Menschen spielen Spiele. Inhaltsverzeichnis. Leute, die Spiele spielen. Vergleichende Analyse psychologischer Spiele nach E. Bern

Ein Spiel ist ein bestimmtes Verhaltensmuster, das durch eine Reihe aufeinanderfolgender Aktionen dargestellt wird. Jede Aktion enthält eine bestimmte emotionale Ebene. Wenn wir eine Parallele zur Folklore ziehen, dann kann die genaueste Beschreibung des allgemeinen Konzepts psychologischer Spiele der Ausdruck „Zuckerbrot und Peitsche“ sein, da jede Aktion während des Spiels von „Schlägen“ und „Schlägen“ begleitet wird.

E. Berne zog eine Analogie zwischen der Berührung eines Babys durch eine Mutter und der Bedeutung sozialer Anerkennung für einen Erwachsenen. Jeder Mensch verspürt im Laufe seines Lebens das Bedürfnis nach Anregung und das Bedürfnis nach Anerkennung, das heißt wir müssen das Gefühl haben, dass jemand uns braucht und dass wir jemanden zu neuen wunderbaren Leistungen inspirieren können; und dass wir als Reaktion auf unseren Reiz eine Reaktion erhalten können.

Burn schrieb in seinem Buch „The Games People Play“ über das Schlaganfalldefizit: „Man kann davon ausgehen, dass es eine biologische Kette gibt, die von emotionaler und sensorischer Deprivation über Apathie zu degenerativen Veränderungen und zum Tod führt.“ In diesem Sinne sollte das Gefühl des sensorischen Hungers als der wichtigste Zustand für das Leben des menschlichen Körpers angesehen werden, im Wesentlichen dasselbe wie das Gefühl des Nahrungshungers.“

Der Unterschied zwischen Spielen, Ritualen und Unterhaltung zeichnet sich dadurch aus, dass die Spielsubjekte von Hintergedanken geleitet werden, und auch dadurch, dass es im Spiel immer einen Gewinner und einen Verlierer gibt. Spiele können zu Konflikten führen.

Klassifizierung von Spielen

E. Burn identifiziert in seinen Werken die folgende Klassifizierung von Spielen:

  1. Anzahl der Spieler: Spiele für zwei („Frigid Woman“), für drei („Come on, Fight!“), für fünf („Alcoholic“) und für viele („Why don't you.“ – „Ja, aber . .").
  2. Verwendetes Material: Wörter („Psychiatrie“), Geld („Schuldner“), Körperteile („Ich brauche eine Operation“).
  3. Klinische Typen: hysterisch („Sie vergewaltigen!“), mit Besessenheitssyndrom („Blubber“), paranoid („Warum passiert mir das immer?“), depressiv („Ich bin wieder in meine alten Gewohnheiten zurückgefallen“) ).
  4. Nach Zone: oral („Alkoholisch“), anal („Blubber“), phallisch („Komm schon, lass uns kämpfen“).
  5. Psychodynamik: Gegenphobie („Wenn du nicht wärst“), Projizieren („Elternkomitee“), Introjizieren („Psychiatrie“).
  6. Einteilung nach Triebtrieben: masochistisch („Wenn du nicht wärst“), sadistisch („Blubber“), fetischistisch („Frigid Man“)

Burn gibt auch eine Klassifizierung der Spiele anhand der wichtigsten qualitativen Merkmale:

  1. Flexibilität. Einige Spiele, wie zum Beispiel Debtor oder I Need Surgery, können nur auf einem Material gespielt werden, während andere, wie zum Beispiel Exhibitionist-Spiele, viel flexibler sind.
  2. Beharrlichkeit. Manche Menschen geben Spiele schnell auf, während andere viel mehr daran hängen.
  3. Intensität. Manche spielen entspannt, andere sind angespannter und aggressiver. Spiele können dementsprechend leicht oder schwer sein.

Jedes Spiel hat einen erheblichen Einfluss auf das Leben eines Menschen, manche Spiele halten ein Leben lang.

Analyse von „Spielen“

E. Burn schrieb: „Das Grundprinzip der Spieltheorie ist folgendes: Jede Kommunikation (im Vergleich zu ihrer Abwesenheit) ist für die Menschen nützlich und vorteilhaft.“ Diese Tatsache wurde durch Experimente an Ratten bestätigt: Es zeigte sich, dass sich körperlicher Kontakt nicht nur positiv auf die körperliche und emotionale Entwicklung, sondern auch auf die Biochemie des Gehirns und sogar auf die Leukämieresistenz auswirkte. Der bedeutsame Umstand war, dass sanfte Handhabung und schmerzhafter Elektroschock gleichermaßen wirksam zur Erhaltung der Gesundheit von Ratten waren.“

Schauen wir uns einige psychologische Spiele genauer an.

„Schuldner“ ist ein Spiel, bei dem die Hauptthese lautet: „Wenn es keine Schulden gäbe, dann ...“. Dieses Spiel kann einem Menschen ernsthafte Probleme bereiten, obwohl das Thema Geld keine tiefgreifenden Veränderungen mit sich bringt. Tatsache ist, dass ein Mensch oberflächlich mit Dingen umgeht, die einen verantwortungsvollen Umgang erfordern. Wenn wir uns der Populärkultur zuwenden, können wir das Spiel „Debtor“ am Beispiel des Films „Shopaholic“ von P. J. Hogan betrachten. Die Hauptfigur des Films, deren größte und absolut gemeinsame Liebe das Einkaufen ist, lebt in ständiger Flucht vor dem Finanzinspektor. Als die Heldin des Films (Rebbeca Bloom) den Mann ihres Lebens trifft, zwingt sie eine Situation mit ihren Gläubigern, den Mann anzulügen. Der Preis dieser Lüge ist verlorenes Vertrauen.

„Hit me“ ist ein Spiel, bei dem Menschen mit einer inneren Einstellung zur Opferrolle zu Teilnehmern werden. Gibt es zum Beispiel in jeder Schule einen Schüler ohne Autorität, wird er zum Ausgestoßenen und zur Zielscheibe aller Arten von Spott. Es gibt eine Unterart dieses Spiels namens „getragene Kleidung“. Eine Frau tut alles, um wertlos und erbärmlich zu wirken, findet alle möglichen Gründe, in der „materiellen Grube“ zu bleiben. Eine solche Frau scheint Menschen und Situationen anzuziehen, die ihr helfen, dieses Spiel fortzusetzen. Zum Beispiel heiratet eine Frau einen Mann, den sie unterstützen muss, und egal, was passiert, sei es Körperverletzung, moralische Demütigung oder Alkoholismus ihres Partners, sie findet alle möglichen Gründe, diese „kranke Beziehung“ fortzusetzen.

"Schrecklich!" - Der Spieler sucht nach Gründen, Emotionen durch Beschwerden an eine andere Person weiterzugeben. Bei diesem Spiel geht es immer um drei Themen. Zum Beispiel ein Mann, eine Frau und der Freund einer Frau, zu dem er in seine Weste weint und über die unfairen Handlungen und Worte des Mannes ihr gegenüber spricht.

Jedes psychologische Spiel ist zunächst einmal eine Kette von Aktionen, deren Verlauf vorhersehbar ist. Der Kernpunkt des psychologischen Spiels ist die verborgene Motivation, das ist der „Haken“, der den Auslöser dafür darstellt, dass während des Spiels die eine oder andere Emotion entsteht. Der Spieler ist sich nicht einmal immer bewusst, warum er diese oder jene Aktion ausführt, aber es gibt auch diejenigen, die bewusst handeln, um bestimmte Emotionen zu erzeugen und neue Energie zu tanken, in der Regel sind dies Vertreter öffentlicher Berufe und gute Provokateure.

Die Spielanalyse hilft dem Patienten zu verstehen, an welcher Art von psychologischem Spiel er beteiligt ist, und beantwortet seine Hauptfrage: „Warum passiert mir das oder warum passiert mir diese Situation ständig, als ob in einer zyklischen Spirale?“ Und finden Sie auch einen Ausweg aus dieser Situation. Manchmal ist es sehr schwierig, ohne fremde Hilfe aus dem Spielzustand herauszukommen. Daher sehnt sich ein Mensch wie ein „Drogenabhängiger“ nach neuen Emotionen, manchmal zum Nachteil seiner eigenen Gesundheit.

Literatur:
  1. Bern E. „Spiele, die Leute spielen und Leute, die Spiele spielen“;
  2. Cabrin E. „Transkommunikation und persönliche Entwicklung“;
  3. Makarov V. V., Makarova G. A. „Spiele gespielt... in Russland. Psychologische Spiele des neuen Russland“;
  4. Claude Steiner. „Szenarien des Lebens der Menschen. Eric Berne School“;

3.1.3. Das Konzept des Spiels in der Transaktionsanalyse von Eric Berne

Der Ausdruck „Spiel“ ist auch für die Transaktionsanalyse von zentraler Bedeutung, eine psychotherapeutische Richtung, die ihren Ursprung in den Werken des kalifornischen Psychiaters Eric Berne hat. Allerdings ist zu bedenken, dass der Begriff Spiel in seinen Werken eine spezifische Bedeutung erhält.

„Wir nennen ein Spiel eine Reihe aufeinander folgender sekundärer zusätzlicher Transaktionen mit einem klar definierten und vorhersehbaren Ergebnis. Es handelt sich um eine variierende Menge häufig wiederholter Transaktionen, die oberflächlich betrachtet rational erscheinen, aber verborgene Beweggründe haben; Kurz gesagt, es handelt sich um eine Reihe von Zügen, die eine Falle oder einen Trick enthalten.

Spiele unterscheiden sich klar von Abläufen, Ritualen und Zeitvertreib durch zwei Hauptmerkmale: 1) sekundäre Motive und 2) das Vorhandensein eines Ergebnisses. Das Verfahren ist erfolgreich, das Ritual ist effektiv und der Zeitvertreib ist gewinnbringend. Aber sie sind alle ihrem Wesen nach aufrichtig (sie enthalten keine „zweiten Gedanken“). Sie können Elemente des Wettbewerbs enthalten, aber keine Konflikte, und ihre Ergebnisse können unerwartet, aber niemals dramatisch sein. Andererseits sind Spiele fast immer von Natur aus unfair und zeichnen sich oft durch dramatische statt einfach nur aufregende Ergebnisse aus“ (Berne, 1992, S. 48).

Das ist Bernes Definition eines Spiels. Um die obige Definition zumindest teilweise zu verstehen, ist es notwendig, einige ihrer Punkte klar zu identifizieren und zu erläutern.

Transaktions- und Ich-Zustände

Eine Transaktion ist eine Einheit sozialer Interaktion, die aus einem Transaktionsstimulus (TS) und einer Transaktionsreaktion (TR) besteht:

Aus strukturanalytischer Sicht sieht das Grundschema etwas komplizierter aus, da jeder Teilnehmer der Transaktion (sowohl der Initiator als auch der Befragte) Träger von drei Ich-Zuständen ist, zwischen denen eine Interaktion realisiert werden kann:

Exteropsychischer Ich-Zustand, der das Ego der Elternpersönlichkeiten widerspiegelt (Eltern – RO);

Ein nicht-psychischer Ich-Zustand, der versucht, die Situation objektiv einzuschätzen (Erwachsener – VZ);

Archäopsychischer Ich-Zustand als Überbleibsel der Vergangenheit, des Selbst, aufgezeichnet in der frühen Kindheit (Kind – RE).

Die einfachste ist die EOI-EOI-Transaktion, bei der sowohl der Reiz als auch die Reaktion vom neopsychischen (d. h. „erwachsenen“) Egozustand des Initiators und des Befragten ausgehen. Ebenso vereinfacht ist die Eltern-Kind-Interaktion:

Beide Transaktionen werden aufgerufen zusätzlich, Dies bedeutet, dass die eingeleitete Antwort korrekt und wie erwartet war.

Die zwischenmenschliche Kommunikation verläuft konfliktfrei, solange die Transaktionen komplementär bleiben (also RO – RO, VZ – VZ, RE – RE, RO – RE, VZ – RE).

Der umgekehrte Fall einer zusätzlichen Transaktion ist Kreuztransaktion. Ein Beispiel für eine solche Transaktion ist im folgenden Diagramm dargestellt:

Initiator Befragter Beispielsweise wird in der Kommunikation zwischen Ehegatten ein Transaktionsreiz auf der Ebene von VZ - VZ gegeben (die „erwachsene“ Frage der Ehefrau „Wie viel Geld bleibt wohl vom letzten Gehalt übrig?“ richtet sich an das erwachsene Ego -Zustand des Ehemanns), aber die Reaktion ist RE - RO des Partners erweist sich als Schutz des Kindes vor den Vorwürfen der Eltern: „Was interessiert dich?!“ Ich bin nicht klein und weiß, wie ich das Geld, das ich verdiene, ausgeben soll!“ Bei einer weiteren Transaktion (VZ - VZ) könnte die Reaktion des Partners etwa so aussehen: „Na ja... ich habe hier einen Freund vom Institut getroffen, und wir sind gekommen, um diese Angelegenheit zu klären, also haben wir nicht zu viel.“ Geld übrig."

Spiele, Abläufe, Rituale und Zeitvertreibe

Bern unterscheidet in seiner Definition deutlich Spiele aus Abläufen, Ritualen und Zeitvertreib. Versuchen wir, den Inhalt der genannten Kategorien kurz zu definieren.

Abläufe und Rituale sind die einfachsten Formen sozialer Aktivität. Verfahren stellt eine Folge einfacher zusätzlicher Transaktionen des Erwachsenen dar, die darauf abzielen, die Realität zu manipulieren. Zu den Eingriffen gehören das Fliegen eines Flugzeugs und eine Blinddarmentzündungsoperation. Psychotherapie kann als Verfahren angesehen werden, solange sie unter der Kontrolle des Ich-Zustands (Erwachsener beim Arzt) bleibt, und hört auf, ein Verfahren zu sein, wenn der Elternteil oder das Kind beginnt, als Ich-Zustand zu dominieren. Ritual ist eine stereotype Abfolge einfacher zusätzlicher Transaktionen, die von externen sozialen Kräften programmiert werden. Als Beispiel für ein informelles Ritual nennt Berne ein Begrüßungsritual, das möglicherweise von lokalen Bräuchen beeinflusst ist, in seiner Grundform jedoch konstant ist:

Ein Hallo!" (= Guten Morgen!)

B: „Hallo!“ (= Guten Morgen!)

A: „Tolles Wetter, nicht wahr?“ (= Wie geht es dir?)

B: „Ich stimme zu, aber es sieht so aus, als würde es regnen.“ (= Großartig, wie wäre es mit dir?)

A: „Na ja, alles Gute.“ (= Normal.)

Ein Beispiel für ein formelles Ritual wäre ein katholischer Gottesdienst mit einem geringen Maß an Freiheit. Für einen Laien kann es sehr schwierig sein, einen Eingriff von einem Ritual zu unterscheiden. Das Hauptmerkmal beider ist, dass sich daraus leicht Stereotypen bilden lassen – von dem Moment an, in dem die Transaktion beginnt, ist der weitere Prozess mehr oder weniger bestimmt.

Zeitvertreib kann als eine Abfolge halbritueller, einfacher zusätzlicher Transaktionen definiert werden, die sich auf einen der Bereiche des Materials konzentrieren und deren Hauptaufgabe darin besteht, einen bestimmten Zeitraum zu regulieren oder zu organisieren. Typischerweise werden Beginn und Ende eines solchen Zeitraums durch ein bestimmtes Verfahren oder Ritual kommuniziert.

Zeitvertreib bildet in der Regel den Hauptinhalt aller Arten von Partys oder während des Wartens auf den Beginn eines offiziellen Treffens usw. kann er in jeder Gruppe (Beispiele für die meisten) die Form von „Geschwätz“ oder „Diskussion“ annehmen gemeinsame Gruppen sind Elternausschuss, Psychiatrie, Kochen, Besucht...). Neben der Tatsache, dass Zeitvertreib die Freizeit füllt, erfüllt er auch andere Funktionen. Während des Zeitvertreibs ist das Kind in jedem der Spieler damit beschäftigt, „das soziale Umfeld zu studieren“ – es wählt potenzielle Partner für mögliche Spiele aus und schließt diejenigen aus, mit denen es in Zukunft nicht kommunizieren möchte. Diese Auswahl erfolgt in den meisten Fällen unbewusst und instinktiv. Ernsthafte Vorteile im Spiel ergeben sich aus der Bestätigung Ihrer Rolle und der Stärkung Ihrer Position. Zum Beispiel in einer Gruppe Elternausschuss Partner können die Rolle eines rücksichtslosen, fairen oder verständnisvollen Elternteils usw. spielen. Die Rolle jedes dieser Elternteile wird in den Momenten gestärkt, in denen er einen Vorteil gegenüber den anderen erlangt. Die Stärkung der Rolle stabilisiert die Position des Einzelnen.

Wie wir oben gezeigt haben, sind Berns Spiele kein kostenloser, freudiger, forschender Zeitvertreib. Kratochvil (2000, S. 243) betont, dass Berne von einem Fachbegriff spreche bezieht sich auf Interaktionen zwischen Menschen, die die Entwicklung offener, intimer und sicherer Beziehungen beeinträchtigen. Sich auf diese Art von Spielen einzulassen, ist kein Zeichen einer gesunden menschlichen Persönlichkeit, während dies im Gegenteil das Ziel einer Psychotherapie ist erkennen und dadurch ihre Fortsetzung und Wiederholung unmöglich machen.

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Die Transaktionsanalyse basiert auf dem Konzept von Eric Berne, dass ein Mensch mit „frühen Entscheidungen“ bezüglich seiner Lebensposition programmiert ist und sein Leben nach einem „Skript“ lebt, das unter aktiver Beteiligung seiner Lieben (hauptsächlich der Eltern) geschrieben wurde, und Entscheidungen im Leben trifft Präsens, basierend auf Stereotypen, die einst für sein Überleben notwendig waren, heute aber weitgehend nutzlos sind.

Die Persönlichkeitsstruktur im Konzept der Transaktionsanalyse ist durch das Vorhandensein von drei Ich-Zuständen gekennzeichnet: Eltern, Kind und Erwachsener. Ich-Zustände sind keine Rollen, die eine Person spielt, sondern bestimmte phänomenologische Realitäten, Verhaltensstereotypen, die durch die aktuelle Situation provoziert werden.

Unter einer Transaktion versteht man im Rahmen der Transaktionsanalyse den Austausch von Einflüssen zwischen den Ich-Zuständen zweier Menschen. Auswirkungen können als Einheiten der Anerkennung betrachtet werden, ähnlich der sozialen Verstärkung. Sie finden ihren Ausdruck durch Berührung oder verbale Äußerungen.

Transaktionen basieren auf einem Lebensskript. Dabei handelt es sich um einen allgemeinen und persönlichen Plan, der das Leben einer Person organisiert. Das Drehbuch wurde als Überlebensstrategie entwickelt.

