zukunft mit Hilfe des Bildungssystems gelöst werden muss. Die moderne Welt, das moderne Leben erfordern den Einsatz neuer fortschrittlicher Formen der Bildung.

Zudem kann bei aller Vielfalt der Bildungsformen nicht pauschal gesagt werden, dass sie alle möglichst effizient genutzt werden und für jedes potentielle Fach zugänglich sind. Die Möglichkeit, eine Ausbildung zu erhalten und seinen Intellekt zu verwirklichen, sollte jedem gegeben werden, der es möchte. Diese Anforderungen im System der höheren Berufsbildung entsprechen dem System des Fernstudiums.

Fernunterricht sollte als eine solche Lernorganisation verstanden werden, bei der der Schüler zu jeder Tageszeit, sieben Tage die Woche und an seinem Aufenthaltsort Zugang zu Unterrichtsmaterialien und Lehrerberatungen erhält.

Die Relevanz des Fernunterrichts steht außer Zweifel.

Die Nutzung des Fernunterrichts bietet eine Reihe von Vorteilen, zu denen in der Regel die folgenden gehören:

Möglichkeit der Kombination verschiedener Formen der Informationsdarstellung (Text, Grafik, Animation, Video, Audio);

Anwendung von „Learning by Doing“-Übungen;

Fähigkeit, den Kurs an die individuellen Eigenschaften der Auszubildenden anzupassen;

Einräumung des Rechts an Auszubildende, den Umfang und die Reihenfolge der Ausgabe von Teilen des Unterrichtsmaterials zu bestimmen;

Bereitstellung einer technologischen Basis für eine flexible Interaktion zwischen Schülern und Lehrern;

Effektives Training zur Durchführung "mechanischer" Operationen.

Fernunterricht funktioniert dort, wo es schwierig ist, einen anderen zu organisieren. Traditionell lösen Unternehmen mit ihrer Hilfe die Probleme der Massenschulung von Hunderten von Mitarbeitern in den Fähigkeiten, mit verschiedenen Büroanwendungen zu arbeiten, beispielsweise mit einem Programm. Für ein großes Unternehmen ermöglicht Fernunterricht die Organisation der gleichzeitigen Schulung und Umschulung des Personals in allen seinen Niederlassungen, unabhängig von der Entfernung von der Hauptniederlassung.

Fernunterricht lässt sich wie kein anderer leicht an die Besonderheiten der Aktivitäten einer bestimmten Organisation und sogar an den Grad der individuellen Bereitschaft jedes Mitarbeiters anpassen. Das Testsystem teilt dem neuen Schüler mit, ab welchem ​​Abschnitt er mit dem Lernen beginnen soll. Wenn eine Technologie- oder Kursversion aktualisiert wird, kann sich das System schnell an solche Änderungen anpassen. Fernunterricht hilft somit, Wissensveralterung und Qualifikationsverlust der Unternehmensspezialisten zu vermeiden, was im Kontext sich dynamisch verändernder Technologien wichtig ist.

Die Hauptvorteile des Fernunterrichts sind also: Senkung der Bildungskosten, deutliche Steigerung der Effektivität des Bildungsprozesses, Massencharakter, ständige Relevanz, flexibler Zeitplan.

1 InszenierungAufgaben

In dieser Diplomarbeit besteht die Aufgabe darin, ein Ausbildungsprogramm zum Thema "Information Technology" zu erstellen.

Dieses System soll die Ausgabe von Lehrmaterial in der Disziplin "Information Technology" und das Bestehen der Prüfung zur Festigung des Materials in dieser Disziplin sicherstellen. Daher sollte das System als ein System konzipiert und entwickelt werden, das aus zwei Hauptsubsystemen besteht:

Subsystem der Ausbildung, das für die Ausgabe von Lehrmaterial bestimmt ist;

Subsysteme der Diagnostik, die die Wirksamkeit der studentischen Arbeit verifizieren.

2 theoretischTeil

2.1 AnforderungenzuSystemeFernbedienungLernen

Lösungen für den Fernunterricht müssen folgende Anforderungen erfüllen:

Umfassend sein, d. h. alle Bildungsstufen und alle am Lernprozess Beteiligten abdecken – Schüler, Lehrer und Eltern (Chefs);

Anpassbar sein, d. h. sie muss sich an die Bedürfnisse des Kunden anpassen, sowohl durch Änderung der Einstellungen als auch durch Verwendung zusätzlicher Softwarekomponenten;

Haben Sie eine einfache und verständliche Benutzeroberfläche für Schüler und Lehrer, die möglicherweise keine Fachleute auf dem Gebiet der Informationstechnologie sind;

Stellen Sie die maximale Anzahl an Kommunikationsoptionen zwischen Schülern und Lehrern bereit, z. B. ein Forum, Instant Messaging, Audio- und Videokommunikation;

Bieten Sie einer interessierten Partei (Eltern oder Betreuern) die Möglichkeit, den Fortschritt der Schüler zu überwachen.

2.2 RezensionetwasbestehendenEntscheidungen

2.2.1 MicrosoftLernenTor

Die oben beschriebenen Anforderungen werden durch die Lösung von Microsoft - Microsoft Learning Gateway (im Folgenden MLG genannt) vollständig erfüllt. Die Microsoft Learning Gateway-Lösung wird als Portal implementiert (eine Reihe von Komponenten wie Nachrichten, Kalender, E-Mail, eine Liste von Klassen oder Aufgaben), das eine Reihe von Microsoft-Serverprodukten und eine Reihe von Komponenten kombiniert, von denen jede ihre eigene implementiert Funktionalität (Tabelle 1). Neben der Verwendung vorgefertigter Komponenten ist es möglich, eigene zu entwickeln, um dem Portal einzigartige Funktionen hinzuzufügen, die in der Standardlösung nicht implementiert sind.

Tabelle 1 – Liste der verwendeten Microsoft-Produkte

im Microsoft Learning Gateway

Funktionell

Microsoft Office SharePoint-Portalserver 2003

Portalschnittstelle, Inhaltsaggregation, Personalisierung, Liste der Portalstammdokumente, persönliche MySite-Website, Indizierung (Crawling) und Suche

Windows SharePoint-Dienste

Websites von Fakultäten (Schulen), Lehrern, Schülern und Eltern, Websites von Lerngruppen (Klassen) und Projekten / Aufgaben (Aufgabe), Räume von Lehrern (virtuelle Abteilungen), Websites zum Erstellen von Inhalten in Fachbereichen (KLA - Key Learning Areas ) und Inhaltsspeicherung, Dokumentbibliotheken und Foren.

Microsoft-Klassenserver 3.0

Erstellung und Veröffentlichung von Schulungen, Management des Bildungsprozesses

Microsoft Exchange Server 2003

E-Mail und Kalender

Microsoft Office Live Communication Server 2005

Zusammenarbeit in Echtzeit, Infrastruktur für Instant Messaging

Microsoft SQL-Server 2000

Datenbankdienste für SharePoint, Class Server und Instant Messaging

Microsoft ISA-Server 2004

Namespace-Integration, Caching, Firewall, Intrusion Detection und Request Routing

Microsoft Metaverzeichnisdienste 2003

Synchronisierung von Active Directory und Informationen, die in der Class Server SQL-Datenbank gespeichert sind

Serverprodukte können auf einem oder mehreren Servern betrieben werden, abhängig von den Anforderungen des Kunden und der Anzahl der Studenten in der Bildungseinrichtung.

Pädagogen können das Learning Gateway auf folgende Weise nutzen:

Zeigen Sie vorhandene Ressourcen an, die für den Fernunterricht erforderlich sind, und erstellen Sie neue von einem Arbeitsplatz und mit einem Konto.

Verwenden Sie dieselben Informationen, wenn Sie verschiedene Schülergruppen unterrichten, ohne diese Informationen erneut eingeben zu müssen.

Interagieren und kommunizieren Sie mit Kollegen;

Greifen Sie auf standardgeprüfte Lehrmaterialien zu, die von externen Pädagogen erstellt wurden;

Führen Sie eine automatisierte Überprüfung von Aufgaben durch, die Schülern erteilt wurden;

Verwenden Sie den Kalender, um Veranstaltungen zu planen, die im Bildungsprozess enthalten sind.

Studierende können das Learning Gateway auf folgende Weise nutzen:

Greifen Sie von zu Hause oder vom Computerunterricht aus auf alle Lehrpläne und Aufgaben zu, d. h. von jedem Ort, der mit einem Computer ausgestattet ist, der über eine Netzwerkverbindung zu den Learning Gateway-Servern verfügt;

Verwenden Sie eine Vielzahl von Materialien als Lehrmittel: HTML-Dateien, Word, PowerPoint-Präsentationen, Flash-Animationen, Video- und Audioaufnahmen und vieles mehr;

Sehen Sie sich die Liste der Lehrer und Schüler an, die derzeit online sind, und stellen Sie ihnen Fragen, einschließlich der Verwendung von Audio- und Videokommunikation;

Verwenden Sie den Kalender, um die im Bildungsprozess enthaltenen Ereignisse anzuzeigen, z. B. Online-Kommunikation mit dem Lehrer, Tests usw.

