Individuelles Programm zur Entwicklung kognitiver Prozesse bei Vorschulkindern. Programm zur Korrektur und Entwicklung der emotional-persönlichen Sphäre und kognitiver Prozesse. Das Spiel. „Wechsle alle, die …“

Im Vorschulalter gehört die Hauptrolle bei der Regulierung des Sozialverhaltens der Ebene der emotionalen Kontrolle. Der spezifische Anpassungsinhalt dieser Ebene ist die Etablierung einer emotionalen Interaktion mit anderen Menschen, deren affektive Manifestationen (Mimik, Blick, Stimme, Gestik, Berührung) für das Kind zu Signalen werden, die für die Anpassung an die Umwelt am wichtigsten sind. Mit dem Aufkommen der emotionalen Kontrolle über affektive Erfahrungen können wir über die Entstehung des persönlichen emotionalen Lebens einer Person sprechen.

Entwicklung im Vorschulalter wird nicht effektiv sein, wenn er keine fröhliche Stimmung hat. Die Quelle, die die Freude der Kinder verstärkt, ist Aufmerksamkeit und Freundlichkeit.

Die Haupttätigkeit im Leben des Kindes ist zu dieser Zeit das Spiel. Im Spiel, wie in keiner anderen Aktivität, wird das Kind verwirklicht. Durch spielerische Aktivitäten erhält das Kind gleichsam Zugang zu der für ihn attraktiven Welt des Erwachsenenlebens.

Unter Berücksichtigung des oben Gesagten ist dies Programm zur Entwicklung kognitiver Prozesse von Vorschulkindern verwirklicht sein Ziel und seine Ziele durch das Spiel.

Das Programm ist für die Durchführung des Unterrichts mit Kindern des 4. Lebensjahres (mittlere Gruppe des Kindergartens) bestimmt.

Da die überwiegende Mehrheit der Kinder den Kindergarten im Alter von 3-4 Jahren besucht, ist der Zweck dieses Programms:

Schaffung einer positiven Stimmung bei Kindern;

Kontaktaufnahme "Erwachsene - Kinder";

Erziehung zu Sympathie, Wohlwollen, gegenseitiger Unterstützung und anderen positiven Eigenschaften.

Programmziel:

- Bei Kindern eine Vorstellung vom emotionalen Zustand der Menschen zu bilden und lernen, sie zu unterscheiden und zu verstehen;

Bereichern Sie den Wortschatz mit Wörtern, die verschiedene emotionale Zustände definieren;

Kindern Ausdrucksbewegungen beizubringen, die Fähigkeit zu entwickeln, einfache emotionale Zustände durch Mimik und Gestik zu vermitteln;

- Tragen Sie zur Entwicklung mentaler Prozesse bei Kindern bei- Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Denken, Wahrnehmung;

- Positive moralische Eigenschaften bei Kindern zu bilden.

Die Umsetzung der Programmziele ermöglicht:

Positiven emotionalen Kontakt zwischen Kindern kennenlernen, aufbauen und herstellen;

Impulse für die Entwicklung mentaler Prozesse bei Kindern geben;

Es wird Kindern helfen, die emotionalen Zustände von Menschen zu unterscheiden und sich in andere einzufühlen.

Dieses Programm besteht aus 10 Lektionen. Die Dauer jeder Lektion beträgt 20 Minuten. Der Unterricht findet einmal pro Woche mit einer Gruppe von Kindern bis zu 10 Personen statt.

Klassenstruktur

Der Aufbauunterricht des Programms besteht aus einem Einführungs-, Haupt- und Schlussteil.

Der Einführungsteil der Stunde beinhaltet eine Begrüßung (die Begrüßung richtet sich an jedes Kind) und ein Spiel. Begrüßungsspiele haben das Ziel, die Kinder einander und dem Psychologen näher zu bringen. Der Einführungsteil umfasst auch Spiele, die Ausdrucksbewegungen und Gesichtsausdrücke entwickeln, aufmuntern und die positiven moralischen Eigenschaften von Kindern hervorheben.

Hauptteil des Unterrichts

Ziel:

Ermutigen Sie, zu vergleichen und zu argumentieren.

Zur Entwicklung der visuellen und auditiven Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, des Gedächtnisses, des Denkens und der aktiven Sprache bei Kindern.

Positive moralische Eigenschaften von Kindern zu bilden.

Der Hauptteil besteht aus didaktischen Spielen, die darauf abzielen Entwicklung kognitiver Prozesse bei Kindern .

Letzter Teil

Ziel:

Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, aufmerksam zuzuhören;

Laute, Wörter richtig aussprechen;

Um eine schnelle Reaktion und Geschicklichkeit bei Vorschulkindern zu entwickeln.

Bringen Sie Kindern verschiedene Arten der Atmung bei (tief, flach, leise, stark).

Der letzte Teil enthält ein mobiles Spiel, das es Kindern ermöglicht, die Energie und Emotionen, die sich während der Ausführung der Spielaufgaben des Hauptteils angesammelt haben, herauszuwerfen. Das Spiel kann mit fröhlicher Musik gespielt werden, was Kindern Freude bereitet. Nach einem Handyspiel dient eine Atemübung zur Beruhigung. Am Ende der Sitzung äußern die Kinder optional ihre Gefühle über die Zeit, die sie mit dem Psychologen verbracht haben, und verabschieden sich.

Kinder des 4. Lebensjahres neigen dazu, die Handlungen und Bewegungen des Anführers nachzuahmen, zu wiederholen, es fällt ihnen schwer, lange zu sitzen, ohne sich zu bewegen, es ist schwierig, ihre Aufmerksamkeit zu behalten, sie überanstrengen sich leicht. Daher bestehen alle Klassen aus Spielen, die die Art der Aktivitäten allmählich ändern und es Ihnen ermöglichen, Kinder ständig zu interessieren und ihre Leistung zu konzentrieren.

Bedingungen für die Durchführung des Unterrichts:

Freiwillige Teilnahme von Kindern;

Kinder werden nicht benotet;

In freundlichen und positiven Bedingungen.

Die erwarteten Ergebnisse dieses Programms zielen auf:

Schaffung eines positiven Kontakts "Psychologe - Kinder";

Entwicklung positiver Charaktereigenschaften;

- Entwicklung geistiger Prozesse bei Kindern;

Lernen, den emotionalen Zustand von Menschen zu erkennen.

Nach Durchführung eines Unterrichtszyklus dieses Programms kann er die weitere Arbeit mit Kindern des 4. Lebensjahres planen.

Nämlich:

Kinder für Einzel- und Gruppenkorrekturen und Entwicklungsarbeit auswählen;

- Beratung von Eltern und Lehrern bei der Erziehung und Erziehung von Kindern unter Berücksichtigung der individuellen Merkmale jedes Kindes.

Programmziel:

Die Entwicklung kognitiver Prozesse bei Kindern im Vorschulalter.

Aufgaben:

  1. Entwicklung der freiwilligen Aufmerksamkeit (seine Eigenschaften: Schaltbarkeit, Konzentration, Volumen).
  2. Gedächtnisentwicklung (auditiv, visuell, figurativ, assoziativ).
  3. Entwicklung des Denkens (Vergleichsoperationen, Analyse, Synthese, Verallgemeinerung, Klassifikation).
  4. Die Entwicklung der Vorstellungskraft.
  5. Die Entwicklung der Wahrnehmung.

Medien: Spiele (Entwicklung, Mobil), Elemente der Psychogymnastik.

Der Unterricht findet in kleinen Gruppen statt (für 5-6 Personen) Die Unterrichtsdauer beträgt 20-30 Minuten.

Für ein Kind ist das Spiel ein natürlicher Zustand, in dem es existiert, sich entwickelt, die Welt lernt. L.S. Vygotsky sah die Hauptbedeutung des Kinderspiels in der Vermittlungsbildung und damit in der radikalen Transformation des Bewusstseins, der Trennung von Bedeutungen von einer Sache, von Innen und Außen, d.h. bei der Bildung eines idealen Bewusstseinsplans. DB Elkonin, basierend auf den Ideen von P.Ya. Galperin über die Gesetzmäßigkeiten der funktionalen Entwicklung von Aktivitäten, betrachtet das Spiel als eine natürliche, spontan entwickelte Praxis während der Vorschulkindheit der stufenweisen Entwicklung geistiger Handlungen, die auf der funktionalen Entwicklung von Spielhandlungen aus eingesetzt und mit realem Spielzeug und Ersatzobjekten durchgeführt werden Sprache und dann zu mentalen Handlungen. Aktionen im Kopf, die die Grundlage eines idealen Plans bilden, öffnen den Weg zur Entwicklung des visuell-figurativen Denkens, höherer Formen der Wahrnehmungsaktivität und der Vorstellungskraft. Schließlich bietet das Spiel als Aktivität, deren Umsetzung vom Kind die Aufgabe momentaner Wünsche und die Befolgung der Regel zugunsten der Erfüllung der übernommenen Rolle verlangt, die Möglichkeit eines Übergangs zur willkürlichen Verhaltensregulierung. Willkürliches Verhalten als vom Kind nach Vorbild und Regel ausgeführtes und nach diesem Vorbild und Regel kontrolliertes Verhalten wird dem Kind durch Rollenübernahme und gegenseitige Kontrolle über die Wahrnehmung von Spielrollen durch die Spielteilnehmer zugänglich . Die Qualität der Beliebigkeit wird dank des Spiels durch Sensomotorik, Gedächtnis, Verhalten erworben. Daher sind die Hauptmittel des Programms Spiele, sowohl für die Entwicklung als auch für Mobilgeräte.

Jede Lektion dauert 20-30 Minuten. Die Spiele im Programm sind von einfacher bis komplexer angeordnet. Sie müssen mit einfachen beginnen und die Aufgaben nach und nach verkomplizieren.

Ich viertele

Aufmerksamkeit

Zweck: Entwicklung der Schaltbarkeit, Konzentration der Aufmerksamkeit.

Spiele, Übungen.

"Was hörst du?" , "Bach" , "Hör auf die Geräusche" , "Finde die Unterschiede" , "Eule - Eule" , "Schau auf deine Hände" , "Vier Kräfte" , "Vorsichtig sein" , "Wer schnell" , "Finger" , "Eine Stadt zeichnen" , "Hör auf den Befehl" , "Spatzen und Krähen" , "Im Spiegelgeschäft" , "Wer genannt wurde, fängt er" , "Fliegt - fliegt nicht" .

Zweck: Entwicklung des auditiven und visuellen Gedächtnisses.

Spiele, Übungen.

"Sprich mir nach" , "Was hat sich geändert?" , "Telefon kaputt" , "Hör zu und tu es" , "Bild nach Vorlage zusammenbauen" , „Aus der Erinnerung beschreiben“ , "Maler" , "Erinnere dich an Formen" , „Wer hat was gemacht – Wiederholung“ , "Erzähl die Geschichte nach" .

Denken

Zweck: Entwicklung von Vergleichs- und Einordnungsfähigkeiten.

Spiele, Übungen.

"Finde die Unterschiede" , "Gegenteil" , "Wie sieht es aus" , "Kumpel sind ähnlich und wie unterscheiden sie sich? .." , "Legen Sie die Bilder in der richtigen Reihenfolge aus" , Inwiefern ähneln sich diese Rätsel? . "Brunnen. rate mal!" , "Zeichne und benenne das Objekt" .

Vorstellung

Zweck: Entwicklung von Fantasie, Ideen.

Spiele, Übungen.

"Ein Märchen im Kreis" , "Wo waren wir, was haben wir gesehen?" , "Zeichne eine Figur" , "Wie sieht es aus?" , "Mosaik" , "Wunderbarer Wald" , "Stöcke" , "Freier Tanz" , "Stell dir das Biest vor" , "Stellen Sie sich vor und zeichnen Sie" , "Wichteltasche" .

Wahrnehmung

Zweck: Entwicklung der taktilen Wahrnehmung.

Spiele, Übungen.

"Wunderbare Tasche" , "Wessen Hand?" , "Rate und benenne das Objekt" , ""wie fühlt sich das Objekt an", "Aufwärmspiel" , "kalt heiß" .

II. Quartal

Aufmerksamkeit

Zweck: Entwicklung der Willkür der Aufmerksamkeit, ihres Volumens.

Spiele, Übungen.

Wer fliegt? "Finde zwei identische Objekte" , ", "Magisches Wort" , "Hör zu und tu es" , "Sprich mir nach" , "Scouts" , "vorsichtig sein" , "Zuschauer" , "Kanon" , "Hör auf die Pops" , "an der Stimme erkennen" , "Ozean bebt" , "Bach" , "Wer weiß, lass ihn weiterdenken" .

Zweck: Entwicklung des assoziativen und motorauditorischen Gedächtnisses.

Spiele, Übungen.

"Erinnere dich an die Pose" , "Wer steht hinter wem?" , "Spiegel" , "Schatten" , "Erinnere dich an deinen Platz" , "Erinnere dich an den Umzug" , "Das ist die Pose" , "Maler" , "Erkennen durch Berühren" , "Erinnere dich, wer was getan hat" .

Denken

Zweck: Entwicklung von Fähigkeiten zur Analyse und Synthese.

Spiele, Übungen.

"Bild falten" , "Das Ganze benennen" , "Falten Sie das Muster" , "Unterhaltsame Fragen" , "Leerer Platz" , "Zeichne und benenne das Objekt" , "Bilder - Rätsel" , "Was gibt es zusätzlich?" , ^Definitionen, „Aus Stöcken eine Figur machen“ .

Wahrnehmung

Zweck: Entwicklung der auditiven und visuellen Wahrnehmung.

Spiele, Übungen.

"Punkte" , "Bilder schneiden" , "Fliegen" , "Erraten Sie, was..." , "Ballspiele" .

Vorstellung

Zweck: Entwicklung der kreativen Vorstellungskraft.

Spiele, Übungen,

"Wichteltasche" , "Tanz wie..." , "Was nicht passiert" , „Mit Formen zeichnen“ ,

""Was wäre wenn?..", "Unterhaltsame Fragen" , "Was als nächstes geschah?" , "Kleckse" .

Krankes Viertel

Aufmerksamkeit

Zweck: Entwicklung freiwilliger Aufmerksamkeit, Erhöhung ihrer Stabilität.

Spiele, Übungen.

"Verwirrtheit" , "wer schnell" , "Hör zu und tu es" , "Spatzen und Krähen" , "Hör auf den Befehl!" , "Schau auf deine Hände" , "4 Elemente" , "Eule - Eule" , "Wer wurde gerufen - fangen" , "Steh auf, wer hat..." , "An der Stimme erkennen" , "Finde die Unterschiede" , "Was rollt?" , "Bach" , „An neue Orte“ .

Zweck: Entwicklung des figurativen, auditiven und visuellen Gedächtnisses,

Spiele, Übungen.

"Was hat sich geändert?" , "Hören, erinnern, performen" , "Spiegel" , "Erinnern und sammeln nach dem Muster" , "Wer hat was getan?" , "Erinnere dich an den Befehl" , "Sprich mir nach" , "Namen herum" , „aus der Erinnerung beschreiben“ , "Erkunden" , "Maler" , "Artikel auflisten" .

Denken

Zweck: Entwicklung der Fantasie, Ideenfreiheit.

Spiele, Übungen.

"Gesamtzeichnung zu einem vorgegebenen Thema" , "Was auf dem Bild fehlt" , "Freier Tanz" , "Wie sieht es aus" , Wie kann dieser Artikel verwendet werden? , "Ein Märchen im Kreis" , "Denken und zeichnen" , "Was um alles in der Welt passiert nicht?" .

Wahrnehmung

Zweck: Entwicklung der Integrität der Wahrnehmung.

Spiele, Übungen.

"Was fehlt?" , „Das Ganze nach seinen Teilen benennen“ , "Fliegen" , "Silhouetten" , "Bilder schneiden" , "Errate einen Freund durch Berührung" .

Plan - ein Programm zur Entwicklung kognitiver Prozesse bei Kindern

höheres Vorschulalter.

Städtische Haushaltsbildungseinrichtung

Sekundarschule Nr. 1, Lakinsk

"Ich bin damit einverstanden"

Supervisor

MBOU Mittelschule Nr. 1 von Lakinsk

E.T. Malchikova

Bestell-Nr. 429 vom 30.08.2013

"Entwicklung kognitiver Prozesse"

(für Schüler der 5. Klasse der Sekundarschule)

Potapowa Natalja Wladimirowna

In der Sitzung berücksichtigt

methodische Assoziation

(Pädagogischer Rat)

Protokoll Nr. 4

Lakinsk

2014

Erläuterungen

Korrektur-Entwicklungsprogramm "Entwicklung kognitiver Prozesse" für

Schüler der 5. Klasse der Realschule

(innerhalb der allgemeinen intellektuellen Richtung).

Schulversagen, das sich in schlechten Fachleistungen äußert, ist einer der wichtigsten Gründe, die zur Verletzung der psychischen Gesundheit von Schülern beitragen und denen Lehrer am häufigsten während der Anpassungsphase von Schülern an die mittlere Schulstufe begegnen.

Die Hauptgründe für die schlechten Leistungen der Fünftklässler sind:

  • geringe Motivation für kognitive Aktivität;
  • unzureichendes Ausbildungsniveau bei normaler und sogar guter Entwicklung des Denkens und anderer kognitiver Prozesse - erhebliche Wissenslücken für frühere Ausbildungszeiten sowie mangelnde Bildung allgemeiner und sonderpädagogischer Fähigkeiten und Fertigkeiten;
  • unzureichender Entwicklungsstand kognitiver Prozesse;
  • unzureichender Entwicklungsstand geistiger Operationen;
  • schwache Willkür des Verhaltens und der Aktivität - Unwilligkeit, „Unmöglichkeit“, so Schulkinder, sich zum ständigen Lernen zu zwingen.