Das Hauptziel des therapeutischen Prozesses in der Tradition der Transaktionsanalyse ist die Rekonstruktion der Persönlichkeit auf der Grundlage der Revision von Lebenspositionen. Eine große Rolle kommt der Fähigkeit eines Menschen zu, unproduktive Stereotypen seines Verhaltens zu verstehen, die das Treffen von Entscheidungen, die dem gegenwärtigen Moment angemessen sind, beeinträchtigen, sowie der Fähigkeit, auf der Grundlage seines eigenen Werte- und Entscheidungssystems ein neues System von Werten und Entscheidungen zu bilden Bedürfnisse und Fähigkeiten.

1. Die Essenz der Transaktionsanalyse von E. Bern

Die Persönlichkeitsstruktur in der Transaktionsanalyse ist durch das Vorhandensein von drei Ich-Zuständen gekennzeichnet: Eltern, Kind und Erwachsener. Jeder Ich-Zustand repräsentiert ein bestimmtes Denk-, Gefühls- und Verhaltensmuster. Die Identifizierung von Ich-Zuständen basiert auf drei axiomatischen Bestimmungen:

  1. Jeder Erwachsene war einmal ein Kind. Dieses Kind wird in jedem Menschen durch den Ich-Zustand Kind repräsentiert;
  2. Jeder Mensch mit einem normal entwickelten Gehirn ist potenziell in der Lage, die Realität angemessen einzuschätzen. Die Fähigkeit, von außen kommende Informationen zu systematisieren und vernünftige Entscheidungen zu treffen, gehört zum Ich-Zustand des Erwachsenen;
  3. Jeder Einzelne hatte oder hat Eltern oder Ersatzpersonen. Das Elternprinzip ist in jeder Persönlichkeit verankert und nimmt die Form des Ego-Zustands Eltern an.

Beschreibungen der Ich-Zustände sind in der Tabelle aufgeführt. 1.


Tabelle 1

Ich-Zustände und typische Verhaltens- und Sprechweisen

Ich-Zustände

Typisches Verhalten und Aussagen

Elternteil

Fürsorglicher Elternteil

Tröstet, korrigiert, hilft „Wir werden das tun“ „Hab keine Angst“ „Wir werden dir alle helfen“

Kritischer Elternteil

Er droht, kritisiert, befiehlt: „Kommst du wieder zu spät zur Arbeit?“ „Jeder sollte einen Zeitplan auf seinem Schreibtisch haben!“

Erwachsene

Sammelt und stellt Informationen bereit, bewertet Wahrscheinlichkeiten, trifft Entscheidungen. „Wie spät ist es?“ „Wer könnte diesen Brief haben?“ „Wir werden dieses Problem als Gruppe lösen“

Spontanes Kind

Natürliches, impulsives, listiges, egozentrisches Verhalten „Das ist das dritte Mal, dass dieser blöde Brief auf meinem Schreibtisch liegt“ „Du hast es einfach großartig gemacht!“

Sich anpassendes Kind

Hilfloses, ängstliches, konformistisches, fügsames Verhalten „Das würde ich gerne tun, aber wir werden in Schwierigkeiten geraten“

Rebellisches Kind

Protestierendes, herausforderndes Verhalten „Das mache ich nicht!“ „Das kannst du nicht machen“

In der Arbeit von E. Bern spielt der Erwachsene die Rolle eines Schiedsrichters zwischen Eltern und Kind. Durch die Analyse der Informationen entscheidet der Erwachsene, welches Verhalten den gegebenen Umständen am besten entspricht, welche Stereotypen aufgegeben und welche einbezogen werden sollten.

Es ist möglich, Ich-Zustände bei einer Person zu diagnostizieren, indem man die verbalen und nonverbalen Komponenten des Verhaltens beobachtet. Например, находясь в состоянии Родитель, произносятся фразы типа “мне нельзя”, “я должен”, критические замечания типа “итак, запомни”, “прекрати это”, “ни за что на свете”, “я бы на твоём месте”, "mein Schatz". Das körperliche Zeichen des Elternteils ist eine gerunzelte Stirn, ein Kopfschütteln, ein „bedrohlicher Blick“, Seufzer, verschränkte Arme, das Streicheln des Kopfes des anderen usw. Die Diagnose eines Kindes kann anhand von Ausdrücken gestellt werden, die Gefühle, Wünsche und Ängste widerspiegeln: „Ich will“, „macht mich wütend“, „Ich hasse“, „Was kümmert mich?“ Zu den nonverbalen Manifestationen gehören zitternde Lippen, gesenkter Blick, Achselzucken und ein Ausdruck der Freude.

Verbale und nonverbale Interaktionen zwischen Menschen werden als Transaktionen bezeichnet. Eine Transaktion ist ein Austausch von Einflüssen zwischen den Ich-Zuständen zweier Menschen. Auswirkungen können bedingt oder unbedingt, positiv oder negativ sein. Es gibt Parallel-, Cross- und Hidden-Transaktionen.

Parallele Transaktionen sind Transaktionen, bei denen ein von einer Person ausgehender Reiz direkt durch die Reaktion einer anderen Person ergänzt wird. Beispiel: Reiz: „Wie spät ist es jetzt?“, Antwort: „Viertel vor sechs.“ In diesem Fall findet die Interaktion zwischen den erwachsenen Ich-Zuständen der Gesprächspartner statt. Solche Interaktionen können keine Konflikte hervorrufen und können auf unbestimmte Zeit andauern. Der Reiz und die Reaktion in dieser Interaktion werden als parallele Linien dargestellt.

Kreuztransaktionen (sich überschneidende Transaktionen) können bereits zu Konflikten führen. In diesen Fällen kommt es zu einer unerwarteten Reaktion auf den Reiz und es wird ein unangemessener Ich-Zustand aktiviert. Wenn zum Beispiel die Frage meines Mannes „Wo sind meine Manschettenknöpfe?“ beantwortet wird. Die Frau gibt die Antwort: „Wo du es hinlegst, nimm es dorthin.“ Somit ist die Reaktion des Elternteils auf den vom Erwachsenen ausgehenden Reiz gegeben. Solche wechselseitigen Auseinandersetzungen beginnen mit gegenseitigen Vorwürfen, ätzenden Bemerkungen und können im Türknallen enden.

Verdeckte Transaktionen zeichnen sich dadurch aus, dass sie mehr als zwei Ich-Zustände involvieren, da die darin enthaltene Botschaft als gesellschaftlich akzeptabler Reiz getarnt ist, von der Wirkung der verdeckten Botschaft jedoch eine Reaktion erwartet wird. Somit enthält eine implizite Transaktion implizite Informationen, durch die man andere beeinflussen kann, ohne dass diese es merken.

Die Transaktion kann auf zwei Ebenen durchgeführt werden – der sozialen und der psychologischen. Dies ist typisch für versteckte Transaktionen, die auf psychologischer Ebene Hintergedanken beinhalten.

E. Berne nennt Beispiele für Ecktransaktionen, an denen drei Ich-Zustände beteiligt sind, und schreibt, dass Verkäufer darin besonders stark seien. Beispielsweise bietet der Verkäufer dem Käufer ein teures Produkt mit den Worten an: „Dieses Modell ist besser, aber Sie können es sich nicht leisten“, worauf der Käufer antwortet: „Das nehme ich.“ Der Verkäufer auf der Erwachsenenebene gibt den Sachverhalt an (dass das Modell besser ist und der Käufer es sich nicht leisten kann), auf den der Käufer auf der Erwachsenenebene eine Antwort geben müsste – dass der Verkäufer sicherlich Recht hat. Aber da der psychologische Vektor geschickt vom Erwachsenen des Verkäufers auf das Kind des Käufers gelenkt wurde, ist es das Kind des Käufers, das reagiert und zeigen möchte, dass es nicht schlechter ist als andere.

Zustimmung wird in der Transaktionsanalyse als „Streicheln“ verstanden. Es gibt drei Arten von Strichen: körperliche (z. B. Berührungen), verbale (Wörter) und nonverbale (Zwinkern, Nicken, Gesten usw.). Striche werden für „Existenz“ (das heißt, sie sind unbedingt) und für „Handlungen“ (bedingte Striche) vergeben. Sie können positiv sein – zum Beispiel freundliche körperliche Berührung, warme Worte und freundliche Gesten; und negativ – Prügel, Stirnrunzeln, Schelten.

Bedingungslose Streicheleinheiten werden, wie im Säuglingsalter, nur für die Tatsache erhalten, „dass es dich gibt“. Positive bedingungslose Streicheleinheiten können verbal („Ich liebe dich“), nonverbal (Lachen, Lächeln, Gesten) und körperlich (Berühren, Streicheln, Wiegen) sein. Bedingte Striche werden eher für Handlungen als für die Tatsache der Existenz gegeben: Wenn ein Kind zum ersten Mal zu laufen beginnt, sprechen die Eltern mit aufgeregter Stimme, Lächeln, Küssen zu ihm; Wenn ein Kind Milch verschüttet oder über alle Maßen launisch wird, kann es einen Schrei, eine Ohrfeige oder einen wütenden Blick erhalten.

Der nächste Aspekt der Transaktionsanalyse ist die Strukturierung der Zeit. Laut E. Berne strukturieren Menschen ihre Zeit auf sechs Arten: Fürsorge (Vermeidung), Rituale, Unterhaltung (Zeitvertreib), Aktivität, Spiele, Intimität (liebevolle sexuelle Interaktionen).

Transaktionen wie Rituale, Unterhaltung oder Aktivitäten zielen darauf ab, bestimmte Ziele zu erreichen – die Zeit zu strukturieren und Einflüsse von anderen zu empfangen. Daher können sie als „ehrlich“ bezeichnet werden, das heißt, sie beinhalten keine Manipulation anderer. Spiele sind eine Reihe versteckter Transaktionen, die zu einem bestimmten Ergebnis führen, an dem einer der Spieler ein Interesse hat.

Ein Ritual ist eine stereotype Abfolge einfacher zusätzlicher Transaktionen, die durch äußere soziale Faktoren bestimmt werden. Ein informelles Ritual (z. B. Abschied) ist grundsätzlich gleich, kann sich jedoch im Detail unterscheiden. Bei formellen Ritualen (z. B. der kirchlichen Liturgie) gibt es kaum Freiheiten. Rituale bieten eine sichere, beruhigende und oft angenehme Möglichkeit, die Zeit zu strukturieren.

Wir können einen Zeitvertreib als eine Reihe einfacher, halbritueller zusätzlicher Transaktionen definieren, deren Zweck darin besteht, einen bestimmten Zeitabschnitt zu strukturieren. Der Anfang und das Ende eines solchen Intervalls können als Prozeduren bezeichnet werden. Dabei werden Transaktionen in der Regel so auf die Bedürfnisse aller Teilnehmer zugeschnitten, dass jeder in einem bestimmten Intervall die maximale Auszahlung erhalten kann – je besser der Teilnehmer angepasst ist, desto höher ist seine Auszahlung. Freizeitbeschäftigungen schließen sich in der Regel gegenseitig aus, das heißt, sie vermischen sich nicht. Freizeitbeschäftigungen bilden die Grundlage für Kennenlernen und können zu Freundschaft führen, dazu beitragen, die gewählten Rollen einer Person zu bestätigen und ihre Position im Leben zu stärken.

2. Vergleichende Analyse psychologischer Spiele nach E. Bern

"Ein Spiel" - ein festes und unbewusstes Verhaltensmuster, das eine lange Reihe von Handlungen mit Schwäche, Falle, Reaktion, Schlag, Vergeltung und Belohnung umfasst. Jede Handlung wird von bestimmten Gefühlen begleitet. Jede Aktion des Spiels wird von Streicheleinheiten begleitet, die zu Beginn des Spiels zahlreicher sind als Streicheleinheiten. Mit fortschreitendem Spiel werden die Streicheleinheiten und Schläge intensiver und erreichen ihren Höhepunkt erst spät im Spiel.

Spiele unterscheiden sich von Freizeitbeschäftigungen oder Ritualen im Wesentlichen in zweierlei Hinsicht:

  1. Hintergedanken;
  2. Vorhandensein von Gewinnen.

Der Unterschied zwischen Spielen besteht darin, dass sie ein Konfliktelement enthalten können, unfair sein und ein dramatisches Ergebnis haben können.

Berne gibt eine Klassifizierung der Spiele vor, die seiner Meinung nach auf einigen der offensichtlichsten Merkmale und Variablen basiert:

  1. Anzahl der Spieler: Spiele für zwei („Frigid Woman“), für drei („Come on, Fight!“), für fünf („Alcoholic“) und für viele („Why don't you…“) – „Ja , Aber...").
  2. Verwendetes Material: Wörter („Psychiatrie“), Geld („Schuldner“), Körperteile („Ich brauche eine Operation“).
  3. Klinische Typen: hysterisch („Sie vergewaltigen!“), mit Besessenheitssyndrom („Blubber“), paranoid („Warum passiert mir das immer?“), depressiv („Ich bin wieder in meine alten Gewohnheiten zurückgefallen“) ).
  4. Nach Zone: oral („Alkoholisch“), anal („Blubber“), phallisch („Komm schon, lass uns kämpfen“).
  5. Psychodynamik: Gegenphobie („Wenn du nicht wärst“), Projizieren („Elternkomitee“), Introjizieren („Psychiatrie“).
  6. Einteilung nach Triebtrieben: masochistisch („Wenn du nicht wärst“), sadistisch („Blubber“), fetischistisch („Frigid Man“).

Bei der Klassifizierung von Spielen verwendet E. Bern die folgenden Eigenschaften von Spielen.

  1. Flexibilität. Einige Spiele, wie zum Beispiel Debtor oder I Need Surgery, können nur auf einem Material gespielt werden, während andere, wie zum Beispiel Exhibitionist-Spiele, viel flexibler sind.
  2. Beharrlichkeit. Manche Menschen geben Spiele schnell auf, während andere viel mehr daran hängen.
  3. Intensität. Manche spielen entspannt, andere sind angespannter und aggressiver. Spiele können dementsprechend leicht oder schwer sein.

Bei psychisch unausgeglichenen Menschen manifestieren sich diese Eigenschaften in einem bestimmten Verlauf und bestimmen, ob das Spiel ruhig oder gewalttätig abläuft.

Alle Spiele haben einen wichtigen und vielleicht entscheidenden Einfluss auf das Schicksal der Spieler; Aber einige von ihnen werden viel häufiger als andere zum Werk Ihres Lebens. Berne nannte diese Spielegruppe „Spiele fürs Leben“. Dazu gehören „Alkoholiker“, „Schuldner“, „Schlag mich“, „Erwischt, du Hurensohn!“, „Schau, was ich wegen dir getan habe“ und ihre Hauptvarianten (Tabelle 2).


Tabelle 2

Eigenschaften von Spielen nach E. Bern

ALKOHOLISCH

Verstanden, Hurensohn!

Schauen Sie, was ich wegen Ihnen getan habe

Selbstgeißelung

Rechtfertigung.

Rechtfertigen Sie Ihr Verhalten.

Alkoholiker, Verfolger, Retter, Einfaltspinsel, Mittler.

Opfer, Aggressor.

Dynamik

Oraler Entzug

Die Wut der Eifersucht.

Die weiche Form lässt sich mit einer vorzeitigen Ejakulation vergleichen, die harte Form – mit Wut, die auf „Kastrationsangst“ beruht.

Soziales Paradigma

Erwachsener – Erwachsener.

Erwachsener: „Sag mir, was du wirklich von mir denkst, oder hilf mir, mit dem Trinken aufzuhören.“

Erwachsener: „Ich bin ehrlich zu dir.“

Erwachsener – Erwachsener.

Erwachsener: „Schau, was du getan hast.“

Erwachsener: „Jetzt, wo Sie mich darauf aufmerksam gemacht haben, sehe ich, dass Sie Recht haben.“

Psychologisches Paradigma

Elternteil – ​​Kind.

Kind: „Versuchen Sie, mich zu fangen.“

Elternteil: „Du solltest mit dem Trinken aufhören, weil …“

Elternteil – ​​Kind.

Elternteil: „Ich beobachte dich die ganze Zeit und warte darauf, dass du Fehler machst.“

Kind: „Diesmal hast du mich erwischt.“

Elternteil: „Ja, und dieses Mal wirst du die ganze Kraft meiner Wut spüren.“

Ein äußeres psychologisches Zeichen ist deutlich sichtbar (der Wunsch, Verantwortung zu vermeiden). Existenzielle Position – „Ich habe nichts zu bemängeln

1. Provokation – Anschuldigung oder Vergebung.

2. Herablassung – Wut oder Enttäuschung.

1. Provokation – Vorwurf.

2. Verteidigung – Strafverfolgung.

3. Schutz – Bestrafung.

1. Interne Psychologie – a) Trunkenheit als Verfahren – Rebellion, Trost und Befriedigung des Verlangens; b) „Alkoholiker“ als Spiel – Selbstgeißelung (möglicherweise).

2. Externe Psychologie – die Fähigkeit, sexuelle und andere Formen der Intimität zu vermeiden.

3. Internes Soziales – „Mal sehen, ob du mich aufhalten kannst.“

4. Externe soziale Netzwerke – „Und am nächsten Morgen“, „Cocktail“ und andere Möglichkeiten, Zeit zu verbringen.

5. Biologisch – abwechselnder Austausch von Manifestationen von Liebe und Wut.

6. Existenziell – „Jeder will mir wehtun“

1. Interne Psychologie – Rechtfertigung für Wut.

2. Externe Psychologie – eine Gelegenheit, sich der eigenen Unzulänglichkeiten nicht bewusst zu werden.

3. Internes Soziales – PSS.

4. Externe soziale Kontakte – sie sind immer bereit, Sie zu erwischen.

5. Biologisch – Austausch wütender Transaktionen, normalerweise zwischen Menschen des gleichen Geschlechts.

6. Existenziell – Menschen kann man nicht vertrauen.

Das Spiel wird oft durch die Androhung von Intimität beschleunigt, da „gerechtfertigte“ Wut dazu beiträgt, sexuelle Beziehungen zu vermeiden.

In diesen Spielen hebt E. Bern den Titel, die These, das Ziel, die Rollen, das soziale und psychologische Paradigma, die Illustrationen, die Spielzüge und die „Belohnungen“ deutlich hervor. In anderen Spielen unterscheidet der Autor zwischen These und Antithese.

"SCHULDNER"

„Der Schuldner“ ist laut E. Bern mehr als ein Spiel, für viele wird es zum Drehbuch, zum Plan für das ganze Leben. Doch die meisten spielen das einfache Spiel „Wenn nicht für Schulden“, aber in anderer Hinsicht Sie genießen das Leben und nur wenige spielen in „The Debtor“ mit voller Wucht mit.

Varianten des „Schuldner“-Spiels: „Versuchen Sie es zu bekommen“, „Gläubiger“, „Versuchen Sie nicht zu zahlen“ usw. Spiele, die mit Geld zu tun haben, können trotz der Tatsache, dass sie oberflächlich wirken, sehr schwerwiegende Folgen haben. Dies geschieht nicht nur, weil wir allerlei Kleinigkeiten beschreiben, sondern auch, weil wir in Dingen, die Menschen gewohnt sind, ernst zu nehmen, kleinliche Beweggründe entdecken.