Eltern und Vorgesetzte können das Learning Gateway auf folgende Weise nutzen:

Bestimmen Sie, was ihre Kinder oder Untergebenen im Moment tun;

Überwachen Sie den Fortschritt Ihrer Kinder und Untergebenen;

Sehen Sie sich Aufgaben an, die von Ihren Kindern (Untergebenen) erledigt wurden;

Anzeigen von Kalenderereignissen im Zusammenhang mit ihren Kindern (Untergebenen);

Kommunizieren Sie mit Lehrern und diskutieren Sie mit ihnen die Probleme des Unterrichtens ihrer Kinder und Untergebenen.

Gleichzeitig sind Daten über die Kinder anderer Personen (Untergebene) von Eltern (Chefs) nicht verfügbar.

Bitte beachten Sie, dass diese Listen der Learning Gateway-Funktionalität nicht vollständig sind, sondern nur eine Beschreibung der grundlegenden Funktionen von MLG darstellen.

2.2.2 LernRaum

LearningSpace ist eine einzigartige Software-Lernumgebung mit modernen Web-Technologien, die es Ihnen ermöglicht, eine beliebige Anzahl von Schülern abzudecken – von einer kleinen Gruppe bis hin zur gesamten Organisation. Es kombiniert die Möglichkeiten des "klassischen" Lernens mit modernen Informationstechnologien, die auf der Automatisierung der Lehrer-Schüler-Interaktion basieren. LearningSpace wurde gemeinsam von Micromedia und IBM Lotus entwickelt.

LearningSpace ist die neueste, vollständige und flexible Fernlernplattform für Bildungseinrichtungen, die drei Fernlernmodi unterstützt:

Selbstgesteuertes Lernen (individuell, der Schüler hat Zugang zu Unterrichtsmaterialien und kann in einer Lernumgebung mit vielfältigen Möglichkeiten selbstständig arbeiten);

Asynchrones kollaboratives Lernen (Lernen in einer reichhaltigen interaktiven Umgebung mit Tutorials, Übungen und Diskussionen zu verschiedenen Themen – fast wie in einem normalen „Live“-Klassenzimmer, aber ohne zeitliche und räumliche Einschränkungen);

Synchrones (Echtzeit-) kollaboratives Lernen (im virtuellen Klassenzimmer können Pädagogen der Klasse schnell und einfach jede Art von Material unter Verwendung herkömmlicher Text-, Audio- und Videokonferenz-Tools vorschlagen).

Fünf spezialisierte Datenbanken ermöglichen es den Schülern, Probleme zu lösen, Diskussionen zu führen und an Unterrichtsarbeiten teilzunehmen, die die Anforderungen des Gruppenlernens vollständig berücksichtigen.

Die Termindatenbank ist das zentrale Modul des Systems, das es den Teilnehmern ermöglicht, Lernmaterialien und Übungen einzusehen, an Tests teilzunehmen, Probleme zu lösen und Recherchen durchzuführen. Die Zeitplandatenbank spiegelt die vom Ausbilder erstellte Kursstruktur wider;

Die MediaCenter-Datenbank speichert Artikel, Nachrichten, Buchkapitel, Abstracts und Zusammenfassungen. Darüber können Sie auf das World Wide Web und andere externe Informationsquellen zugreifen. Die MediaCenter-Datenbank kann auch über das Studium hinausgehende Zusatzinformationen speichern und ermöglicht den Studierenden eine individuelle Recherche nach persönlichen Neigungen und Anforderungen;

Die CourseRoom-Datenbank ist eine interaktive Umgebung, in der Schüler untereinander und mit dem Lehrer diskutieren sowie gemeinsam Probleme lösen und verschiedene Aufgaben ausführen können;

Die Profile-Datenbank enthält Informationen über Studenten und Dozenten, einschließlich Kontaktinformationen (Adresse, Telefonnummer usw.), Fotos und Informationen über Lernfortschritte, Erfahrungen und Hobbys;

Die Assessment Manager-Datenbank ist das Mittel, mit dem Pädagogen die Arbeit jedes Schülers bewerten und ihm Bericht erstatten. Materialien für Tests, Tests und Prüfungen werden den Studenten über die Schedule-Datenbank gesendet, und abgeschlossene Arbeiten werden zur Überprüfung per E-Mail an die Assessment Manager-Datenbank gesendet.

LearningSpace bietet die Möglichkeit, Studenten einfach in Kurse einzuschreiben: Ein Mitarbeiter kann dies selbst tun. Mithilfe von Einschreibungstools können Sie „Regeln“ erstellen, die beschreiben, wie Schüler sich automatisch in verschiedene Lehrpläne und Kurse einschreiben können.

Um die inhaltlichen und strukturellen Besonderheiten von Schulungsprogrammen im LearningSpace vollständig zu berücksichtigen, wurden Programme zur Vorbereitung von Kursautoren und -lehrern entwickelt.

"Einführung in die Lehrplanentwicklung in LearningSpace" lehrt Programmentwickler und Pädagogen, wie sie effektive und dynamische Online-Lernprogramme erstellen.

Programmentwickler und Pädagogen lernen, wie sie die Tools und Fähigkeiten von LearningSpace strategisch einsetzen können, um Lernziele zu erreichen. Dieses Programm umfasst Präsentationen und praktische Übungen zum Entwerfen und Ändern eines Studienplans, zum Strukturieren einer Datenbank mit Studentenprofilen, zum Erstellen einer Multimedia-Bibliothek mit Studentenaufgaben und Studienmaterialien, zum Organisieren und Leiten elektronischer Diskussionen und zum Vorbereiten der Überprüfung von Studentenarbeiten.

Learning in LearningSpace wurde von Experten auf dem Gebiet des Fernunterrichts entwickelt, um Pädagogen zu helfen, zu verstehen, was es bedeutet, Unterricht in einer elektronischen Umgebung für ein verteiltes Publikum durchzuführen. Dieses Programm umfasst praktische Schulungen zur Verwendung der Verwaltungs- und Lerntools von LearningSpace, um Methoden zu vermitteln und die erforderlichen Wissensmaterialien an die Schüler weiterzugeben. Besonderes Augenmerk wird auf die Rolle und Erfahrung des Fernlehrers sowie auf die Strategie zur Verteilung, Verwaltung und Bewertung der Arbeit in einer verteilten Umgebung gelegt, wobei der Schwerpunkt auf Gruppenlernarbeit liegt.

Die dreistufige Architektur von LearningSpace kann so konfiguriert werden, dass sie auf einem einzelnen Server oder auf mehreren Servern läuft.

2 . 2 .3 MacromediaAutorware

Das Authorware-Paket wurde entwickelt, um kompakte Multimedia-Anwendungen zu erstellen, die die gemeinsame Nutzung verschiedener Formen der Präsentation von Material ermöglichen: Text, Bilder, Video und Ton. Außerdem kann dieses Tool verwendet werden, um "normale" elektronische Präsentationen zu erstellen, ähnlich denen, die mit Power Point erstellt wurden. Authorware konzentriert sich jedoch hauptsächlich auf die Erstellung von E-Learning-Systemen. In dieser Hinsicht sind seine Fähigkeiten viel breiter als die Fähigkeiten von Paketen zur Vorbereitung einer Präsentation. Die in Authorware enthaltenen Werkzeuge ermöglichen es, moderne Anforderungen an den Aufbau und die Organisation von E-Learning-Systemen nahezu vollständig umzusetzen. Gleichzeitig weiß der Benutzer, der mit einem solchen Schulungssystem arbeiten wird, möglicherweise überhaupt nichts über Authorware. Der Punkt ist, dass das in Authorware erstellte Endprodukt eine unabhängige Anwendung ist, die entweder auf eine Festplatte geschrieben (je nach Größe auf CD oder Diskette) oder im Internet veröffentlicht werden kann. Bei der Veröffentlichung eines Schulungskurses im Internet ist es möglich, Benutzer mit anschließender Verarbeitung von Informationen über ihren Lernfortschritt mithilfe des auf dem Server gehosteten Lernmanagementsystems – LMS – aus der Ferne zu registrieren. Authorware enthält einen speziellen XML-Editor namens SCO Metadata Editor zum "Verpacken" der gesendeten Daten.

Die Unterstützung für Fernunterrichtsstandards AICC, SCORM, ADL ist in die Umgebung integriert.