Oft wirken all diese Ursachen nicht isoliert, sondern zusammen und vereinen sich in ziemlich komplexen Kombinationen.

Daher besteht Bedarf an zusätzlicher Arbeit eines Lehrerpsychologen mit Schülern, die diese Schwierigkeiten haben.

Um die erfolgreiche Anpassung von leistungsschwachen Fünftklässlern sicherzustellen, wurde ein Korrektur- und Entwicklungsprogramm „Entwicklung kognitiver Prozesse“ entwickelt, das darauf abzielt, kognitive Prozesse und mentale Operationen von Schülern zu entwickeln sowie soziales Vertrauen aufzubauen, Kooperationsfähigkeit zu vermitteln, soziale Emotionen entwickeln, kommunikative Emotionen entwickeln und lernen, erworbene Fähigkeiten in Bildungsaktivitäten zu übertragen.

Die Neuartigkeit dieses Programms wird durch den Landesstandard bestimmtSekundarstufe Allgemeinbildung 2010. Unterscheidungsmerkmale sind:

1. Bestimmung der Art der Organisation der studentischen Aktivitäten, die angestrebt werdenpersönliche, Meta-Fach- und FachergebnisseBeherrschung des Programms.

2. Die Umsetzung des Programms basiert aufWertorientierungen und Bildungsergebnisse.

3. Das Erreichen der geplanten Ergebnisse wird im Rahmen des internen Bewertungssystems überwacht: durch einen Lehrer, eine Verwaltung und einen Psychologen.

4. Bei der inhaltlichen Planung des Unterrichts werden die Arten der Aktivitäten der Studierenden vorgegeben.

Der Zweck des Programms ist Schaffung von Bedingungen für eine erfolgreiche intellektuelle Entwicklung und Erziehung von Kindern.

Programmziele:

  • Die Merkmale der kognitiven Entwicklung von leistungsschwachen Kindern aufzudecken.
  • Organisieren Sie eine fachliche Entwicklungsumgebung in Übereinstimmung mit den Aufgaben der Korrektur und Entwicklung.
  • Bilden Sie positive Motivation für kognitive Aktivität
  • Entwickeln Sie mentale Operationen (Analyse, Synthese, Klassifizierung, Vergleich usw.)
  • Entwickeln Sie einen internen Aktionsplan
  • Entwickeln Sie kreative Vorstellungskraft, Aufmerksamkeit und Gedächtnis
  • Sprache entwickeln

Beschreibung der Wertorientierungen der Inhalte

Menschlicher Wertals rationales Wesen, das nach Welterkenntnis und Selbstverbesserung strebt.

Der Wert von Arbeit und Kreativitätals natürliche Bedingung menschlichen Handelns und Lebens.

Der Wert der Freiheitals Freiheit der Wahl und Darstellung einer Person ihrer Gedanken und Handlungen, sondern Freiheit, natürlich begrenzt durch die Normen und Verhaltensregeln in der Gesellschaft.

Der Wert der Wissenschaft der Wert des Wissens, das Streben nach Wahrheit.

Organisatorische und pädagogische Grundlagen

Das Programm ist für Klassen mit Kindern im Alter von 11-12 Jahren konzipiert und richtet sich an leistungsschwache Schüler.

Die Anzahl der beteiligten Personen beträgt nicht mehr als 10 Personen (die optimale Anzahl beträgt 6 Personen).

Das Programm ist auf 14 Stunden ausgelegt.

Der Unterricht findet 2 Mal (zulässig 1 Mal) pro Woche für 40 Minuten statt.

Der Unterrichtsplan wird gemäß den "Hygiene- und epidemiologischen Anforderungen an Einrichtungen der Weiterbildung SanPin 2.4.4.1251-03" erstellt.

Dieses korrigierende Entwicklungsprogramm stützt sich hauptsächlich auf FolgendesPrinzipien der psychokorrektiven Arbeit:

  • Das Prinzip der Einheit von Diagnostik und Korrektur spiegelt die Integrität des Prozesses der psychologischen Hilfeleistung als besondere Art der praktischen Tätigkeit eines Psychologen wider. Ausführlich betrachtet in den Arbeiten von D.B. Elkonina, I.V. Dubrovina und anderen ist dieses Prinzip grundlegend für alle Korrekturarbeiten, da die Wirksamkeit der Korrekturarbeit zu 90% von der Komplexität, Gründlichkeit und Tiefe der vorherigen diagnostischen Arbeit abhängt.
  • Das Prinzip der Entwicklungsnormativität. Die Normativität der Entwicklung ist als Abfolge aufeinanderfolgender Altersstufen, Altersstadien der ontogenetischen Entwicklung zu verstehen.
  • Das Prinzip der systematischen Entwicklung. Dieses Prinzip legt die Notwendigkeit fest, präventive und entwicklungsfördernde Aufgaben in der Justizvollzugsarbeit zu berücksichtigen.
  • Das Aktivitätsprinzip der Korrektur. Dieses Prinzip bestimmt das eigentliche Thema der Anwendung von Korrekturmaßnahmen, die Wahl der Mittel und Methoden zur Erreichung des Ziels, die Taktik der Korrekturarbeit, die Mittel und Wege zur Erreichung der gesetzten Ziele.

Grundformen der Arbeit:

Der Unterricht ist für Kollektiv-, Gruppen- und Einzelarbeit konzipiert.

Unterrichtsstruktur:

  1. Die Einleitung enthält:

Grüße, positive Einstellung.

Einführung in die Ziele des Unterrichts.

  1. Der Hauptteil enthält:

Übungen.

Spiele.

  1. Reflexion des Unterrichts:

Was haben wir in unserem Unterricht entwickelt?

Was hat Ihnen besonders gut gefallen?

Was hat dir nicht gefallen?

Womit hattest du Probleme, warum?

Geben Sie eine mündliche Einschätzung Ihrer Aktivitäten und der Aktivitäten Ihres Nachbarn ab (Peer-Assessment).

  1. Abschied

Dieses Programm beinhaltet Aufgaben für:

- Entwicklung der geistigen Aktivität(„Wortleiter“, „Bilde einen Satz“, „Ausdruck“, „Finde einen gemeinsamen Nenner“, „Verbindungsglied“, „Verkleidetes Objekt“, „Rate mal“, „Kaputtes Telefon“, „Finde die Bedeutung“, „ Füge das fehlende Wort ein “, „Verstreuter Text“, „Hilf dem Sprichwort“, „Finde eine Assoziation“, „Assoziationskette“, „Finde ein Paar“, „Sequenzen“, „Komm, finde es heraus“, „Teil und ganz“, „Verbaldomino“, „Diejenigen, die ...“, „Das vierte Extra“, „Gruppenbildung“, „Titel“, „Logikrätsel“ werden sich bewegen;

- Entwicklung der Aufmerksamkeit(„Tic-Tac-Toe“, „Beobachter“, „Stirlitz“, „Titel“);

Gedächtnisentwicklung („Erinnere dich durch Assoziationen“, „Beobachter“, „Erinnere dich an die Worte“, „Stirlitz“);

- Entwicklung der schöpferischen Vorstellungskraft(„Collage: Ich und meine Hobbies“, „Collage: Unsere Erfolge“);

- Entwicklung eines internen Aktionsplans(„Das Land des Gegenteils“, „Mehr-Weniger“, „Fehlende Buchstaben“).

Im Rahmen dieses Programms kommen zum Einsatz:Aktivitäten: spielen, kognitiv, arbeiten, künstlerische Kreativität, zuhören, schreiben, auswendig lernen, Anweisungen befolgen, phantasieren.

Themenplan

Thema

Aufgaben

Fortsetzen

Gültigkeit

"Bekanntschaft"

Sich kennenlernen

Bekanntschaft mit den Zielen und Zwecken der Klassen

Gruppenrallye

1 Bsp. "Einen Namen vorstellen"

2 Bsp. "Ich liebe - ich liebe nicht"

3 Bsp. "Regeln für die Arbeit in einer Gruppe entwickeln"

4 Bsp. "Collage: Ich und meine Hobbies"

40 Minuten

"Intellektuelle Gymnastik"

Entwicklung der Fähigkeit, eine Vielzahl von Beziehungen zwischen Objekten herzustellen

1 Bsp. "Leiter der Wörter"

2 Bsp. "Machen Sie ein Angebot"

3 Bsp. "Ausdruck"

40 Minuten

"Gedankenspiele"

Anregung der geistigen Aktivität

Interessenbildung im Unterricht

Entwicklung der freiwilligen Aufmerksamkeit

1 Bsp. "Gemeinsamkeit finden"

2 Bsp. "Verbindungsglied"

3 Bsp. "Tic-Tac-Toe"

40 Minuten

"Eigenschaften von Artikeln"

Entwicklung der Fähigkeit, Zeichen von belebten und unbelebten Objekten zu erkennen

Entwicklung der Fähigkeit, Objekte anhand ihrer Qualitäten und Eigenschaften zu erkennen

1 Bsp. "Der getarnte Gegenstand"

2 Bsp. "Errate mich"

3 Bsp. "Telefon kaputt"

40 Minuten

"Entwicklung eines internen Aktionsplans"

Entwicklung der Fähigkeit, Handlungen im Geist auszuführen

1 Bsp. "Land des Gegenteils"

2 Bsp. "mehr weniger"

3 Bsp. "Fehlende Buchstaben"

40 Minuten

(1 Teil)

1 Bsp. "Die Bedeutung finden"

2 Bsp. "Setze das fehlende Wort ein"

40 Minuten

„Die Bedeutung verstehen und das Wesentliche hervorheben“

(Teil 2)

Lernen, die Bedeutung von Textmaterial zu verstehen

Entwicklung der Fähigkeit, die semantischen Beziehungen zwischen Wörtern und Phrasen zu erkennen

Entwicklung der Fähigkeit, die allgemeine und bildliche Bedeutung hervorzuheben

1 Bsp. "Verstreuter Text"

2 Bsp. „Hilf dem Sprichwort“

40 Minuten

"Verbände"

Assoziative Flussentwicklung

Entwicklung des assoziativen Gedächtnisses

1 Bsp. "Verein finden"

2 Bsp. "Erinnern durch Assoziationen"

3 Bsp. „Vereinskette“

40 Minuten

"Beziehungen von Ursache und Wirkung"

Entwicklung der Fähigkeit, kausale Beziehungen herzustellen, die Fähigkeit, zwischen einer kausalen Beziehung und einer konsistenten Beziehung zu unterscheiden

1 Bsp. "Finde ein Paar"

2 Bsp.

"Sequenzen"

3 Bsp. "Komm schon, finde es heraus"

40 Minuten

„Gattung und Art des Objekts. Das Ganze ist ein Teil“

Entwicklung der Fähigkeit, die Begriffe „Art“ und „Gattung“ zu definieren, zwischen diesen Begriffen zu unterscheiden

Lernen, die Teil-Ganzes-Beziehung zu verstehen

1 Bsp. "Teil und Ganzes"

2 Bsp. "Wort-Domino"

40 Minuten

„Aufmerksamkeit und Erinnerung“

Entwicklung der Aufmerksamkeit

Gedächtnisentwicklung

1 Bsp. "Beobachter"

2 Bsp. "Merk dir die Wörter"

3 Bsp. "Stirlitz"

40 Minuten

"Einstufung"

Entwicklung der Fähigkeit zur Einordnung

1 Bsp. "Die, die…"

2 Bsp. "Das vierte Extra"

3 Bsp. "Gruppenbildung"

40 Minuten

"Gedankenspiele"

Stimulation der kognitiven Aktivität

Entwicklung des logischen Denkens

1 Bsp. "Titel"

2 Bsp. "Logische Rätsel"

40 Minuten

"Unsere Erfolge"

Entwicklung der Reflexion

Entwicklung der kreativen Vorstellungskraft

Erstellung einer Gruppencollage zum Thema „Unsere Leistungen“

40 Minuten

Materielle, technische und methodische Unterstützung, die für die Durchführung des Programms erforderlich ist.

Die Hauptformen der Arbeit sind Gruppen- und Einzelarbeit. Daher sollte der Unterricht sowohl Unterrichtsarbeit (d. h. Arbeit am Schreibtisch) als auch Arbeit „im Kreis“ ermöglichen.

Jeder Schüler muss haben:

  • Arbeitsmappe
  • Kugelschreiber, Bleistifte
  • Bedruckte individuelle Aufgabenkarten

Außerdem Whatman-Papier, Buntstifte, Filzstifte, Farben, Scheren, Kleber, verschiedene Drucksachen für die Collagengestaltung.

Um die vom Programm gestellten Probleme zu lösen, werden die wichtigsten Lehrmethoden verwendet:

Literatur;

Sichtweite;

Problemsituation;

Spielmomente.

Der Mechanismus zur Bewertung der erzielten Ergebnisse.

Die Wirksamkeit des Trainings wird durch die Methode der teilweisen Beobachtung der Schüler im Klassenzimmer und durch die Durchführung einer psychologischen Diagnostik der kognitiven Prozesse und der intellektuellen Entwicklung der Schüler vor und nach dem Unterricht überprüft.

Erwartete Ergebnisse

  • Die Fähigkeit, Übungen selbstständig durchzuführen (je weniger Hilfe von einem Lehrer-Psychologen, Lehrer, desto höher die Unabhängigkeit der Schüler und folglich desto höher die korrigierende Wirkung des Unterrichts).
  • Verhaltensänderung im Unterricht: Aktivität, Interesse der Schüler am Lernen des Stoffes.
  • Fähigkeit, kontrollpsychologische Aufgaben erfolgreich auszuführen.
  • Leistungssteigerung in verschiedenen Schuldisziplinen (Steigerung von Aktivität, Leistungsfähigkeit, Aufmerksamkeit, Verbesserung der geistigen Aktivität etc.) als positive Folge der Wirksamkeit des Förderunterrichts.
  • Veränderung des emotionalen Zustands jedes Schülers unter dem Einfluss von Förderunterricht.

Die wichtigsten Formen der Bilanzierung von Wissen und Fähigkeiten:

Prüfung (durchgeführt vor Unterrichtsbeginn und am Ende):

Diagnostik der intellektuellen Entwicklung von Studierenden (GIT);

Diagnostik der Entwicklung kognitiver Prozesse (Studie des kreativen Denkens - Kurztest des kreativen Denkens (geschweifte Form) P. Torrens, Studie des Entwicklungsstandes der Aufmerksamkeit (Korrekturtest, Schulte-Tabellen), Gedächtnis (Lernen von 10 Wörtern, Auswendiglernen a Anzahl zusammenhangloser Silben usw.);

Diagnostik der Lernmotivation (Methode von N. V. Luskanova, Methode zur Diagnose der Lernmotivation und der emotionalen Einstellung zum Lernen, modifiziert von A. D. Andreeva);

Diagnose des Selbstwertgefühls (Methode von G.N. Kazantseva, Testfragebogen von S.V. Kovalev);

Sowie das Studium des internen Aktionsplans (IPAP).

Dieses Programm wurde 3 Jahre lang getestet. Die Wirksamkeit von Klassen wird durch die Ergebnisse diagnostischer Studien bestätigt. Erfolgreicher in Bildungsaktivitäten sind 50-75% der Schüler, die Korrektur- und Entwicklungsdienste erhalten.

Universelle Lernaktivitäten

persönlich

Metasubjekt

Thema

Kennt

Über die Ausdrucksformen der Sorge um eine Person in der Gruppeninteraktion;

Verhaltensregeln im Unterricht, im spielkreativen Prozess;

Regeln der Spielkommunikation, über die richtige Einstellung zu eigenen Fehlern, zu Sieg, Niederlage.

Möglichkeiten und Rolle der russischen Sprache in der Kenntnis der Welt;

Die russische Sprache als Teil der universellen Kultur verstehen;

Moralische und ethische Erfahrung im Umgang mit Gleichaltrigen, Erwachsenen in Übereinstimmung mit allgemein anerkannten moralischen Standards zu haben.

Allgemeine Techniken und Methoden zum Lösen logischer Aufgaben;

Allgemeine Techniken und Methoden des Vergleichs, der Analyse, der Synthese, der Verallgemeinerung und der Klassifizierung zur Herstellung verschiedener Beziehungen zwischen Objekten;

Die notwendige Terminologie in der russischen Sprache.

In der Lage sein

Analysieren und vergleichen, verallgemeinern, Schlussfolgerungen ziehen, am Ziel festhalten;

Spielregeln und Disziplin einhalten;

Interagieren Sie korrekt mit Teamkollegen (tolerant, gegenseitige Unterstützung usw.).

Drücken Sie sich in verschiedenen Arten von kreativen und spielerischen Aktivitäten aus, die für das Kind zugänglich und am attraktivsten sind.

Stellen Sie eine Vielzahl von Beziehungen zwischen Objekten her;

Identifizieren Sie Anzeichen von belebten und unbelebten Objekten;

Objekte anhand ihrer Qualitäten und Eigenschaften erkennen;

Aktionen im Kopf ausführen;

Heben Sie die allgemeine und bildliche Bedeutung hervor;

Kausale Beziehungen herstellen, zwischen kausalen Beziehungen und sequentiellen Beziehungen unterscheiden;

Definieren Sie die Begriffe „Art“ und „Gattung“, unterscheiden Sie zwischen diesen Begriffen;

Unterscheiden Sie zwischen den Begriffen „Teil“ und „Ganzes“;

Planen Sie Ihre Aktionen entsprechend der Aufgabe;

Die Vorschläge und Bewertungen des Lehrers, Freundes, der Eltern und anderer Personen angemessen wahrnehmen;

Überwachung und Bewertung des Prozesses und der Ergebnisse von Aktivitäten;

In gemeinsamen Aktivitäten verhandeln und zu einer gemeinsamen Entscheidung kommen;

Formulieren Sie eigene Meinungen und Positionen.