"SCHIESS LOS"

Dieses Spiel wird normalerweise von Leuten gespielt, denen scheinbar „Bitte schlag mich nicht“ auf der Stirn geschrieben steht. Das Verhalten der Spieler provoziert das Gegenteil und die Versuchung ist fast unwiderstehlich, und dann kommt das natürliche Ergebnis. In diese Kategorie können alle Arten von Ausgestoßenen, Prostituierten und solche fallen, die ständig ihren Job verlieren. Frauen spielen manchmal eine Variante dieses Spiels namens „Tattered Dress“. Frauen geben sich Mühe, erbärmlich zu wirken, und versuchen sicherzustellen, dass ihr Einkommen – aus „guten“ Gründen – das Existenzminimum nicht übersteigt. Wenn eine Erbschaft auf den Kopf fällt, gibt es immer unternehmungslustige junge Leute, die helfen, sie loszuwerden, indem sie im Gegenzug Anteile an einem nicht existierenden Unternehmen abgeben usw. Ihr Spiel ist wortlos und nur ihre Manieren und ihr Verhalten scheinen zu sagen: „Warum passiert mir das immer?“

"SCHRECKLICH!".

Der Initiator des Spiels sucht nach Ungerechtigkeiten, um sich darüber bei einem dritten Teilnehmer beschweren zu können. Es handelt sich also um ein Spiel für drei Spieler: Es gibt einen Angreifer, ein Opfer und einen Treuhänder. Motto: „Unglück braucht Mitgefühl.“ Bei der Vertrauensperson handelt es sich in der Regel um die Person, die auch mitspielt.

Ein psychologisches Spiel ist eine Reihe aufeinanderfolgender Transaktionen mit einem klar definierten und vorhersehbaren Ergebnis und einer verborgenen Motivation. Ein Sieg ist ein bestimmter emotionaler Zustand, den der Spieler unbewusst anstrebt.

Unter Berücksichtigung der historischen, kulturellen, sozialen und persönlichen Bedeutung von Spielen stellt E. Berne in seinem Buch „People Who Play Games“ das Konzept der elterlichen Programmierung und Merkmale verschiedener Lebensszenarien vor.

3. Die Essenz des Konzepts des „Lebensszenarios“

Berne definierte das Drehbuch in seinen frühen Werken als „einen unbewussten Lebensplan“. Dann gab er eine umfassendere Definition: „Der Lebensplan wird in der Kindheit erstellt, von den Eltern bekräftigt, durch den Lauf der Dinge begründet und erreicht seinen Höhepunkt bei der Wahl eines Weges.“

Das Konzept, dass Kindheitserfahrungen einen starken Einfluss auf Verhaltensmuster bei Erwachsenen haben, ist nicht nur für die Transaktionsanalyse, sondern auch für andere Bereiche der Psychologie von zentraler Bedeutung. In der Drehbuchtheorie gibt es darüber hinaus die Vorstellung, dass das Kind einen bestimmten Plan für sein Leben macht und sich nicht nur grundlegende Ansichten über das Leben bildet. Dieser Plan ist in Form eines Dramas geschrieben, mit klar definiertem Anfang, Mitte und Ende.

Ein weiteres charakteristisches Merkmal der Lebensskripttheorie besteht darin, dass der Lebensplan „in einer gewählten Alternative gipfelt“. Die Bestandteile eines Drehbuchs, beginnend mit der ersten Szene, dienen dazu, das Drehbuch zur letzten Szene zu führen. In der Drehbuchtheorie wird die letzte Szene als Auszahlung für das Drehbuch bezeichnet. Die Theorie besagt, dass ein Mensch, wenn er ein Lebensszenario durchspielt, unbewusst Verhaltensweisen wählt, die ihn dem Ausgang des Szenarios näher bringen.

Szenario- Dies ist „ein in der Kindheit erstellter Lebensplan“, daher trifft das Kind selbst die Entscheidung über sein eigenes Szenario. Über die Entscheidung zu wählen Lebensszenario Nicht nur äußere Faktoren beeinflussen, sondern auch der Wille des Kindes. Selbst wenn verschiedene Kinder unter den gleichen Bedingungen aufwachsen, können sie völlig unterschiedliche Pläne für ihr Leben machen. In diesem Zusammenhang führt Byrne den Fall zweier Brüder an, zu denen ihre Mutter sagte: „Ihr werdet beide in einer psychiatrischen Klinik landen.“ Anschließend wurde einer der Brüder ein chronischer Geisteskranker und der andere ein Psychiater.

Der Begriff " Lösung„Im Leben wird die Schrifttheorie mit einer anderen Bedeutung verwendet als normalerweise im Wörterbuch angegeben. Das Kind trifft Entscheidungen über sein Drehbuch aufgrund von Gefühlen, bevor es zu sprechen beginnt. Gleichzeitig nutzt das Kind die ihm in diesem Alter zur Verfügung stehenden Realitätstestmethoden.

Obwohl Eltern ein Kind nicht zu Entscheidungen zwingen können, üben sie dennoch einen starken Einfluss auf das Kind aus, indem sie ihm verbale und nonverbale Botschaften übermitteln. Basierend auf diesen Botschaften formt das Kind seine Vorstellungen über sich selbst, andere Menschen und das Leben, die den Hauptinhalt des Drehbuchs bilden. Somit wird das Drehbuch durch die Eltern verstärkt.

Das Lebensszenario liegt außerhalb der Grenzen des Bewusstseins, daher kann ein Mensch im Erwachsenenalter mit Hilfe von Träumen und Fantasien Kindheitserinnerungen am nächsten kommen. Der Mensch lebt seine Szenarioentscheidungen im Verhalten aus, ist sich ihrer jedoch nicht bewusst.

Ein Lebensskript hat Inhalt und Prozess. Der Inhalt des Skripts jeder Person ist so einzigartig wie ihre Fingerabdrücke. Während der Szenarioprozess in eine relativ kleine Anzahl spezifischer Muster unterteilt ist.

Der Gewinner Bern nannte „denjenigen, der das Ziel erreicht, das er sich gesetzt hat“. Sieg bedeutet, dass das Ziel leicht und frei erreicht wird. Besiegt- Dies ist „eine Person, die ihr Ziel nicht erreicht“. Dabei geht es nicht nur um das Erreichen des Ziels, sondern auch um den Grad des damit einhergehenden Komforts. Wenn sich zum Beispiel jemand dazu entschließt, Millionär zu werden, einer wird, sich aber aufgrund eines Magengeschwürs oder harter Arbeit ständig unglücklich fühlt, dann ist er besiegt.

Abhängig von der Tragödie des Endes können die Szenarien der Besiegten in drei Grade eingeteilt werden. Beim Verlierer-Szenario ersten Grades handelt es sich um ein Szenario, in dem Misserfolge und Verluste nicht schwerwiegend genug sind, um in der Gesellschaft diskutiert zu werden. Zum Beispiel wiederholte Streitereien am Arbeitsplatz, leichte Depressionen oder das Scheitern von Prüfungen beim Studieneintritt. Wer mit dem zweiten Grad besiegt wird, erlebt unangenehme Gefühle, die ernst genug sind, um in der Gesellschaft diskutiert zu werden. Dies kann eine Entlassung vom Arbeitsplatz, ein Ausschluss von der Universität, ein Krankenhausaufenthalt wegen einer schweren Krankheit usw. sein. Ein Szenario dritten Grades führt zu Tod, Verletzung, schwerer Erkrankung (einschließlich psychischer Erkrankung) oder einem Gerichtsverfahren.

Eine Person mit einem Nicht-Gewinner-Szenario trägt geduldig Tag für Tag ihre Last, gewinnt wenig und verliert wenig. Eine solche Person geht niemals Risiken ein. Daher wird ein solches Szenario als banal bezeichnet. Bei der Arbeit wird ein Nicht-Gewinner nicht zum Chef, aber er wird auch nicht gefeuert. Er wird es höchstwahrscheinlich in Ruhe beenden, eine Uhr auf einem Marmorständer geschenkt bekommen und in den Ruhestand gehen.

Berne schlug eine Möglichkeit vor, den Gewinner vom Verlierer zu unterscheiden. Dazu müssen Sie die Person fragen, was sie tun wird, wenn sie verliert. Bern glaubte, der Sieger wisse was, rede aber nicht darüber. Der Verlierer weiß es nicht, sondern redet nur vom Sieg, er setzt alles auf eine Karte und verliert dadurch. Der Gewinner berücksichtigt immer mehrere Möglichkeiten, weshalb er gewinnt.

In einem Lebensszenario zu sein, vorgegebenes Verhalten und vorgegebene Gefühle auszuleben bedeutet, auf die Realität „hier und jetzt“ zu reagieren, als wäre sie eine Welt, die von den Entscheidungen der Kinder bestimmt wird. Eine Person gibt ihr Skript am häufigsten in den folgenden Fällen ein.

Wenn die Situation „hier und jetzt“ als belastend empfunden wird.

Wenn eine Ähnlichkeit zwischen der Hier-und-Jetzt-Situation und einer Stresssituation in der Kindheit besteht.

Wenn eine Hier-und-Jetzt-Situation einen Menschen an eine schmerzhafte Situation aus seiner Kindheit erinnert und er sich in ein Szenario begibt, sagt TA, dass die aktuelle Situation durch ein Gummiband mit einer früheren Situation verbunden ist. Dadurch können wir verstehen, warum ein Mensch so reagiert, als wäre er in seine Vergangenheit zurückkatapultiert worden. Normalerweise kann sich ein Mensch diese Kindheitsszene nicht bewusst vorstellen und versteht daher nicht, was diese Situationen gemeinsam haben. Wenn ein Mensch mit Menschen spricht, zu denen er eine ernsthafte Beziehung hat, identifiziert er sie unbewusst mit Menschen aus seiner Vergangenheit.

Gummibänder können nicht nur an Menschen aus unserer Vergangenheit gebunden werden, sondern auch an Gerüche, Geräusche, eine bestimmte Umgebung oder etwas anderes.

Einer der Zwecke von TA besteht darin, Gummibänder zu lösen. Durch das Verstehen des Drehbuchs kann eine Person vom ursprünglichen Trauma und von der Rückkehr in alte Kindheitssituationen befreit werden.

Eric Berne stellte das Konzept vor Szenariosignale, d.h. körperliche Zeichen, die darauf hinweisen, dass eine Person ein Szenario betreten hat. Dies kann ein tiefer Atemzug, eine Veränderung der Körperhaltung oder die Anspannung eines Körperteils sein. Einige TA-Therapeuten sind auf diesen speziellen Bereich der Theorie spezialisiert – das Körperskript. Skriptsignale sind die Wiederholung von Entscheidungen einer Person, die sie in ihrer Kindheit in Bezug auf ihren Körper getroffen hat. Beispielsweise versuchte ein Mann als Kind, seine Mutter zu erreichen, stellte jedoch fest, dass sie sich oft von ihm entfernte. Um dieses natürliche Bedürfnis zu unterdrücken, begann er, seine Arme und Schultern anzuspannen. Im Erwachsenenalter belastet ein solcher Mensch seinen Körper weiterhin.

Ein Mensch strebt danach, die Welt so zu organisieren, dass sie Szenarioentscheidungen rechtfertigt. Dies erklärt zum Beispiel, warum Menschen immer wieder schmerzhafte Beziehungen eingehen oder sich auf Verhaltensmuster einlassen, die zu Strafen führen. Wenn ein Mensch als Kind seine Szenario-Entscheidungen traf, schien es ihm, dass die einzige Alternative zu diesen Entscheidungen nur eine schreckliche Katastrophe sein könnte. Darüber hinaus hatte er keine klare Vorstellung von dieser Katastrophe, wusste aber, dass sie um jeden Preis vermieden werden musste. Daher beginnt es für die Person jedes Mal, wenn die Szenarioentscheidungen bestätigt werden, den Eindruck zu haben, dass sie immer noch dazu beitragen, eine Katastrophe zu vermeiden. Aus diesem Grund sagen Menschen oft, dass es ihnen leichter fällt, sich in ihren alten Gewohnheiten zu verhalten, geben aber gleichzeitig zu, dass dieses Verhalten für sie selbstzerstörerisch ist.

Um aus diesem Szenario herauszukommen, ist es notwendig, die in der Kindheit unerfüllten Bedürfnisse zu entdecken und Wege zu finden, diese Bedürfnisse in der Gegenwart zu befriedigen.

Es ist notwendig, zwischen Drehbuch und Lebensverlauf zu unterscheiden. Berne schrieb: „Das Drehbuch ist das, was ein Mensch in seiner frühen Kindheit geplant hat, und der Lebenslauf ist das, was tatsächlich passiert.“ Der Lebensverlauf ist das Ergebnis des Zusammenspiels von vier Faktoren: Vererbung, äußere Ereignisse, Drehbuch und autonome Entscheidungen.

Es gibt vier Optionen im Szenario Lebenspositionen:

  1. Ich-OK, Du-OK;
  2. Mir geht es nicht gut, dir geht es gut;
  3. Mir geht es gut, Dir geht es nicht;
  4. Mir geht es nicht gut, Dir geht es nicht gut.

Die Lebensposition stellt die wichtigsten Eigenschaften (Werte) dar, die eine Person an sich selbst und anderen Menschen schätzt. Damit ist mehr gemeint als nur eine Meinung über Ihr Verhalten und das Verhalten anderer Menschen.

Das Kind trifft seine Lebensposition früher als die Szenarioentscheidungen – in den ersten Monaten der Fütterung, und passt dann sein gesamtes Szenario daran an. Die Lebensposition ist eine Reihe grundlegender Vorstellungen über sich selbst und andere, die dazu dienen, die Entscheidungen und das Verhalten einer Person zu rechtfertigen.

Jeder Erwachsene hat sein eigenes Szenario, basierend auf einer der vier Lebenspositionen. Wir sind nicht die ganze Zeit in der von uns gewählten Position und können jede Minute unseres Lebens unsere Lebensposition ändern, obwohl wir insgesamt dazu neigen, die meiste Zeit in „unserer“ Position zu verbringen.

Das Kind trifft Szenarioentscheidungen entsprechend seiner Wahrnehmung der Welt um es herum. Folglich können sich die Botschaften, die ein Kind von seinen Eltern und der Welt um es herum erhält, völlig von den Botschaften unterscheiden, die ein Erwachsener wahrnimmt.

Skriptnachrichten kann verbal, nonverbal oder auf beide Arten gleichzeitig übermittelt werden. Bevor ein Kind zu sprechen beginnt, interpretiert es die Botschaften anderer Menschen in Form nonverbaler Signale. Er nimmt subtil die Intonation verbaler Aussagen, Körperbewegungen, Gerüche und Geräusche wahr. Manchmal nimmt ein Kind Skriptnachrichten wahr, die auf Ereignissen um es herum basieren, die nicht von seinen Eltern abhängen: lauter Lärm, unerwartete Bewegungen, Trennung von den Eltern während des Krankenhausaufenthalts – all dies kann dem Kind als Bedrohung für sein Leben erscheinen. Später, wenn das Kind beginnt, Sprache zu verstehen, bleibt die nonverbale Kommunikation ein wichtiger Bestandteil von Skriptnachrichten. Wenn ein Elternteil mit einem Kind spricht, interpretiert das Kind die Skriptbedeutung dessen, was es sagt, anhand der begleitenden nonverbalen Hinweise.

Wie bereits bekannt ist, sucht das Kind ständig nach einer Antwort auf die Frage: „Wie kann ich am besten erreichen, was ich will?“ Vielleicht merkt das kleine Mädchen, dass ihre Mutter, wenn sie etwas von ihrem Vater will, erst anfängt zu fluchen und dann zu weinen. Das Kind kommt zu dem Schluss: „Um von Menschen, insbesondere von Männern, zu bekommen, was ich will, muss ich mich wie meine Mutter verhalten.“ In diesem Fall kopiert die Tochter das Verhalten der Mutter. Eine weitere Art von Skriptmeldungen sind kopierte Verhaltensmuster.

Skriptnachrichten können in Form von direkten Anweisungen (Befehlen) übermittelt werden: „Stören Sie mich nicht!“ Tu, was dir gesagt wird! Geh weg! Beeil dich! Sei nicht ausgefallen!“ Die Stärke dieser Befehle als Skriptnachrichten hängt davon ab, wie oft sie wiederholt werden und von den nonverbalen Hinweisen, die sie begleiten.

In anderen Fällen wird dem Kind möglicherweise nicht gesagt, was es tun soll, sondern wer es ist. Solche Botschaften nennt man bewertend: „Du bist dumm!“; "Mein kleines Mädchen!"; „Du wirst im Gefängnis landen!“; „Du wirst nichts erreichen!“ Der Inhalt von Bewertungen kann positiv oder negativ sein, und ihre Stärke als Skriptbotschaften hängt von den sie begleitenden nonverbalen Hinweisen ab.

Es kommt jedoch vor, dass ein Kind seine Hauptszenarioentscheidung als Reaktion auf ein einzelnes Ereignis trifft, das es als besonders bedrohlich empfindet. Ein solches Ereignis wird als traumatisch bezeichnet. Am Tag des traumatischen Ereignisses wird das Kind „geboren“. Das bedeutet, dass die Gedanken, Gefühle und Verhaltensmuster eines Erwachsenen im Ich-Zustand des Kindes genau seinen Gedanken, Gefühlen und Verhaltensweisen an diesem Tag entsprechen.

Bern stellt fest, dass eine Person, die mit ihrem Drehbuch unzufrieden ist, möglicherweise beginnt, nach dem Anti-Skript zu handeln – dem entgegengesetzten Drehbuch. Das Drehbuch übt weiterhin Druck auf die Person aus, aber was das Drehbuch gut hätte machen sollen, macht die Person schlecht. Umgekehrt. Zum Beispiel gibt ein Mann, der nach dem Vorbild seines Vaters dazu bestimmt war, ein ruhiger Familientrinker zu sein, mit dem Trinken auf und verlässt sofort seine Familie. Oder ein junger Mann, der im Alter der alleinerziehenden Mutter nahe sein sollte, also auf sich selbst aufpassen und nur minimalen Kontakt zu Mädchen haben sollte, beginnt jede Woche seine Freundin zu wechseln, Drogen zu nehmen und Extremsport zu treiben.

Eltern scheuen selten davor zurück, ein Szenario für ihr Kind zu wählen. Je nachdem, inwieweit Skriptbotschaften nicht den tatsächlichen Fähigkeiten des Kindes entsprechen und seinen Wunsch, es zu sein, verleugnen, können sie zur Entwicklung einer Pathologie führen. Pathologie hat verschiedene Grade und kann von einem milden Grad, der eine Person selten daran hindert, ihre Fähigkeiten zu nutzen, bis zu einem starken Grad variieren, wenn eine Person zu einer absurden Karikatur ihres wahren Selbst wird. E. Berne beschreibt in einem seiner Bücher einen Weg Um dies zu tun: Sagen Sie dem Kind: „Sei glücklich.“ Ein ähnlicher Satz, der von einem Elternteil wiederholt wird, macht dem Kind klar, dass das Kind selbst ein Szenario für sich wählen kann, mit dem es glücklich sein wird.

Ein Drehbuch ist also ein Lebensentwurf, der an ein Theaterstück erinnert, in dem eine Person gezwungen wird, eine Rolle zu spielen. Das Szenario hängt direkt von den in der Kindheit eingenommenen Positionen ab und wird im Ich-Zustand Kind durch Transaktionen zwischen Eltern und Kind festgehalten.