Authorware verfügt über umfangreiche Medienimport- und Integrationsfunktionen. Unterstützt Importformate Macromedia Flash, Microsoft PowerPoint, Apple QuickTime und viele andere. Es ist möglich, Streaming-Video und -Audio sowie DVD-Video abzuspielen. Die Unterstützung für Technologien ist ebenfalls in die Umgebung integriert: XML, JavaScript, ActiveX.

Die Arbeit mit Authorware ähnelt stark der Arbeit mit Lego. Ihnen werden eine Vielzahl von Details angeboten, aus denen Sie diese oder jene Komposition zusammenstellen können. Es gibt nur wenige verschiedene Arten von Teilen - etwas mehr als ein Dutzend. Dies schränkt Ihre Möglichkeiten jedoch in keiner Weise ein.

Authorware verwendet verschiedene Arten von Tests:

Binäre Auswahl (Wahr/Falsch-Frage) – als Antwort auf die Frage muss der Schüler eine von zwei Optionen wählen – „Ja“ oder „Nein“;

Auswahl "eine von vielen" (Single Choice Question) - der Schüler muss eine (richtige) von mehreren vorgeschlagenen Optionen auswählen;

Multiple Choice (Multiple-Choice-Frage) – der Schüler muss alle richtigen Optionen aus den angebotenen auswählen;

Multiple Choice mit einer unbekannten Anzahl von Optionen (Hot Spot Question) – dem Schüler werden grafische Objekte präsentiert, die er (mit der Maus) in den entsprechenden Bereich auf dem Bildschirm verschieben muss;

Ordnen von Objekten (Hot Objects Question) - der Schüler muss die präsentierten Objekte in Übereinstimmung mit einem Attribut auswählen;

Manipulation von Objekten (Drag-Drop-Frage) - der Schüler muss die präsentierten Objekte gemäß einer bestimmten Regel bewegen; Der Unterschied zur vorherigen Prüfungsart besteht darin, dass der Schüler nicht nur die Regeln kennen muss, sondern auch über die erforderlichen motorischen Fähigkeiten verfügen muss.

Ausfüllen des Formulars (Short Answer Question) - Der Student muss die Antwort in das Textfeld in freier Form, aber unter Verwendung bestimmter Schlüsselwörter (Begriffe, die im betrachteten Fachgebiet verwendet werden) eingeben.

Authorware bietet die Möglichkeit, den entwickelten Kurs mit einem Klick in alle möglichen Formate zu exportieren. Der angegebene Vorgang wird durch den Befehl Publish (Veröffentlichung) eingeleitet. Als Ergebnis dieses Befehls erhalten Sie drei Ausgabedateien gleichzeitig: eine ausführbare Datei (mit der Erweiterung .exe), eine Datei für den Authorware-Player (mit der Erweiterung .a6r) und eine HTML-Datei, die den Kurs in ein lädt Webbrowser-Fenster.

Außerdem stellt Authorware Tools zur Verfügung, die das Erlernen von Authorware erleichtern und die Effizienz der Arbeit damit steigern sollen.

Zu diesen Fonds gehören:

Multimedialer Einführungskurs zu Authorware;

Ein elektronischer Leitfaden zur Technologie der Verwendung von Authorware im Allgemeinen (implementiert als eine Reihe von HTML-Seiten, die auf dem Bildschirm mit einem auf Ihrem Computer installierten Webbrowser angezeigt werden);

Ein elektronisches Tutorial, das die Technologie der Verwendung von Authorware am Beispiel der Erstellung einer einfachen, aber vollständigen Anwendung erklärt;

Ein System kontextbezogener Hinweise für die Hauptkomponenten und -elemente der Authorware-Oberfläche;

Eine Auswahl von Beispielen, die die Besonderheiten bei der Ausführung bestimmter Arten von Aufgaben erläutern;

Technische Benutzerunterstützung, implementiert über das Internet im Online-Modus;

Mittel zum Anpassen der Benutzeroberfläche unter Berücksichtigung der individuellen Bedürfnisse des Benutzers und der Eigenschaften der zu lösenden Aufgabe.

2.2. 4 Moodle

Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) ist ein Softwareprodukt, mit dem Sie Kurse und Websites auf Basis des Internets erstellen können. Das System konzentriert sich in erster Linie auf die Organisation der Interaktion zwischen Lehrern und Schülern, obwohl es auch für die Organisation traditioneller Fernkurse sowie für die Unterstützung der Vollzeitausbildung geeignet ist.

Moodle wird kostenlos als Open-Source-Software (Open Source) unter der GNU Public License (rus) vertrieben. Moodle ist vom Leistungsumfang her mit bekannten kommerziellen LMS zu vergleichen, schneidet ihnen aber gleichzeitig insofern positiv ab, als es in Open-Source-Code vertrieben wird – dadurch lässt sich das System „schärfen“. die Besonderheiten eines bestimmten Bildungsprojekts und betten Sie gegebenenfalls neue darin ein.

Moodle wurde in Dutzende von Sprachen übersetzt, einschließlich Russisch, und wird in 197 Ländern auf der ganzen Welt verwendet.

Moodle ist in PHP geschrieben und verwendet eine SQL-Datenbank (MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server usw. DB - ADO DB XML wird verwendet). Moodle kann mit SCO-Objekten arbeiten und entspricht dem SCORM-Standard.

Es kann auf Windows- oder Mac-Betriebssystemen und vielen Linux-Varianten (z. B. Red Hat oder Debian GNU) ausgeführt werden. Es gibt viele Leute, die mit Moodle zusammenarbeiten und über genügend Wissen verfügen, um Ihnen zu helfen und sogar bei der Erstellung Ihrer eigenen Moodle-Site zu helfen.

Reichliche Kommunikationsmöglichkeiten sind eine der Stärken von Moodle. Das System unterstützt den Austausch von Dateien beliebigen Formats – sowohl zwischen Lehrer und Schüler als auch zwischen den Schülern selbst. Mit dem Mailing-Service können Sie alle Kursteilnehmer oder einzelne Gruppen schnell über aktuelle Veranstaltungen informieren. Das Forum bietet die Möglichkeit, eine pädagogische Diskussion über Probleme zu organisieren, wobei die Diskussion in Gruppen durchgeführt werden kann. An Nachrichten im Forum können Dateien beliebigen Formats angehängt werden. Es gibt eine Funktion zum Auswerten von Nachrichten - sowohl für Lehrer als auch für Schüler. Mit dem Chat können Sie in Echtzeit eine lehrreiche Diskussion über Probleme organisieren. Die Dienste "Messaging", "Comment" sind für die individuelle Kommunikation zwischen einem Lehrer und einem Schüler bestimmt: Überprüfung von Arbeiten, Besprechung individueller Bildungsprobleme. Der Service "Lehrerforum" gibt Lehrern die Möglichkeit, berufliche Probleme zu diskutieren.

Ein wichtiges Merkmal von Moodle ist, dass das System ein Portfolio jedes Schülers erstellt und speichert: alle von ihm eingereichten Arbeiten, alle Noten und Kommentare des Lehrers zur Arbeit, alle Nachrichten im Forum.

Der Lehrer kann innerhalb des Kurses ein beliebiges Bewertungssystem erstellen und verwenden. Alle Noten für jeden Kurs werden in einem Zusammenfassungsblatt gespeichert.

Mit Moodle können Sie die "Anwesenheit", die Aktivität der Schüler und die Zeit ihrer Bildungsarbeit im Netzwerk steuern. Elemente des Fernkurses

Bei der Vorbereitung und Durchführung von Unterricht im Moodle-System verwendet die Lehrkraft eine Reihe von Kurselementen, die Folgendes umfassen:

Glossar;

Ressource;

Die Übung;

Testen usw.

Durch unterschiedliche Kombinationen verschiedener Elemente des Kurses organisiert der Lehrer das Studium des Stoffes so, dass die Ausbildungsformen den Zielen und Zielen bestimmter Klassen entsprechen.

Das Glossar ermöglicht Ihnen die Arbeit mit Begriffen zu organisieren, während Wörterbucheinträge nicht nur von Lehrern, sondern auch von Schülern erstellt werden können. In das Glossar eingetragene Begriffe werden in allen Kursmaterialien hervorgehoben und sind Hyperlinks zu den entsprechenden Glossarartikeln. Das System ermöglicht es Ihnen, sowohl ein Kursglossar als auch ein globales Glossar zu erstellen, das den Teilnehmern aller Kurse zur Verfügung steht.