Führen Sie logische Aufgaben aus, führen Sie Rechenaktionen durch,

Wissen systematisieren und strukturieren;

Stellen Sie semantische Verbindungen zwischen Wörtern und Phrasen her;

Führen Sie Aufgaben durch, um die Eigenschaften von Objekten und Phänomenen zu vergleichen, um Ursache-Wirkungs- und sequentielle Beziehungen herzustellen.

Sich bewerben

Seien Sie zurückhaltend, geduldig und höflich im Prozess der Interaktion;

Zusammenfassung der Lektion; die erworbenen Fähigkeiten und Fertigkeiten analysieren und systematisieren.

Informationen über die russische Sprache in anderen Wissensgebieten erhalten;

Techniken zum Vergleichen, Verallgemeinern und Klassifizieren nach vorgegebenen Kriterien;

Techniken zum Herstellen verschiedener Verbindungen zwischen Objekten;

Sprechen bedeutet, verschiedene kommunikative Aufgaben zu lösen.

Erste Erfahrungen der Selbstverwirklichung in verschiedenen Tätigkeiten;

Die Fähigkeit, sich in zugänglichen Aktivitäten auszudrücken, zu spielen und das angesammelte Wissen zu nutzen.

Bibliographisches Verzeichnis

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  • Zaika EV Ein Komplex von intellektuellen Spielen zur Entwicklung des Denkens der Schüler. Fragen der Psychologie, 1990. Nr. 6
  • Spiele - Bildung, Training, Freizeit. Ed. V. V. Petrusinsky in vier Büchern - M .: New School, 2000. - 240 p.
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  • Praktische Psychologie der Erziehung. Ed. I. V. Dubrovina: Lehrbuch für Studenten. Höher Und vgl. Spezialist. Bildungsinstitutionen. - M .: TC "Sphere", 2000. - 528 p.
  • Rogov E. I. Handbuch eines praktischen Psychologen: Proc. Nutzen: in 2 Büchern. Buch. 2: Die Arbeit eines Psychologen mit Erwachsenen. Korrekturtechniken und Übungen. – M.: Humanid. Ed. Zentrum VLADOS, 2004. - 480 S.: mit Abb.
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Lektion 1 "Einführung".

In der ersten Stunde lernen sich die Kinder kennen (Kinder aus verschiedenen Klassen können in die Gruppe kommen), lernen die Ziele und Ziele der Klassen kennen.

Regeln für die Arbeit in einer Gruppe werden entwickelt.

Zum Thema „Ich und meine Hobbies“ entsteht eine Gruppencollage

1 Übung "Darstellung eines Namens"

Schüler im Kreis sagen ihren Namen und einige gute Persönlichkeitsmerkmale.

2 Übung "Ich liebe - ich liebe nicht"

Die Schülerinnen und Schüler nennen im Kreis, was sie gerne machen (machen, essen ...) und was nicht.

3 Übung „Regeln für die Gruppenarbeit entwickeln“

Gemeinsam mit den Kindern werden die Regeln für die Arbeit in der Gruppe entwickelt, besprochen und an die Tafel geschrieben.

4 Übung „Collage: Ich und meine Hobbies“

Auf einem Blatt Papier erstellen die Jungs, die jeweils einen Platz auf dem Blatt für sich selbst definieren, eine gemeinsame Collage „Ich und meine Hobbies“.

Lektion 2 "Intellektuelle Gymnastik".

1 Übung "Wortleiter"

In diesem Spiel müssen Sie ein beliebiges Wort nehmen, vorzugsweise ein langes, und aus den verfügbaren Buchstaben so viele Ihrer Wörter wie möglich bilden. Die Schüler sollten auch die Bedeutung der zusammengesetzten Wörter diskutieren. Derjenige mit den meisten Wörtern gewinnt.

Zum Beispiel das Wort TRANSPORT:

Melden Hafen Sortieren Post San

Patrone Rosa Nast Tors Pas

Sling Nora Toastpfanne Großhandel

Startnote Pora Nase Mund

Napor Rota Stan Sohn Ton

Sporenkuchen Ston Tor Par

Trail Throne Wachstumswespe

Sport-Seilgarbe Sap

Trans Spore Sota Pot

2 Übung „Vorschlag machen“

Es werden drei Wörter genommen, die in ihrer Bedeutung nicht verwandt sind. Es ist notwendig, so viele Sätze wie möglich zu bilden, die diese drei Wörter unbedingt enthalten, während Sie ihren Fall ändern und andere Wörter verwenden können. Antworten können sowohl banal als auch komplex sein und mit der Einführung neuer Objekte über die durch drei Wörter angegebene Situation hinausgehen. Besonders erwünscht sind originelle Antworten, bei denen die beabsichtigten Wörter in nicht standardmäßigen Verbindungen enthalten sind. Alle vorgeschlagenen Antworten werden von den Studierenden verglichen und diskutiert.

Präsentationswörter:

  1. See, Bleistift, Bär.
  2. Schmerz, Hose, Fahrrad.
  3. Haus, Flugzeug, Radio.
  4. Fuchs, Beeren, Biene.
  5. Tisch, Schürze, Stiefel.
  6. Gewitter, Tag, Bett.

3 Übung „Ausdruck“

Die Schüler werden gebeten, einen Satz mit 4 Wörtern zu bilden, und jedes Wort muss mit dem angegebenen Buchstaben beginnen. Es gibt zwei Möglichkeiten, die Aufgabe zu erledigen:

  1. die Reihenfolge der angegebenen Buchstaben, mit denen Wörter beginnen, kann nicht geändert werden;
  2. Wörter in einem Satz können in beliebiger Reihenfolge angeordnet werden.

Zum Beispiel: MHO

  1. Meister Wolodja repariert Schuhe.
  2. Mascha goss Vitya Tee ein.

Für die Arbeit werden verschiedene Sätze von Buchstaben angeboten:VSNT, ELTO, ENVSA.

Die Anzahl der Buchstaben kann erhöht werden.

Lektion 3 "Intellektuelle Spiele".

1 Übung "Finde ein gemeinsames"

Für diese Übung müssen Sie zwei Wörter (Objekte, Phänomene) nehmen, die wenig miteinander verwandt sind. Sie sollten so viele gemeinsame Merkmale wie möglich für diese Elemente finden und aufschreiben. Derjenige mit der längsten Liste gemeinsamer Merkmale gewinnt. Außerdem ist es sinnvoll, die Antworten der Schüler nach dem Grad der Signifikanz der Verbindungen zwischen den darin offenbarten Objekten zu analysieren, damit die Schüler lernen können, was wesentliche und nicht wesentliche Merkmale sind.

Präsentationswörter:

  1. Spiel - Lektion 5. Hund - Teddybär
  2. Gans - Kuh 6. Roller - Roller
  3. Haus - Krankenhaus 7. Krokodil - Schildkröte
  4. Schiff - Fahrrad 8. Malvina - Aschenputtel

2 Übung „Verbindungsglied“

Gegeben sind zwei Objekte, die auf den ersten Blick weit voneinander entfernt zu sein scheinen. Die Schüler müssen Objekte benennen, die sozusagen eine „Übergangsbrücke“ vom ersten zum zweiten sind. Die benannten Objekte müssen eine eindeutige logische Verbindung zu beiden gegebenen Objekten haben. Es dürfen zwei, drei oder vier Verbindungsglieder verwendet werden.

Präsentationswörter:

  1. Wolke - Unfall (Regen, Pfütze, Straße, Auto)
  2. Schule - Musik (Lehrer, Unterricht)
  3. Wald - hohl (Nüsse, Eichhörnchen)
  4. Shop - Freude (Mama, Kuchen, Urlaub)
  5. Spiel - Krankenhaus (Tags, Kinder, Sturz, Prellung)
  6. Milch - Tau (Kuh, Gras)
  7. Wolle - Großmutter (Katze, Knäuel, Faden, Socken)
  8. Baum - eine Waffe (Rinde, Hase, Jäger)

3 Übung „Tic-Tac-Toe“

Das bekannte Tic-Tac-Toe-Spiel, dessen einziges Merkmal die Erweiterung des Bewegungsfeldes ist. Das Spiel wird auf dem Brett gespielt. Die Schüler setzen abwechselnd das erforderliche „Zeichen“.

Lektion 4 "Eigenschaften von Objekten".

1 Übung „Verkleidetes Objekt“

Jedes bekannte Objekt (Phänomen, Kreatur) wird genannt. Es ist notwendig, zwei andere Objekte zu nennen, die dem gegebenen im Allgemeinen wenig ähnlich sind, aber diejenigen, deren Kombination von Merkmalen es, wenn möglich, eindeutig bestimmen, d. H. Es sozusagen mit anderen Objekten verkleiden würde. Die von den Studierenden vorgeschlagenen Antworten werden zwangsläufig diskutiert und begründet.

Präsentationswörter:

  1. Neujahr (Winter - Urlaub)
  2. Brot (Pflanze - Getreide)
  3. Aquarium (Fisch - Futter)
  4. Auto (Reparatur - Geschwindigkeit)
  5. Telefon (Sprechen - Tasten)
  6. Postbote (Haus - Brief)
  7. Blumen (Geschenk - Duft)
  8. Landschaft (Natur - Farben)
  9. Schwan (down - neck - song)
  10. Spiel (Würfel - Regeln)

2 Übung „Errate mich“

Dieses Spiel ist das Gegenteil des vorherigen. Der Moderator und dann die Schüler selbst müssen sich Itempaare einfallen lassen, die das dritte Item eindeutig kodieren.

Präsentationswörter:

  1. Himmel - Wasser (Regen)
  2. Metallleitwerk - Himmel (Flugzeug)
  3. Mann - Bett (Schlaf, Nacht)
  4. Spaß - Gäste (Urlaub)
  5. Feld - Käse (Maus)
  6. Minze - Lächeln (Zahnpasta, Kaugummi)
  7. Ball - Tisch (Billard)
  8. Krallen - Honig (Bär)
  9. Großmutter - Küche (Kuchen)
  10. Australien - Sprung (Känguru)

3 Übung "Kaputtes Telefon"

Die Schüler setzen sich in eine Reihe. Der erste Spieler erhält vom Anführer ein Wort, zum Beispiel „Flugzeug“. Seine Aufgabe ist es, dieses Wort schnell mit ein paar anderen Objekten (z. B. einem Vogel - er fliegt, mit Flügeln, einem Schwanz usw. und einer Feile - er ist aus Eisen, schwer) zu codieren und diese beiden Wörter an die weiterzugeben zweiter Spieler. Der zweite Spieler muss erraten, um welches Thema es sich handelt. Beispielsweise kann er davon ausgehen, dass es sich um eine „Granate“ handelt und dieses Wort getarnt an einen dritten Spieler weitergeben. Der dritte verschlüsselt die empfangene Nachricht auf seine Weise und gibt sie an den nächsten Spieler weiter, und so weiter. Die Übermittlung jeder Meldung erfolgt schriftlich auf Papierstreifen.

Sitzung 5 „Entwicklung des internen Aktionsplans“.

1 Übung "Land des Gegenteils"

Das gegebene Wort (erster von drei, dann von vier, fünf, sechs usw. Buchstaben) sollte Buchstabe für Buchstabe in umgekehrter Reihenfolge von rechts nach links gelesen werden, zum Beispiel „Arbeit - Atobar“. Alle Operationen müssen im Kopf ausgeführt werden, nicht schriftlich.

Präsentationswörter:

Schlaf, Tiger, Hausschuhe, Kutsche, Flugzeug, Propeller, Cheburashka, Kaiser.

2 Übung "Mehr-Weniger"

Es wird eine drei- bis sechsstellige Zahlenfolge vorgelesen. Als Antwort müssen Sie andere Zahlen nennen - 1 (oder 2) mehr oder weniger. Alle Operationen müssen mental durchgeführt werden.

Zu präsentierende Zahlen:

1 7 4 mehr um 1 – 2 8 5

Weniger um 1 – 0 6 3

Mehr bis 2 – 3 9 6

2 5 6 3 mehr um 1 – 3 6 7 4

1 weniger - 1 4 5 2

Mehr von 2 – 4 7 8 5

2 weniger - 0 3 4 1

3 4 2 8 mehr um 1 – 4 5 3 9

Abwärts um 1 – 2 3 1 7

Mehr um 2 – 5 6 4 1 0

2 weniger - 1 2 0 6

3 2 4 1 5 mehr um 1 – 4 3 5 2 6

Weniger um 1 – 2 1 3 0 4

Mehr um 2 – 5 4 6 3 7

6 7 3 5 2 4 mehr um 1 – 7 8 4 6 3 5

Weniger um 1 – 5 6 2 4 1 3

Mehr um 2 – 8 9 5 7 4 6

2 weniger - 4 5 1 3 0 2

3 Übung "Fehlende Buchstaben"

Sie müssen sich ein Wort einfallen lassen und es so lesen, dass nur der erste, dritte, fünfte usw. Buchstabe darin erklingt, wobei der zweite, vierte usw. übersprungen wird. Zuerst buchstabiert der Leiter die Wörter und dann die Schüler selbst . Der Rest raten. Achten Sie darauf, die Anzahl der Buchstaben zu nennen, aus denen das versteckte Wort besteht.

Präsentationswörter:

  1. Süßigkeit (7) - Knie
  2. Hund (6) - von b bis
  3. Katze (5) - ksha
  4. Kuh (6) - rein
  5. Rakete (6) - r bis t
  6. Kakerlake (7) – t r k n
  7. Blume (6) - c e o
  8. Pistole (8) - ps o e

Lektion 6 „Die Bedeutung verstehen und das Wesentliche hervorheben“ (Teil 1).

1 Übung „Finde den Wert“

In dieser Übung werden den Schülern mehrere polysemantische Wörter angeboten. Ihre Aufgabe ist es, möglichst viele Bedeutungen der folgenden Wörter zu finden:

  1. Figur (menschlich, geometrisch…)
  2. Adresse (Post, Glückwunsch ...)
  3. Aufladen (Akku, Training…)
  4. Schacht (Erddamm, technische Details…)
  5. Gabel (Besteck, Teil von Elektrogeräten…)
  6. Eisbahn (Eisbahn, Asphaltiermaschine…)
  7. Pfannenwender (Gartengerät, Körperteil…)
  8. Zopf (Frisur, Werkzeug…)
  9. Dirigent (Beruf, Elektrokomponente…)
  10. Hund (Tier, Reißverschlussdetail…)
  11. Knoten (Seil, Schiffsgeschwindigkeit…)
  12. Checker (Wild, Rauch, scharfe Waffen ...)
  13. Lamm (Tier, Meereswelle…)
  14. Shop (Laden, Sitzplatz ...)
  15. Schuss (Waffe, Trommel, Nummer ...)
  16. Kegel (Fichte, Tumor ...)
  17. Stift (Schreiben, Tür…)
  18. Kampf (Kampf, Glockenschläge ...)

2 Übung „Füge das fehlende Wort ein“

Um diese Übung abzuschließen, ist es notwendig, für jeden Teilnehmer im Voraus einen Text mit fehlenden Wörtern vorzubereiten. Jeder Schüler muss die Lücken mit den fehlenden Wörtern ergänzen.

Vorschläge zur Präsentation:

  1. ... schlechtes Wetter, die Tour fand statt. (trotz)
  2. Im Wald war es noch hell, ... die Sonne war schon untergegangen. (obwohl)
  3. Mama hat den Jungen in den Laden geschickt, ... er hat Brot gekauft. (zu)
  4. ... ... keine späte Stunde, da wären viele Leute auf der Straße. (wenn)
  5. Wie gestern, ... ... ist es heute warm. (so und)
  6. Ich bin spät ins Bett gegangen, … … habe ein interessantes Buch gelesen. (als)
  7. Es braucht viel Mühe……, …um eine gute Ernte anzubauen. (damit)
  8. Im Zimmer brannte ein helles Licht, ... die Leute schliefen schon. (obwohl)
  9. Trotz des strengen Frosts war ihm ... kalt. (nicht)
  10. ... Jungen, ... und Mädchen haben die Sportstandards bestanden. (Wie das)
  11. Blumen ziehen Insekten an ... nur durch Farbe, ... und Geruch. (nicht aber)
  12. Jetzt leben wir in der Stadt, ... lebten früher auf dem Land. (a)
  13. … … mit seiner Kraft konnte er ihn nicht überwinden. (trotz)
  14. Neue Häuser werden gebaut ... in der Stadt, ... ... auf dem Land. (sondern und)
  15. … … starker Durst, ich … fing an, aus dem Bach zu trinken. (obwohl nicht)

Lektion 7 „Die Bedeutung verstehen und das Wesentliche hervorheben“ (Teil 2).

1 Übung "Verstreuter Text"

Diese Übung kann als Wettkampf von zwei Teilnehmern oder Teams durchgeführt werden. Die Teams erhalten gleichzeitig einen Satz vorbereiteter Karten mit der gleichen Aufgabe: aus den verfügbaren Wörtern einen Satz zusammenzusetzen. Die Ausführungszeit ist festgelegt. Der Gewinner ist der Teilnehmer oder das Team, das es geschafft hat, die Aufgabe schneller als andere und mit weniger Fehlern zu erledigen.