Abschluss

Die Transaktionsanalyse ist eine rationale Methode zum Verständnis von Verhalten, die auf der Schlussfolgerung basiert, dass jeder Mensch lernen kann, sich selbst zu vertrauen, selbstständig zu denken, eigene Entscheidungen zu treffen und seine Gefühle offen auszudrücken. Seine Prinzipien können bei der Arbeit, zu Hause, in der Schule, mit Nachbarn – überall dort, wo Menschen mit Menschen zu tun haben – angewendet werden. Die Grundlagen der Transaktionsanalysetheorie wurden von Eric Berne beschrieben.

Die Transaktionsanalyse umfasst:

  1. Strukturanalyse – Analyse der Persönlichkeitsstruktur.
  2. Analyse von Transaktionen – verbale und nonverbale Interaktionen zwischen Menschen.
  3. Analyse psychologischer Spiele, versteckter Transaktionen, die zum gewünschten Ergebnis führen – dem Gewinnen.
  4. Drehbuchanalyse (Skriptanalyse) eines individuellen Lebensszenarios, dem eine Person unwissentlich folgt.

Die korrigierende Interaktion basiert auf einer Strukturanalyse der „Ich-Position“, bei der die Interaktion mithilfe von Technologie demonstriert wird Rollenspiele.

Die Transaktionsanalyse ist in der Gruppenarbeit wirksam und für kurzfristige psychokorrektive Arbeiten gedacht. Die Transaktionsanalyse bietet dem Klienten die Möglichkeit, über unbewusste Muster und Verhaltensmuster hinauszugehen und durch die Übernahme einer anderen kognitiven Verhaltensstruktur die Möglichkeit zu freiwilligem freien Verhalten zu gewinnen.

Referenzliste

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9. Rudestam K. Gruppenpsychotherapie – St. Petersburg, Peter Kom, 1999
10. Stewart und. Schließt sich V. Modern TA an: trans. aus dem Englischen - Kasyanov D.D. Leningrad, 1987.

Eric Berne, M.D.

Was sagen Sie, nachdem Sie Hallo gesagt haben?

Die Psychologie des menschlichen Schicksals

© 1964 von Eric Berne.

Das Urheberrecht wurde 1992 von Ellen Berne, Eric Berne, Peter Berne und Terence Berne erneuert. Diese Übersetzung wurde in Absprache mit Random House, einem Abdruck der Random House Publishing Group, einem Geschäftsbereich von Random House, Inc., veröffentlicht.


© Übersetzung. A. Gruzberg, 2006

© Ausgabe auf Russisch. Eksmo Publishing House LLC, 2014

Vorwort

Dieses Buch ist eine direkte Fortsetzung meiner bisherigen Arbeit zum Transaktionsansatz und untersucht die neuesten Entwicklungen in Theorie und Praxis der letzten fünf Jahre, vor allem die rasante Entwicklung der Szenarioanalyse. In diesem Zeitraum stieg die Zahl der ausgebildeten Transaktionsanalysten dramatisch an. Sie testeten die Theorie in vielen Bereichen, darunter Industrie, Bildung und Politik, sowie in verschiedenen klinischen Situationen. Viele haben eigene Originalbeiträge geleistet, die im Text oder in den Anmerkungen erwähnt werden.

Das Buch galt ursprünglich als fortgeschrittenes Lehrbuch der Psychoanalyse, und Fachleute verschiedener Richtungen werden die einfachen Bestimmungen der Transaktionsanalyse leicht in ihre eigene Sprache übersetzen können. Zweifellos wird es auch von Laien gelesen, und aus diesem Grund habe ich versucht, es auch für sie zugänglich zu machen. Das Lesen erfordert Nachdenken, aber hoffentlich nicht das Entschlüsseln.

Über Psychotherapie zu sprechen kann unterschiedlich sein, je nachdem, wer mit wem spricht: Psychiater zu Psychiater, Psychiater zu Patient oder Patient zu Patient, und der Unterschied kann nicht geringer sein als zwischen Mandarin und Kantonesisch-Chinesisch oder Altgriechisch und Neugriechisch. Die Erfahrung zeigt, dass die weitestgehende Aufhebung dieser Unterscheidungen zugunsten einer Art „Lingua Franka“ die „Kommunikation“ fördert, die viele Ärzte so sehnsüchtig anstreben und so beharrlich erreichen. Ich habe versucht, Wiederholungen, Redundanz und Unklarheiten zu vermeiden, die in der Sozial-, Verhaltens- und psychiatrischen Forschung in Mode sind – eine Praxis, die bis in die medizinische Fakultät der Universität Paris im 14. Jahrhundert zurückreicht.

Dies führte zu Vorwürfen der „Popularisierung“ und „Übervereinfachung“, Begriffe, die an das Zentralkomitee mit seinem „bürgerlichen Kosmopolitismus“ und seiner „kapitalistischen Voreingenommenheit“ erinnern. Angesichts der Notwendigkeit, eine Wahl zwischen Dunkelheit und Klarheit, zwischen Superkomplexität und Einfachheit zu treffen, habe ich mich für „die Menschen“ entschieden und von Zeit zu Zeit Fachbegriffe eingefügt: so etwas wie einen Hamburger, den ich den Wachhunden der akademischen Wissenschaft vorwerfe , während ich in die Seitenlinie schlüpfe. Tür und sage meinen Freunden „Hallo!“

Es ist buchstäblich unmöglich, allen zu danken, die zur Entwicklung der Transaktionsanalyse beigetragen haben, da es Tausende davon gibt. Die Mitglieder, die ich am besten kenne, sind die International Association for Transactional Analysis und das San Francisco Transactional Analysis Seminar, an dem ich wöchentlich teilnehme.

Hinweise zur Semantik

Wie in meinen anderen Büchern auch Er bedeutet einen Patienten jeden Geschlechts und sie- dass diese Aussage meiner Meinung nach eher auf Frauen als auf Männer zutrifft. Manchmal Er wird aus Gründen der stilistischen Einfachheit verwendet, um den (männlichen) Arzt von der weiblichen Patientin zu unterscheiden. Ich hoffe, dass diese syntaktischen Neuerungen emanzipierte Frauen nicht vor den Kopf stoßen. Das Präsens bedeutet, dass ich aufgrund der klinischen Praxis von mir selbst und anderen relativ von der Aussage überzeugt bin. Als ob, so scheint es usw. bedeutet, dass zur Sicherheit zusätzliche Daten erforderlich sind. Fallbeispiele stammen aus meiner eigenen Praxis und aus der Praxis von Seminar- und Tagungsteilnehmern. Einige Geschichten basieren auf mehreren realen Fällen und sind alle so verschleiert, dass es unmöglich ist, die Beteiligten zu erkennen, obwohl wichtige Episoden und Dialoge genau wiedergegeben werden.

Teil 1
Allgemeine Bestimmungen

Kapitel 1
Einführung

A. Was machen Sie, nachdem Sie „Hallo“ gesagt haben?

Diese kindische Frage, äußerlich so schlicht und ohne die Tiefe, die wir von wissenschaftlicher Forschung erwarten, enthält tatsächlich die Hauptfragen der menschlichen Existenz und die grundlegenden Probleme der Sozialwissenschaften. Kleinkinder „stellen“ sich diese Frage, Kinder erhalten vereinfachte und falsche Antworten auf diese Frage, Teenager fragen sich gegenseitig und Erwachsene, und Erwachsene vermeiden es, Antworten zu geben, indem sie sich auf die Weisen beziehen, und Philosophen schreiben Bücher darüber, ohne überhaupt nach einer Antwort zu suchen . . Es befasst sich mit der zentralen Frage der Sozialpsychologie: Warum reden Menschen miteinander? Und die Hauptfrage der Sozialpsychiatrie: Warum wollen Menschen geliebt werden? Die Antwort auf diese Frage ist die Antwort auf die Fragen der vier Reiter der Apokalypse: Krieg oder Frieden, Hungersnot oder Überfluss, Pest oder Gesundheit, Tod oder Leben. Es ist nicht verwunderlich, dass nur wenige Menschen im Laufe ihres Lebens die Antwort auf diese Frage finden. Tatsache ist, dass die meisten Menschen keine Zeit haben, die vorherige Frage zu beantworten: Wie sagt man „Hallo“?

B. Wie sagt man „Hallo“?

Das ist das Geheimnis des Buddhismus, des Christentums, des Judentums, des Platonismus, des Atheismus und vor allem des Humanismus. Das berühmte „Handklatschen“ im Zen-Buddhismus ist der Klang der Begrüßung einer Person und gleichzeitig der Klang der in der Bibel formulierten Goldenen Regel. Richtig „Hallo“ zu sagen bedeutet, einen anderen Menschen zu sehen, ihn als Phänomen zu erkennen, ihn wahrzunehmen und bereit zu sein, dass er Sie wahrnimmt. Vielleicht zeigen die Menschen auf den Fidschi-Inseln diese Fähigkeit in höchstem Maße, denn eines der seltensten Juwelen unserer Welt ist das aufrichtige Lächeln eines Fidschianers. Es beginnt langsam, beleuchtet das ganze Gesicht, bleibt lange genug, um gesehen und erkannt zu werden, und verschwindet langsam. Es kann nur mit dem Lächeln verglichen werden, mit dem sich die makellose Madonna und das Kind anschauen.

In diesem Buch werden vier Themen behandelt: Wie Sie „Hallo“ sagen; wie Sie auf Begrüßungen reagieren; Was sagen Sie, nachdem Sie „Hallo“ gesagt haben? und die wichtigste – und sehr traurige – Frage: Was machen sie normalerweise, anstatt „Hallo“ zu sagen? Auf diese Fragen werde ich hier kurz Antworten geben. Und Erläuterungen zu den Antworten nehmen den gesamten Band des Buches ein, das sich in erster Linie an Psychiater, zweitens an geheilte Patienten und drittens an alle Interessierten richtet.

1. Um „Hallo“ zu sagen, müssen Sie den ganzen Müll loswerden, der sich seit dem Verlassen des Mutterleibs in Ihrem Kopf angesammelt hat. Und dann werden Sie verstehen, dass jedes Ihrer „Hallo“ einzigartig ist und nie wieder vorkommen wird. Es kann Jahre dauern, das herauszufinden.

2. Nachdem Sie „Hallo“ gesagt haben, müssen Sie den ganzen Müll loswerden und darauf achten, dass sich eine Person in der Nähe befindet, die Ihnen antworten und „Hallo“ sagen möchte. Dies kann auch Jahre dauern.

3. Nachdem Sie „Hallo“ gesagt haben, müssen Sie den gesamten Müll beseitigen, der in Ihren Kopf zurückkommt. vor allen Folgen des Leids, das Sie erlebt haben, und der Nöte, die Ihnen noch bevorstehen. Und dann bist du sprachlos und hast nichts zu sagen. Nach jahrelanger Übung fällt Ihnen vielleicht etwas ein, das es wert ist, laut gesagt zu werden.

4. In diesem Buch geht es hauptsächlich um Müll: die Dinge, die Menschen einander antun, anstatt „Hallo“ zu sagen. Es wurde in der Hoffnung geschrieben, dass Menschen mit Erfahrung und Fingerspitzengefühl anderen dabei helfen können, das zu erkennen, was ich (im philosophischen Sinne) als Müll bezeichne, da das Hauptproblem bei der Beantwortung der ersten drei Fragen darin besteht, zu erkennen, was Müll ist und was nicht. Die Art und Weise, wie Menschen, die gelernt haben, „Hallo“ zu sagen, in Gesprächen sprechen, wird in meinem Buch „marsianisch“ genannt – um sie von der üblichen irdischen Art der Gesprächsführung zu unterscheiden, die, wie die Geschichte von der Zeit Ägyptens und Babylons bis zur Gegenwart zeigt, so ist Tag führt nur zu Kriegen, Hunger, Krankheit und Tod und hinterlässt bei den Überlebenden nur Verwirrung in ihren Gedanken. Es besteht die Hoffnung, dass die Marsmethode mit der Zeit, wenn die Menschen sie sorgfältig trainieren und lehren, in der Lage sein wird, diese Unglücke zu beseitigen. Die Marssprache zum Beispiel ist die Sprache der Träume, die zeigen, wie das Leben wirklich sein sollte.

Hier ist eines der grundlegenden Kultbücher zur Psychologie menschlicher Beziehungen. Das von Bern entwickelte System soll einen Menschen vom Einfluss von Lebensszenarien befreien, die sein Verhalten programmieren, ihn lehren, in Beziehungen zu sich selbst und anderen weniger zu spielen, wahre Freiheit zu erlangen und persönliches Wachstum zu fördern. In diesem Buch findet der Leser viele nützliche Tipps, die helfen, die Natur der menschlichen Kommunikation, die Motive des eigenen und fremden Handelns sowie die Ursachen von Konflikten zu verstehen. Laut dem Autor wird das Schicksal eines jeden von uns weitgehend in der frühen Kindheit bestimmt, aber im Erwachsenenalter kann es von einem Menschen durchaus erkannt und kontrolliert werden, wenn er es möchte. Mit der Veröffentlichung dieses internationalen Bestsellers begann in unserem Land ein „psychologischer Boom“, als Millionen Menschen plötzlich erkannten, dass Psychologie unglaublich interessant sein kann, dass man mit ihrer Hilfe viel über sich selbst und andere verstehen kann.

Spiele, die Menschen spielen. Psychologie menschlicher Beziehungen

Einführung. Kommunikationsprozess

Schon im Säuglingsalter verspürt der Mensch das Bedürfnis nach Sinneskontakten. „Streicheln“ kann als Oberbegriff für körperlichen Kontakt verwendet werden. Im weiteren Sinne kann sich „Streicheln“ auf jeden Akt der Anerkennung der Anwesenheit einer anderen Person beziehen. Somit kann das Streicheln als Grundeinheit sozialen Handelns angesehen werden. Der Austausch von Strichen stellt eine Transaktion dar, die Grundeinheit sozialer Interaktion. Gemäß der Spieltheorie lässt sich folgender Grundsatz formulieren: Jede soziale Interaktion ist besser als keine.

Der nächste Punkt in der Kommunikation ist der Wunsch, die Zeit zu organisieren. Die ewige Frage eines Teenagers: „Was soll ich ihm (ihr) dann sagen?“ Wenn wir beginnen, das Problem der Zeitstrukturierung zu lösen, betreiben wir gewissermaßen Programmieren. Es gibt drei Haupttypen von Programmen: materielle, soziale und individuelle.

Das Ergebnis der Aktion Sozialprogramm ist rituelle oder fast rituelle Kommunikation. Sein Hauptkriterium ist die Akzeptanz auf lokaler Ebene, die Einhaltung dessen, was in einer bestimmten Gesellschaft gemeinhin als „gute Manieren“ bezeichnet wird. Wenn sich die Leute besser kennenlernen, beginnt es zu funktionieren individuelles Programm. Wir werden eine Abfolge von Aktionen, die individuellen und nicht sozialen Programmen gehorchen, Spiele nennen. Familienleben, Beziehungen zwischen Ehepartnern, Aktivitäten in verschiedenen Organisationen – all dies kann sich Jahr für Jahr in Variationen desselben Spiels abspielen. Der Hauptunterschied zwischen Spielen und anderen Arten menschlicher Aktivität besteht darin, dass ihre Manifestation Regeln unterliegt. Spiele können düster und sogar tödlich sein, aber soziale Sanktionen folgen nur, wenn die Regeln gebrochen werden. Spiele sind ein Ersatz für das wirkliche Leben und echte Intimität. Daher können sie als Vorverhandlungen und nicht als abgeschlossenes Bündnis betrachtet werden, was sie besonders ergreifend macht. Nur wahre Intimität kann alle Arten von Hunger stillen – sensorischer, struktureller und Anerkennungsdurst. Der Prototyp einer solchen Intimität ist der Geschlechtsverkehr.

Der Hunger nach Ordnung entspringt dem Bedürfnis, Langeweile zu vermeiden, und Kierkegaard wies auf die Katastrophen hin, zu denen eine unstrukturierte Zeit führt. Wenn Langeweile anhält, wirkt sie genauso wie emotionaler Hunger und kann die gleichen Folgen haben (siehe).

Die Vorteile sozialer Kontakte hängen mit der Aufrechterhaltung des körperlichen und geistigen Gleichgewichts zusammen. Es kann sich darin äußern, Spannungen abzubauen, psychisch gefährliche Situationen zu beseitigen, „Schläge“ zu erhalten und das erreichte Gleichgewicht aufrechtzuerhalten.

TEIL I. SPIELANALYSE

Kapitel 1. Strukturanalyse

Jedes Individuum verfügt über bestimmte Verhaltensmuster, die einem bestimmten Bewusstseinszustand entsprechen; Darüber hinaus ist die andere Gruppe mit anderen physischen Manifestationen verbunden und stimmt oft nicht mit der ersten überein. Diese Veränderungen und Unterschiede ließen den Schluss zu, dass es unterschiedliche Zustände des Selbst gibt. Psychologisch kann der Zustand des Selbst phänomenologisch als ein zusammenhängendes System von Gefühlen und operativ als ein zusammenhängendes System von Verhaltensmustern beschrieben werden . Die Menge dieser Zustände kann wie folgt verteilt werden: 1) Zustände des Selbst, ähnlich den Bildern der Eltern; 2) Selbstzustände, die autonom auf eine objektive Einschätzung der Realität abzielen, und 3) Selbstzustände, die die archaischsten Gefühls- und Verhaltensmuster darstellen, die in der frühen Kindheit aufgezeichnet wurden. Im allgemeinen Sprachgebrauch werden sie „Eltern“, „Erwachsener“ und „Kind“ genannt.

Jeder Zustand des Selbst hat seinen eigenen Wert für den menschlichen Körper. Ein Kind ist eine Quelle der Intuition, Kreativität, spontaner Impulse und Freude. Ein Erwachsener ist zum Überleben notwendig. Es verarbeitet Daten und bewertet Wahrscheinlichkeiten, was für eine effektive Interaktion mit der Außenwelt sehr wichtig ist. Der Parent hat zwei Hauptfunktionen. Erstens ermöglicht es einem Erwachsenen, sich gegenüber seinen eigenen Kindern wie ein Elternteil zu verhalten, und trägt so zur Erhaltung der Menschheit bei. Zweitens automatisiert der Elternteil viele unserer Reaktionen, was Energie und Zeit spart.

Kapitel 2. Transaktionsanalyse

Wenn zwei oder mehr Menschen zusammenkommen, wird früher oder später einer von ihnen sprechen oder auf andere Weise signalisieren, dass er die Anwesenheit der anderen bemerkt. Dies wird als Transaktionsanreiz bezeichnet. Eine andere Person wird als Reaktion auf einen Reiz etwas sagen oder tun. Dies wird als transaktionale Reaktion bezeichnet. Eine einfache Transaktionsanalyse bestimmt, welcher Zustand des Selbst den Transaktionsreiz und welcher die Transaktionsreaktion erzeugt hat.

Transaktionen sind komplementär, wenn die Reaktion auf den Reiz korrekt und erwartet ist und aus normalen menschlichen Beziehungen stammt (Abbildung 1). Die Kommunikation wird reibungslos funktionieren, solange die Transaktionen komplementär bleiben.