Jedes Material für Selbststudium, Forschung, Diskussion kann als Ressource dienen: Text, Illustration, Webseite, Audio- oder Videodatei usw. Um Webseiten zu erstellen, verfügt das System über einen integrierten visuellen Editor, der es einem Lehrer ermöglicht, dies zu tun die Auszeichnungssprache HTML nicht kennen, einfach Webseiten erstellen, die Formatierungselemente, Illustrationen, Tabellen enthalten.

Das Erledigen einer Aufgabe ist eine Art studentische Aktivität, die normalerweise zum Erstellen und Hochladen einer Datei in einem beliebigen Format auf den Server oder zum Erstellen von Text direkt im Moodle-System (unter Verwendung des integrierten visuellen Editors) führt.

Der Lehrer kann die vom Schüler eingereichten Dateien oder Texte schnell überprüfen, kommentieren und gegebenenfalls anbieten, sie in einige Richtungen zu verfeinern. Wenn der Lehrer es für notwendig hält, kann er Links zu Dateien öffnen, die von Kursteilnehmern eingereicht wurden, und diese Arbeiten im Forum zur Diskussion stellen. Dieses Schema ist beispielsweise für Kreativkurse sehr praktisch.

Wenn der Lehrer dies erlaubt, kann jeder Schüler Dateien mehr als einmal einreichen - entsprechend den Ergebnissen seiner Überprüfung; dies ermöglicht es, die Arbeit des Schülers schnell zu korrigieren, um eine vollständige Lösung des Bildungsproblems zu erreichen.

Alle im System erstellten Texte, Dateien, die der Student auf den Server hochgeladen hat, werden in der Mappe gespeichert.

Das Forum eignet sich für die erzieherische Diskussion von Problemen, für Konsultationen. Das Forum kann auch zum Hochladen von Dateien durch Schüler verwendet werden – in diesem Fall kann eine pädagogische Diskussion um diese Dateien herum aufgebaut werden, die den Schülern die Möglichkeit gibt, die Arbeit der anderen zu bewerten.

Beim Hinzufügen eines neuen Forums hat der Lehrer die Möglichkeit, seinen Typ aus mehreren auszuwählen: ein normales Forum mit einer Diskussion zu einem Thema, ein allgemeines Forum, das allen zur Verfügung steht, oder ein Forum mit einer Diskussionslinie für jeden Benutzer.

Das Moodle-Forum pflegt eine Baumstruktur. Diese Möglichkeit bietet sich sowohl bei einer verzweigten Problembesprechung als auch beispielsweise bei der gemeinsamen Erstellung von Texten nach dem Prinzip „Fragment hinzufügen“ an – sowohl sequentiell als auch zu beliebigen Textfragmenten anderer Studierender.

Nachrichten aus dem Forum können auf Wunsch des Lehrers 30 Minuten nach dem Hinzufügen automatisch per E-Mail an die Schüler versendet werden (während dieser Zeit kann die Nachricht bearbeitet oder gelöscht werden).

Alle studentischen Nachrichten im Forum werden im Portfolio gespeichert.

Moodle unterstützt eine sehr nützliche kollaborative Textbearbeitungsfunktion (das „Wiki“-Element des Kurses).

Der Kursbaustein „Unterricht“ ermöglicht es Ihnen, ein schrittweises Studium des Unterrichtsmaterials zu organisieren. Die Materialsammlung kann in didaktische Einheiten unterteilt werden, an deren Ende jeweils Kontrollfragen zur Aneignung des Materials gestellt werden. Das vom Lehrer eingerichtete System sorgt dafür, dass der Schüler auf der Grundlage der Ergebnisse der Kontrolle auf die nächste Stufe des Studiums des Materials versetzt oder zur vorherigen zurückkehrt. Praktisch ist dieses Kurselement auch dadurch, dass es eine automatische Bewertung der Schülerarbeit ermöglicht: Der Lehrer legt lediglich die Bewertungsparameter für das System fest, woraufhin das System selbst die Gesamtnote für jeden Schüler für die Unterrichtsstunde anzeigt und in das einträgt Blatt.

Der Kursbaustein „Tests“ ermöglicht es dem Lehrer, Tests mit unterschiedlichen Fragetypen zu gestalten:

Fragen in geschlossener Form (Multiple Choice);

Kurze Antwort;

Numerisch;

Konformität;

Zufällige Frage;

Angehängte Antwort usw.

Testfragen werden in einer Datenbank gespeichert und können in denselben oder anderen Kursen wiederverwendet werden. Es können mehrere Versuche unternommen werden, um den Test zu bestehen. Es ist möglich, ein Zeitlimit für die Arbeit mit dem Test festzulegen. Der Lehrer kann die Ergebnisse des Tests auswerten, indem er einfach die richtigen Antworten auf die Testfragen zeigt.

2.2. 5 Prometheus

Allgemeine Beschreibung:

Mit Hilfe des Distance Learning Systems (LMS) „Prometheus“ ist es möglich, eine virtuelle Universität im Internet oder Intranet aufzubauen und Fernunterricht für eine große Anzahl von Studenten durchzuführen, wobei der gesamte Bildungszyklus – von der Annahme der Bewerbung bis zur Benotung – automatisiert wird Ausstellung des Abschlusszeugnisses. SDO "Prometheus" wird effektiv in verschiedenen Projekten staatlicher und korporativer Strukturen, führender Bildungseinrichtungen in Russland, der Ukraine, Kasachstan, Weißrussland und anderen GUS-Staaten eingesetzt.

Anfang 2007 wurde eine neue Version des LMS "Prometheus" - 4.2 veröffentlicht, die eine konsequente Weiterentwicklung der LMS "Prometheus"-Versionen 4.0 und 4.1 darstellt, die ein Copyright-Zertifikat erhalten haben.

Das Vorhandensein des Moduls „Lernportal“ macht Version 4.2. nicht nur LMS, sondern ein umfassendes Lern- und Content-Management-System. Dank der Funktionen zum Pflegen von Newsfeeds und Bearbeiten von Informationsblöcken kann nicht nur ein IT-Experte, sondern auch ein normaler, sicherer Computerbenutzer mit diesem Portal arbeiten.

Die Funktionen der Gruppenregistrierung von Benutzern und der Gruppeneinschreibung von Studenten in den Kurs erhöhen die Effizienz beim Einsatz der neuen Version von LMS in großen Projekten erheblich.

Ein neuer Testmodus wurde implementiert - Training, bei dem die richtigen Antworten sofort gegeben werden, nachdem eine fehlerhafte Antwort an den Server gesendet wurde. Das Testen in diesem Modus ermöglicht es Ihnen, die Effizienz der Arbeit des Schülers an Fehlern in der ersten, oft wichtigsten Phase der Bewältigung von neuem Material erheblich zu steigern.

Ein neues flexibles Toolkit zur Planung des Bildungsprozesses ermöglicht die Erstellung von Gruppenlehrplänen mit anschließender Anpassung an einzelne Schüler, was die Arbeit der Tutoren erheblich erleichtert und es Ihnen ermöglicht, Massenunterricht mit einer individuellen Herangehensweise an Schüler zu kombinieren.

Die Werkzeuge „Filtern“ und „Alphabetisches Paging“ erleichtern die Navigation in großen Listen erheblich und steigern die Effizienz bei der Arbeit mit Datenbanken.

Die LMS-Schnittstelle „Prometheus 4.2“ ist ins Ukrainische, Kasachische und Französische lokalisiert. Diese Version unterstützt den Import von Kursen in IMS- und SCORM-2004-Standards und bietet Benutzern außerdem eine Reihe neuer Funktionen, die es ihnen ermöglichen werden, neue Anwendungen des Fernunterrichts in ihren täglichen Aktivitäten zu finden.

Vorteile:

Benutzerfreundliche Schnittstelle, extrem einfache Entwicklung und Bedienung.

Fehlende Lizenzen für Kundenplätze.

Möglichkeit der Nutzung von Online-Lernmethoden basierend auf Teamarbeit (In-Team Works).

Hohe Performance und Skalierbarkeit bei steigender Benutzerzahl und Last.

10 Arten von Tests, die Möglichkeit, Grafiken und Multimedia in Tests zu verwenden.

Die Möglichkeit, zusätzliche Berichte durch die Spezialisten des Kunden zu erstellen.

Fähigkeit, mehrere Systeme in einer einzigen Bildungsumgebung zu kombinieren

Möglichkeit der Integration mit Personal-, Buchhaltungs-, Informations- und ERP-Systemen.

Geringe Anforderungen an die Ressourcen der Server- und Client-Stellen des LMS.

Die Installation eines Standard-LMS samt Systemsoftware erfolgt innerhalb eines Tages.