1. Hasen, Cartoons, mehrere, Kotyonochkin, Fänge, wie, oh, Filmregisseur, Band, erstellt, Wolf.

2. auf, motorrad, a, autobahn, fahrrad, hase, auf, wolf, gestartet, gefahren.

3. kräuter, an, sträucher, viele, und, bäume, boden, in, tief, wurzeln, weggehen.

4. in denen sich Pflanzen, nicht Bäume, befinden, auf, Licht, viel, Schatten, man braucht.

5. Oberfläche, wenn, Wellen, Meere, Schlag, aufsteigen, Wind, auf.

6. erde, leben, ball, auf, hat, was wir bilden.

7. ohne, selten, Fiktion, ohne, Arbeit, Fantasie, künstlerisch, verwaltet.

8. Wissen, nur, von uns, stark, können, ehrlich, machen, vernünftig, Menschen, aufrichtig, die, lieben, fähig sind, eine Person. (M. Gorki)

9. bewohnen nur Pflanzen, nicht Land, Oberfläche und Dicke, sondern Meere, Ozeane und.

10. s, Taten, nicht das Ende, Schwanz, nicht anziehen, s, Anfang, Kragen (Sprichwort).

Die rechte Spalte ist für die Antworten der Schüler.

2 Übung "Hilf dem Sprichwort"

In dieser Übung müssen Sie Sprichwörter aus Teilen sammeln, die sich gegenseitig "verloren" haben. Dazu müssen Sie für jeden Beginn des Sprichworts aus der linken Spalte das Ende aus der rechten Spalte auswählen.

  1. Der frühe Vogel sang

Sie werden auf dem Wasser blasen

  1. Ihre Hunde beißen

Schlitten lieben und tragen

  1. Sag nicht "hop"

Und er schaut in den Wald

  1. Bereiten Sie Ihren Schlitten im Sommer vor

Ja, es gibt Sättigung

  1. Wie man auf die Jagd geht

Gehen Sie nicht ins Wasser

  1. Egal wie der Mond scheint

Beißen Sie nicht

  1. Reiten Sie gerne

Und alles ist nicht die Sonne

  1. Ellenbogen ist nah

Und im Winter ein Karren

  1. Ladung genannt

Also die Hunde füttern

  1. Die Furt nicht erkennend,

Du wirst keinen fangen

  1. Schau nicht auf den Namen

Bis du springst

  1. Jagd auf zwei Hasen

Egal wie die Katze frisst

  1. Den Schlepper nehmen

Geh in den Körper

  1. Die Henne pickt nach dem Korn,

Sagen Sie nicht, dass Sie es nicht tun.

  1. Zum Beispiel den Wolf nicht füttern

Alien nicht belästigen

  1. In Milch eingebrannt

Schau dir den Vogel an

Lektion 8 "Assoziationen".

1 Übung "Verein finden"

Jede Wortkombination oder Phrase wird genommen. Für eine begrenzte Zeit müssen Sie in einer Spalte so viele Assoziationen wie möglich aufschreiben, die sie hervorruft. Assoziationen können entweder banal und eindeutig oder ziemlich unüblich sein, aber in jedem Fall müssen sie in ihrer Bedeutung eng mit der ursprünglichen Phrase verwandt sein. Der Gewinner ist derjenige, der mehr solcher Assoziationen hat, die bei anderen Schülern nicht gefunden werden.

Präsentationswörter:

  1. Unterricht in der Schule.
  2. Ausflug ins Museum.
  3. Zirkusnummer.
  4. Magie an Silvester.
  5. Erholung in der Natur.
  6. Kleinkind.
  7. Auftritt im Theater.
  8. Frühlingsgewitter.
  9. Fischer am Fluss.
  10. Dorfhütte.

2 Übung „Erinnern durch Assoziationen“

Den Schülern werden mehrere Wörter zum Auswendiglernen vorgelegt, die logisch keinen Bezug zueinander haben. Dann wird vorgeschlagen, Assoziationen zu finden, die diese Wörter verbinden würden. Alle studentischen Vereinigungen, die Ihnen in den Sinn kommen, werden an der Tafel festgehalten. Während der Arbeit müssen Sie den Spielraum ihrer Vorstellungskraft nicht einschränken. Das Ergebnis sollte eine Kurzgeschichte sein. Wenn die Kinder diese Aufgabe verstehen und lernen, können sie die Anzahl der Wörter zum Auswendiglernen erhöhen und Situationen für sich selbst erfinden und die Wörter in der richtigen Reihenfolge laut aussprechen.

Zum Beispiel: Buch, Blume, Wurst (Ich habe das Buch zu Ende gelesen, eine Blume gepflückt, mir die Hände mit Seife gewaschen und eine Wurst gegessen).

Worte zum Erinnern:

  1. Apfel, Hund, Buch
  2. Pinsel, Notizbuch, Geschichte, Bruder
  3. Telefon, Shop, Katze, Spaziergang, Mittagessen

3 Übung "Assoziationskette"

Die Schüler setzen sich in eine Reihe. Der Gastgeber gibt dem ersten Spieler einen Papierstreifen mit einem darauf geschriebenen Satz. Der erste Spieler muss schnell eine der ihm gefallenden Assoziationen auf einen anderen Streifen schreiben und an den zweiten Spieler weitergeben, der seine Assoziation auf seinen Streifen schreibt und an den dritten weitergibt usw. Dadurch entsteht eine Kette von verschiedene Vereine werden gebildet. Bei der Diskussion der Ergebnisse analysieren die Teilnehmer die empfangenen Ketten.

Präsentationswörter:

  1. Ferien
  2. Herbstsaison
  3. Sommergarten
  4. Freudiges Ereignis
  5. Gesunden Lebensstil
  6. Polizist
  7. Der Staat, in dem wir leben
  8. Starke Freundschaft
  9. Sportwettkämpfe
  10. Raumfahrt

Lektion 9 "Kausale Zusammenhänge".

1 Übung „Finde ein Paar“

Diese Übung wird am besten auf separat vorbereiteten Karten durchgeführt. Auf den Karten sind Aufgaben aufgedruckt, unter denen Sie Begriffspaare finden müssen, die in einer Ursache-Wirkungs-Beziehung zueinander stehen.

  1. Eisbildung, Norden, Frost, Wetter, Schnee.

(Frost - Eisbildung)

  1. Herbst, Kälte, Baum, Laubfall, Saison.

(Herbst - Laubfall)

  1. Jahreszeit, Frühling, Bäume, Sommer, schmelzendes Eis.

(Frühling - schmelzendes Eis)

  1. Kochendes Wasser, Dampf, Hitze, Topf, Sonne.

(kochendes Wasser - Dampfbildung)

  1. Freude, Spiel, Weinen, Pille, Schmerz.

(Schmerz – Pille, Schmerz – Weinen)

  1. Freude, Geschenk, Puppe, Spiel, Kinder.

(Geschenk - Freude)

  1. Wasser, Süden, Meer, Wellen, Wind.

(Wind - Wellen)

  1. Angst, Kind, Gefahr, Naturphänomen, Haus.

(Gefahr - Angst)

  1. Regen, Wasser, Schnee, Sonne, Pfütze.

(Regen - Pfütze)

  1. Lachen, Tränen, Trauer, ein Buch, Fernsehen.

(Trauer - Tränen)

Den Schülern werden Wörter präsentiert, die nur in der linken Spalte der Tabelle stehen, die rechte Spalte bleibt leer und ist für Antworten vorgesehen.

2 Übung "Sequenzen"

In dieser Übung müssen die Schüler für die gegebenen Konzepte diejenigen auswählen, die in einer Sequenzbeziehung zu ihnen stehen würden.

  1. Januar

(Februar…)

  1. Teenager

(Jugend...)

  1. Der Erste

(zweite…)

  1. Winter

(Frühling…)

  1. Tag

(Abend…)

  1. Dachboden

(Dach…)

  1. Frühstück

(Abendessen…)

  1. Sechstklässler

(Siebtklässler...)

  1. Anfang

(Mitte...)

  1. 1997

(1998…)

Usw…

Den Schülern werden die Wörter in der linken Spalte präsentiert, die rechte Spalte für Antworten.

3 Übung „Komm schon, finde es heraus“

Die Übung sollte auch auf einzelnen Karten durchgeführt werden. Hier ist es erforderlich, Ursache und Wirkung der folgenden Ereignisse zu finden.

Finden Sie den Grund:

  1. Flut

(Sehstörung)

  1. Trauma (Fraktur)

(Sonne)

  1. Eis

(Flusshochwasser, Schneeschmelze)

  1. Zwei

(Schlag)

  1. Bräunen

(der Herbst)

  1. Belohnen

(Feuer, Freudenfeuer)

  1. Regen

(Lektion gelernt)

(Schockarbeit)

  1. Brille

(Frost nach Regen)

  1. Prellung

(Wolke)

Finden Sie die Konsequenz:

  1. Erkrankung

(Freude)

  1. Injektion

(Dämmerung)

  1. Ferien

(Ermüdung)

  1. Beleidigung

(Zerstörung)

  1. Hurrikan

(Groll, Streit)

  1. Blitz

(Anmerkung des Lehrers)

  1. Sonnenaufgang

(Schmerzen)

  1. Zu spät zum Unterricht

(Donner)

  1. Arbeit

(Behandlung)

Lektion 10 „Verwandtschaft und Art des Objekts. Das Ganze ist ein Teil."

1 Übung "Teil und Ganzes"

Die Übung wird auf separaten Karten dargestellt. Bei dieser Aufgabe müssen Sie Konzepte finden, deren Beziehung als GANZES TEIL bezeichnet wird (bei einigen Aufgaben gibt es möglicherweise nicht eine, sondern mehrere Antworten).

  1. Topf, Bratpfanne, Geschirr, Deckel, Küche.

(Topf - Deckel, Bratpfanne - Deckel)

  1. Möbel, Tür, Kleiderschrank, Tisch, Bücherregal.

(Schrank - Tür, Bücherregal - Tür)

  1. Bildschirm, Bild, TV, Farbfernseher, Radio.

(TV - Bildschirm, Farb-TV - Bildschirm)

  1. Schuhe, Schuhe, Bürste, Sahne, Sohle.

(Schuhe - Sohle, Schuhe - Sohle)

  1. Pflanze, Garten, Blütenblatt, Mohn, Blume.

(Blume - Blütenblatt, Mohn - Blütenblatt)

  1. Süden, Pfeile, Horizont, Kompass, Richtung.

(Kompass - Pfeil)

  1. Nase, Mann, Atem, Geruch, Junge.

(Mann – Nase, Junge – Nase)

  1. Biene, Hummel, Insekt, Honig, Flügel.

(Biene - Flügel, Hummel - Flügel)

  1. Festung, Datscha, Haus, Mauer, bauen

(Festung - Mauer, Datscha - Mauer, Haus - Mauer)

  1. Buch, Bleistift, Seite, Brief, Anspitzer.

(Buchseite)

2 Übung "Verbales Domino"

Es können mehrere Personen spielen (bis zu 6 Personen, der Rest kann helfen). Jeder Spieler erhält fünf vorbereitete Karten. Auf jede Karte sind zwei Wörter geschrieben - ein Wort ist ein privater, spezifischer Begriff, dh ein Begriff, der einen realen Gegenstand bezeichnet. Ein weiteres Wort auf der Karte ist notwendigerweise ein verallgemeinertes Konzept. Verallgemeinerte Konzepte eignen sich für mehrere spezifische Konzepte gleichzeitig.

Die Spielregeln lauten wie folgt: Jeder muss seinerseits Karten mit den gleichen Konzepten aufeinander anwenden – sowohl spezifisch als auch allgemein. Wenn es keine passende Karte gibt, können Sie die Karten nehmen, die auf dem Tisch liegen geblieben sind. Wer zuerst alle Karten ausgelegt hat, gewinnt. (30 Karten mit 2 Konzepten)

Allgemeine Konzepte:

  1. Wasser
  2. Geometrische Figuren
  3. Satzzeichen
  4. Innere Organe des Menschen
  5. Schulbedarf
  6. Tageszeiten
  7. Motortransport
  8. Insekt
  9. Möbel
  10. Rechnerische Aktionen

Karten zum ausschneiden

  1. Wasser

Subtraktion

  1. Rechnerische Aktionen

See

  1. Geometrische Figuren

Sofa

  1. Möbel

Rhombus

  1. Satzzeichen

Libelle

  1. Insekten

!

  1. Innere Organe des Menschen

Bus

  1. Motortransport

Lunge

  1. Schulbedarf

Nacht

  1. Tageszeiten

Notizbuch

  1. Tageszeiten

Heuschrecke

  1. Insekten

Tag

  1. Motortransport

Schemel

  1. Möbel

Motorrad

  1. Rechnerische Aktionen

Ein Kreis

  1. Geometrische Figuren

Multiplikation

  1. Wasser

,

  1. Satzzeichen

Teich

  1. Innere Organe des Menschen

Kompass

  1. Schulbedarf

Herz

  1. Zusatz

Tisch

  1. Schmetterling

Automobil

  1. Morgen

Lineal

  1. Leber

?

  1. Oval

Sumpf

  1. Chiffonier

Moped

  1. Fliegen

Aufteilung

  1. Abend

Nieren

  1. Bleistift

Bindestrich

  1. Rechteck

Meer

Lektion 11 "Aufmerksamkeit und Gedächtnis".

1 Übung "Beobachter"

In dieser Übung sollen die Schüler aus dem Gedächtnis den Schulhof oder den Weg von der Wohnung zur Schule detailliert beschreiben – also das, was sie hunderte Male gesehen haben. Einer der Teilnehmer beschreibt, der andere ergänzt die fehlenden Details. Sie können diese Aufgabe schriftlich erledigen und dann die Ergebnisse vergleichen. Gewinner ist der Teilnehmer mit der genauesten Beschreibung.

2 Übung „Wörter auswendig lernen“

Der Psychologe gibt den Schülern die Aufgabe: sich an die Wörter und Sätze (insgesamt 12) zu erinnern, die sie aufgerufen werden. Zur besseren Merkfähigkeit müssen sie die benannten Gegenstände schematisch skizzieren, damit die Zeichnung später hilft, sich an die vorgegebenen Wörter zu erinnern. Nachdem alle Wörter präsentiert wurden, erinnern sich die Schüler anhand von Zeichnungen an die gegebenen Wörter und benennen sie.

3 Übung "Stirlitz"

Zu Beginn des Spiels wird ein Anführer gewählt. Der Rest der Teilnehmer erstarrt in irgendwelchen Posen. Der Moderator sollte die anderen Teilnehmer sorgfältig untersuchen und sich ihre Körperhaltung, Kleidung usw. merken. Dann verlässt er die Klasse. Der Rest der Schüler sollte zu diesem Zeitpunkt etwas an sich ändern. Am Anfang sollten insgesamt nicht mehr als 5-6 Änderungen vorgenommen werden, dann können Sie die Anzahl der Änderungen erhöhen und dadurch das Spiel verkomplizieren. Aufgabe des Moderators ist es, diese Veränderungen bei den Spielern zu finden.

Lektion 12 "Klassifizierung".

1 Übung "Wer ... wird umziehen"

In diesem Spiel müssen die Schüler sich selbst und einander nach bestimmten Kriterien einordnen. Der Moderator muss ein Zeichen nennen, durch das sich die Schüler vereinen sollten. Diejenigen, die das benannte Zeichen in sich selbst finden, müssen die Plätze miteinander tauschen.

2 Übung „Die vierte Statistin“

In dieser Übung müssen Sie entweder einen Satz Karten mit Bildern haben, vier Bilder auf jeder Karte, von denen drei durch etwas gemeinsam sind und eines „zusätzlich“ ist, oder einen Satz Wörter, die auf ähnliche Weise zusammengesetzt sind. Die Aufgabe der Schüler besteht darin, dieses „zusätzliche“ Wort oder Bild zu finden.

Präsentationswörter:

  1. Wurzel, Blatt, Stamm, Erde.
  2. Kleid, Jacke, Turnschuhe, Hose.
  3. Klavier, Drill, Flöte, Trommel.
  4. Stiefel, Stiefel, Socken, Schuhe.
  5. Süßigkeiten, Wurst, Toffee, Lutscher.
  6. Himbeere, Brombeere, Wassermelone, Apfel.
  7. Milch, Limonade, Kefir, Joghurt.
  8. Hund, Katze, Hase, Schaf.
  9. Hecht, Flunder, Karpfen, Karausche.
  10. Kuckuck, Elster, Strauß, Spatz.

3 Übung „Gruppenbildung“

Den Kindern wird ein Kartensatz (ca. 50 - 60 Stück, eine Karte - ein Bild) mit Bildern verschiedener Gegenstände, Lebewesen, Naturphänomene ... angeboten, die nach einem gemeinsamen Merkmal klassifiziert werden müssen. Nach der Gruppenbildung müssen die Studierenden ihre Wahl begründen. Dann sollten die Jungs gebeten werden, die gleichen Bilder nach einem anderen Merkmal zu klassifizieren, wenn möglich ...

Lektion 13 "Intellektuelle Spiele".