Reis. 1. Komplementärgeschäfte

Die umgekehrte Regel besagt, dass die Kommunikation unterbrochen wird, wenn eine Transaktion gekreuzt wird. Abbildung 2a zeigt die Transferreaktion. Der Stimulus wurde auf „Erwachsener – Erwachsener“ eingestellt, zum Beispiel „Wissen Sie, wo meine Manschettenknöpfe sind?“ Die angemessene Antwort von Erwachsenem zu Erwachsenem sollte lauten: „Auf dem Schreibtisch.“ Aber wenn Ihr Partner plötzlich aufbraust, lautet die Antwort möglicherweise: „Bei Ihnen ist immer alles meine Schuld!“ Die Reaktion entspricht dem Typ Kind – Eltern.

Abbildung 2b zeigt die Gegenübertragungsreaktion. Frage: „Wissen Sie, wo meine Manschettenknöpfe sind?“ könnte die Antwort provozieren: „Warum kümmerst du dich nicht selbst um deine Sachen?“ Du bist kein Kind mehr.“

Komplexer sind versteckte Transaktionen, an denen mehr als zwei Zustände des Selbst gleichzeitig beteiligt sind – das ist die Hauptkategorie für Spiele. Verkäufer sind beispielsweise besonders geschickt bei Ecktransaktionen, bei denen es um drei Selbstzustände geht. Ein grobes, aber eindrucksvolles Beispiel für ein solches Spiel wird durch den folgenden Dialog veranschaulicht:

Verkäufer. Dieses ist besser, aber ich bin mir nicht sicher, ob Sie es sich leisten können.

Hausfrau. Genau das werde ich nehmen.

Die Analyse dieser Transaktion ist in Abbildung 3a dargestellt. Der Verkäufer stellt als Erwachsener zwei objektive Tatsachen fest: „Dieses Ding ist besser“ und „Sie können es sich nicht leisten.“ Auf der sichtbaren bzw. sozialen Ebene richten sich beide Aussagen an den Erwachsenen der Hausfrau, dessen Antwort im Namen des Erwachsenen lauten sollte: „Sie haben in beiden Punkten Recht.“ Der verborgene oder psychologische Vektor eines erfahrenen und gut ausgebildeten Verkäufers zielt jedoch auf das Kind der Hausfrau. Die Richtigkeit dieser Annahme wird durch die Antwort des Kindes bestätigt, die im Wesentlichen lautet: „Unabhängig von finanziellen Erwägungen werde ich diesem arroganten Unverschämten zeigen, dass ich nicht schlechter bin als der Rest seiner Kunden.“

Die doppelte versteckte Transaktion betrifft die vier Zustände des Selbst und kommt häufig in Flirtspielen vor.

Cowboy. Möchten Sie die Ställe besichtigen?

Junge Frau. Ah, ich liebe Ställe seit meiner Kindheit!

Wie in Abbildung 3b dargestellt, sprechen Erwachsene auf sozialer Ebene über Ställe und auf psychologischer Ebene nehmen zwei Kinder an einem sexuellen Spiel teil.

Kapitel 3. Verfahren und Rituale

Transaktionen werden in der Regel in Serie durchgeführt. Die Reihenfolge der Transaktionen in jeder Serie ist nicht zufällig, sondern programmiert. Die Programmierung kann auf einer von drei Ebenen erfolgen: Eltern, Erwachsener und Kind, oder allgemeiner, je nach Gesellschaft, Realität oder persönlicher Veranlagung. Das Verfahren besteht aus einer Reihe einfacher, ergänzender Erwachsenentransaktionen, die darauf abzielen, die Realität zu verändern. Ritual ist eine wiederholte Reihe einfacher komplementärer Transaktionen, die durch äußere soziale Bedingungen festgelegt werden. Als Transaktionen stellen diese Verfahren den Wunsch dar, sich von Schuldgefühlen zu befreien und die Zustimmung der Eltern zu gewinnen. Sie bieten eine sichere, beruhigende und oft angenehme Möglichkeit, die Zeit zu strukturieren.

In Grenzfällen kann es schwierig sein, zwischen Prozedur und Ritual zu unterscheiden. Der Unterschied besteht darin, was ihren Verlauf bestimmt: Abläufe werden vom Erwachsenen programmiert, und Rituale folgen den vom Elternteil festgelegten Mustern.

Kapitel 5. Spiele

Wir nennen ein Spiel eine Reihe aufeinanderfolgender, sich ergänzender, versteckter Transaktionen, die zu einem klar definierten, vorhersehbaren Ergebnis führen. Spiele unterscheiden sich klar von Prozeduren, Ritualen und Zeitvertreib durch zwei wichtige Merkmale: 1) Hintergedanken und 2) das Vorhandensein eines „Gewinns“, der ultimativen Belohnung, um deren Ziel das Spiel will. Verfahren können erfolgreich sein, Rituale können effektiv sein und Zeitvertreibe können gewinnbringend sein, aber sie sind alle per Definition ehrlich; Es herrscht möglicherweise ein Wettbewerbsgeist, aber kein Konflikt, und das Ende mag unerwartet, aber nicht dramatisch sein. Im Gegenteil, jedes Spiel ist grundsätzlich unfair und das Ende ist oft eher dramatisch als einfach nur spannend.

Es bleiben noch die Unterschiede zwischen dem Spiel und einer anderen Art sozialer Aktion zu finden, die noch nicht berücksichtigt wurde. Eine Operation ist eine einfache Transaktion oder eine Reihe von Transaktionen, die für einen bestimmten, vorformulierten Zweck durchgeführt werden. Wenn jemand offen um Trost bittet und ihn erhält, handelt es sich um eine Operation.

Wir sind mit unbewussten Spielen beschäftigt, die von ungebildeten Leuten gespielt werden, die in doppelte Transaktionen verwickelt sind, ohne es überhaupt zu wissen; Spiele, die einen wichtigen Aspekt des gesellschaftlichen Lebens auf der ganzen Welt darstellen. Die Transaktionsanalyse ist ein Teilgebiet der Sozialpsychiatrie, und die Spielanalyse ist ein besonderer Aspekt der Transaktionsanalyse. Die spieltheoretische Analyse versucht, die Eigenschaften verschiedener Spiele so zu abstrahieren und zu verallgemeinern, dass sie unabhängig von ihrer verbalen Hülle und ihrem kulturellen Hintergrund erkannt werden können.

Ein Rahmenwerk für die spieltheoretische Analyse beginnt mit einer These. Die These ist eine allgemeine Beschreibung des Spiels auf sozialer und psychologischer Ebene. Antithese – Verhalten, das das Spiel stoppt. Ziel ist es, die gemeinsamen Wünsche der Spieler zu formulieren. Weitere Elemente des Schemas: Rollen, Dynamik, Beispiele, Transaktionsparadigma (Bild), Bewegungen, Belohnungen. Der Hauptnutzen eines jeden Spiels ist die Aufrechterhaltung der bestehenden Situation (Homöostasefunktion). Die biologische Homöostase wird durch Streicheln erreicht und die psychische Stabilität wird durch die Bestätigung der Position gestärkt.

Man kann sich die Erziehung eines Kindes so vorstellen, dass man einem Kind beibringt, wie und welche Spiele es spielen soll. Ihm werden auch Abläufe, Rituale und Arten des Zeitverbringens beigebracht, die seiner Stellung in der Gesellschaft entsprechen, aber das ist nicht so wichtig. Spiele werden von kleinen Kindern ganz bewusst initiiert. Sobald sie zu festen Reizen und Reaktionen werden, verlieren sich ihre Ursprünge im Nebel der Zeit und verborgene Motive werden vom sozialen Nebel verdeckt. Bei der formalen Analyse eines Spiels wird immer versucht, seinen kindlichen Prototyp offenzulegen.

TEIL II. TESARIUS-SPIELE

Beschrieben werden Spiele fürs Leben (Alkoholisch, Schulden, Schlag mich, Gotcha, Hurensohn!, Schau, was ich wegen dir getan habe), Ehespiele (Wenn du nicht wärst, Frigide Frau, Sackgasse, Gericht, Frigid Mann, Gejagte Hausfrau, Wenn du nicht wärst, Schau, wie sehr ich es versucht habe, Schatz), Spiele auf Partys (Blubber, Big Daddy, Ich, das arme Ding, Was für ein Horror!, Flaw, Warum nicht du. .. – Ja, aber...), Sexspiele (Na ja, Kampf, Perversion, Vergewaltigung!, Strumpf, Skandal), Spiele der Unterwelt (Polizisten und Diebe oder Kosakenräuber, Wie man hier rauskommt, Let's Narr Joe), Spiele im Büro des Therapeuten (Ich versuche nur, Ihnen zu helfen, Psychiatrie, Gewächshaus, Bedürftige, Bauer, Narr, Holzbein), gute Spiele (Arbeitsurlaub, Kavalier, Gerne helfen, Lokaler Weiser, Sie' Ich werde froh sein, dass sie mich kannten). Als Beispiel wird eines der Spiele detailliert beschrieben.

ALKOHOLISCH

These. In der Spielanalyse gibt es weder „Alkoholismus“ noch „Alkoholiker“, sondern eine Rolle in einer bestimmten Spielart namens „Alkoholiker“. Ob die Ursache der Trunkenheit biochemische oder physiologische Abweichungen von der Norm sind (diese Sichtweise ist noch nicht bewiesen) – lassen Sie diese Frage von Hausärzten klären. Wir analysieren Spiele und interessieren uns für etwas ganz anderes: soziale Transaktionen, die mit Alkoholmissbrauch verbunden sind. Daher der Name des Spiels „Alcoholic“.

In seiner vollständigen Form ist dieses Spiel für fünf Spieler konzipiert, obwohl ein Spieler mehrere Rollen spielen kann, sodass das Spiel mit zwei Spielern beginnen und enden kann. Die zentrale Rolle, die des Alkoholikers, der das Spiel beginnt, spielt Weiß. Die wichtigste Nebenrolle ist die Rolle des Verfolgers, die normalerweise von einer Person des anderen Geschlechts, meist vom Ehepartner, gespielt wird. Die dritte Rolle ist die Rolle des Retters, die normalerweise von einer Person des gleichen Geschlechts ausgeübt wird; Oft handelt es sich dabei um einen Hausarzt, der sich für den Patienten und die Probleme des Alkoholismus interessiert. In der klassischen Situation gelingt es dem Arzt, den Alkoholiker von seiner Sucht zu befreien. Nachdem White sechs Monate lang keinen Tropfen in den Mund genommen hat, gratulieren sie einander. Und am Morgen liegt White in einem Graben.

Die vierte Rolle gehört dem Einfaltspinsel. In einem literarischen Werk ist dies normalerweise eine sanfte Person, die Weiß Geld leiht, ihm ein kostenloses Sandwich oder eine Tasse Kaffee gibt und keinen Versuch unternimmt, ihn zu verfolgen oder zu retten. Im Leben spielt diese Rolle meist Whites Mutter, die ihm Geld gibt und ihm oft zustimmt, wenn er sagt, dass seine Frau ihn nicht versteht. Bei der Kommunikation mit Simpleton muss White nach einer plausiblen Erklärung dafür suchen, warum er Geld braucht. Außerdem geben beide vor, ihm zu glauben, obwohl beide wissen, wofür er das meiste Geld ausgeben wird. Manchmal beginnt der Einfaltspinsel eine andere Rolle zu spielen, nicht die bedeutendste, aber auch charakteristisch für die Situation – die Rolle des Anstifters, des „guten Kerls“, der Alkohol liefert, auch wenn er nicht gefragt wird: „Lass uns etwas trinken gehen (und du wirst noch schneller bergab fahren).“

Der Nebencharakter eines jeden Trinkspiels ist ein Profi, zum Beispiel ein Barkeeper oder ein Spirituosenverkäufer. Im Spiel „Alcoholic“ ist dies die fünfte Rolle – die Rolle des Mittlers, des direkten Alkohollieferanten, der die Sprache der Alkoholiker versteht und die wichtigste Figur im Leben eines Trunkenbolds ist. Der Unterschied zwischen dem Mediator und den übrigen Spielern ist in jedem Spiel der Unterschied zwischen einem Profi und Amateuren: Ein Profi weiß, wann er aufhören muss. An einem bestimmten Punkt wird sich ein guter Barkeeper weigern, einen Alkoholiker zu bedienen, dem die Vorräte entzogen sind, es sei denn, er findet einen günstigeren Lieferanten.

In der Anfangsphase von Alcoholic kann die Frau alle drei Nebenrollen spielen: Um Mitternacht zieht sie in der Rolle des Einfaltspinsels den Helden aus, serviert ihm Kaffee und erlaubt ihm, sein Übel an sich auszulassen; am Morgen schimpft sie in der Rolle der Verfolgerin mit ihrem Mann wegen seines Verhaltens; und abends setzt sie die Maske des Erlösers auf und bittet ihren Mann, auf Alkohol zu verzichten. In späteren Stadien, wenn sich die körperliche Verfassung des Mannes normalerweise verschlechtert, kann er auf den Verfolger und den Erlöser verzichten, sie aber ertragen, wenn sie als zusätzliche Trinkquelle dienen. White kann bei einer Wohltätigkeitsorganisation auftauchen und sich „retten“ lassen, wenn sie ihm kostenloses Essen geben; oder er kann Schläge tolerieren, sowohl Amateure als auch Profis, wenn er nur später Almosen erhält.

Basierend auf dem aktuellen Wissensstand argumentieren wir, dass Belohnungen in Alcoholic (wie es für Spiele im Allgemeinen typisch ist) dort auftreten, wo die meisten Forscher sie nicht erwarten würden. Die Analyse dieses Spiels zeigt, dass das Trinken selbst nur ein zusätzlicher Genuss auf dem Weg zum wahren Höhepunkt ist – einem Kater. Das Gleiche gilt auch für die Partie „Blutz“: Die Fehler selbst, die Weiß die meiste Aufmerksamkeit und Freude bereiten, sind für ihn nur ein Weg, der zur Hauptsache führt – die Vergebung von Schwarz zu erlangen.

Für einen Alkoholiker ist ein Kater weniger ein körperlicher Schmerz als vielmehr eine psychische Folter. Zwei Lieblingsformen des Trinkens: „Cocktail“ (wie viel du getrunken hast und was du gemixt hast) und „Und am nächsten Morgen“ (ich erzähle dir von meinem Kater). Cocktail wird von Leuten gespielt, die auf Partys trinken. Viele Alkoholiker bevorzugen das psychologisch härtere „Und am nächsten Morgen“, und Organisationen wie die Anonymen Alkoholiker bieten hierfür unbegrenzte Möglichkeiten.

Ein Patient, der nach einem Anfall einen Psychotherapeuten aufsucht, verflucht sich meist selbst; Der Therapeut hört schweigend zu. Später erzählt White diese Episode in einer Psychotherapiegruppe noch einmal und gibt an, dass es der Therapeut war, der ihn ausgeschimpft hat. Wenn in einer Psychotherapiegruppe über Alkoholismus gesprochen wird, ist für die meisten Alkoholiker nicht das Trinken interessant – sie reden nur aus Respekt vor dem Verfolger darüber –, sondern ihr späteres Leiden. Der transaktionale Zweck des Trinkens besteht neben den persönlichen Freuden, die es mit sich bringt, darin, eine Situation zu schaffen, in der das Kind nicht nur vom inneren Elternteil, sondern auch von allen ihm nahestehenden und missbräuchlichen Eltern heftig ausgeschimpft werden kann. Daher sollte sich die Therapie in diesem Spiel nicht auf das Trinken selbst konzentrieren, sondern auf den Morgen nach dem Rausch: Sie müssen den Alkoholiker von der Selbstgeißelung entwöhnen. Es gibt jedoch Menschen, die viel trinken und keinen Kater haben; Sie gehören nicht zu dieser Kategorie.

Es gibt auch ein Spiel namens The Teetotal Alcoholic, bei dem Weiß den Prozess der finanziellen oder sozialen Degradierung ohne die Flasche durchläuft, die gleiche Abfolge von Zügen macht und die gleichen Nebenrollen benötigt. Und hier kommt es vor allem auf den nächsten Morgen an. Diese Ähnlichkeit zwischen dem „Teetotal Alcoholic“ und der regulären Version des „Alcoholic“ unterstreicht, dass es sich in beiden Fällen um ein Spiel handelt: Beispielsweise gibt es in beiden Fällen ein Verfahren zum Verlust eines Arbeitsplatzes. „Addict“ ähnelt auch „Alcoholic“, aber dieses Spiel ist viel unheimlicher und dramatischer, es entfaltet sich schneller und führt zu schwerwiegenderen Verlusten. Zumindest in unserer Gesellschaft kommt es stark auf den Verfolger an, der immer bereit ist. Einfaltspinsel und Erlöser sind viel seltener anzutreffen, aber die Rolle des Mittlers nimmt stark zu.

Es gibt viele Organisationen, die sich am Alkoholspiel beteiligen – national, international und lokal. Viele Leute veröffentlichen die Regeln dieses Spiels. Fast jeder erklärt, wie man die Rolle des Alkoholikers spielt: vor dem Frühstück trinken, für andere Zwecke bestimmtes Geld für Alkohol ausgeben usw. Sie erklären auch die Funktionen des Erlösers. In „Anonyme Alkoholiker“ zum Beispiel nimmt Weiß weiterhin am gleichen Spiel teil, nur wird ihm angeboten, sich für die Rolle des Erlösers auszuprobieren. Ehemalige Alkoholiker werden bevorzugt, weil sie die Spielregeln kennen und für Nebenrollen besser gerüstet sind als diejenigen, die das Spiel noch nie zuvor gespielt haben. Es gibt auch Fälle, in denen der Nachschub an ehemaligen Alkoholikern in einer Organisation versiegte und ihre Mitglieder wieder mit dem Trinken begannen: Sie hatten keine andere Möglichkeit, das Spiel fortzusetzen, da es keine Menschen gab, die gerettet werden mussten.

Es gibt auch Organisationen, deren Ziel es ist, die Situation anderer Spieler zu verbessern. Einige bestehen darauf, dass Ehepartner die Rolle des Verfolgers in die Rolle des Erlösers ändern. Die Organisation, die dem theoretischen Behandlungsideal am nächsten kommt, ist die Arbeit mit Kindern von Alkoholikern: Diesen jungen Menschen wird geholfen, ganz mit dem Sport aufzuhören und nicht nur ihre Rolle zu ändern.

Auch die psychische Genesung des Alkoholikers selbst liegt darin, das Spiel aufzugeben und nicht darin, die Rolle zu wechseln. In einigen Fällen gelang dies, obwohl es schwierig ist: Der Alkoholiker selbst ist an nichts mehr interessiert, als das Spiel fortzusetzen. Da er Angst vor Intimität hat, besteht der Weg darin, ein Spiel durch ein anderes zu ersetzen, anstatt ein Leben völlig ohne Spiele anzustreben. Oftmals sind sogenannte genesene Alkoholiker in der Gesellschaft nicht sehr interessant, ihnen selbst fehlt das Interesse am Leben und sie geraten ständig in die Versuchung, in ihr altes Leben zurückzukehren. Das Kriterium für eine echte „Game Recovery“ ist folgendes: Ein ehemaliger Alkoholiker kann auf einer Party trinken, ohne sich selbst in Gefahr zu bringen. Die übliche „totale Abstinenz“ befriedigt den Spielanalytiker nicht.