Organisation der Ausbildung:

Bildungsportal - das Gesicht einer "virtuellen Universität" mit der Möglichkeit, alle Materialien von einem Laien über eine Webschnittstelle zu bearbeiten

Anmeldung für Kurse nach Art des elektronischen Geschäfts;

Ein neues Prinzip der Organisation von Unterrichtsmaterialien - Sie können dem Kurs beliebig viele E-Books hinzufügen;

Flexibles Subsystem zur Abrechnung von Zahlungen (Kosten);

Subsystem der Registrierung/Ausstellung von Zertifikaten;

Ein Student kann mit einem Login beliebig viele Gruppen betreten;

Möglichkeit, Rollen zu kombinieren (ein Tutor kann gleichzeitig Organisator sein);

Geschichte der Interaktion mit dem Zuhörer, ausgefüllt vom Organisator;

Trainingsprogramme, die mehrere Kurse kombinieren;

Umfassende Kontrolle der Aktivitäten der Teilnehmer am Bildungsprozess;

Studienverlauf:

Kalenderpläne für Studiengänge;

Das leistungsstärkste Testsubsystem;

Tests zur Selbstprüfung und Prüfung;

10 Arten von Fragen;

Komplexitätskoeffizienten von Fragen und Korrektheit von Antworten;

Beliebige Reihenfolge der Bestehensfragen in der Testaufgabe;

Arbeite an Fehlern.

Entwickelte Kommunikationsmittel:

Anzeigen;

Datenaustausch;

Austausch von E-Mail-Nachrichten;

Buch mit Rezensionen;

Der Testdesigner ist der Inbegriff von Komfort und Funktionalität;

Arbeitsorganisation in Kleingruppen (In-Team Works);

Aktivitätsberichte der Schüler ermöglichen es dem Tutor, Beziehungen zu ihnen auf individueller Basis aufzubauen.

Das Prometheus-System hat eine modulare Architektur. Daher ist es einfach zu erweitern, zu modernisieren und zu skalieren. Die Module und ihre Beschreibungen sind unten aufgeführt.

Das Lernportal ermöglicht es Ihnen, öffentlich zugängliche Informationen über die virtuelle Hochschule zu veröffentlichen, darunter das Vorlesungsverzeichnis, Newsfeed, Lernbedingungen.

Das Subsystem zur Registrierung und Bearbeitung von Bewerbungen ermöglicht es Ihnen, eine Schulungsordnung zu erstellen und Studenten in Gruppen einzuschreiben.

Das Zahlungs-/Ausgabenkontroll-Subsystem ermöglicht es Ihnen, die Studiengebühren im Auge zu behalten.

Das Gruppenverwaltungs-Subsystem ermöglicht es Ihnen, Verwaltungsvorgänge auf Gruppenebene durchzuführen, was die Verwaltung des Bildungsprozesses, an dem große Schülerströme beteiligt sind, erheblich erleichtert.

Mit dem Planungssubsystem können Sie einen Kursplan erstellen, der Veranstaltungen verschiedener Art enthält, die remote oder persönlich durchgeführt werden.

Das Bibliotheks-Subsystem ermöglicht es Ihnen, Lehrbücher in beliebigen Dateiformaten zu speichern, sie bestimmten Kursen zuzuordnen, eine Volltextsuche durchzuführen und Statistiken über Höreranfragen zu sammeln. Unterstützt die internationalen Standards IMS und SCORM.

Das Testsubsystem implementiert die Überprüfung der Bildungsleistungen der Schüler im Selbsttest- und Prüfungsmodus.

Das Kommunikationssubsystem stellt eine Vielzahl von Kommunikationsmitteln zwischen Teilnehmern des Bildungsprozesses bereit.

Das Verwaltungssubsystem automatisiert die Erstellung und Pflege von Objekten des Fernlernsystems "Prometheus".

Der Medienserver ermöglicht Ihnen das Streamen von Video/Audio über das Netzwerk in einer „Live“-Sendung oder auf Abruf.

Das Überwachungssubsystem sammelt Statistiken über den Bildungsprozess und zeigt sie in Form von Fachberichten an. Tools zur Entwicklung zusätzlicher Berichte durch die Spezialisten des Kunden; Berichte beliebiger Komplexität, Tools zur Datenvisualisierung (Diagramme, Grafiken, Histogramme), Export von Berichten in gängige Formate (Excel, PDF, TIFF, XML, CSV), automatische Verteilung von Berichten per E-Mail.

Durch das Importieren von Listenern aus einer Excel-Datei können Sie schnell eine große Anzahl von Listenern aus der Liste in der Excel-Datei im LMS registrieren.

Das Synchronisationsmodul mit dem HR-System sorgt für einen automatisierten Datenaustausch zwischen dem Fernlernsystem Prometheus und einem externen HR-System.

Pentium IV 2,8 GHz oder höher, RAM 1024 MB oder höher, HDD 36 GB oder mehr, SCSI oder SATA, CD-ROM 40x oder mehr. Es sollte möglich sein, sich mit dem USB-Geräteserver zu verbinden.

Basissoftware Microsoft Windows Server 2003 und Microsoft SQL Server

Anwendung:

Für Universitäten, Ausbildungszentren und Hochschulen die Möglichkeit, Blended-Education-Methoden in den Bildungsprozess einzuführen, die den Anforderungen der Bologna-Konvention entsprechen und die Mobilität der Studierenden gewährleisten.

Erleichterung der Vorbereitung von Schülern auf Tests und Prüfungen durch den Einsatz von Vortests und für Lehrer Vereinfachung der Vorbereitung auf ihre Zulassung, die in Computerklassen in Form von Tests unter ihrer Aufsicht stattfinden kann.

Studierenden die Möglichkeit zu geben, ohne Unterbrechung des Hauptstudiums eine Zusatzausbildung in Studiengängen zu absolvieren, die für ihre spätere berufliche Tätigkeit interessant sein können, aber nicht in der Liste der Pflichtfächer ihres Studiengangs enthalten sind.

Bescheinigung der Mitarbeiter für die Einhaltung der ausgeübten Position oder beim Aufstieg auf der Karriereleiter.

Überwachung der Einarbeitung und Arbeit von Mitarbeitern mit verschiedenen regulatorischen und regulatorischen Dokumenten, die sich auf dem Server der Organisation befinden.

2.3 AuswahlundRechtfertigungLösungengeliefertAufgaben

Zur Entwicklung eines interaktiven Trainingsprogramms im Fachgebiet „Informationstechnologie“ wurde eine visuelle Umgebung für die Entwicklung interaktiver Trainingsmaterialien Macromedia Authorware 7.0 gewählt.

Macromedia Authorware wurde von Macromedia entwickelt, einem Unternehmen, das für seine Multimedia-, Webdesign- und Content-Management-Lösungen bekannt ist. Die Erstellung von Wissensobjekten und vollständigen interaktiven Schulungen in Authorware wird über eine intuitive visuelle Schnittstelle implementiert, die das Prinzip eines Flussdiagramms verwendet, das die Abfolge von Aktionen und Symbolen widerspiegelt, die der Designer mit der Maus in den Knoten des Flussdiagramms platziert. Das Blockdiagramm entspricht dem erwarteten Lernpfad des Schülers, es ist nichtlinear: es kann verzweigt und geloopt werden.

Jedes Authorware-Symbol hat seine eigene Funktion, insgesamt gibt es 14. Darunter sind die folgenden Funktionen: ein Bild auf dem Bildschirm anzeigen, einen Ton abspielen, mit dem Schüler interagieren, sich nach Bedingung bewegen, den Wert einer Variablen berechnen usw Durch deren Kombination kann der Entwickler eine interaktive Anwendung erstellen, ohne auf Programmierung zurückgreifen zu müssen.

Bei der Entwicklung eines Kurses können Sie sogenannte Wissensobjekte verwenden. Dabei handelt es sich um vorgespeicherte Softwaremodule, die bestimmte Lernfunktionen mit integrierten Authorware-Tools implementieren (z. B. Testen, Senden von Daten an ein Lernmanagementsystem, Senden von E-Mails usw.). Die meisten von ihnen sind in Form von Assistenten implementiert, die vom Benutzer Schritt für Schritt angepasst werden können. Das Paket enthält eine kleine Bibliothek der am häufigsten nachgefragten Objekte, von denen die meisten auf Authorware-Websites verfügbar sind. Sie können diese Objekte auch selbst erstellen, einschließlich beispielsweise Designvorlagen, die die Entwicklung von Kursen innerhalb einer Bildungseinrichtung erheblich beschleunigen und gleichzeitig einen einheitlichen Stil und eine einheitliche Logik der Materialien beibehalten. Die kompetente Organisation der Template-Erstellung kann zum zentralen Bindeglied in der Entwicklung werden und die Erstellung von Kursen auch für nicht programmiertechnisch qualifizierte Lehrkräfte einfach machen.