1 Übung "Titel"

Für diese Übung müssen Sie einen kurzen Text vorbereiten, etwa 12-15 Sätze lang. Bei einigen Wörtern des Textes müssen nach den studierten Regeln absichtlich Rechtschreibfehler gemacht werden. Dann werden jedem Schüler die Formulare mit dem Text gegeben, und es wird vorgeschlagen, einen Titel dafür zu finden, damit er die Hauptidee des Textes widerspiegelt, und alle Rechtschreibfehler zu finden. Es ist wünschenswert, dass die Jungs 3-5 Namen für eine Geschichte finden. Die Anzahl der Fehler im Text wird vorher vereinbart.

Textoptionen:

im Winter

Der erste Schnee fällt im Spätherbst. Er ändert alles um. Flauschige Schneeflocken berühren sanft den Boden und sie kleidet sich in einen weißen Pelzmantel. Mehrfarbige Reiffunken leuchten und leuchten. Das Wasser verdunkelt sich zwischen den Küstendickichten.

Was für ein schöner Birkenhain! Die Zweige sind mit Flocken bedeckt, aber Schneeflocken zerbröckeln bei jeder Berührung. Im Fichtenwald waren die Bäume so mit Schnee bedeckt, dass man sie nicht erkennen würde. Der Weihnachtsbaum wird wie ein schicker Schneemann. Überall sieht man Spuren von Waldtieren.

An Wintertagen sitzt man nicht zu Hause. Kinder und Erwachsene gehen spazieren. Jeder möchte die Frische des ersten Frosts spüren, Schneebälle spielen.

"Hallo Winter!" Leute sagen glücklich.

Eichhörnchen

Das Eichhörnchen lebte im Wald, trauerte um nichts. Niemand störte sie. Schlief auf einem Ast einer großen Fichte. Sie kümmerte sich um niemanden außer um sich selbst. Die Zeit verging und sie hatte Eichhörnchen. Jetzt verließ das Eichhörnchen sie nicht.

Winter kam. Stürze begannen im Wald. Einmal fiel ein schwerer Schneeball von der Spitze eines Baumes auf das Dach der Behausung eines Eichhörnchens. Sie sprang heraus und ihre hilflosen Kinder waren gefangen. An wen wenden Sie sich um Hilfe? Was ist, wenn jemand die Eichhörnchen rettet?

Das Eichhörnchen begann schnell, den Schnee aufzugraben. Das runde Nest aus weichem Moos blieb intakt. Der Waldbewohner war glücklich. Nichts wird sie mehr aufregen!

2 Übung "Logische Rätsel"

Der Psychologe stellt den Kindern logische Probleme mündlich vor. Sie können Aufgaben auf Karten geben. Übung kann in einer kompetitiven Weise durchgeführt werden. Derjenige, der die meisten Probleme löst, gewinnt.

Aufgabenoptionen:

1) Wenn ein Kamel kleiner als ein Igel, aber größer als ein Elefant wäre, wer wäre dann der Größte? (Der Igel)

2) Wenn ein Hund leichter als ein Käfer, aber schwerer als ein Nilpferd wäre, wer wäre der Leichteste? (Nilpferd)

3) Zwei Söhne und zwei Väter gehen die Straße entlang. Wie viele Menschen gehen die Straße entlang? (Drei Personen - Großvater, Vater, Sohn)

4) Was wird leichter, wenn es größer wird? (Luftballon)

5) Ist es möglich, einen Ball so zu werfen, dass er nach einiger Flugzeit anhält und sich in die entgegengesetzte Richtung bewegt? (Ja, wenn du den Ball hochwirfst)

6) Je mehr sie nehmen, desto mehr wird es. Was ist das? (Grube)

7) Ein Junge ging zur Schule und traf drei Mädchen. Jedes Mädchen hatte einen Hund. Wie viele Lebewesen waren auf dem Weg zur Schule? (Ein Junge)

8) Du betrittst einen dunklen Raum. Es enthält eine Kerze und eine Petroleumlampe. Was wirst du zuerst anzünden? (passen)

9) Ein Prädiktor könnte das Ergebnis eines beliebigen Fußballspiels erraten, bevor es begonnen hat. Wie hat er das gemacht? (Vor dem Spiel steht es immer 0:0)

10) Wenn es nachts um 11 Uhr regnet, ist es möglich, in 48 Stunden sonniges Wetter zu haben? (Nein, da es in 48 Stunden Nacht ist)

Lektion 14 (final) „Unsere Errungenschaften“.

Eine Gruppencollage zum Thema „Unsere Leistungen“ wird erstellt.


PROGRAMM ZUR KORREKTUR UND ENTWICKLUNG DER KOGNITIVEN SPHÄRE VON KINDERN DES ÄLTEREN VORSCHULALTERS

Durneva Marina Alekseevna, Sprachtherapeutin, Kindergarten MBDOU Nr. 17, Kamensk-Shakhtinsky.

Ziel: Durchführung von Korrektur- und Entwicklungsarbeit in Form von speziell organisierten Klassen zur Entwicklung der kognitiven Sphäre von Vorschulkindern im Alter von 6 Jahren.

Aufgaben:
- zu lehren, logische Ketten zu bilden, zwischen dem Allgemeinen und dem Besonderen, dem Ganzen und den Teilen zu unterscheiden, Muster und Ursache-Wirkungs-Beziehungen festzustellen;
- lernen, im Weltraum zu navigieren;






Beschreibung: Das Seniorenvorschulalter ist eine sensible Phase in der Entwicklung der kognitiven Sphäre von Kindern. Daher ist es in diesem Alter so wichtig, speziell organisierte Kurse mit Kindern durchzuführen, die es ihnen ermöglichen, ihre kognitive Sphäre zu entwickeln und zu korrigieren. Zu diesem Zweck habe ich das Korrektur- und Entwicklungsprogramm von L. I. Sorokina, das auf die Entwicklung der kognitiven Sphäre sechsjähriger Kinder abzielt, systematisiert, ergänzt und an das ältere Vorschulalter angepasst. Dieses Material wird für Vorschulpsychologen und andere Lehrer, die mit älteren Vorschulkindern arbeiten, nützlich sein.

PROGRAMM ZUR KORREKTUR UND ENTWICKLUNG DER KOGNITIVEN SPHÄRE VON KINDERN DES ÄLTEREN VORSCHULALTERS
INHALT.
ICH. Erläuterungen
II. Inhalt des Programms
Lektion Nummer 1: "Wettkampfspiel"
Lektion Nummer 2: „Hilfe, keine Ahnung“
Lektion #3: "Schule"
Aktivität Nr. 4: Insel der Aufmerksamkeit
Aktivität Nr. 5: Insel der Aufmerksamkeit
Lektion Nummer 6: "Wettkampfspiel"
Lektion Nummer 7: "Spiel mit Pinocchio"
Lektion #8: „Wettkampfspiel“
Lektion Nummer 9 "Waldschule"
Lektion Nr. 10 "Waldschule"
Lektion Nummer 11 "Wettkampfspiel"
Lektion Nummer 12 "Wir sind Pfadfinder"
Lektion Nummer 13 "Spiele mit dem Hasen"
Lektion Nummer 14 "Besuch beim Hasen"
Lektion Nummer 15 "Lasst uns dem Wolf helfen"
Lektion Nummer 16 "Lasst uns Pinocchio helfen"

III. Programmbereitstellung
3. 1. Liste der wichtigsten Literatur
3. 1. Liste weiterer Literatur

I. Erläuterung.
Die Vorschulkindheit ist die erste Phase der geistigen Entwicklung eines Kindes und daher die verantwortungsvollste. Zu dieser Zeit werden die Grundlagen aller geistigen Eigenschaften und Qualitäten des Individuums, kognitiver Prozesse und Aktivitäten gelegt. Die aktive Entwicklung kognitiver Fähigkeiten in diesem Alter ist die wichtigste Komponente der geistigen Entwicklung des Kindes, die die Grundlage für die Bildung seiner geistigen Entwicklung bildet.
Die geistige Entwicklung eines Vorschulkindes ist der wichtigste Bestandteil seiner gesamten geistigen Entwicklung, der Vorbereitung auf die Schule und auf sein gesamtes zukünftiges Leben. Aber die geistige Entwicklung selbst ist ein komplexer Prozess: Es ist die Bildung kognitiver Interessen, die Anhäufung verschiedener Kenntnisse und Fähigkeiten und der Erwerb von Sprache.
Der "Kern" der geistigen Entwicklung, sein Hauptinhalt ist die Entwicklung der kognitiven Sphäre. Die Hauptkomponenten der kognitiven Sphäre sind kognitive Prozesse und Fähigkeiten - dynamische Komponenten sowie kognitive Interessen und kognitive Aktivitäten, die als Motivationskomponente der kognitiven Sphäre des Kindes wirken.
In jeder Altersstufe entwickelt ein Vorschulkind bestimmte kognitive Fähigkeiten. Ein sechsjähriges Kind sollte also folgende kognitive Fähigkeiten entwickeln:
- Beobachtungsfähigkeit;
- Fähigkeit zur visuellen und auditiven Wahrnehmung;
- Fähigkeit zur kreativen Vorstellungskraft;
- die Fähigkeit, willkürlich und unabhängig eine Idee zu entwickeln und einen imaginären Plan für ihre Umsetzung nachzubilden;
- die Fähigkeit zum willkürlichen und verbal-logischen Auswendiglernen;
- die Fähigkeit, Aufmerksamkeit zu verteilen und aufrechtzuerhalten;
- Fähigkeit zum visuell-schematischen Denken und zur Organisation von Aktivitäten;
- die Fähigkeit zu klassifizieren, zu verallgemeinern, logische Zusammenhänge herzustellen;
- die Fähigkeit, im Weltraum zu navigieren.
Mit bestimmten Methoden ist es möglich, den Entwicklungsstand dieser Prozesse und Fähigkeiten zu bestimmen.
Der Zweck dieses Programms:
- Durchführung von Korrektur- und Entwicklungsarbeit in Form von speziell organisierten Klassen zur Entwicklung der kognitiven Sphäre von Vorschulkindern im Alter von 6 Jahren.
Programmziele:
- lernen, logische Ketten zu bilden, zwischen dem Allgemeinen und dem Besonderen, dem Ganzen und den Teilen zu unterscheiden, Muster und Ursache-Wirkungs-Beziehungen festzustellen
- lernen, im Weltraum zu navigieren.
- die Beobachtungsfähigkeit zu bilden;
- Entwicklung der visuellen und auditiven Wahrnehmung;
- die Fähigkeit zur kreativen Vorstellungskraft zu bilden;
- Förderung der Entwicklung des willkürlichen und verbal-logischen Gedächtnisses;
- die Fähigkeit zu bilden, Aufmerksamkeit zu verteilen und aufrechtzuerhalten;
- entwickeln visuell-schematisches Denken und die Fähigkeit, Aktivitäten zu organisieren.
- Neugier, Unabhängigkeit, Genauigkeit kultivieren;
- Kinder in der Fähigkeit zu erziehen, mit gemeinsamen Sätzen zu antworten und den Antworten ihrer Kameraden zuzuhören.
Eine notwendige Voraussetzung für die Wirksamkeit des Programms ist die aktive Teilnahme der Kinder am Unterricht, ihr Interesse.
In Übereinstimmung mit diesen Anforderungen wurden Story-Games-Klassen entwickelt, in deren Inhalt verschiedene Lernspiele und Übungen verwendet wurden.
Programmprinzipien:
1. Das Prinzip "von einfach zu komplex" (allmähliche Komplikation von Aufgaben, mit der Sie das Kind schrittweise darauf vorbereiten können, Aufgaben mit ausreichend hoher Komplexität zu erledigen).
2. Das Prinzip der Aktivität und der Freiheit des Selbstausdrucks des Kindes (das Kind in eine Position der Selbstbeherrschung und des Selbstausdrucks versetzen).
3. Das Prinzip der Sympathie und Teilhabe (ein Erwachsener leistet selbst Unterstützung und organisiert sie, ohne sich aufzudrängen, von Gleichaltrigen).
Das Programm ist für die Arbeit mit Kindern im Vorschulalter konzipiert.
Gesamtzahl der Unterrichtsstunden: 16, zweimal pro Woche.
Dauer jeder Lektion: 20 - 30 Minuten.
Der Unterricht findet statt: am Nachmittag; Gruppe.
Anzahl der Kinder in der Gruppe: 8 Personen.

Lektion Nummer 1: "Das Spiel ist ein Wettbewerb."
Ziel: Entwicklung der freiwilligen Aufmerksamkeit, der Fähigkeit, im Raum zu navigieren, des visuellen, freiwilligen Gedächtnisses, der visuellen Wahrnehmung, der Fähigkeit, Aufmerksamkeit zu verteilen und aufrechtzuerhalten, der Fähigkeit zu vergleichen.
Ausstattung und Material: Token, die Musikkomposition "Der Wind weht", ein Tonbandgerät, 10 Karten mit dem Bild von Objekten, einzelne Formen, ein einfacher Bleistift, ein Poster "Ein Junge und 5 Porträts".
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.

2. Das Spiel "Nicht gähnen" (Entwicklung der freiwilligen Aufmerksamkeit, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren).
Kinder laufen im Kreis zur Musik. Auf das Signal des Anführers („Nicht gähnen!“) müssen sie anhalten und sich um 180° drehen, um sich dann weiter zu bewegen.
Sie haben diese Prüfung bestanden. Gut erledigt! Und jetzt ist die Aufgabe der Aufmerksamkeit noch schwieriger.
3. Spiel "Tiere" (Entwicklung der Aufmerksamkeit).
Die Kinder sind eingeladen, ein beliebiges Tier auszuwählen (Hase, Wolf, Fuchs usw.). Der Gastgeber benennt die Tiere abwechselnd. Wenn das Kind den Namen seines Tieres hört, sollte es in die Hände klatschen.
Und alle haben diese Prüfung bestanden. Herzlichen Glückwunsch, Sie werden alle am Wettbewerb teilnehmen.

Den Kindern werden 10 Bildkarten angeboten, die jeweils 1 Thema darstellen. Die Kinder schauen sich diese Karten 2 Minuten lang an. Dann werden die Karten entfernt und die Jungs werden gebeten, die Bilder, an die sie sich erinnert haben, flüsternd zu machen, um den Gastgeber anzurufen. Für jede richtige Antwort erhält das Kind einen Token. Wer die meisten Token hat, gewinnt.

Jedes Kind bekommt ein Arbeitsblatt mit Bildern. Streichen Sie den Fisch durch und kreisen Sie die Äpfel ein. Wer alles richtig hat - bekommt 2 Token, wer Fehler hat - 1 Token.
6. Das Spiel "Hilf mir, ein Porträt zu finden" (Entwicklung der visuellen Wahrnehmung, Vergleichsfähigkeit).
Die Kinder werden aufgefordert, sich den Jungen und 5 Porträts genau anzusehen und zu beantworten, welches Porträt zu diesem Jungen gehört. Der Token wird der ersten Person gegeben, die das Porträt findet.
7. Fazit.

Lektion Nummer 2: „Hilfe, keine Ahnung.“
Ziel: Entwicklung der visuellen Wahrnehmung, Aufmerksamkeit (Fähigkeit, Aufmerksamkeit zu verteilen, Stabilität der Aufmerksamkeit), Geschicklichkeit und Vergleichsfähigkeit.
Ausstattung und Material: ein Brief von Dunno, einzelne Formulare, Blei- und Buntstifte, ein Ball.
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Leute, wir haben einen Brief von Dunno erhalten. Er bittet uns, ihm bei der Erfüllung der Aufgaben zu helfen, die ihm der Lehrer gegeben hat.
2. Das Spiel "Finde das Objekt" (Entwicklung der visuellen Wahrnehmung, die Fähigkeit, Aufmerksamkeit zu verteilen).
Jedes Kind bekommt eine individuelle Form mit Zeichnungen. Unter 8 Zeichnungen muss das Kind das gleiche Objekt wie der Standard finden. Die Aufgabe ist zeitlich begrenzt, die Kinder haben 30 Sekunden Zeit, um das Bild zu studieren. Danach müssen sie das richtige Bild ankreuzen.
3. Das Spiel "Labyrinth" (Entwicklung der Stabilität der Aufmerksamkeit).
Jedes Kind bekommt eine individuelle Form mit Zeichnungen. Wir müssen dem Jungen helfen, in den Kindergarten zu gehen, und dem Mädchen zur Schule.
4. Fizminutka (Entwicklung von Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit).
Den Kindern wird erklärt, dass der Ball nur gefangen werden kann, wenn sie beim Werfen sagen: „Fangen!“. Für die Aufmerksamsten wird ein Wettbewerb organisiert.
5. Das Spiel „Finde ein Objekt, das den anderen nicht gleicht“ (Entwicklung von Aufmerksamkeit und Vergleichsfähigkeit).
Jedes Kind bekommt eine individuelle Form mit Zeichnungen. Unter mehreren Gegenständen müssen Sie einen finden, der nicht wie die anderen ist, und ihn färben (die Farbe nach Wahl des Kindes).
6. Fazit.
Alle Formulare werden gesammelt und an Dunno gesendet.