Aus der Beschreibung dieses Spiels geht klar hervor, dass der Erlöser sehr versucht ist, „Ich versuche nur, dir zu helfen“, der Verfolger sehr versucht ist, „Schau, was du mir angetan hast“ zu spielen, und der Einfaltspinsel ist es versucht, „Nice Guy“ zu spielen. Da immer mehr Organisationen behaupten, Alkoholismus sei eine Krankheit, lernen Alkoholiker, „Wooden Leg (Cripple)“ zu spielen. Das Recht, das an solchen Menschen besonders interessiert ist, unterstützt diese Ansicht tendenziell. Der Schwerpunkt hat sich vom Verfolger zum Erlöser verlagert, von „Ich bin ein Sünder“ zu „Was kann man einen Kranken fragen?“ (Dies ist Teil des allgemeinen modernen Trends der Hinwendung von der Religion zur Wissenschaft). Aus existenzieller Sicht ist diese Verschiebung zweifelhaft, aber praktisch hat sie die Menge des an Trunkenbolde verkauften Alkohols überhaupt nicht verringert. Allerdings stellen die Anonymen Alkoholiker für die meisten Menschen immer noch eine mitfühlende Therapie dar.

Antithese. Bekanntlich wird Alkoholiker meist ernst gespielt und es ist sehr schwer, sich von diesem Spiel zu trennen. In einem Fall nahm eine Patientin, die an Alkoholismus litt, fast nicht an der Arbeit einer psychotherapeutischen Gruppe teil, bis sie entschied, dass sie die Teilnehmer gut genug kannte, um ihr eigenes Spiel zu starten. Sie bat sie, zu sagen, was sie über sie dachten. Da sie sich normal verhielt, wurden verschiedene angenehme Dinge über sie gesagt, aber sie widersprach: „Das ist nicht das, was ich will.“ Ich muss wissen, was du wirklich denkst. Sie machte sehr deutlich, dass sie Kritik wollte. Aber die Gruppenmitglieder weigerten sich, als Verfolger aufzutreten. Als diese Frau dann nach Hause zurückkehrte, sagte sie zu ihrem Mann, dass er sich entweder von ihr scheiden lassen oder sie in ein Krankenhaus schicken müsse, wenn sie erneut betrunken wäre. Er versprach es, am selben Abend betrank sie sich und er schickte sie ins Krankenhaus. Im gegebenen Beispiel weigerte sich der Rest der Gruppe, die ihnen von Frau White zugewiesene Verfolgerrolle zu übernehmen. Sie konnte solch ein gegensätzliches Verhalten nicht ertragen, obwohl alle versuchten, ihr zu helfen, die Situation, in der sie sich befand, besser zu verstehen. Und zu Hause fand sie einen Mann, der bereit war, die Rolle zu spielen, die sie brauchte.

In anderen Fällen ist es jedoch möglich, den Patienten erfolgreich darauf vorzubereiten, das Spiel aufzugeben und zu versuchen, echte Heilung zu erreichen, aber der Therapeut weigert sich, die Rolle des Verfolgers oder Erlösers zu spielen. Aus therapeutischer Sicht ist es ebenso unangemessen, die Rolle des Einfaltspinsels zu übernehmen, indem man dem Patienten erlaubt, seine finanziellen und anderen Verpflichtungen zu vernachlässigen. Das richtige therapeutische Vorgehen aus transaktionaler Sicht besteht darin, nach sorgfältiger Vorbereitung die Position des Erwachsenen einzunehmen und die Teilnahme an dem Spiel in irgendeiner Rolle überhaupt zu verweigern, in der Hoffnung, dass der Patient nicht nur die Alkoholabstinenz, sondern auch die Alkoholabstinenz ertragen kann Ende des Spiels insgesamt. Wenn er dies nicht kann, sollte er zum Erlöser geschickt werden.

Der Gegensatz ist besonders schwierig, weil der gewohnheitsmäßige Alkoholiker in den meisten westlichen Ländern als erstrebenswertes Objekt der Schuld, Fürsorge oder Großzügigkeit angesehen wird und jemand, der sich weigert, eine dieser Rollen zu spielen, öffentliche Ressentiments riskiert. Der rationale Ansatz kann für Retter noch unerträglicher sein als für Alkoholiker selbst, und manchmal ist dies mit den unerwünschtesten Konsequenzen für die Therapie verbunden. In einer Klinik interessierte sich eine Gruppe von Mitarbeitern ernsthaft für das Spiel „Alkoholiker“ und versuchte, eine vollständige Genesung zu erreichen, indem sie das Spiel aufgab, anstatt einfach nur den Patienten zu helfen. Sobald dies klar wurde, lehnte der Wohltätigkeitsausschuss, der die Klinik finanzierte, die Dienste dieser Mitarbeiter ab und keiner von ihnen wurde jemals wieder eingeladen, diesen Patienten zu helfen.

TEIL III. ÜBER DIE SPIELE HINAUS

Kapitel 13. Die Bedeutung von Spielen

Spiele werden von Generation zu Generation weitergegeben. Gleichzeitig besteht eine deutliche Tendenz, Menschen zu heiraten, die dieselben oder zumindest verwandte Spiele spielen. so ist das historisch die Bedeutung der Spielanalyse.

Bei der Kindererziehung geht es vor allem darum, ihnen beizubringen, welche Spiele sie spielen sollen. So viele Kulturen und soziale Schichten es gibt, so viele Lieblingsspiele gibt es auch; Die verschiedenen Stämme und Familien wählen daraus wiederum ihre Lieblingssorten aus. Darin kulturell die Bedeutung von Spielen.

Spielen überbrückt wie Käse in einem Sandwich die Lücke zwischen Spaß und Intimität. Um die Langeweile langweiliger Freizeitbeschäftigungen zu vermeiden und den Gefahren der Intimität zu entgehen, wählen die meisten Menschen Spiele als Kompromiss. so ist das Sozial die Bedeutung von Spielen.

Menschen, die die gleichen Spiele spielen, werden normalerweise als Freunde, Partner und Verwandte ausgewählt. Daher wird der „typische Vertreter“ eines sozialen Kreises (Aristokratie, Jugendbande, Club, Universitätscampus usw.) den Mitgliedern einer anderen Gemeinschaft wie ein Fremder und Exzentriker erscheinen. Im Gegensatz dazu läuft ein Mitglied eines bestimmten sozialen Kreises, der seine Spiele ändert, Gefahr, zum Außenseiter zu werden, wird aber in einem anderen sozialen Kreis akzeptiert. Darin persönlich die Bedeutung von Spielen.

Kapitel 16. Unabhängigkeit

Unabhängigkeit drückt sich in der Freisetzung oder Wiederherstellung von drei Fähigkeiten aus: Gegenwartsbewusstsein, Spontaneität und Intimität.

Spontaneität bedeutet die Möglichkeit der Wahl, die Freiheit, selbst zu entscheiden, welche Gefühle aus einer möglichen Menge davon (Gefühle eines Elternteils, Gefühle eines Erwachsenen oder Gefühle eines Kindes) ausgedrückt werden sollen. Es bedeutet Freiheit, Freiheit vom Zwang, Spiele zu spielen und nur die Gefühle zu erleben, die in einem Menschen entstehen.

Nähe stellt das spontane, spielfreie, aufrichtige Verhalten eines Menschen dar, der mit aller Aufrichtigkeit in der Gegenwart lebt und sich dessen bewusst ist, was geschieht.

Kapitel 17. Unabhängigkeit erreichen

Eltern bringen ihren Kindern von Geburt an bewusst oder unbewusst bei, wie sie sich verhalten, was sie denken, was sie fühlen und wahrnehmen sollen. Es ist nicht einfach, sich von diesem Einfluss zu befreien, denn er ist tief verwurzelt und für das biologische und soziale Überleben in den ersten zwei bis drei Lebensjahrzehnten unbedingt notwendig. Eine solche Befreiung ist nur möglich, wenn ein Mensch beginnt, ein unabhängiges Leben zu führen, das heißt, er erwirbt die Fähigkeit, die Gegenwart, Spontaneität und Intimität zu erkennen und zu verstehen, was genau er vom elterlichen Erbe bewahren möchte.

Leute, die Spiele spielen. Psychologie des menschlichen Schicksals

TEIL I. ALLGEMEINE BESTIMMUNGEN

Kapitel 1 Einleitung

Richtig „Hallo“ zu sagen bedeutet, einen anderen Menschen zu sehen, ihn als Phänomen zu erkennen, ihn wahrzunehmen und bereit zu sein, dass er Sie wahrnimmt. In diesem Buch werden vier Themen behandelt: Wie Sie „Hallo“ sagen; wie Sie auf Begrüßungen reagieren; Was sagen Sie, nachdem Sie „Hallo“ gesagt haben? und die wichtigste – und sehr traurige – Frage: Was machen sie normalerweise, anstatt „Hallo“ zu sagen? Auf diese Fragen werde ich hier kurz Antworten geben. Und Erläuterungen zu den Antworten nehmen den gesamten Band des Buches ein.

  1. Um „Hallo“ zu sagen, müssen Sie den ganzen Müll loswerden, der sich in Ihrem Kopf angesammelt hat, seit Sie den Mutterleib verlassen haben. Und dann werden Sie verstehen, dass jedes Ihrer „Hallo“ einzigartig ist und nie wieder vorkommen wird. Es kann Jahre dauern, das herauszufinden.
  2. Nachdem Sie „Hallo“ gesagt haben, müssen Sie den ganzen Müll loswerden und sicherstellen, dass jemand in der Nähe ist, der Ihnen antworten und „Hallo“ sagen möchte. Dies kann auch Jahre dauern.
  3. Nachdem Sie „Hallo“ gesagt haben, müssen Sie den ganzen Müll loswerden, der in Ihren Kopf zurückkommt. vor allen Folgen des Leids, das Sie erlebt haben, und der Nöte, die Ihnen noch bevorstehen. Und dann bist du sprachlos und hast nichts zu sagen. Nach vielen Jahren der Übung fällt Ihnen vielleicht etwas ein, das es wert ist, laut gesagt zu werden.
  4. In diesem Buch geht es hauptsächlich um Müll: die Dinge, die Menschen einander antun, anstatt „Hallo“ zu sagen. Es wurde in der Hoffnung geschrieben, dass Menschen mit Erfahrung und Fingerspitzengefühl anderen dabei helfen können, das zu erkennen, was ich (im philosophischen Sinne) als Müll bezeichne, da das Hauptproblem bei der Beantwortung der ersten drei Fragen darin besteht, zu erkennen, was Müll ist und was nicht. Die Art und Weise, wie Menschen, die gelernt haben, in Gesprächen „Hallo“ zu sagen, diese verwenden, nennen wir in meinem Buch „Marsianer“.

TEIL II. KINDERPROGRAMMIERUNG

Kapitel 3. Das Schicksal des Menschen

In der frühen Kindheit entscheidet jeder, wie er leben und sterben wird, und wir nennen diesen Plan, der immer im menschlichen Geist vorhanden ist, ein Drehbuch. Das alltägliche Verhalten kann täuschen, aber die wichtigsten Entscheidungen sind bereits getroffen: Welche Art von Person wird er als seine Frau wählen, in was für einem Bett wird er sterben und wer wird in diesem Moment neben ihm sein? Das passiert vielleicht nicht im Leben, aber genau das will ein Mensch.

Es ist nicht unsere Absicht, das gesamte menschliche Verhalten und sein gesamtes Leben auf eine Formel zu reduzieren. Ganz im Gegenteil. Ein realer Mensch lässt sich wie folgt definieren: Er ist jemand, der spontan, aber rational und ehrenhaft handelt und die Interessen anderer Menschen berücksichtigt. Wer nach einer Formel handelt, kann nicht als reale Person betrachtet werden.

Das Szenario erfordert: 1) elterliche Anleitung; 2) angemessene Persönlichkeitsentwicklung; 3) Entscheidungen, die in der Kindheit getroffen wurden; 4) ein echtes Interesse an der geeigneten Methode für Erfolg oder Misserfolg; 5) Glaubwürdigkeit (oder ein plausibler Anfang, wie man heute sagt). Dieses Buch beschreibt den Skriptapparat und mögliche Möglichkeiten, ihn zu ändern.

Theaterdrehbücher ähneln Lebensszenarien. Wie Theaterszenen müssen Lebensskriptszenen im Voraus motiviert und vorbereitet werden. Ein einfaches Beispiel: Ihnen geht „plötzlich“ das Benzin aus. Das bedeutet fast immer, dass man zwei bis drei Tage vorher auf den Zähler schaut, „plant“, wie man schnellstmöglich tankt, aber nichts unternimmt. In einem Verlierer-Szenario ist dies fast immer ein unvermeidliches, im Voraus geplantes Ereignis. Und die meisten Gewinner bleiben ihr ganzes Leben lang nicht mit leerem Tank am Straßenrand stehen.

Lebensszenarien basieren auf der elterlichen Programmierung, die für das Kind aus drei Gründen notwendig ist: 1. Sie gibt dem Leben einen Sinn, den man sonst selbst finden müsste. Das Kind handelt normalerweise zum Wohle anderer, am häufigsten zum Wohle seiner Eltern. 2. Es gibt ihm eine akzeptable Möglichkeit, seine Zeit zu organisieren (d. h. akzeptabel für die Eltern). 3. Einer Person muss erklärt werden, wie sie dies oder jenes tun soll. Aus Fehlern zu lernen mag interessant und attraktiv sein, ist aber nicht immer praktikabel. Daher programmieren Eltern ihre Kinder, indem sie ihnen alles weitergeben, was sie gelernt haben oder zu lernen glauben. Wenn sie Verlierer sind, geben sie das Programm des Verlierers weiter; wenn die Gewinner – das Programm der Gewinner. Ein Modell, das auf langfristige Leistung ausgelegt ist, hat immer eine Handlung.

Kapitel 4. Lange vor der Geburt

Die ersten Szenarien entstanden schon vor langer Zeit, als das Leben erstmals aus dem Dreck auftauchte und begann, die Ergebnisse seiner Experimente auf chemischem Wege mit Hilfe von Genen von den Vorfahren auf die Nachkommen zu übertragen. Als sich das Leben allmählich vom starren chemischen und genetischen Determinismus befreite, wurden andere Wege zur Verhaltensregulierung entwickelt. Die primitivste dieser Methoden ist wahrscheinlich das Prägen, das einen Schritt unter dem Reflex liegt. Durch die Prägung folgt ein Neugeborenes automatisch einem bestimmten Objekt und betrachtet es als Mutter, unabhängig davon, ob es sich um eine echte Mutter oder nur um ein gelbes Stück Papier handelt, das an einer Schnur gezogen wird.

Auf der nächsten Stufe der Verbesserung bleibt das Tier bei seiner Mutter und lernt spielerisch von ihr; Muster, die zu komplex oder multivariat sind, als dass sie von Genen weitergegeben werden könnten, werden leicht durch einen spielerischen Biss oder einen Schlag aufs Ohr aufgegriffen. Anschließend werden Nachahmung und Reaktion auf Stimmsignale eingesetzt, damit die Jungen nicht nur das tun können, was ihre Gene ihnen sagen oder was sie an der Brust ihrer Mutter gelernt haben, sondern auch das, was sie im wirklichen Leben, im Meer, auf dem Meer, sehen und hören Ebenen und in den Wäldern. Es ist bekannt, dass nahezu jeder lebende Organismus erlernt und trainiert werden kann.

Das Zähmen unterscheidet sich vom Training so sehr, wie sich eine Katze vom Tiger unterscheidet. Domestizierung bei Tieren bedeutet, dass das Tier seinem Besitzer gehorcht, auch wenn dieser nicht da ist. Der Unterschied zum Training besteht darin, dass keine äußeren Reize erforderlich sind, um sich richtig zu verhalten. Der Reiz ist bereits im Gehirn des Tieres enthalten. So kann man Wildtieren zwar beibringen, den Befehlen des Trainers zu gehorchen, sie sind aber nicht so leicht zu zähmen. Und gezähmte Tiere können noch weiter gehen: Man kann ihnen beibringen, sich so zu verhalten, wie der Besitzer es möchte, auch wenn er nicht in der Nähe ist. Es gibt verschiedene Grade der Domestikation, und die am häufigsten domestizierten Tiere sind Menschenkinder.

Die intelligentesten Tiere – Affen und Menschen (möglicherweise auch Delfine) – verfügen über eine weitere besondere Fähigkeit namens Einfallsreichtum. Das bedeutet, dass sie in der Lage sind, Dinge zu tun, die noch nie jemand ihrer Art geschafft hat: zum Beispiel eine Kiste übereinander zu stapeln, zwei kurze Stöcke zu einem langen zu verbinden oder schließlich eine Rakete darauf abzufeuern der Mond.

Die Person verfügt über alle oben genannten Fähigkeiten. Sein Verhalten wird durch genetische Reflexe, primitive Prägung, Kindheitsspiele und Nachahmung, elterliche Erziehung, soziale Domestizierung und spontanen Einfallsreichtum bestimmt. Ein Mensch handelt nach seinem Drehbuch, weil ihm das Drehbuch schon in sehr jungen Jahren von seinen Eltern eingeprägt wird; Er bleibt diesem Drehbuch sein ganzes Leben lang treu, auch wenn die physischen Stimmen seiner Eltern für immer verstummt sind.

Einfluss der Vorfahren. Typische Szenarien sind Biografien ägyptischer Pharaonen – die ältesten verlässlichen Biografien, die wir kennen. Für den Szenarioanalytiker ist es nützlich, Informationen über entfernte Vorfahren zu erhalten, aber im Normalfall beschränken wir uns auf die Großeltern. Der Einfluss lebender oder sogar verstorbener Großeltern auf ihre Enkel ist allgemein bekannt und sogar sprichwörtlich. Für ein „gutes“ Szenario lautet das Sprichwort: „Es braucht drei Colleges, um ein Gentleman zu sein.“ Dein Großvater sollte Erster werden, dein Vater Zweiter und du selbst Dritter.“ Und zum „Schlechten“: „Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm.“

Wenn die Mutter davon ausgeht, dass sie im Alter eine hilflose Witwe sein wird, sollte eines der Kinder von Geburt an bei ihr bleiben und sich um sie kümmern, während der Rest weggehen und die Rolle undankbarer Kinder spielen kann . Wenn ein vierzigjähriger Junggeselle oder eine unverheiratete Tochter beschließt, das Drehbuch der Mutter zu brechen und das Haus zu verlassen oder, noch schlimmer, zu heiraten, wird die Mutter mit Krankheitsanfällen reagieren. Der Skriptcharakter solcher Situationen wird deutlich, wenn die Mutter „unerwartet“ ihr gesamtes Vermögen „undankbaren“ Kindern vermacht und der ergebenen Person nichts übrig lässt. Die allgemeine Regel lautet: Unter sonst gleichen Bedingungen folgen Kinder den Anweisungen ihrer Eltern. Dies lässt sich am einfachsten anhand der Analyse der Anzahl und Reihenfolge der Geburten der Kinder in einer Familie nachweisen.