Macromedia Authorware unterstützt nahezu alle gängigen Mediendatentypen. Verschiedene Kombinationen von Shockwave Flash-, MP3-, QuickTime- und AVI-Dateien sind möglich; Rasterbilder JPEG, GIF, BMP; Vektorgrafiken WMF, EPS, CDR; RTF- und DOC-Text usw.

Authorware ermöglicht es Ihnen, Multimedia-Inhalte separat zu speichern, um Kursinhalte von der Kurslogik zu trennen. Auf diese Weise können Sie Anwendungen einfach aktualisieren, das Prinzip der Relevanz von Schulungsmaterialien umsetzen und ihren logischen Kern in anderen Projekten wiederverwenden. Dies ist besonders wichtig, da ein einmal veröffentlichter Kurs nicht mehr im Editor geöffnet und verändert werden kann, dazu ist die Original-Arbeitsdatei notwendig.

Durch die Verwendung externer Materialien können Sie das Problem der gemeinsamen Nutzung für die Verantwortlichen für die Aktualisierung von Inhalten lösen, ohne zusätzliche Lizenzen erwerben zu müssen. Ein Kurs wird nur einmal erstellt und dann zur Bereitstellung über das Internet, unternehmenseigene Internetnetzwerke und auf CD veröffentlicht. Die One-Button-Publishing-Technologie ermöglicht es einem Entwickler, schnell mehrere Versionen eines Produkts für verschiedene Plattformen gleichzeitig zu erstellen. Während des Veröffentlichungsprozesses können Sie bestimmen, ob Daten in den Kurskörper aufgenommen werden sollen oder ob Links zu externen Ressourcen vorhanden sein sollen. Das Authorware Web Player-Browser-Plugin wird verwendet, um Authorware-Kurse über das Internet bereitzustellen.

Authorware-Kurse können auch unter LMS laufen. Dazu wird ein Assistent zur Verbindung mit dem LMS bereitgestellt, der Daten gemäß den Standards ADL, SCORM und AICC sendet und empfängt. Darüber hinaus wurde in Version 7.0 erstmals die Möglichkeit zur direkten Veröffentlichung im LMS zu den „One-Click-Publishing“-Optionen hinzugefügt, was die Bereitstellung von Authorware-Kursen erheblich vereinfacht.

CourseBuilder für Macromedia Dreamweaver MX ermöglicht die schnelle Entwicklung interaktiver Lernmaterialien auf Basis der Dreamweaver-Versionen 4, MX und MX 2004. Die Erweiterung wurde von Macromedia entwickelt und vom Unternehmen für den Einsatz im E-Learning empfohlen. Bei dieser Erweiterung handelt es sich um eine Reihe vorprogrammierter Skripte, auf deren Funktionen bequem über die vertraute Dreamweaver-Bildschirmformularschnittstelle zugegriffen werden kann. Anstatt also beispielsweise eine „Drag-and-Drop“-Oberfläche manuell von Grund auf neu zu erstellen (was gerade für Anfänger ziemlich mühsam ist), wird einfach ein Objekt aus der Vorlage mit den Namen der Bilder dort erstellt, wo sie benötigt werden gezogen werden, und die Entfernung wird bestimmt - Top-Szenario.

Da die Erweiterung von Macromedia entwickelt wurde, enthält sie traditionell eine vollständige Beschreibung mit Übungsaufgaben. Sowohl Anfänger als auch Profis werden Spaß an der Arbeit mit der Erweiterung haben: Sie können jedes Element anpassen, egal ob es sich um eine grafische Interaktionsvorlage oder ein Ereignis handelt, da sie alle in HTML- und JavaScript-Dateien geschrieben sind. Etwas wird sogar in der Dokumentation beschrieben (z. B. das Hinzufügen neuer Schaltflächenstile).

Kurse, die mit dem Dreamveawer-CourseBuilder-Bundle erstellt wurden, sind vollständig zugänglich und portabel, da sie nicht mehr als einen Standardbrowser der Version 4.0 oder höher benötigen, um sie zu spielen. Daher wird das betrachtete Tool die einzige Wahl in dem Fall, wenn es notwendig ist, den Auszubildenden mit einer unbekannten Hardwarekonfiguration Interaktivität bereitzustellen.

Die Learning Site für das Webdesign-Tool Dreamweaver MX wird ebenfalls von Macromedia entwickelt. Aus dem Namen lässt sich schließen, dass eine Bildungswebsite erstellt werden soll, was jedoch nicht ganz stimmt. Mit seiner Hilfe ist es möglich, eine Serveranwendung für die Bereitstellung elektronischer Unterrichtsmaterialien mit der Möglichkeit, Lernergebnisse zu verfolgen und in einer Datenbank zu erfassen, sowie (was sehr wichtig ist) einer Benutzerverwaltung zu implementieren. Natürlich fehlen viele Features "großer" Systeme, zB kann es keinen Kurskatalog erstellen, aber vergessen Sie nicht, dass es sich um eine kostenlose Erweiterung handelt. Darüber hinaus können alle Vorgänge zum Erstellen einer Lernressource in weniger als fünf Minuten abgeschlossen werden (wenn natürlich bereits vorbereitete Lernmaterialien vorhanden sind).

3 . DesignTeil

3.1 InstallationAllgemeinesParameterKurs

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Entwicklung, Beitrag zur kognitiven Entwicklung von Vorschulkindern und Ermutigung von Kindern zu unabhängigen kreativen Spielen;

diagnostisch, wird verwendet, um den Entwicklungsstand von mathematischen Fähigkeiten, Gedächtnis, Aufmerksamkeit usw. zu identifizieren.

Ein wichtiger Vorteil eines Computerspiels gegenüber einem herkömmlichen didaktischen Spiel ist laut S. L. Novoselova, G. P. Petku, „die schnelle Reaktion des Computers, positiv oder negativ, die dem Kind die Möglichkeit gibt, das Tempo der Aufgaben selbst zu regulieren.“

In der Arbeit von A. M. Verbenets werden zwei Hauptforschungsbereiche im Bereich der Anwendung von Computertechnologien im System der Vorschulerziehung unterschieden.

Die ersten sind Werke, die auf Ideen basieren propädeutische Vorbereitung von Vorschulkindern auf die Beherrschung der Grundlagen der Informatik und die Verwendung von Computertechnologien im Alter (A. A. Stolyar, A. V. Goryachev, N. V. Klyuch, E. V. Ivanova). Ihnen zufolge ist es im Vorschulalter notwendig, Operationen und Fähigkeiten zu entwickeln, die die Bildung eines bestimmten „algorithmischen Denkstils, eines systematischen Ansatzes zur Lösung von Problemen“, „Vorwegnahme der bevorstehenden Beherrschung der Grundlagen der formalen Logik“ gewährleisten. (A. W. Gorbatschow). Dieser Bereich umfasst Entwicklungen, die unter der Leitung von A. A. Stolyar durchgeführt wurden, und eine Reihe von Programmen, wie das Programm von A. V. Goryachev, N. V. Klyuch „Alles ist in den Regalen“, E. A. Tupichkina „Ich bin in der Welt der Informationen“ .

In einer Reihe von Studien der 80er Jahre. 20. Jahrhundert Die Annahme wurde für die Entwicklung der ersten Ideen über den Computer als Mittel der Erkenntnis und der Fähigkeit, mit ihm zu interagieren (E. V. Ivanova), gemacht, was die Einarbeitung in einige Programmiersprachen (einfache Befehle) und die Organisation von beinhaltete Spiele und Übungen, die darauf abzielen, die Fähigkeit zur Steuerung von Kursivschrift und Tastaturtasten zu entwickeln .

Die zweite Richtung umfasst Arbeiten, die den Einsatz von Computertechnologie für die Implementierung beinhalten Bereicherte Entwicklung und effektives Lernen von Vorschulkindern durch Computerressourcen. Die Rolle von interaktiven Programmen dabei ist die Möglichkeit der Individualisierung der Bildung, das Handeln unter neuen und veränderten Bedingungen, die Möglichkeit einer sofortigen Reaktion auf die Handlungen des Kindes. Solche interaktiven Tools haben heute eine schier unerschöpfliche Bandbreite an Möglichkeiten.

Die Individualisierung der Bildung, die ein fester Bestandteil des Landesbildungsstandards ist, lässt sich mit interaktiven Programmen erfolgreich umsetzen, die auf der Feststellung der Leistungen des Kindes und der entsprechenden Definition eines individuellen Bildungswegs basieren.