Lektion Nummer 3: "Schule".
Ziel: Entwicklung des verbal-logischen Gedächtnisses, der auditiven und visuellen Wahrnehmung, der Aufmerksamkeit (freiwillige Aufmerksamkeit, Aufmerksamkeitsstabilität).
Ausstattung und Material: Poster zum Spiel "Finde die versteckten Tiere".
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Ich schlage vor, du gehst heute zur Schule. Schließen Sie die Augen und stellen Sie sich vor, dass Sie bereits Schulkinder sind, zur Schule gehen und im Klassenzimmer lernen müssen. Die erste Lektion "Sprachentwicklung".
2. Übung "Wiedergabe der Geschichte" (Entwicklung des verbal-logischen Gedächtnisses, auditive Wahrnehmung, Sprache).
Jedem Kind wird eine Geschichte erzählt. Dann werden sie gebeten, das Gehörte so textnah wie möglich wiederzugeben. Wenn das Kind mit der Geschichte nicht fertig wurde, sollten Sie ihm Fragen stellen.
Nach dem Unterricht beginnt die Pause. Und in den Pausen spielen die Kinder verschiedene Spiele. Wir werden auch spielen.
3. Das Spiel „Folge den Regeln“ (um freiwillige Aufmerksamkeit zu entwickeln).
Möglichkeit 1: Die Spieler müssen abwechselnd Bewegungen machen: 1. - einmal in die Hände klatschen, 2. - zweimal in die Hände klatschen, 3. - einmal in die Hände klatschen usw.
Option 2: Kinder machen die folgenden Bewegungen: 1. - Kniebeugen und Aufstehen, 2. - Klatschen in die Hände, 3. - Kniebeugen und Aufstehen usw.
Die nächste Lektion ist "Singen".
4. Übung „Gemeinsam singen“ (Aufmerksamkeitsentwicklung).
Der Gastgeber bietet an, ein Lied zu singen, das allen Kindern bekannt ist, und erklärt, was in diesem Fall zu tun ist: einmal klatschen - fangen Sie an zu singen, zweimal klatschen - singen Sie weiter, aber für sich selbst, im Geiste. Einmal klatschen - wieder laut weitersingen.
Und wieder ändern.
5. Das Spiel "Finde die versteckten Tiere" (um die visuelle Wahrnehmung und die Stabilität der Aufmerksamkeit zu entwickeln).
Sie müssen sich das Bild genau ansehen und die Tiere finden, die sich dort verstecken.
6. Fazit.
Hier sind wir in der Schule. Schließen Sie jetzt die Augen und gehen Sie zurück in den Kindergarten. War es interessant in der Schule? Was war für Sie die schwierigste Aufgabe?

Lektion Nummer 4: "Insel der Aufmerksamkeit".
Ziel: Entwicklung des verbal-logischen und willkürlichen Gedächtnisses, der auditiven und visuellen Wahrnehmung, der Aufmerksamkeit (freiwillige Aufmerksamkeit, Aufmerksamkeitsstabilität), der Fähigkeit, im Raum zu navigieren.
Ausstattung und Material: ein Brief von Professor Vverkh-Tormashkin, einzelne Briefbögen, Bleistifte und Buntstifte, Albumblätter, die Musikkomposition „Eine fantastische Reise auf einer Yacht“, ein Tonbandgerät.
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Leute, wir haben wieder einen Brief bekommen, aber diesmal von Professor Vverkh-Tormashkin. Hier ist, was er schreibt:
"Hallo mein kleiner Freund!
Mein Name ist Professor Vverkh-Tormashkin. Ich beschäftige mich mit der Erforschung von Wildtieren und möchte unbedingt eine riskante Seeexpedition unternehmen.
Tatsache ist, dass ich kürzlich in einem alten Buch eine Seekarte gefunden habe, auf der die Insel der Aufmerksamkeit angegeben ist. Es scheint mir, dass dort erstaunliche Tiere leben sollten, die einfach gefunden und studiert werden müssen. Und glaubt man der Inschrift auf der Rückseite der Karte, dann findet man dort einen Piratenschatz!
Das alles ist so interessant, dass ich sofort begann, mich auf eine Expedition vorzubereiten, aber hier ist das Problem: Sie sehen, ich bin schrecklich zerstreut, und wenn ich ohne einen wahren Freund auf eine Reise gehe, verirre ich mich definitiv und niemals die Insel erreichen.
Deshalb habe ich beschlossen, dir einen Brief zu schreiben und dich zu einer spannenden Reise auf die Insel der Aufmerksamkeit einzuladen.
Aber ich möchte dich ehrlich warnen, mein junger Freund: Es wird eine ziemlich gefährliche Reise voller Überraschungen und mysteriöser Zufälle. Ich hoffe, dass mein Wissen und Ihre Beobachtung, Aufmerksamkeit und Ihr Einfallsreichtum uns sicherlich zum Ziel der Reise führen werden - der Insel der Aufmerksamkeit, auf der erstaunliche Tiere leben und Piratenschätze aufbewahrt werden.
Können wir dem Professor helfen? Dann geh!
1. Das Spiel "Karte" (um die Fähigkeit zu entwickeln, sich zu konzentrieren, die Aufmerksamkeit für die erforderliche Zeit auf ein Objekt zu richten).
Professor Vverkh-Tormashkin schickte uns eine Karte der Insel. Kreuze darauf markieren sichere Orte: Seen, Lichtungen, Wege. Und Nullen sind gefährlich: Sümpfe, Raubtiere, scharfe Felsen. Helfen Sie ihm, alle Kreuze der Route zu verbinden, um die Nullen zu umgehen (eine Karte für jedes Kind).
2. Das Spiel „Packe Sachen zusammen“ (Entwicklung der Verteilung und Stabilität der Aufmerksamkeit).
Professor Vverkh-Tormashkin trägt immer viele verschiedene Medikamente und Tränke in kleinen Gläsern bei sich - und jetzt sind sie überall verstreut! Kreisen Sie alle Gläser ein, damit er sie leichter findet (ein eigenes Blatt für jedes Kind).
3. Das Spiel "Ticket finden" (Entwicklung der visuellen Wahrnehmung, Stabilität der Aufmerksamkeit).
Alles, die Gebühren sind vorbei, und wir gehen direkt zum Schiff. Aber der Professor verwechselte aufgrund seiner Zerstreutheit die neuen Tickets mit den alten. Finden Sie zwei identische Tickets unter den Tickets und färben Sie sie gelb (ein eigenes Blatt für jedes Kind).
4. Übung "Wiederholen und Zeichnen" (Entwicklung des verbal-logischen und willkürlichen Gedächtnisses; auditive Wahrnehmung).
Hier sind wir auf dem Schiff, aber um in See zu stechen, schlug der Kapitän vor, dass wir die folgende Aufgabe erledigen sollten: Wiederholen Sie das Gedicht und zeichnen Sie, was es sagt.
"Das blaue Meer funkelt,
Die Möwe umkreist den Himmel.
Die Sonne zerstreut die Wolken
Und das Boot rennt davon.
5. Fazit.
Wir haben alle Tests bestanden und können losfahren!

Lektion Nummer 5: "Insel der Aufmerksamkeit".
Ziel: Entwicklung des willkürlichen Gedächtnisses, der visuellen Wahrnehmung, der Aufmerksamkeit (freiwillige Aufmerksamkeit, Verteilung und Stabilität der Aufmerksamkeit), der Fähigkeit, im Raum zu navigieren.
Ausstattung und Material: individuelle Formulare, ein einfacher Bleistift, ein Plakat für das Spiel „Schau und erinnere dich“, eine Schatzkiste (Spielzeug von Kinder Surprises), eine Musikkomposition „Eine fantastische Reise auf einer Yacht“, ein Tonbandgerät.
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Heute werden wir unsere Reise mit Professor Vverkh-Tormashkin fortsetzen. Wir schließen die Augen und stellen uns vor, wir befinden uns auf einer Yacht. Wir können die Insel bereits sehen. Wir haben unser Ziel erreicht.
2. Das Spiel "Finden und Zählen" (Entwicklung der visuellen Wahrnehmung, Verteilung und Stabilität der Aufmerksamkeit).
Auf Attention Island leben sehr scheue Papageien. Und jetzt verstecken sie sich alle in einem Baum. Helfen Sie dem Professor, alle Papageien zu finden und zu zählen (ein eigenes Blatt für jedes Kind).
Im Plan unserer Reise gibt es auch eine Piraten-Schatztruhe. Um sie zu erreichen, müssen Sie eine Reihe von Tests bestehen. Hier ist der erste Test.
3. Das Spiel "Wiederhole das Bild" (Entwicklung des willkürlichen Gedächtnisses, visuelle Wahrnehmung).
Kinder erhalten einzelne Blätter. Betrachten Sie das Bild und merken Sie sich, wie sich die Gegenstände darauf befinden. Drehen Sie das Blatt um und zeichnen Sie alle Formen in der gleichen Reihenfolge.
Gut erledigt! Hier ist ein weiterer Test.
4. Das Spiel "Schauen und sich erinnern" (Entwicklung des willkürlichen Gedächtnisses, visuelle Wahrnehmung).
Den Kindern wird ein Bild gezeigt. Betrachten und merken Sie sich das Bild (Merkzeit 10 Sekunden). Das Bild wird entfernt, die Kinder erhalten einzelne Karten, die Gegenstände, die sich auf dem Bild befanden, müssen eingekreist werden.
Gut erledigt! Und du hast diesen Test bestanden! Und hier ist die Schatztruhe (der Moderator zeigt die Truhe, öffnet sie mit den Kindern, holt Schätze heraus (Kinder Surprise-Spielzeug für jedes Kind).
5. Fazit.
Hier ist unsere Reise zu Ende! Es ist Zeit nach Hause zu gehen!
Das Spiel "Nicht gähnen!" (siehe Lektion Nr. 1; die Musikkomposition „Eine fantastische Reise auf einer Yacht“ wird verwendet); (Entwicklung der freiwilligen Aufmerksamkeit, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren).

Lektion Nummer 6: „Wettkampf“.
Ziel: Entwicklung von willkürlichem Gedächtnis, visueller und auditiver Wahrnehmung, Aufmerksamkeit (freiwillige Aufmerksamkeit, Verteilung und Stabilität der Aufmerksamkeit).
Ausstattung und Material: Token, Plotbilder für das Spiel "Scouts", geometrische Figuren, Platten mit dem Bild von Objekten aus geometrischen Figuren, einzelne Formen, ein einfacher Bleistift.
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Heute haben wir einen Wettbewerb. Ihnen werden verschiedene Aufgaben übertragen. Wer diese Aufgaben korrekt erledigt, erhält einen Token. Wer am Ende des Wettbewerbs die meisten Token hat, ist Sieger. Und um alle Aufgaben korrekt zu erledigen, müssen Sie sehr vorsichtig sein. Jetzt werden wir sehen, wer am aufmerksamsten ist und am Wettbewerb teilnehmen wird.
2. Das Spiel "Verbotene Bewegung" (Entwicklung der freiwilligen Aufmerksamkeit, auditive Wahrnehmung).
Kinder wiederholen alle Bewegungen des Anführers bis auf eine: Wenn der Befehl „Hände hoch“ folgt, sollten sie abgesenkt werden.

3. Spiel "Scouts" (Konzentrationsentwicklung, Stabilität der visuellen Aufmerksamkeit, Beobachtung).
Kinder werden aufgefordert, ein ziemlich komplexes Handlungsbild zu betrachten und sich an alle Details zu erinnern. Dann dreht der Moderator das Bild um und stellt ein paar Fragen dazu. Nach und nach werden immer komplexere Bilder gezeigt. Für jede richtige Antwort erhält das Kind einen Token.
4. Das Spiel "Mach eine Figur" (Entwicklung der visuellen Wahrnehmung, willkürliches visuelles Gedächtnis).
Kinder erhalten geometrische Figuren (für jedes Kind). Eine Platte mit einem Bild wird angezeigt. Es ist notwendig, die gleiche Figur zu machen. Für jede richtig gelöste Aufgabe erhält das Kind einen Token.
5. Das Spiel "Objekte finden" (Entwicklung der visuellen Wahrnehmung, die Fähigkeit, Aufmerksamkeit zu verteilen und aufrechtzuerhalten).
Jedes Kind bekommt ein Arbeitsblatt mit Bildern. Kreuze die Kugeln an und kreise die Würfel ein. Wer alles richtig hat - bekommt 2 Token, wer Fehler hat - 1 Token.
6. Fazit.
Die Anzahl der Tokens wird gezählt, der Gewinner wird ermittelt.

Lektion Nummer 7: "Spiel mit Pinocchio."
Ziel: Entwicklung von willkürlichem Gedächtnis, visueller und auditiver Wahrnehmung, Aufmerksamkeit (Willkürlichkeit und Stabilität der Aufmerksamkeit).
Ausstattung und Material: Spielzeug "Pinocchio", Bilder zum Spiel "Finde die Unterschiede", 10 Bildkarten zum Spiel "Erinnere dich an die Bilder".
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Pinocchio kam uns besuchen. Er möchte in seinen Träumen verschiedene Spiele spielen. Hier ist das erste Spiel.
2. Das Spiel „Finde die Unterschiede“ (Entwicklung der visuellen Aufmerksamkeit).
Den Kindern werden 2 Bilder gezeigt. Es wird vorgeschlagen, 7 Unterschiede zu finden (3-4 Bilder).
3. Das Spiel "Request" (Entwicklung der auditiven Wahrnehmung, Stabilität der Aufmerksamkeit).
Der Moderator zeigt irgendwelche Übungen, aber die Kinder sollen nur die ausführen, vor denen das Wort „Bitte“ ertönt. Das Spiel wird ausgespielt.
4. Das Spiel "Erinnere dich an die Bilder" (Entwicklung des visuellen, willkürlichen Gedächtnisses).
Den Kindern werden 10 Bildkarten angeboten, die jeweils 1 Thema darstellen. Die Kinder schauen sich diese Karten 2 Minuten lang an. Dann werden die Karten entfernt und die Jungs werden gebeten, die Bilder zu benennen, an die sie sich erinnern.
Dann wird die Aufgabe schwieriger. Kinder werden aufgefordert, genau hinzusehen und sich die Reihenfolge zu merken, in der sich die Karten befinden. Dann werden die Bilder gemischt, die Kinder müssen sie in der gleichen Reihenfolge anordnen, wie sie liegen.
5. Fazit.
Pinocchio verabschiedet sich von den Kindern und bietet an, das Abschiedsspiel „Verbotene Bewegung“ zu spielen (siehe Lektion Nr. 6); (Entwicklung willkürlicher Aufmerksamkeit, Hörwahrnehmung).

Lektion Nummer 8: „Wettkampf“.
Ziel: Entwicklung von willkürlichem Gedächtnis, visueller und auditiver Wahrnehmung, Aufmerksamkeit (Stabilität der visuellen Aufmerksamkeit).
Ausstattung und Material: Token, Bilder für das Spiel „Finde die Unterschiede“, Poster und Split-Bilder für das Spiel „Make a picture“.
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Heute haben wir einen Wettbewerb. Ihnen werden verschiedene Aufgaben übertragen. Wer diese Aufgaben korrekt erledigt, erhält einen Token. Wer am Ende des Wettbewerbs die meisten Token hat, ist Sieger. Und um alle Aufgaben korrekt zu erledigen, müssen Sie sehr vorsichtig sein. Jetzt werden wir sehen, wer am aufmerksamsten ist und am Wettbewerb teilnehmen wird.
2. Das Spiel "Request" (Entwicklung der auditiven Wahrnehmung, Stabilität der Aufmerksamkeit).
Der Moderator zeigt irgendwelche Übungen, aber die Kinder sollen nur die ausführen, vor denen das Wort „Bitte“ ertönt.
Sie haben diese Prüfung bestanden. Gut erledigt! Herzlichen Glückwunsch, Sie werden alle am Wettbewerb teilnehmen.
3. Das Spiel „Finde die Unterschiede“ (Entwicklung der visuellen Aufmerksamkeit).
Den Kindern werden 2 Bilder gezeigt. Es wird vorgeschlagen, Unterschiede zu finden (3 - 4 Bilder). Für jede richtige Antwort erhält das Kind einen Token.
4. Das Spiel "Mach ein Bild" (um visuelle Wahrnehmung, Aufmerksamkeitsspanne, willkürliches Gedächtnis zu entwickeln).
Verteilen Sie die in 6 - 7 Teile geschnittenen Bilder an die Kinder. Ein Referenzbild wird gezeigt, das sich die Kinder merken müssen, dann wird es entfernt. Jedes Kind muss dasselbe aus den geschnittenen Teilen sammeln. Für jede richtig gelöste Aufgabe erhält das Kind einen Spielstein (6 Würfel).
5. Fazit.
Die Anzahl der Tokens wird gezählt, der Gewinner wird ermittelt.