Denken Sie über die Spiele nach, die Eltern zum Thema Familiengröße spielen. Ginny war zum Beispiel das älteste von elf Kindern, und ihre Mutter Nannie beklagte, dass mindestens fünf der Kinder unerwünscht seien. Man kann natürlich davon ausgehen, dass Ginny für sechs Kinder programmiert ist, aber das ist nicht der Fall. Sie ist darauf programmiert, elf Kinder zu bekommen und sich darüber zu beschweren, dass fünf davon unerwünscht sind. Im Wesentlichen kann dieses Beispiel als Test der psychologischen Kompetenz verwendet werden. Auf die Frage „Eine Frau hat elf Kinder und beklagt sich, dass fünf davon unerwünscht sind.“ Wie viele Kinder wird ihre älteste Tochter voraussichtlich haben? Der Drehbuchanalytiker wird mit „Elf“ antworten. Diejenigen, die mit „sechs“ antworten, haben Schwierigkeiten, menschliches Verhalten zu verstehen und vorherzusagen, weil sie glauben, dass wichtige Verhaltensentscheidungen, wie die meisten gewöhnlichen Verhaltensweisen, „rational“ motiviert sind. Obwohl dies in Wirklichkeit nicht der Fall ist. Diese Entscheidungen werden normalerweise in Übereinstimmung mit der im Skript integrierten Kinderprogrammierung getroffen.

Otto Rank glaubt, dass die Umstände der Geburt, das „Geburtstrauma“, in die Seele des Kindes eingeprägt sind und sich im späteren Leben oft in symbolischer Form manifestieren, insbesondere in Form des Wunsches, in die gesegnete Welt des Mutterleibs zurückzukehren. Der Einfluss des „Geburtstraumas“ auf das Lebensszenario bleibt jedoch fraglich.

Es besteht kein Zweifel, dass die Namen, vollständig, abgekürzt und liebevoll, alles, was dem unschuldigen Baby verliehen und belastet wurde, deutlich zeigen, was die Eltern von ihm in der Zukunft sehen wollen. Wenn ein Kind nach seinem Vater oder seiner Mutter benannt wird, handelt es sich um eine gezielte Handlung der Eltern, die dem Nachwuchs bestimmte Pflichten auferlegt. Natürlich kann es sein, dass er diesen Verpflichtungen nicht nachkommt oder sich sogar dagegen auflehnt, und sein Lebensentwurf wird von Anfang an von Bitterkeit oder aktivem Widerstand geprägt sein.

Kapitel 5. Entwicklung in der Kindheit

Im Alter von sechs Jahren entwickelt ein Kind bestimmte Überzeugungen über sich selbst und andere, insbesondere über seine Mutter. Diese Überzeugungen werden ihn wahrscheinlich für den Rest seines Lebens begleiten und lassen sich auf die folgenden vier Optionen reduzieren: 1) Mir geht es gut; 2) Mir geht es nicht gut; 3) Geht es dir gut? 4) Mit dir stimmt etwas nicht. Auf der Grundlage dieser Überzeugungen trifft das Kind wichtige Entscheidungen.

Die Positionen gehen auf die Überzeugung zurück, dass das Kind zusammen mit der Muttermilch aufgenommen wird. Wenn wir der Kürze halber „alles ist in Ordnung“ mit einem Plus und „nicht alles ist in Ordnung“ mit einem Minus bezeichnen, sehen Überzeugungen wie folgt aus: I+ oder I–; du+ oder du–. Als Ergebnis der Aufzählung der Optionen erhalten wir vier Hauptpositionen, die in Spielen und Szenarien gespielt werden und die eine Person programmieren, ihr mitzuteilen, was sie sagen soll, nachdem sie „Hallo“ gesagt hat.

  1. Ich+du+. Dies ist eine gesunde Position, die am besten für ein anständiges Leben geeignet ist, die Position wahrer Helden. Menschen in anderen Positionen fühlen sich immer bis zu einem gewissen Grad wie Frösche.
  2. Ich+ du–. Ich bin der Prinz und du bist der Frosch. Das ist eine „Wir müssen ihn loswerden“-Haltung. Es gibt Leute, die das „Es ist deine Schuld“-Spiel spielen. Das ist die Haltung der „Arroganz“.
  3. Ich bin du+. Psychologisch gesehen handelt es sich um eine depressive Position, politisch und gesellschaftlich handelt es sich um eine Position der Selbsterniedrigung, die auf Kinder übertragen wird. Im Berufsleben führt eine solche Position dazu, dass man sich selbst demütigt und die Demütigung mit einem rachsüchtigen Gefühl genießt.
  4. Ich du-. Dies ist eine Haltung der Hoffnungslosigkeit oder „Warum nicht?“

Diese vier Grundpositionen können selten allein durch äußere Umstände verändert werden. Dauerhafte Veränderungen müssen von innen kommen, entweder spontan oder unter einer Art „therapeutischem“ Einfluss. Aber es gibt Menschen, deren Glauben an Stabilität mangelt; Dadurch können sie aus mehreren Positionen wählen.

Positionen sind Prädikate. Das heißt, unabhängig davon, in welchen Worten die Situation dargestellt wird, zeichnen sich ähnliche Positionen durch gemeinsames Verhalten aus. Positionen sind in der alltäglichen sozialen Kommunikation sehr wichtig. Das erste, was Menschen voneinander spüren, sind Positionen, und hier wird Gleiches meist von Gleichem angezogen.

Kapitel 6. Plastikjahre

Im Alter von sechs Jahren sind Lebenswege und Überlebensmethoden bereits im Kopf vorgezeichnet. Das war den Lehrern und Priestern des Mittelalters wohlbekannt, die sagten: „Lass mir ein Kind, bis es sechs Jahre alt ist, dann kannst du es zurücknehmen.“ Eine gute Kindergärtnerin kann vorhersagen, welches Leben ein Kind führen wird und wie das Ergebnis aussehen wird.

Der Skriptapparat besteht aus folgenden Elementen, die das Kind in Befehle in der Marssprache übersetzt.

  1. Eltern sagen ihrem Kind, wie sein Leben enden soll. "Fahr zur Hölle!" und „Mögest du sterben!“ Das sind lebenslange Haftstrafen. Wir nennen sie vorgefertigte Enden oder Flüche.
  2. Eltern erteilen einen unfairen und negativen Befehl, der das Kind daran hindert, den Fluch loszuwerden: „Belästige mich nicht!“ oder „Sei nicht schlau!“ Dies sind Skriptanweisungen oder Stopper.
  3. Eltern fördern ein Verhalten, das zu dem Ergebnis führt: „Trink!“ oder „So leicht kommst du nicht davon!“ Dies wird als Skript-Provokation oder Push bezeichnet.
  4. Eltern geben ihrem Kind Anweisungen, wie es die Zeit während des Wartens auf das Finale nutzen kann. Normalerweise handelt es sich dabei um moralische Dogmen. „Arbeiten Sie gewissenhaft!“ kann bedeuten: „Arbeite hart, damit du dich jeden Samstag betrinken kannst.“
  5. Darüber hinaus berichten Eltern über ihre Erfahrungen, wie sie ihre Szenario-Anleitungen im wirklichen Leben umsetzen können: wie man Cocktails zubereitet, wie man Konten führt, wie man schummelt.
  6. Das Kind seinerseits hat seine eigenen Impulse und Impulse, die sich dem von den Eltern vorgegebenen Skriptapparat widersetzen. „Knock on the Door“ (vs. „Disappear“), „Slovchi!“ (vs. „Gewissenhaft arbeiten“), „Alles sofort ausgeben!“ (vs. „Sparen Sie jeden Cent“), „Mach es falsch.“ Dies nennt man Skriptimpulse oder Dämon.
  7. Irgendwo gibt es auch die Möglichkeit, den Zauber zu entfernen. „Nach vierzig kann man Erfolg haben.“ Diese magische Lösung – die Aufhebung des Zaubers – wird Antiskript oder innere Befreiung genannt. Aber oft ist das einzige Anti-Szenario der Tod.

Kapitel 7. Skriptapparat

Der Skriptapparat besteht aus sieben Elementen. Sieg, Finale oder Fluch; Rezept oder Stopfen; Provokation oder Push – diese Elemente steuern die Entwicklung des Szenarios und werden daher als Kontrollmechanismen bezeichnet. In den meisten Fällen sind sie vor dem sechsten Lebensjahr vollständig ausgebildet.

(Notiz Baguzin. Meiner Meinung nach sind die vom Autor beschriebenen Ideen streng genommen nicht wissenschaftlich. Es gibt zu viele Variablen, die es dem Therapeuten ermöglichen, immer Recht zu haben, egal, was mit dem Patienten passiert. Hier ist ein typisches Beispiel.) Ein Dämon ist ein Witzbold im Leben eines Menschen und ein Witzbold in der Psychotherapie. Egal wie sorgfältig ein Mensch seine Pläne schmiedet, im entscheidenden Moment wird ein Dämon erscheinen und ihn verärgern – mit seinen ewigen Possen und „ha-ha“. Und egal wie sorgfältig der Therapeut die Behandlung plant, das letzte Wort gehört immer dem Patienten. In dem Moment, in dem der Therapeut glaubt, vier Asse auf der Hand zu haben, zieht der Patient einen Joker heraus und der gesamte Gewinn geht an den Dämon. Der Patient verschwindet fröhlich und der Arzt versucht zu verstehen, was passiert ist.

Negative Urteile werden meist laut und deutlich mit Nachdruck geäußert, während positive wie Regentropfen im Strom des Lebens sind, sie machen keinen Lärm und verursachen fast keine Wellen. Die Programmierung erfolgt überwiegend in Negativform. Jeder Elternteil füllt den Kopf des Kindes mit Einschränkungen. Verbote erschweren die Anpassung an die Umstände, während Erlaubnisse die Möglichkeit zur freien Wahl bieten. Erlaubnisse bringen das Kind nicht in Schwierigkeiten, da sie keinen Zwang beinhalten. Die Erlaubnis ist das wichtigste therapeutische Werkzeug des Skriptanalytikers, da sie die einzige Möglichkeit bietet, den Patienten von den elterlichen Anweisungen zu befreien.

Kapitel 8. Die Kindheit geht weiter

Wenn ein Kind in die Schule kommt, kennt es bereits mehrere Soft-Spiele und vielleicht ein oder zwei Hard-Spiele; im schlimmsten Fall ist er bereits von dem Spiel besessen. Es hängt alles davon ab, wie listig oder grausam seine Eltern sind. Je schlauer sie sind, desto schlauer und unaufrichtiger wird er sein; Je grausamer sie sind, desto grausamer spielt das Kind, um zu überleben.

Der Lehrer kann ein Spiel namens „Argentinien“ spielen. „Was ist das Interessanteste in Argentinien?“ Sie fragt. „Die Pampa“, antwortet jemand. „N-e-e-t.“ „Patagonien“, sagen andere. „N-e-e-t.“ „Aconcagua“, schlägt einer der Schüler vor. „N-e-e-t.“ Zu diesem Zeitpunkt versteht bereits jeder, was los ist. Es hat keinen Sinn, sich daran zu erinnern, was sie aus Lehrbüchern gelernt haben. Sie müssen erraten, was sie vorhat; Sie drängt sie in die Enge und sie ergeben sich. „Niemand sonst will antworten?“ sie fragt mit falscher, sanfter Stimme. „Gaucho!“ „Sie verkündet triumphierend und gibt allen Schülern gleichzeitig das Gefühl, dumm zu sein. Sie können nichts gegen sie tun, aber selbst in den Augen der gütigsten Schülerin fällt es ihr schwer, ihre Identität zu bewahren.+

Das Schulalter ist ein Zeitraum, der bestimmt, welche Spiele aus dem Heimrepertoire zu den Lieblingsspielen eines Menschen werden und ein Leben lang bleiben und welche er aufgeben wird. Am Ende dieses Zeitraums bildet sich ein weiteres Persönlichkeitsmerkmal des Kindes heraus, das die Frage beantwortet: „Wenn Sie nicht offen sprechen und es so sagen können, wie es ist, wie kann man dann am besten betrügen, um seinen Willen durchzusetzen?“ Dadurch entsteht seine „Persona“. Jung definiert Persona als „eine ad hoc erlernte Haltung“, eine Maske, „die dem Einzelnen hilft, Übereinstimmung mit seinen bewussten Absichten herzustellen und gleichzeitig den Anforderungen und Meinungen anderer gerecht zu werden.“

Kapitel 10. Reife und Tod

Die Reife kann auf vier verschiedene Arten definiert werden:

  1. Rechtlich. Als reif gilt ein Mensch, wenn er geistig gesund ist und das einundzwanzigste Lebensjahr vollendet hat. Nach jüdischem Gesetz erreicht ein Junge die Reife im Alter von dreizehn Jahren.
  2. Nach dem Urteil und den Vorurteilen der Eltern. Mein Kind wird erwachsen, wenn es tut, was ich sage, und nicht erwachsen, wenn es die Dinge auf seine eigene Art und Weise tut.
  3. Nach der Widmung. Als reif gilt eine Person, wenn sie bestimmte Prüfungen bestanden hat. In primitiven Gesellschaften sind diese Tests sehr grausam und traditionell. In Industrieländern erlangt man die Reife durch den Erwerb des Führerscheins. In besonderen Fällen kann er sich psychologischen Tests unterziehen. In diesem Fall wird seine Reife oder Unreife von einem Psychologen beurteilt.
  4. Je nach Ihrem Lebensstil. Für einen Szenarioanalysten wird die Reife durch externe Ereignisse getestet. Prüfungen beginnen, wenn ein Mensch seinen gemütlichen und sicheren Zufluchtsort verlässt und sich in einer Welt wiederfindet, die nach ihren eigenen Gesetzen lebt. Dies geschieht im letzten Studienjahr, im letzten Lehrjahr, auf Bewährung, bei der ersten Beförderung, am Ende einer Flitterwochen und im Allgemeinen in Fällen, in denen es zu offener Rivalität oder Kooperation kommt und wenn das Drehbuch überprüft wird, um festzustellen, ob dies der Fall ist es zielt auf Erfolg oder Misserfolg ab.

Während der Reifezeit kommt der dramatische Charakter des Drehbuchs vollständig zum Vorschein. Das Drama im Leben, wie auch im Theater, basiert auf „Wechseln“, Wendungen, und Stephen Karpman hat sie sehr genau in einem einfachen Diagramm dargestellt, das er das „Drama-Dreieck“ nannte (Abb. 4). Jeder Held im Drama oder im Leben (Prototyp) beginnt mit einer von drei Hauptrollen: Retter, Verfolger oder Opfer, während die andere Hauptrolle von einer anderen Person, dem Antagonisten, gespielt wird. Im Krisenfall bewegen sich die beiden Akteure im Dreieck und tauschen ihre Rollen. Einer der einfachsten Wechsel erfolgt während einer Scheidung. In der Ehe beispielsweise ist der Ehemann der Verfolger und die Ehefrau die Rolle des Opfers. Doch wenn die Scheidung eingereicht wird, vertauschen sich die Rollen: Die Frau wird zur Verfolgerin und der Ehemann zum Opfer, während sie und seine Anwälte die Rollen des Erlösers spielen.

Eine Person, die über Selbstmord nachdenkt, sollte die beiden unvermeidlichen Regeln des Todes fest im Griff haben: 1) ein Elternteil darf nicht sterben, bis seine Kinder das achtzehnte Lebensjahr erreicht haben; 2) Kinder dürfen nicht sterben, solange ihre Eltern leben.

TEIL III. SZENARIO IN AKTION

Kapitel 11. Arten von Szenarien

Bei einem Szenario muss zunächst festgestellt werden, ob es dem Gewinner oder dem Verlierer gehört. Es kann schnell installiert werden, wenn Sie den Worten des Patienten aufmerksam zuhören. Der Gewinner sagt so etwas wie: „Ich habe einen Fehler gemacht, aber das wird nicht noch einmal passieren“ oder „Jetzt weiß ich, was ich tun muss.“ Der Verlierer sagt: „Wenn nur ...“ oder „Ich hätte nicht …“ und „Ja, aber …“. Es gibt auch diejenigen, die nicht völlig besiegt sind, Nicht-Gewinner, deren Drehbuch sie anweist, hart zu arbeiten, aber nicht um zu gewinnen, sondern um ein Unentschieden zu spielen. Das sind diejenigen, die sagen: „Na ja, zumindest habe ich…“ oder „Wenigstens habe ich etwas, wofür ich dankbar sein kann.“ Nichtgewinner sind vorbildliche Mitglieder der Gesellschaft, Mitarbeiter und Untergebene, weil sie loyal sind, hart arbeiten, voller Dankbarkeit sind und keinen Ärger machen. In Gesellschaft sind diese Menschen angenehm, in der Gemeinschaft verdienen sie Bewunderung. Die Sieger bereiten dem Rest der Welt nur indirekt Ärger, wenn sie gegeneinander kämpfen und Außenstehende, manchmal in Millionenhöhe, in ihre Kämpfe einbeziehen. Verlierer bereiten sich selbst und ihren Mitmenschen den größten Kummer. Auch wenn sie ganz oben angekommen sind, bleiben sie immer noch Verlierer und ziehen ihre Mitmenschen mit sich, wenn die Zeit der endgültigen Abrechnung kommt.

Richard Schechner hat eine gründliche wissenschaftliche Analyse der Zeitspannen im Theater durchgeführt; seine Schlussfolgerungen gelten auch für die Dramaturgie von Lebensszenarien. Die wichtigsten Zeitarten nennt er „inszenierte Zeit“ und „Ereigniszeit“. Die Bereitstellungszeit wird durch eine Uhr oder einen Kalender bestimmt. Die Aktion beginnt und endet zu einem bestimmten Zeitpunkt oder es wird, wie beim Fußball, eine bestimmte Zeitspanne für die Ausführung vorgegeben. In der Szenarioanalyse nennen wir diese Zeit Clock Time (TC). Bei der Wettkampfzeit muss wie beim Baseball eine Aktion abgeschlossen werden, unabhängig davon, wie viel oder wenig Zeit laut Uhr vergangen ist. Wir nennen dies „Zielzeit“, „Zielzeit“ oder „Zielzeit“ (TT). Es gibt auch Kombinationen dieser beiden Zeitarten. Ein Boxkampf kann entweder enden, wenn alle Runden beendet sind, wie es die Austragung oder Uhrzeit erfordert, oder nach einem Knockout, wie es das Ereignis oder die Zielzeit vorgibt. Das Obige erklärt, warum manche Menschen den Uhrzeigern gehorchen, während andere zielorientiert sind.

Kapitel 14. Wie ein Drehbuch entsteht

Szenarien sind nur möglich, weil den Menschen nicht bewusst ist, was sie sich selbst und anderen antun. Im Wesentlichen widerspricht dieses Wissen dem Drehbuch. Bestimmte körperliche, geistige und soziale Handlungen werden wie von selbst ausgeführt, da der Mensch so programmiert ist. Die Umgebung hat einen tiefgreifenden Einfluss auf sein Schicksal, während der Mensch selbst die Illusion seiner Autonomie aufrechterhält. Doch es gibt einige Mittel, die in solchen Fällen helfen können.