Moderne interaktive Bildungsprogramme für Vorschulkinder basieren in der Regel auf Spielmotivation und tragen zur vernetzten Entwicklung verschiedener Aspekte der kindlichen Persönlichkeit bei. Darunter befinden sich beispielsweise Programme, die auf die Entwicklung und das Training der Sprachorgane, der Atmungsorgane und der Stimmbildung abzielen (z. B. ein interaktives Lernprogramm für individuelle Spiele für Erwachsene mit Kindern „Logo Games“). Das Programm ist fähig den Bildungsweg individualisieren. Es reagiert beispielsweise auf die Stimme des Kindes, ermittelt automatisch die Stimmparameter (Tonhöhe, Lautstärke, Artikulationsmethode) und bestimmt entsprechend den Spielverlauf. Die Entwickler des Programms Logo Game betonen seine Unverzichtbarkeit bei der Arbeit mit hörgeschädigten Kindern, da es eine Stimme auf einem Computerbildschirm visualisiert.

Einige Programme basieren auf das Prinzip der Beziehung von Wort, Musik und Bewegung. Beispielsweise sorgt ein interaktives Entwicklungsprogramm für Einzel- und Gruppenunterricht für Erwachsene mit Kindern im Alter von 5-7 Jahren „Logo-Rhythmus“ für die Entwicklung von Motorik und Sprache, einschließlich Atmung, Stimme, Rhythmus, Tempo und melodisch-intonatorischer Seite Rede.

Einige der interaktiven Programme sind darauf ausgelegt, diagnostische Verfahren durchzuführen und deren Ergebnisse aufzuzeichnen. Solche Programme sind in der Lage, die Ausführung von Übungen und Aufgaben durch Kinder automatisch aufzuzeichnen und die Ergebnisse visuell darzustellen.

Viele moderne interaktive Tools sind nach dem Prinzip der „Autodidaktik“ konzipiert und benötigen keine aktive Unterstützung durch einen Erwachsenen. Beispielsweise sind multifunktionale interaktive Tische oder interaktive Böden heute sehr beliebt. Beide Optionen sehen die Möglichkeit gemeinsamer Aktivitäten von Kindern vor. Der interaktive Boden ist so konzipiert, dass er auf fast jede Bewegung des Kindes reagiert, daher sind seine Möglichkeiten sehr breit: vom Fußballspielen bis zur bildenden Kunst.

Eine interaktive Sandbox ist ähnlich aufgebaut. Entsprechend den Einstellungen des Benutzers können verschiedene Bilder und Effekte auf den Sand projiziert werden: Texturen von Wasser, Sand, Felsen, Darstellung geometrischer Formen usw.

Beim Kauf dieser interaktiven Tools sollte berücksichtigt werden, dass wir heute keine Daten zu groß angelegten Studien haben, die ihre Auswirkungen auf die geistige und körperliche Entwicklung eines Vorschulkindes im Detail untersuchen würden. Entsprechend ihrer Funktion können sie erfolgreich durch traditionelle pädagogische Mittel ersetzt werden.

Fragen zur Selbstkontrolle

  • 1. Was versteht man unter Informations- und Kommunikationstechnologien? Was ist der Unterschied zwischen Informations- und Kommunikations- und Computertechnologien?
  • 2. Was sind die Fähigkeiten von IKT? In den Studien welcher Wissenschaftler wurden diese Möglichkeiten aufgedeckt?
  • 3. Welche Widersprüche und Probleme bei der Anwendung von IKT können Sie hervorheben?
  • 4. Welche interaktiven Programme können Sie nennen?

Aufgaben zum selbstständigen Arbeiten der Studierenden

  • 1. Bereiten Sie basierend auf der Untersuchung des aktuellen Marktes eine elektronische Präsentation interaktiver Bildungsprogramme für Vorschulkinder vor.
  • 2. Analysieren der psychologischen und pädagogischen Literatur, bereiten Sie sich auf den „intellektuellen Kampf“ vor, für den Sie eine der Positionen einnehmen: „für“ oder „gegen“ den Einsatz von IKT im System der Vorschulerziehung.
  • Zur Genehmigung des Bundesstaatlichen Bildungsstandards für die Vorschulerziehung [Elektronische Ressource]: Anordnung des Ministeriums für Bildung und Wissenschaft der Russischen Föderation vom 17. Oktober 2013 Nr. 1155 // Rossiyskaya Gazeta. 25. November 2013
  • Novoselova S. L. Die Computerwelt eines Vorschulkindes. S. 32.
  • Verbenets L.M. Der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien bei der Entwicklung älterer Vorschulkinder: Probleme, Anweisungen, Bedingungen.S. 117-125.

UDC 617-089:(045) Meinung des Autors

Interaktive Tutorials im Bildungsprozess

SÜD. Schakin - GOU VPO Staatliche Medizinische Universität Saratow. IN UND. Razumovsky vom Ministerium für Gesundheit und soziale Entwicklung Russlands, Leiter der Abteilung für allgemeine Chirurgie, Professor, Doktor der medizinischen Wissenschaften; S.V. Kapralov- GOU VPO Staatliche Medizinische Universität Saratow. IN UND. Razumovsky vom Ministerium für Gesundheit und soziale Entwicklung Russlands, außerordentlicher Professor der Abteilung für allgemeine Chirurgie, Doktor der medizinischen Wissenschaften; R.H. Chilgiyaev- GOU VPO Staatliche Medizinische Universität Saratow. IN UND. Razumovsky vom Ministerium für Gesundheit und soziale Entwicklung Russlands, Assistent der Abteilung für allgemeine Chirurgie, Kandidat der medizinischen Wissenschaften; EIN V. Belikow- GOU VPO Staatliche Medizinische Universität Saratow. IN UND. Razumovsky vom Ministerium für Gesundheit und soziale Entwicklung Russlands, Assistent der Abteilung für allgemeine Chirurgie; EIN V. Choroschkewitsch- GOU VPO Staatliche Medizinische Universität Saratow. IN UND. Razumovsky vom Ministerium für Gesundheit und soziale Entwicklung Russlands, Assistent der Abteilung für allgemeine Chirurgie, Kandidat der medizinischen Wissenschaften.

Im Zuge der Umstellung der Hochschule auf die Vorgaben des Bologna-Prozesses wird der kompetenzbasierte Ansatz zur Herausbildung stabiler Kenntnisse und praktischer Fertigkeiten bei den Studierenden zur führenden Methode der pädagogischen Arbeit. Voraussetzung dafür ist die Übereinstimmung von Bildungsqualität und allgemeinem Bildungsstandard. Eine besonders wichtige Anforderung ist die ständige Überwachung der Aufnahme von Bildungsinformationen und der Fähigkeit, sie in der Praxis anzuwenden. Das zuverlässigste Mittel zur vollständigen Kontrolle über die Aufnahme von Bildungsinformationen sind tägliche Tests, einschließlich Ferntests. Der Einsatz von Testprogrammen wird mit der Vergrößerung der Gruppen und der Erhöhung der Unterrichtsbelastung für den Lehrer relevanter.

Wie Sie wissen, gibt es Kontroll- und Trainingstestprogramme. Im Unterrichtsalltag eignen sich Schulungsprogramme am besten, um die Aneignung von Unterrichtsmaterial zu festigen. Moderne Informationsunterstützungswerkzeuge ermöglichen die Erstellung solcher Programme in einem Multimediaformat unter maximaler Nutzung aller visuellen Hilfsmittel, einschließlich Zeichnungen, digitaler Fotografien und Videos. Die so entwickelten (mehr als 30) Weiterbildungsprogramme des Fachbereichs ermöglichen in hohem Maße eine Anpassung des Bildungsprozesses an die Erfordernisse der praktischen Gesundheitsversorgung, schaffen Motivation zur qualitativen Aneignung von Bildungsinformationen und bleiben gleichzeitig für die Nutzung nutzbar ein breites Publikum. Aufbauend auf dem Prinzip eines Trainingssimulators organisiert das Programm, das einen verzweigten "Entscheidungsbaum" in seiner Struktur verwendet, eine Art Rollenspiel im Bildungs- und Informationsbereich, das die Verantwortung des Schülers für die korrekte Ausführung logischer Aufgaben imitiert . Gleichzeitig ist eine unabdingbare Voraussetzung für den Abschluss der Arbeit eines Trainingscomputerprogramms die Assimilation aller Bildungsinformationen und die Fähigkeit, sie in praktischen Aktivitäten anzuwenden. Das heißt, als Ergebnis der Arbeit des Ausbildungsprogramms wird die Kompetenz des Studenten in einem bestimmten Abschnitt der akademischen Disziplin gebildet. Die Ausbildungsprogramme enthalten einen gut bebilderten Informationsteil mit Querverweisen sowohl zu den Unterrichtsthemen des eigenen Faches als auch verwandter Fachrichtungen mit horizontaler und vertikaler Abstimmung. Gleichzeitig werden die Informationsabschnitte des Trainingsprogramms unmittelbar von der Formulierung von steuerungspädagogischen Fragen der ersten Ebene, typischen Situationsaufgaben der zweiten Ebene und atypischen Problemaufgaben der dritten Ebene begleitet. Diese Struktur lässt das Trainingsprogramm wie V.N. aussehen. Shatalov und ermöglicht es Ihnen, assoziative pädagogische Komplexe zu erstellen, die den Assimilationsgrad von Unterrichtsmaterial erheblich erhöhen. Die gleichen Anforderungen werden durch situative Aufgaben mit einer elektronischen Komponente erfüllt. Unsere ersten Erfahrungen mit interaktiven Trainingsprogrammen zeigen, dass ihre breite Einführung in den pädagogischen Prozess zu allen Themen des Curriculums eine ganzheitliche Kompetenzbildung im gesamten Team von Studierenden unabhängig von ihrer Erstausbildung hoffen lässt.