Lektion Nummer 9: "Waldschule".
Ziel: Entwicklung der visuellen Wahrnehmung und Aufmerksamkeit, Koordination von auditiven und motorischen Analysatoren, die Fähigkeit zu argumentieren, zu vergleichen, die Form mit der Probe zu korrelieren, elementare Schlussfolgerungen zu ziehen; Kräftigung der Handmuskulatur, Entwicklung der Bewegungskoordination der Finger, Bildung der Fähigkeit, die Bewegung der Hände zu kontrollieren, indem verbale Anweisungen gezeigt, präsentiert werden.
Ausstattung und Material: Fuchsspielzeug, Gyenish-Blöcke. Anschauungsmaterial zur Übung „Figuren legen“, Handzettel zu den Übungen „Flicken finden“, „Schals“, Buntstifte, Stickerpreise.
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Leute, ratet mal, wer uns jetzt besuchen kommt.
Rothaarig, mit flauschigem Schwanz,
Lebt in einem Loch unter einem Busch.
(Fuchs)
Der Fuchs erscheint und lädt die Kinder zum Spielen der Waldschule ein.
2. Übung „Stellen Sie die Zahlen“ (Entwickeln Sie die visuelle Wahrnehmung und Aufmerksamkeit, lernen Sie, die Form mit dem Muster zu korrelieren)
Die erste Unterrichtsstunde in der Waldschule ist Gestalten.
Der Psychologe verschickt abwechselnd Karten mit gezeichneten Figuren. Kinder legen Gyenesh-Blöcke nach dem Vorbild aus.
3. Übung "Vier Elemente" (Aufmerksamkeit entwickeln, Koordination von auditiven und motorischen Analysatoren)
Und jetzt Sportunterricht.
Kinder stehen im Kreis und führen Bewegungen gemäß den Worten aus: "Erde" - Hände nach unten, "Wasser" - Hände nach vorne, "Luft" - Hände nach oben, "Feuer" - Drehung der Hände in den Handgelenken und Ellbogengelenken. Das Tempo der Übung wird allmählich beschleunigt.
4. Übung „Flicken finden“ (Sehwahrnehmung und Aufmerksamkeit entwickeln)
Und jetzt Handarbeit.
Kinder sehen sich die bemalten Teppiche an und wählen Patches aus, mit denen Sie das Muster wiederherstellen können (zeichnen Sie mit einem Bleistift eine Linie, die den Teppich mit dem gewünschten Patch verbindet).
5. Fingergymnastik "Scratch" (Stärkung der Handmuskulatur, Entwicklung der Koordination der Fingerbewegungen, Bildung der Fähigkeit zur Kontrolle der Handbewegung durch Zeigen, Präsentieren, verbale Anweisungen)
Pause in der Waldschule.
Der Psychologe gibt den Kindern Anweisungen: „Jetzt werden wir zu Katzen. Auf Kosten von „Eins“ müssen Sie Ihre Fingerspitzen auf die Oberseite Ihrer Handfläche drücken und wie eine wütende Katze zischen: „Shhh!“. Auf „zwei“ – schnell die Finger strecken und spreizen, miaut wie ein zufriedenes Kätzchen: „Miau!“ Mehrmals wiederholen.
6. Übung "Schals" (Vernunft lernen, vergleichen, elementare Schlussfolgerungen ziehen)
Und jetzt die Zeichenstunde.
Die Psychologin gibt den Kindern Schalszeichnungen, je zwei Buntstifte, und formuliert die Aufgabe: „Der Fuchs hat zwei Schals – rot und gelb. Der lange Schal ist nicht gelb und der kurze nicht rot. Färben Sie die Schals richtig."
7. Fazit.
Der Fuchs lobt alle Kinder und überreicht jedem kleine Preise (Sticker) für richtig gelöste Aufgaben. Er verspricht, zur nächsten Stunde zu den Kindern zu kommen.

Lektion Nummer 10: "Waldschule".
Ziel: Entwicklung der Fähigkeit, nach verbalen Anweisungen die gewünschte Figur zu finden, Objekte nach vorgegebenen Merkmalen zu klassifizieren, nach einem visuellen Muster zusammenzuarbeiten; Entwicklung von Aufmerksamkeit und visuell-figurativem Denken, auditive Wahrnehmung, Bewegungskoordination, auditives und motorisches Gedächtnis.
Ausstattung und Material: Fuchsspielzeug, gyenische Klötzchen, Handzettel für die Übung „Klassifizierung“, Anschauungsmaterial für das Spiel „Bunte Ketten“, „Fabeln“, Buntstifte, bunte Fähnchen.
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Der Fuchs kommt wieder zu den Kindern und erzählt, welcher Unterricht in der Waldschule stattfindet.
2. Übung „Anleitung“ (nach verbaler Anleitung die richtige Figur finden lernen, auditive Wahrnehmung entwickeln)
Zuerst prüft der Fuchs, welche Kinder aufmerksam sind.
Der Psychologe (im Auftrag von Lisa) gibt den Kindern einen Auftrag: Finden Sie unter den logischen Blöcken alle nicht roten, nicht blauen, nicht kreisförmigen, nicht dreieckigen, nicht quadratischen, nicht dicken, kleinen Figuren.
3. Übung "Musiker" (Bewegungskoordination, auditives und motorisches Gedächtnis entwickeln)
Und jetzt gibt es Musikunterricht in der Waldschule.
Kinder sprechen zusammen mit einem Psychologen poetische Zeilen aus und führen Bewegungen gemäß dem Text aus.
ich spiele Violine
Tili-Tili, Tili-Tili.
(Linke Hand - zur Schulter. Mit der rechten Hand imitieren sie die Bewegungen des Bogens)
Hasen springen auf den Rasen
Tili-Tili, Tili-Tili.
(Tippen Sie mit den Fingerspitzen auf den Tisch)
Und jetzt auf die Trommel:
Bumm bumm, bumm bumm
Tram-Tram, Tram-Tram.
(Mit den Handflächen kräftig auf den Tisch schlagen)
Hase in Angst
Sie rannten durch die Büsche.
(Fingerbewegungen auf dem Tisch ausführen, rennende Hasen imitieren)
Eine Veränderung ist gekommen.
Nach Abschluss der Übung wird die Fingergymnastik „Scratch“ wiederholt (siehe Aufgabe Nr. 9).
4. Übung "Fables" (Freiwillige Aufmerksamkeit und visuell-figuratives Denken entwickeln)
Die Psychologin zeigt den Kindern verwirrende Bilder und sagt: „Das kleine Fuchsjunge hat herausgefunden, dass der Fuchs uns besuchen wird und hat ein Bild für uns gemalt. Aber er geht noch nicht in die Waldschule, also hat er viele Fehler gemacht. Bitte finden Sie alle Fehler. Die Kinder sehen sich das Bild an und benennen abwechselnd die Fehler.
5. Übung „Klassifizierung“ (Objekte nach vorgegebenen Merkmalen klassifizieren lernen)
Und jetzt in der Waldschulzeichnung.
Der Psychologe verteilt Karten und bittet darum, die Bilder von Spielzeug mit einem roten Stift, Kleidungsstücke mit einem gelben Stift und Geschirrteile mit blau auszumalen.
6. Fazit. Das Spiel "Mehrfarbige Ketten" (Freiwillige Aufmerksamkeit entwickeln, lernen, nach einem visuellen Muster zusammenzuarbeiten)
Der Fuchs lobt die Kinder für richtig gelöste Aufgaben und spielt ein Spiel mit ihnen, bevor er geht.
Das Spiel umfasst fünf Personen. Jedes Kind bekommt eine rote, blaue oder gelbe Fahne und stellt sich dem Psychologen. Dann sollten sich die Kinder so aufstellen, wie es auf der Karte gezeigt wird, die der Psychologe zeigt. Der Rest der Spielteilnehmer - die Richter - überprüft die Richtigkeit der Aufgabe.

Lektion Nummer 11: "Das Spiel ist ein Wettbewerb."
Ziel: Entwicklung der Fähigkeit, Objekte mit Hilfe von Stöcken schematisch darzustellen, Bildung der Fähigkeit, von kleinen Details zu abstrahieren, Hervorhebung des Hauptmerkmals des Objekts, Entwicklung der freiwilligen Aufmerksamkeit und auditiven Wahrnehmung, kurzzeitiges und langfristiges Hören Gedächtnis, die Verbesserung der graphomotorischen Fähigkeiten.
Ausstattung und Material: Handreichung zu den Übungen „Male ein Bild mit Stäbchen“, „Punkte kopieren“, „Spuren“, Stäbchen zählen, Orchesterinstrumente rauschen.
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Heute haben wir einen Wettbewerb. Ihnen werden verschiedene Aufgaben übertragen. Wer diese Aufgaben korrekt erledigt, erhält einen Token. Wer am Ende des Wettbewerbs die meisten Token hat, ist Sieger. Hier ist Ihre erste Aufgabe.
2. Übung "Zeichnen Sie ein Bild mit Stöcken" (Lernen Sie, Objekte mit Stöcken schematisch darzustellen. Um die Fähigkeit zu entwickeln, von kleinen Details zu abstrahieren und das Hauptmerkmal eines Objekts hervorzuheben)
Der Lehrer verteilt nacheinander Karten mit einer schematischen Darstellung von Objekten (von einfach bis komplex). Kinder legen die Formulare mit Hilfe von Zählstäben aus.
Für jede richtige Figur - ein Token.
3. Übung „Punkte kopieren“ (Freiwillige Aufmerksamkeit entwickeln)
Der Psychologe verteilt leere Tabellen und Tabellen mit Punkten - Proben. Kinder müssen die leeren Tabellen mit Punkten gemäß den Mustern ausfüllen.
Für eine korrekt abgeschlossene Aufgabe - ein Token.
4. Übung „Erinnere dich an die Wörter“ (Entwicklung des auditiven Kurzzeit- und Langzeitgedächtnisses)
Der Psychologe liest den Kindern die Wörter vor (Ball, Hand, Mond, Meer, Katze, Wassermelone, Stier, Wasser) und bittet sie, die Wörter zu wiederholen, an die sie sich erinnern.

5. Übung "Pfade" (Feinmotorik der Hände entwickeln, Graphomotorik verbessern)
Der Psychologe verteilt Karten mit Bildern von Spuren.
Kinder sollten mit einem Bleistift innerhalb jeder Spur eine Linie ziehen, ohne ihre Grenzen zu überschreiten.
Für jede richtige Aufgabe - ein Token.
6. Das Spiel "Erinnere dich an deine Nummer" (Auditives Gedächtnis, Aufmerksamkeit und auditive Wahrnehmung entwickeln)
Der Psychologe verteilt die Instrumente des Lärmorchesters an die Kinder. Jedem Spielteilnehmer wird eine Nummer zugeteilt, die er sich merken muss. Dann ruft der Psychologe die Nummer an, und das Kind, dessen Nummer aufgerufen wird, klopft (winkt) einmal mit seinem Musikinstrument.
Zunächst wird das Spiel in einem langsamen Tempo gespielt, allmählich beschleunigt sich das Tempo.
Am Ende des Spiels erinnern sich die Kinder an die Wörter, die ihnen der Psychologe bei der Übung „Erinnere dich an die Wörter“ vorgelesen hat.
Für jedes richtige Wort - ein Token.
7. Fazit.
Die Anzahl der Jetons wird gezählt, der Gewinner ermittelt, Preise vergeben.

Lektion Nummer 12: "Wir sind Pfadfinder."
Ziel: Entwicklung der Fähigkeit, Anweisungen zu lesen, die durch herkömmliche Symbole ausgedrückten Zeichen zu einem einzigen Bild der zu findenden Figur zu kombinieren; Entwicklung des logischen Denkens, Bewegungskoordination, Gedächtnis (auditiv, kurz- und langfristig auditiv), visuelle Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, kohärente Sprache.
Ausstattung und Material: Gyenes blockiert; Handreichung zu den Übungen „Figur finden“, „Was ist überflüssig?“, „Haus“; Bilder für das Spiel "Schneemänner"; einfacher Bleistift.
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Heute spielen wir das Spiel „Scout“. Wer sind die Scouts, was denkt ihr? (Antworten der Kinder)
Nicht jeder kann Pfadfinder werden. Jetzt finden wir heraus, wer von uns Pfadfinder werden kann.
2. Übung "Finde die Figur" (Lernen Sie, die Anweisungen zu lesen, kombinieren Sie die Zeichen, die durch herkömmliche Symbole ausgedrückt werden, zu einem einzigen Bild der zu findenden Figur).
Jeder Scout kann eine verschlüsselte Mission lesen. Wir werden diese Fähigkeit jetzt üben.
Vor Beginn der Arbeit wiederholt der Psychologe zusammen mit den Kindern die Symbole für die Zeichen von Gyenes-Blöcken (Farbflecken - die Farbe des Blocks, Häuser unterschiedlicher Größe - Größe, Bilder von Männchen - Dicke).
Jeder muss Ihren verschlüsselten Brief lesen und das Element finden, das in Ihrer Verschlüsselung angegeben ist. (Jedes Kind bekommt eine Karte mit Symbolen. Die Kinder finden die benötigten Figuren in einer Kiste mit gyenischen Blöcken und überprüfen alle gemeinsam die Richtigkeit der Wahl).
3. Das Spiel "Was ist überflüssig?" (um logisches Denken zu entwickeln, indem ein zusätzliches Bild entfernt wird).
Jeder Pfadfinder muss aufmerksam sein, um zu bemerken, was er braucht. Wir prüfen nun, wer von euch aufmerksam ist. Ich werde dir jetzt Bildkarten geben. Sie müssen Ihre Karte selbst sorgfältig prüfen und das überflüssige Bild durchstreichen (nach Abschluss der Arbeit überprüfen alle gemeinsam die Richtigkeit der Auswahl).
4. Das Spiel "Zwei Klatschen" (zur Entwicklung der Bewegungskoordination und des auditiven Gedächtnisses).
Alle Scouts müssen Sport treiben, um stark zu sein. Lass uns mit dir eine kleine Übung machen. Kinder bilden zusammen mit einem Psychologen einen Kreis auf dem Teppich und führen Bewegungen aus, indem sie poetische Linien aussprechen.
Zwei Klatschen über den Kopf
Zwei Klatschen vor dir
Verstecke zwei Hände hinter deinem Rücken
Und wir werden auf zwei Beinen springen.
5. Übung "Schneemänner" (um visuelle Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und kohärente Sprache zu entwickeln).
Und jetzt haben Sie als echte Scouts eine besondere Aufgabe. Der Psychologe hängt ein Bild von zwei Schneemännern auf. Kinder untersuchen sie, vergleichen sie und sagen der Reihe nach, wie sie sich voneinander unterscheiden.
6. Das Spiel „Remember the words“ (zur Entwicklung des kurz- und langfristigen Hörgedächtnisses und Denkens).
Jeder Pfadfinder muss ein gutes Gedächtnis haben, da er sich viele verschiedene Informationen merken muss. Lassen Sie uns prüfen, wie Sie das Spiel "Wörter auswendig lernen" auswendig lernen und spielen können.
Der Psychologe liest die Wörter und bittet sie dann, sie zu wiederholen (Nase, Ohr, Stirn, Busen, Mund, Augen, Zug, Wange). Die Kinder sagen abwechselnd ein Wort nach dem anderen. Dann sollen sie die Gruppen benennen, in die diese Konzepte eingeteilt werden können.
7. Übung "Haus" (zur Entwicklung der Wahrnehmung, zur Lehre der mentalen Verbindung von Teilen eines Objekts zu einem Ganzen).
Hier ist eine weitere Aufgabe für dich.
Der Psychologe gibt jedem Kind eine Karte. Kinder umkreisen die Figuren, aus denen das Haus besteht, mit einem Bleistift.
8. Fazit.
Am Ende der Stunde fordert der Psychologe die Kinder auf, sich an die Worte zu erinnern, die er ihnen vorgelesen hat.

Lektion Nummer 13: „Spiele mit dem Hasen“.
Ziel: Entwicklung der freiwilligen Aufmerksamkeit, des logischen und auditiven Gedächtnisses, der Feinmotorik der Hand, der sensomotorischen Koordination; die Bildung der Fähigkeit, Konzepte zu klassifizieren, die Entwicklung des verbal-logischen Denkens und der kohärenten Sprache; die Bildung bei Kindern der Fähigkeit zu verhandeln, sich gegenseitig während des Spiels zu helfen.
Ausstattung und Material: Kuscheltier Hase, Ausrüstung für das Spiel "Bambaleo".
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment - das Spiel "In die Hände klatschen" (um freiwillige Aufmerksamkeit und auditives Gedächtnis zu entwickeln)
Wir haben heute einen Gast zu Besuch. In der Zwischenzeit warten wir auf ihn, lass uns mit dir das Spiel "In die Hände klatschen" spielen.
Der Psychologe liest die Wörter vor und bittet die Kinder, in die Hände zu klatschen, wenn sie den Namen eines wilden Tieres hören (Wassermelone, Löwe, Schuh, Katze, Wasser, Donner, Tiger, Hund, Baum, Hase, Herbst, Affe, Zeitschrift, Waschbär , Zahn, Kuh, Iris, Kugel, Mond, Elefant, Mimose, Mehl, Pferd, Bein, Schere, Eichhörnchen, Ordner, Mund, Schwein, Giraffe).
Dann schlägt er vor, die Namen dieser Tiere aufzulisten.
Hier spielen wir ein Spiel. Was denkst du, welches der wilden Tiere kommt dich heute besuchen? Dieses Rätsel wird dir helfen. Rate wer es ist.
Ein Flaumknäuel, ein langes Ohr.
Springt geschickt, liebt Karotten.
(Hase)
Der Psychologe zeigt einen Stoffhasen.
2. Das Spiel "Wortpaare" (zur Entwicklung des logischen und auditiven Gedächtnisses)
Bunny will mit dir spielen.
Der Psychologe liest Wortpaare vor, zwischen denen semantische Verbindungen bestehen. Dann liest er das erste Wort jedes Paares vor, und die Kinder erinnern sich abwechselnd an das zweite Wort (Grubenschaufel, Pinsel - Farben, Birne - Vase, Sohn - Schlittschuhe, Birke - Pilz, Süßigkeiten - Freund).
3. Fingerspiel "Bunny-Ring" (zur Entwicklung der Aufmerksamkeit, Feinmotorik der Hände, sensomotorischen Koordination)
Leute, unser Hase kennt noch ein interessantes Spiel.
Kinder bilden zusammen mit einem Psychologen einen Kreis und führen Bewegungen aus, wobei sie poetische Linien aussprechen.
Der Hase sprang von der Veranda
Und fand einen Ring im Gras.
(Die Hände sind zu Fäusten geballt, Zeige- und Mittelfinger gespreizt.)
Und der Ring ist nicht einfach -
Glänzt wie Gold.
(Daumen und Zeigefinger sind ringförmig verbunden, die restlichen Finger sind gespreizt.)
Nach dem Spiel wird die Übung „Two Claps“ wiederholt.
4. Das Spiel "Extra Wort" (Lernen Sie, Konzepte zu klassifizieren, verbal-logisches Denken und kohärente Sprache zu entwickeln)
Und jetzt möchte der Hase dich bitten, ihm bei der Lösung eines schwierigen Problems zu helfen, das ihm sein Lehrer in der Waldschule gestellt hat.
Der Psychologe bittet Sie, aus drei überflüssigen Wörtern (unter Berücksichtigung des ausgewählten Merkmals) auszuwählen und Ihre Wahl zu erläutern. Die Kinder antworten abwechselnd.
Farbe: Gurke, Karotte, Gras.
Form: Wassermelone, Kugel, Sofa.
Größe: Haus, Bleistift, Löffel.
Material: Album, Notizbuch, Stift.
Geschmack: Kuchen, Hering, Eis.
Gewicht: Fleischwolf, Feder, Hantel.
5. Das Spiel "Bambaleo" (um Kindern das Verhandeln beizubringen, sich während des Spiels gegenseitig zu helfen, das Denken zu entwickeln)
Unser Hase kennt ein weiteres sehr interessantes Spiel.
Auf einem instabilen Teller platzieren die Kinder abwechselnd zuerst leichte, dann schwere Figuren, damit der Teller nicht umkippt.
8. Fazit.
Unsere Lektion ist also zu Ende, danken wir dem Hasen dafür, dass er uns beigebracht hat, wie man verschiedene interessante Spiele spielt.