Es ist die Plastizität des menschlichen Gesichts, die das Leben von einem kontrollierten Experiment in ein Abenteuer verwandelt. Es basiert auf einem einfachen biologischen Prinzip, das eine enorme gesellschaftliche Bedeutung hat. Das menschliche Nervensystem ist so konzipiert, dass die visuelle Wirkung kleinster Kontraktionen der Gesichtsmuskulatur den Betrachter stärker beeinflusst als ein physischer Schlag. Ein Mensch offenbart sich immer mehr, als er denkt. Die Bedeutung der Gesichtsplastizität wird dadurch unterstrichen, dass sich andere in Gegenwart von Menschen mit „steinernem“ Gesicht unwohl fühlen, weil sie nicht verstehen können, wie ihr Verhalten vom Gesprächspartner wahrgenommen wird.

Nicht weniger als ein plastischer Mensch wird die Handlung des Szenarios durch das mobile Ich beeinflusst, das psychologischer Natur ist. Es kann sich jederzeit auf einen der drei Zustände des Ichs konzentrieren und sich bei Gelegenheit bewegen von einem Staat zum anderen. So kann ein Mann aufrichtig versichern, dass er ein guter Fahrer ist, auch wenn er jedes Jahr in schwere Autounfälle gerät, und eine Frau versichert, dass sie eine ausgezeichnete Köchin ist, obwohl ihr Mittagessen jeden Tag brennt. Und beide sind wirklich aufrichtig, denn in diesen Fällen ist ihr Erwachsener ein wirklich guter Fahrer oder ein erfahrener Koch, und alle Probleme werden vom Kind verursacht. Da bei solchen Menschen eine starke undurchdringliche Trennung zwischen den Zuständen des Selbst besteht, achtet der Erwachsene nicht darauf, was das Kind tut, und kann aufrichtig behaupten: „Ich (mein erwachsenes Selbst) habe nie Fehler gemacht.“ Es gibt ein einfaches Mittel, um die gegenseitige Unwissenheit über den einen Zustand des Selbst gegenüber dem anderen loszuwerden. Ein Erwachsener muss sich an andere Erkrankungen erinnern und die volle Verantwortung dafür übernehmen.

„Frühzündung“ kann als ein Zeitraum definiert werden, in dem ein bevorstehendes Ereignis das Verhalten einer Person beeinflusst. Als Spätstreik wird ein Zeitraum definiert, in dem ein vergangenes Ereignis einen unabhängigen Einfluss auf das Verhalten einer Person hat. In gewissem Sinne spiegelt sich jedes vergangene Ereignis im Verhalten wider, doch „späte Zündung“ bezieht sich nur auf einen solchen Einfluss, der das normale Verhaltensmuster verändert und nicht von diesem Muster assimiliert oder durch Unterdrückung oder andere psychologische Mechanismen beseitigt wird.

Wenn die späte Zündung eines früheren Ereignisses durch die frühe Zündung eines nachfolgenden Ereignisses überschattet wird, kann es für fast jeden gefährlich sein. Dies wird am häufigsten bei „Überlastungs“-Syndromen beobachtet; Tatsächlich lässt sich Recycling so allgemein definieren. Nach den gestrigen Ereignissen weckt der Elternteil ein Gefühl von Schuld und Zweifel: Er hätte das nicht tun sollen, was werden sie von ihm denken, warum hat er nicht anders gehandelt; Und während das alles wie abgestandenes Bier in seinem Kopf herumspritzt, macht sich das Kind Sorgen um morgen: welche Fehler es morgen machen wird, was sie ihm antun können, was es selbst gerne damit machen würde. Diese unangenehmen Gedanken prallen aufeinander und bilden eine unappetitliche, deprimierende Mischung.

Das Gegenteil eines Drehbuchs ist eine reale Person, die in der realen Welt lebt. Die wahre Persönlichkeit ist wahrscheinlich das wahre Selbst, das von einem Zustand in einen anderen wechseln kann. Wenn Menschen einander gut kennen lernen, können sie unter den Schleier des Drehbuchs dringen, in die Tiefen, in denen die wahre Persönlichkeit liegt; Es ist dieser Teil der anderen Person, den wir respektieren und lieben, mit dem wir Momente wahrer Intimität erleben, bevor die elterliche Programmierung wieder die Oberhand gewinnt.

Kapitel 15: Übertragen des Skripts

Die Skriptmatrix ist ein Diagramm zur Veranschaulichung und Analyse der Anweisungen, die von Eltern und Vorfahren an die heutige Generation weitergegeben wurden. Steiner, der Erfinder der Skriptmatrix, folgt diesem Muster: Der Elternteil des anderen Geschlechts sagt dem Kind, was es tun soll, und der Elternteil des gleichen Geschlechts zeigt, wie es zu tun ist.

Die Antwort auf die Frage nach dem menschlichen Schicksal ist eine Szenarioanalyse; er sagt uns (leider!), dass unser Schicksal größtenteils vorbestimmt ist und dass der freie Wille in dieser Hinsicht für die meisten Menschen eine Illusion ist. Welche Verantwortung tragen die Eltern in diesem Fall? Die Skriptprogrammierung ist nicht ihre „Schuld“. Sie geben einfach die dominanten und rezessiven Gene weiter, die sie selbst von ihren Eltern und Vorfahren geerbt haben. Skriptanweisungen werden ebenso wie Gene ständig neu gemischt, da für ein Kind die Geburt zweier Elternteile erforderlich ist. Andererseits ist der Skriptapparat flexibler als der erbliche Genapparat und verändert sich ständig unter äußeren Einflüssen, etwa durch Lebenserfahrungen oder Anweisungen anderer Menschen.

TEIL IV. SZENARIO IN DER KLINISCHEN PRAXIS

Kapitel 16. Vorbereitende Phasen

Den ersten Versuch einer Szenarioanalyse unternahm Freud in seinem Buch über Leonardo da Vinci. Der nächste Meilenstein ist die Biographie Freuds selbst, verfasst von Ernst Jones. Jones hatte den Vorteil, den Helden seines Buches persönlich zu kennen. McClelland kommt der wissenschaftlichen Untersuchung von Szenarien am nächsten. Er untersuchte den Zusammenhang zwischen den Geschichten, die Kinder hörten oder lasen, und ihren Lebensmotivationen. Viele Jahre später wurde seine Arbeit von Rudin fortgesetzt.

Es gibt eindeutige Beweise dafür, dass die Skriptanweisungen des Patienten Folgendes bestimmen: 1) ob der Patient Hilfe sucht oder den Dingen ihren Lauf lässt; 2) Wahl eines Arztes, sofern eine solche Wahl möglich ist; 3) ob die Behandlung erfolgreich sein sollte oder nicht. Daher wird eine Person mit dem Verlierer-Szenario entweder überhaupt keinen Arzt aufsuchen oder einen inkompetenten Therapeuten wählen.

Kapitel 17. Anzeichen eines Szenarios

Das wichtigste Wort in der Drehbuchsprache ist die Konjunktion „aber“, was bedeutet: „Laut meinem Drehbuch habe ich keine Erlaubnis dazu.“ Echte Menschen sagen: „Ich werde ...“, „Ich werde tun ...“, „Ich kann nicht“, „Ich habe verloren ...“, während die Ausdrücke „Ich werde, aber ...“, „ Ich werde es tun, aber ...“, „Ich kann nicht, aber ...“, „Ich habe verloren, aber ...“ beziehen sich auf das Szenario.

Die Konjunktivrelation wird in den Titeln von Büchern, Abschlussarbeiten, Artikeln und studentischen Arbeiten formalisiert. Gängige Beispiele: „Einige Faktoren hängen mit ... zusammen“ (= wenn nur) oder „Theorie ...“ (= „Ich würde es tun, wenn ich könnte ...“). In den extremsten Fällen lautet der Titel: „Einige einleitende Bemerkungen zu Faktoren, die sich auf die gesammelten Beweise für die Theorie beziehen …“ – ein sehr bescheidener Titel, da ziemlich klar ist, dass es mindestens zweihundert Jahre dauern wird die Theorie selbst soll veröffentlicht werden. Offenbar forderte die Mutter des Autors ihn dazu auf, sich bedeckt zu halten. Sein nächster Artikel wird wahrscheinlich den Titel „Einige Zwischenbemerkungen zu … usw.“ tragen. Wenn er alle Kommentare abgegeben hat, werden die Titel seiner nächsten Artikel immer kürzer. Mit vierzig Jahren wird er die Vorüberlegungen abgeschlossen haben und sich „Auf dem Weg zu einer Theorie ...“ genähert haben, doch die Theorie selbst taucht immer noch sehr selten auf. Ein Therapeut, der sich verpflichtet, eine Person zu heilen, die seinen Artikeln solche Titel gibt, ist überhaupt nicht glücklich. Im Drehbuchjargon bedeutet „k“ „Geh nicht dorthin“. Niemand fragt: „Fliegt dieses Flugzeug nach New York?“ Und nur wenige Menschen wären bereit, mit einem Piloten zu fliegen, der antwortet: „Ja, unser Flugzeug fliegt nach New York.“ Entweder geht der Flieger nach New York oder Sie nehmen einen anderen Flug.

Kapitel 18. Szenario in der Behandlung

Nach Ansicht vieler Ärzte gehen Neurotiker nicht zum Arzt, um geheilt zu werden, sondern um herauszufinden, wie sie ein noch besserer Neurotiker werden können. Skriptanalytiker argumentieren mit etwas Ähnlichem: Der Patient kommt nicht, um geheilt zu werden, sondern um zu lernen, wie er seine Spiele besser spielen kann. Deshalb wird er gehen, wenn der Therapeut sich weigert, mit ihm zu spielen, aber er wird auch gehen, wenn der Therapeut ein Einfaltspinsel ist und sich leicht täuschen lässt.

Eine psychiatrische Behandlung kann wie jede andere Behandlung nur unter relativ normalen Bedingungen wirksam sein. Das Spiel muss früher oder später aufhören, und die Kunst des Therapeuten besteht darin, dies zu tun, ohne den Patienten abzuschrecken. Somit spielt die für jeden Patienten individuell festgelegte Dosierung der Spiele eine entscheidende Rolle für die Fortsetzung der Behandlung.

Typischerweise kommt ein Patient aus zwei Gründen zur Therapie, von denen keiner sein Szenario gefährdet. Ein Erwachsener möchte lernen, in der Welt seines Szenarios bequemer zu leben. Es besteht auch ein dringenderes Bedürfnis, dass das Kind das Skript durch Gespräche mit dem Therapeuten entwickelt.

TEIL V. WISSENSCHAFTLICHER ANSATZ ZUR SZENARIOTHEORIE

Kapitel 21. Einwände gegen die Szenariotheorie

Manche haben intuitiv das Gefühl, dass die Drehbuchtheorie nicht wahr sein kann, weil sie dem Wesen des Menschen als Wesen mit freiem Willen widerspricht. Die Strukturanalyse erhebt nicht den Anspruch, alle Fragen zum menschlichen Verhalten zu beantworten. Er macht einige Annahmen über das beobachtbare Verhalten eines Menschen und seiner inneren Welt, und diese Annahmen werden bestätigt.

Die Skripttheorie behauptet nicht, dass alles menschliche Verhalten durch ein Skript bestimmt wird. Sie lässt so viel Raum wie möglich für Autonomie, und tatsächlich ist Autonomie, Unabhängigkeit ihr Ideal. Sie betont lediglich, dass relativ wenige Menschen diese Unabhängigkeit vollständig erreichen, und auch dann nur in besonderen Fällen. Ziel dieser Theorie ist es, diese wertvolle Fähigkeit möglichst weit zu verbreiten, und sie schlägt dafür eine eigene Methode vor. Aber die erste Voraussetzung besteht darin, das Scheinbare vom Wirklichen zu trennen, und darin liegt die ganze Schwierigkeit. Die Theorie nennt eine Kette direkt eine Kette, und wer gerne an einer Kette sitzt oder es nicht merkt, sollte das nicht als Beleidigung auffassen.

Der rationale Gegner kontert: „Es gibt kein Szenario.“ Unsere Antwort. Nehmen wir an, das Skript existiert nicht. In diesem Fall: a) hören die Menschen nicht die inneren Stimmen, die ihnen sagen, was sie tun sollen; b) Menschen, die viele Stimmen hören, die ihnen sagen, was sie tun sollen (z. B. diejenigen, die bei mehreren Pflegeeltern aufgewachsen sind), sind genauso selbstbewusst wie diejenigen, die in einer festen Familie aufgewachsen sind; c) Menschen, die Drogen nehmen oder zu viel trinken, haben nicht das Gefühl, dass eine unkontrollierbare Kraft sie ihrem Schicksal entgegendrängt, sondern handeln als unabhängige Individuen. Wenn alle oder auch nur einige dieser Hypothesen wahr sind, dann gibt es keine Szenarien. Die klinische Praxis zeigt jedoch, dass alle diese Hypothesen falsch sind, daher existiert das Szenario.

Drehbuchanalytiker teilen Freuds Ansichten voll und ganz und versuchen nur, sie im Lichte moderner Erfahrungen einigermaßen weiterzuentwickeln. Der Unterschied zwischen der orthodoxen Sichtweise und den Ansichten von Szenario-Analysten liegt in der Betonung. Im Wesentlichen sind Szenarioanalytiker „bessere“ Freudianer als orthodoxe Psychoanalytiker. So hat der Autor dieser Zeilen nicht nur viele Beobachtungen Freuds wiederholt und bestätigt, sondern glaubt auch an seine Theorie des Todestriebs und an die Universalität des Wiederholungszwangs.

Ein empirischer Einwand gegen die Szenariotheorie: „Wenn das Schicksal einer Person durch die elterliche Programmierung vorbestimmt ist, warum sind Kinder derselben Eltern dann so unterschiedlich?“ Erstens wachsen Kinder derselben Eltern nicht immer unterschiedlich auf. In manchen Familien passiert das, in anderen nicht. Es gibt viele Fälle, in denen alle Geschwister den gleichen Erfolg haben, Alkoholiker werden, schizophren werden oder Selbstmord begehen. Dieses Ergebnis wird oft auf Vererbung zurückgeführt. Doch wenn Geschwister unterschiedlich aufwachsen, geraten Genetiker in eine schwierige Lage: In diesem Fall greifen sie – sehr wenig überzeugend – auf einen verfälschten Mendelismus zurück, der einem Gemurmel ähnelt. Selbstbestimmungspersonen befinden sich in der gegenteiligen Position: Sie befürworten vehement Fälle, in denen Brüder anders aufwachsen, aber sonst etwas Unverständliches murmeln. Die Szenariotheorie erklärt beides leicht.

Kapitel 22. Probleme der Methodik

Wenn wir sagen, dass ein Drehbuch einem Märchen folgt oder diesem entspricht, besteht die Gefahr, dass Prokrustes eingreift. Der Therapeut wählt zu hastig eine Geschichte aus und streckt dann den Patienten oder schneidet ihm die Beine ab, um ihn in diese Geschichte hineinzuziehen. Prokrustes kommt in den Verhaltenswissenschaften (meiner Meinung nach in allen Wissenschaften) sehr häufig vor. – Notiz Baguzina). Der Wissenschaftler hat eine Theorie und dehnt, schneidet oder bläht die Daten auf, um sie anzupassen; Manchmal lässt er Optionen aus, manchmal ignoriert er irrelevante Fakten und manchmal manipuliert er sogar Daten unter der fadenscheinigen Ausrede, dass sie so besser passen.

Jeder Arzt sollte zwei ähnliche Krankengeschichten vorlegen, eine vorzugsweise ohne offensichtliche Pathologie, und die Patienten selbst vorstellen. Es ist erstaunlich, wie sehr die „Geschichten“ vieler erfolgreich funktionierender und produktiver Menschen den „Fallgeschichten“ von Patienten in psychiatrischen Kliniken ähneln. Für jeden Schizophrenen mit einer bestimmten Erziehung gibt es einen Nicht-Schizophrenen mit der gleichen Erziehung.

Dr. Rodney Payne, ein Zahnarzt und Pilot, der sich auch für Transaktionsanalyse interessiert, vergleicht das Problem der Bewertung der Szenariotheorie mit dem Karten-Gelände-Problem. Der Pilot blickt auf die Karte und sieht einen Telegrafenmast und ein Silo. Dann blickt er auf den Boden und sieht auch einen Telegrafenmast und ein Silo. Er sagt: „Jetzt weiß ich, wo wir sind“, aber in Wirklichkeit ist er verloren. Sein Freund sagt: „Moment mal. Am Boden sehe ich einen Telegrafenmast, ein Silo und einen Ölbohrturm. Finden Sie es auf der Karte. „Nun“, antwortet der Pilot, „auf der Karte gibt es eine Säule und einen Turm, aber keinen Ölbohrturm.“ Vielleicht wurde sie einfach nicht markiert.“ Dann sagt sein Freund: „Gib mir die Karte.“ Er scannt die gesamte Karte, auch die Bereiche, die der Pilot nicht beachtet hat, weil er glaubte zu wissen, wo er sich befindet. Und zwanzig Meilen entfernt findet er eine Säule, einen Turm und einen Turm. „Wir sind nicht dort, wo Sie die Bleistiftmarkierung gemacht haben“, sagt er, „sondern hier, wo.“ „Oh, meine Schuld“, sagt der Pilot. Die Moral lautet: Schauen Sie zuerst auf den Boden und dann auf die Karte, nicht umgekehrt.

Mit anderen Worten: Der Therapeut hört dem Patienten zuerst zu und versucht, sich sein Szenario vorzustellen, und schaut dann auf Andrew Lang oder Stith Thompson und nicht umgekehrt. In diesem Fall wird er eine echte Übereinstimmung finden und nicht nur eine originelle Vermutung. Dann kann das Buch der Geschichten verwendet werden, um vorherzusagen, wohin der Patient geht, und gleichzeitig eine Bestätigung vom Patienten (nicht vom Buch) zu erhalten.

Szenarioanalysedaten sind normalerweise „weich“. Da das Szenario eine existenzielle Gegebenheit ist, kann es nicht experimentell in einer künstlichen Situation untersucht werden.

Kapitel 23. Szenario-Fragebogen

Ein Skript ist ein kontinuierlich arbeitendes Programm, das in der frühen Kindheit unter elterlichem Einfluss entsteht und das Verhalten eines Menschen in entscheidenden Momenten seines Lebens bestimmt.

Die Skriptformel lautet:

RRV → PR → C → RP → WIN

wobei РРВ – früher elterlicher Einfluss, Pr – Programm, С – Zustimmung, dem Programm zu folgen, РР – entschlossenes Handeln. Das dieser Formel entsprechende Verhalten ist Teil des Skripts; Verhalten, das nicht damit übereinstimmt, wird nicht in das Skript aufgenommen. Jedes Szenario fällt unter diese Formel und kein anderes Verhalten passt dazu.

Das Verhalten einer unabhängigen Person lässt sich nicht auf eine Formel reduzieren, da eine Person zu jedem Zeitpunkt ihre eigene Entscheidung aus eigenen Gründen trifft.