Zu beachten ist, dass das Ausbildungsprogramm die klinische Ausbildung der Studierenden „am Krankenbett“ nicht ersetzt, sondern die Studierenden weitgehend auf die reale Kommunikation mit Patienten vorbereitet. Der Einsatz typischer und untypischer situativer Aufgabenstellungen im Rahmen von Trainingsprogrammen macht das Trainingsprogramm zu einem Übergangsglied zwischen theoretischer und praktischer Ausbildung. Unsere Erfahrung zeigt, dass es in der Struktur der Durchführung eines praktischen Unterrichts ratsam ist, nach Überprüfung der theoretischen Grundkenntnisse und vor dem Eintritt in die klinische Abteilung mit einem Schulungsprogramm zu arbeiten. Das Trainingsprogramm kann erfolgreich in der Arbeit mit leistungsrückständigen Schülern, im Rahmen eines Zeugnisses bei ungenügenden Noten oder zum Nachholen von Unterrichtsversäumnissen eingesetzt werden. Der Einsatz eines Trainingsprogramms zu diesem Zweck spart dem Lehrer Zeit und belastet den Lernprozess des Schülers maximal.

Im Jahr 2010 führte die Abteilung ein neues System zur elektronischen Prüfung von Studenten in allen unterrichteten Disziplinen ein. Mit Hilfe der Computertechnologie werden die tägliche Kontrolle des Wissens der Schüler in jeder Unterrichtsstunde, die Kontrolle des Wissens in der Teststunde (Kontrollpunkt der Disziplin), die Tests vor der Prüfung, die Kontrolle des Wissensüberlebens (elektronisches APIM) durchgeführt. Zur Erstellung von Testaufgaben, Durchführung von Tests sowie zur Analyse von Testaufgaben und deren anschließender Verfeinerung haben wir begonnen, die Software MyTestX zu verwenden.

Um Tests zu erstellen, wird ein sehr praktischer Testeditor (MyTestEditor) mit einer benutzerfreundlichen Oberfläche verwendet.

Zu Beginn jeder Unterrichtsstunde wird dem Schüler/der Schülerin eine Testaufgabe angeboten, um die Leistung der außerschulischen selbstständigen Arbeit zu kontrollieren – der Ausgangswissensstand. Die Testaufgabe besteht aus 10 Fragen, die das Programm zufällig für jeden Testteilnehmer aus dem allgemeinen Fragenkatalog zum untersuchten Thema auswählt. Somit erhält jeder Schüler eine individuelle Version der Testaufgabe. Je nach gewähltem Testmodus wird bei einer falschen Antwort die richtige Option angezeigt (Trainingsmodus) oder nicht. Sie haben 30 Sekunden Zeit, um über die Frage nachzudenken. Unserer Erfahrung nach hat ein Schüler, der den Stoff kennt, in der Regel genügend Zeit, um die richtige Antwort auszuwählen. Ein längeres Zeitintervall wird vom Schüler am häufigsten verwendet, um Hinweise zu erhalten.

Dadurch verbringt jeder Schüler nicht mehr als 5 Minuten damit, den anfänglichen Wissensstand zu überprüfen. Am Ende des Tests liefert das Programm ein Ergebnis, das nur durch eine Bewertung mit der Anzahl der richtigen und falschen Antworten oder durch die Anzeige aller gestellten Fragen mit Angabe von Fehlern und richtigen Antworten eingeschränkt werden kann. Darüber hinaus bietet das MyTestX-Programm zahlreiche Möglichkeiten zur Analyse und Verbesserung von Tests. Durch das Sammeln der Ergebnisse des Bestehens des Tests durch eine Gruppe von Studenten ist es möglich, Fragen zu identifizieren, die alle Studenten immer richtig beantworten. Folglich sind letztere zu einfach, sie können nicht zur Kontrolle von Wissen verwendet werden und werden daher aus der Bank der Testfragen ausgeschlossen. Ebenso werden Fragen identifiziert, die alle Schüler oder die überwiegende Mehrheit von ihnen falsch beantworten. Dies ist normalerweise eine zu komplexe Frage oder enthält einen Fehler. Nachdem wir solche Aufgaben verfolgt haben, löschen oder korrigieren wir sie, um die Qualität der Tests zu verbessern. In ähnlicher Weise erfolgt die Kontrolle des endgültigen Wissensstands in der Teststunde am Ende des Zyklus und in der Vorprüfung. Jedem Studenten werden 50 Fragen aus dem allgemeinen Fragenkatalog des Fachs angeboten, der zwischen 300 und 900 Fragen umfasst. Das Programm schließt die Möglichkeit aus, dem Studenten Aufgaben zu stellen, die nicht zu allen studierten Themen gehören. Bei solchen Testaufgaben enthält jede Option zwangsläufig einen Block zufällig ausgewählter Fragen aus der allgemeinen Bank, ist jedoch obligatorisch für jedes Thema und in dem vom Lehrer genau festgelegten Verhältnis, das bei der Erstellung des Tests erreicht wird.

Die positive Rolle des MyTestX-Programms im Bildungsprozess wird deutlich: Die Notwendigkeit des mechanischen Auswendiglernens (Auswendiglernens) der richtigen Antwort durch den Schüler entfällt, da das Programm jedes Mal die richtige Antwort in zufälliger Reihenfolge auf dem Bildschirm anzeigt. Bei der Analyse der Erfahrungen der Schüler mit elektronischen Tests mit Hilfe des genannten Programms in jeder Unterrichtsstunde wurde eine Erhöhung des Niveaus der Vorbereitung der Schüler auf die Tests vor der Prüfung festgestellt.

Derzeit wird das Problem der Organisation von Fernunterricht immer drängender. Das Fernstudium ist darauf ausgerichtet, flexibel auf die Bedürfnisse der Studierenden in Ausbildungskursen einzugehen. Dank der weit verbreiteten Nutzung des Internets besteht der Vorteil einer solchen Ausbildung in der Möglichkeit, den meisten Schülern freien Zugang zu modernen Unterrichtsmaterialien zu bieten und Ressourcen ohne erhebliche Materialkosten schnell zu aktualisieren.

Wir haben die Wirksamkeit der Fernprüfung des anfänglichen Wissensstands am Vorabend des praktischen Unterrichts und der Abschlussprüfung am Ende des Studienzyklus der Disziplin untersucht. Dazu wurde eine anonyme Befragung von 8 Studierendengruppen der Fachrichtung „Allgemeine Chirurgie“ durchgeführt. Anästhesiologie. 94 % der befragten Schüler gaben die Möglichkeit des Zugangs zum Internet an, wovon 76 % regelmäßig auf dem Bildungsportal getestet wurden. Von diesen gaben 68 % an, dass sie das Lehrbuch und andere Unterrichtsmaterialien nach dem Test erneut besucht haben, wodurch sie Lücken in der Unterrichtsvorbereitung erkennen konnten. Wir glauben, dass Testen dazu motiviert, den Wissensstand zu erhöhen.

Computertests im Klassenzimmer sind eine äußerst effektive Methode zur Überwachung des Fortschritts, erfordern jedoch erhebliche Materialkosten für die Organisation eines Computerunterrichts. Auch in diesem Fall wird die Fernprüfung zu einer sinnvollen Alternative. Allerdings sollte hier unserer Meinung nach eine Einschränkung vorgenommen werden: Es werden nur leistungsstarke und positiv nachgewiesene Studierende zugelassen, was die Möglichkeit der Ergebnisverfälschung verringert. Andererseits wird eine solche Einschränkung von den Studierenden als Ermutigung empfunden und zu einem zusätzlichen Anreiz zur Leistungssteigerung.

Somit dienen die vorgestellten innovativen Methoden in der Lehre der allgemeinen Chirurgie als ein wichtiges und notwendiges Element des modernen Ausbildungsprogramms, das es ermöglicht, die Qualität der Ausbildung zukünftiger Ärzte zu verbessern.