Lektion Nummer 14: „Besuch beim Hasen“.
Ziel: Entwicklung des kombinatorischen und verbal-logischen Denkens, der visuellen Wahrnehmung und willkürlichen Aufmerksamkeit, der sensomotorischen Bewegungskoordination, des auditiven und motorischen Gedächtnisses, der Feinmotorik der Hände.
Ausstattung und Material: Spielzeughase, Gyenish-Blöcke, Handzettel für die Übung „Häuser“, „Kopieren nach Punkten“, Stifte, Mini-Labyrinth-Spiel.
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Wer war unser Gast in der letzten Stunde?
Heute hat uns der Hase eingeladen, ihn zu besuchen. Um zu seinem Haus zu gelangen, müssen Sie kein einfaches Problem lösen. Sind Sie bereit?
2. Übung „Häuser“ (kombinatorisches Denken, visuelle Wahrnehmung und Aufmerksamkeit entwickeln)
Der Psychologe gibt jedem Kind ein Bild von einem Haus. Kinder müssen die beiden Zeichen von Gyenesh-Blöcken mental kombinieren und die erforderlichen Blöcke auf freien „Wohnungen“ auslegen. Nach Abschluss der Aufgabe wechseln die Kinder das Haus.
3. Übung "Alte Ente". (Entwicklung der motorischen Koordination, des auditiven und motorischen Gedächtnisses)
Hier besuchen wir den Hasen. Und er will uns beibringen, wie man ein neues Spiel spielt.
Der Psychologe und die Kinder lesen das Gedicht und führen Bewegungen aus, die dem Text entsprechen.
Die alte Ente ging zum Markt
Ich kaufte einen Korb für meinen ersten Sohn,
Ich habe Hosen für meinen zweiten Sohn gekauft,
Das dritte Küken bekam einen Lutscher
Ich habe für das vierte Kind einen Kamm gekauft.
Nach Abschluss der Übung werden die Übung „Zweimal klatschen“ und das Fingerspiel „Ringhase“ wiederholt (siehe Lektion Nr. 13).
4. Übung "Teil - Ganzes" (Verbal-logisches Denken entwickeln)
Und hier ist ein weiteres interessantes Spiel, das der Hase mit Ihnen spielen wird.
Ein Psychologe (im Namen eines Hasen), der sich auf jedes Kind bezieht, benennt ein Objekt, das Teil von etwas ist (Tür, Zifferblatt, Flosse, Ast, Stiel, Kopf, Ärmel, Schritt, Bein, Griff). Kinder benennen das Ganze.
5. Übung "Kopieren nach Punkten" (Feinmotorik der Hände entwickeln, freiwillige Aufmerksamkeit)
Es ist Zeit für die Kinder, zurück zu gehen. Lasst uns dem Hasen dafür danken, dass er mit uns spielt und zeichnet und ihm Zeichnungen gibt.
Der Psychologe gibt jedem Kind ein Arbeitsblatt. Kinder kopieren Zeichnungen Punkt für Punkt. Der Psychologe überprüft die Richtigkeit der Übung.
6. Fazit. Übung "Mini-Labyrinth" (Entwicklung der sensomotorischen Koordination)
Kinder geben dem Hasen ihre Zeichnungen.
Um aus dem Hasenhaus herauszukommen, musst du durch das Labyrinth gehen.
Jedes Kind nimmt mit beiden Händen ein Mini-Labyrinth und bewegt den Ball im Labyrinth, damit er nicht herausfällt.

Lektion Nummer 15: "Lasst uns dem Wolf helfen."
Ziel: Entwicklung der auditiven Wahrnehmung, der freiwilligen Aufmerksamkeit, der kreativen Vorstellungskraft, des logischen und kreativen Denkens, der Bewegungskoordination, des auditiven und motorischen Gedächtnisses, der visuell-räumlichen Orientierung, der Feinmotorik; Bildung der Fähigkeit, die Anweisung zu verstehen, im Gedächtnis zu behalten und nach Figuren (Blöcken) in Übereinstimmung damit zu suchen.
Ausstattung und Material: ein Brief vom Wolf, gyenische Blöcke, Handzettel zu den Übungen „Logische Paare“, „Unfertiges Bild“, „Gehe durch das Labyrinth“, Bleistifte und Buntstifte, Geräuschorchesterinstrumente.
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Kinder, wir haben im Kindergarten einen Brief bekommen, aber ihr ahnt jetzt, wer ihn uns geschrieben hat.
Wieder läuft er auf der Spur,
Auf der Suche nach etwas zum Abendessen.
Weiß viel über Ferkel
Grau und zahnlos...
(Wolf)
Der Wolf schreibt in seinem Brief, dass er an der Waldschule studiert, aber Tante Eule stellt ihren Schülern so schwierige Aufgaben. Helfen wir dem Wolf, sie zu vervollständigen, damit er eine gute Note bekommt.
2. Übung "Figur zeigen" (Auditive Wahrnehmung entwickeln, Aufmerksamkeit entwickeln, die Anweisung verstehen lernen, im Gedächtnis behalten und entsprechend Figuren (Blöcke) suchen)
Vor jedem Kind steht eine Kiste mit Gyenes-Blöcken. Der Psychologe bittet darum, ein rotes großes dünnes Dreieck zu finden; gelber kleiner dicker Kreis usw.
Kinder finden Blöcke und zeigen sie.
2. Übung "Logische Paare" (Logisches Denken entwickeln)
Der Psychologe verteilt Arbeitsblätter mit der Aufgabe an jedes Kind. Kinder verbinden Objekte mit Linien, die logisch zueinander in Beziehung stehen. Dann erklärt jedes Kind seine Wahl.
3. Übung "Unfertiges Bild" (Entwickeln Sie kreatives Denken und Vorstellungskraft).
Der Psychologe gibt jedem Kind eine Zeichnung mit einem Element des Bildes.
Kinder zeichnen dieses Element mit Buntstiften auf das gesamte Bild. Dann überlegen sie sich einen Namen für ihre Zeichnung.
4. Fizminutka "Haus" (Entwicklung der Bewegungskoordination, des auditiven und motorischen Gedächtnisses)
Und jetzt ruhen wir uns ein wenig mit Ihnen aus und verbringen eine physische Minute wie in einer richtigen Schule.
Kinder führen zusammen mit einem Psychologen Bewegungen aus und sprechen poetische Linien aus.
Unter dem Pilz - ein Hüttenhaus,
(Finger zusammenfügen)
Dort lebt ein lustiger Gnom.
Wir klopfen leise
(Mit der Faust einer Hand auf die Handfläche der anderen schlagen)
Lassen Sie uns klingeln.
(Bewegung imitieren)
Der Gnom öffnet uns die Tür,
Wird in einem Hüttenhaus anrufen.
(Sie rufen, ahmen Bewegung nach)
Holzboden im Haus
(Sie senken ihre Handflächen nach unten, drücken sich mit Rippen aneinander)
Und darauf steht ein Eichentisch.
(Die linke Hand ist zur Faust geballt, die rechte Handfläche liegt auf der Faust)
Daneben steht ein Stuhl mit hoher Rückenlehne.
(Sie zeigen mit der linken Handfläche senkrecht nach oben, legen die Faust der rechten Hand an den unteren Teil)
Auf dem Tisch steht ein Teller mit einer Gabel.
(Hände liegen auf dem Tisch: links - Handfläche nach oben; Zeige- und Mittelfinger der rechten Hand sind gestreckt, die restlichen Finger sind zur Faust geballt)
Und Pfannkuchen liegen in einem Berg -
Leckerbissen für die Kinder.
Nach Abschluss der Übung werden die Übungen „Alte Ente“ und „Zweimal klatschen“ wiederholt (siehe Lektionen Nr. 13; 14).
5. Übung "Ja oder nein?" (Freiwillige Aufmerksamkeit und auditive Wahrnehmung entwickeln)
Der Psychologe liest die Sätze vor. Stimmen die Kinder diesen Aussagen zu, klatschen sie in die Hände (ja), stimmen sie nicht zu, legen sie ihre Hände auf den Tisch (nein).
- Fleischwolf Fleisch mahlen.
- Sie fällen einen Baum mit einer Axt.
- Im Winter ist es kalt.
- Die Zeitung kann aus Kunststoff bestehen.
- Esel kann sprechen.
- Wasser fließt aus dem Stein.
- Das Dach ist aus Stroh.
- Blaue Tomate.
- Das Rad ist quadratisch.
- Wurst besteht aus Fleisch.
6. Übung „Gehe durch das Labyrinth“ (Entwicklung der visuell-räumlichen Orientierung, Aufmerksamkeit, Feinmotorik der Hände)
Der Psychologe verteilt Arbeitsblätter mit der Aufgabe an jedes Kind. Kinder betrachten das Labyrinth und suchen nach einem Weg, der Reisende in den Wald führt. Markieren Sie dann den Weg mit einem einfachen Bleistift.
7. Das Spiel "Erinnere dich an dein Tier" (Auditives Gedächtnis, Aufmerksamkeit und auditive Wahrnehmung entwickeln)
Kindern werden die Instrumente eines Geräuschorchesters gegeben. Jedes Kind nennt ein Tier. Dann benennt der Psychologe die Tiere. Das Kind, dessen Tier seinen Namen trägt, schwingt einmal sein Instrument. Das Tempo des Spiels nimmt allmählich zu.
8. Fazit.
Hier endet unsere Lektion. Wir haben dem Wolf geholfen, alle Aufgaben zu erledigen. Jetzt wird er wissen, wie er die Fragen von Tante Eule richtig beantworten kann.

Lektion Nummer 16: "Lasst uns Pinocchio helfen."
Ziel: Entwicklung von visuell-räumlicher Orientierung, visuell-figurativem und logischem Denken, freiwilliger Aufmerksamkeit, Bewegungskoordination, auditivem und motorischem Gedächtnis; die Bildung der Fähigkeit, Aufmerksamkeit zu konzentrieren und zu verteilen, zu analysieren, zu synthetisieren und zu kombinieren, die schematische Darstellung der Körperhaltung einer Person zu verstehen.
Ausstattung und Material: Pinocchio-Spielzeug, Nikitins Würfel „Muster falten“, Anschauungsmaterial zu den Übungen „Bild machen“, „Fabeln“, „Einfrieren“, Handzettel zur Übung „Maschinen“, Buntstifte.
Unterrichtsinhalt.
1. Organisatorischer Moment.
Pinocchio kommt zu Besuch und bittet die Kinder, ihm bei den Hausaufgaben zu helfen, die Malvina verlangt hat.
2. Übung „Mache ein Bild“ (visuell-räumliche Orientierung entwickeln, freiwillige Aufmerksamkeit, lernen zu analysieren, zu synthetisieren und zu kombinieren)
Malvina bat Pinocchio, aus den Würfeln ein solches Muster wie auf dem Bild zu machen, aber er kann es nicht. Sollen wir ihn unterrichten?
Der Psychologe gibt jedem Kind 4 Würfel aus dem Set „Muster falten“. Dann hängt er abwechselnd Muster von drei Bildern auf, die die Kinder zusammenzählen müssen.
3. Übung "Fables" (Bildlich-figuratives Denken und freiwillige Aufmerksamkeit entwickeln)
Pinocchio zeichnete eine Zeichnung, aber Malvina sagte, dass sie falsch sei. Wieso den?
Der Psychologe hängt ein Bild auf. Kinder untersuchen es und nennen abwechselnd alle Ungereimtheiten.
4. Übung "Am Hirsch" (Entwicklung der Bewegungskoordination, des auditiven und motorischen Gedächtnisses)
Kinder, aber Pinocchio hat etwas gelernt. Und jetzt wird er uns beibringen, ein Spiel zu spielen.
Kinder stehen zusammen mit einem Psychologen auf dem Teppich und führen Bewegungen aus, indem sie poetische Linien aussprechen.
Beim Hirsch
(Hände stellen Hörner dar)
Haus
(Hände stellen ein Dach über dem Kopf dar)
Groß.
(Spreizen Sie ihre Arme zur Seite und zeigen Sie, wie groß das Haus ist)
Er schaut aus seinem Fenster
(Einen Arm horizontal auf Brusthöhe beugen. Ellbogen der anderen Hand darauf legen, Kopf mit der Handfläche abstützen)
Hase läuft durch den Wald
(Auf der Stelle laufen)
Es klopft an seiner Tür:
Klopf klopf, öffne die Tür!
(Imitiere Klopfen an der Tür)
Dort im Wald
(Eine Faust mit gebogenem Daumen wird über die Schulter geschwenkt und zeigt nach hinten)
Böser Jäger!
(Imitiere das Zielen einer Waffe)
- Schneller laufen
(Türöffnung imitieren)
Gib mir eine Pfote!
(Hand zum Händedruck ausstrecken)
Und wir kennen auch viele verschiedene Spiele. Lassen Sie uns Pinocchio beibringen, sie zu spielen.
Nach Abschluss der Übung werden die Übungen „Alte Ente“, „Zwei Klatschen“, „Haus“ wiederholt (siehe Lektionen Nr. 13; 14, 15).
5. Übung "Maschinen" (Logisches Denken entwickeln)
Und hier ist ein weiteres Problem, das die schlaue Malvina gestellt hat.
Die Psychologin gibt jedem Kind ein Bild: „Pinocchio hat zwei Autos: rot und blau. Fracht - nicht rot. Welche Farbe hat das Auto? Male die Autos richtig an.
6. Fazit. Übung „Freeze“ (Eine schematische Darstellung der Körperhaltung verstehen lernen)
Du hast Pinocchio dabei geholfen, alle Aufgaben von Malvina zu erledigen. Und dafür wird er noch ein Spiel mit dir spielen.
Die Psychologin erklärt den Kindern die Spielregeln: „Alle sollen im Raum herumlaufen und auf Kommando des Gastgebers „Eins, zwei, drei, halt!“ sagen. Halten Sie an und nehmen Sie die auf der Karte gezeigte Pose ein (zeigt eine der Karten mit einer schematischen Darstellung einer Person). Wer die falsche Haltung einnimmt, ist aus dem Spiel.“
Am Ende des Spiels bleiben ein oder zwei Kinder übrig, die als Gewinner gelten.
Pinocchio verabschiedet sich von den Kindern und geht.

III. Programmbereitstellung
3. 1. Liste der wichtigsten Literatur
1. Govorova R., Dyachenko O. Spiele und Übungen zur Entwicklung geistiger Fähigkeiten bei Kindern // Vorschulerziehung. 1988. Nr. 1. p. 23-31.
2. Govorova R., Dyachenko O. Spiele und Übungen zur Entwicklung geistiger Fähigkeiten bei Kindern // Vorschulerziehung. 1988. Nr. 4. p. 29-33.
3. Pisarenko P. V. Bald zur Schule. Aufmerksamkeit. - Donezk: VEKO, 2006.
4. Tikhomirova L. F. Kognitive Fähigkeiten. Kinder 5 - 7 Jahre alt. - Jaroslawl: Akademie für Entwicklung, 2001.
5. Fomina L. V. Bildungsaktivitäten im Kindergarten. - Jaroslawl: Akademie für Entwicklung, 2008.

3. 2. Liste weiterer Literatur
1. Bashkirova N. Tests und Übungen zur Vorbereitung der Kinder auf die Schule. - St. Petersburg: Peter, 2010.
2. Wenger L. A. Spiele und Übungen zur Entwicklung geistiger Fähigkeiten bei Vorschulkindern. – M.: Aufklärung, 1989.
3. Gatanova N. V., Tunina E. G. Das Programm zur Entwicklung und Ausbildung eines Vorschulkindes: Tests für Kinder im Alter von 5–6 Jahren. - St. Petersburg: Newa-Verlag, 2004.
4. Gutkina N. I. Psychologische Schulreife. - Sankt Petersburg: Peter, 2007.
5. Kryazheva N. L. Ist das Kind bereit für die Schule? - Jaroslawl: Akademie für Entwicklung, 1999.