App Store Agent A. Ein echter Spionagetest. Agent A ist eine herzerwärmende (wenn auch kurze) Quest, die von Bond inspiriert wurde

Agent A: Ein getarntes Rätsel
Von: Yak & Co.

Dies ist eine vollständige Schritt-für-Schritt-Anleitung mit Hilfe, Hinweisen, Tipps, Antworten und Lösungen für Kapitel 3, Ruby’s Trap, des iOS- und Android-Spiels Agent A von Yak & Co. Fühlen Sie sich frei, im Kommentarbereich um zusätzliche Hilfe zu bitten.

Kapitel 3, Rubys Falle:

1. Vergrößern Sie die Aktentasche. Es ist verriegelt, aber hinter dem Griff befindet sich ein versteckter Knopf. Drücken Sie darauf, um ein Rätsel aufzudecken.

Sie können sich hier auch mein Walkthrough-Video für das gesamte Kapitel ansehen:

2. Sie müssen die Kreis-, Quadrat- und Dreiecksteile in die richtigen Schlitze schieben. Bringen Sie dazu zunächst die beiden Diamantstücke nach links, damit Sie den Kreis nach rechts schieben können. Schieben Sie dann die beiden Diamanten an die Stelle, an der der Kreis begann. Sie sollten nun in der Lage sein, den Kreis in seinen Schlitz zu bringen, dann das Dreieck und zuletzt das Quadrat. Die Aktentasche wird entriegelt und Sie können sie öffnen!

3. Es stellt sich heraus, dass sie eine Bombe an einer Brücke befestigt hat, und jetzt musst du sie entschärfen! Ihre neue Mission ist es, den Kill-Schalter zu betätigen. Nehmen Sie zunächst den Bleistift und suchen Sie unter der Ecke der Notiz nach einem Hinweis.

4. Öffnen Sie die rechte Seite und betätigen Sie den Schalter, um die linke Seite zu öffnen. Nimm den elektronischen Chip und das leuchtende Objekt. Platzieren Sie dann den elektronischen Chip im leeren Steckplatz auf der rechten Seite, um die Platine zu hacken und an die Energiezelle zu gelangen. Beachten Sie dabei auch den Hinweis.

5. Stecken Sie die Energiezelle in einen der Schlitze rund um den großen roten Knopf. Wir brauchen noch drei weitere, aber dadurch öffnet sich eine kleine Blende an der Vorderseite des Sockels.

6. Sie müssen auf die blauen Knöpfe am Mittelteil tippen, um die Arme ein oder zwei Mal auszufahren, damit sie zu dem Ausschnitt passen, der sich darum dreht.

7. Drei neue Panels werden geöffnet. Beginnen wir mit der Vorderseite. Im Grunde ist es ein Versuch-und-Irrtum-Rätsel. Sie müssen jedes Schloss in der richtigen Reihenfolge öffnen, damit es offen bleibt. Sie können dem Bild unten folgen, wenn Sie Hilfe benötigen. Das Panel öffnet sich und zeigt einige weitere Knöpfe und Schlösser, mit denen wir noch nichts anfangen können.

8. Schauen Sie auf die linke Seite des Sockels. Im Lüfter ist eine Kurbel eingeklemmt. Nimm es und eine kleine Tür öffnet sich. Heben Sie den leuchtenden Gegenstand und alle kleinen Stöpsel darin vom Boden auf. Notieren Sie sich auch den Hinweis.

9. Gehen Sie zu den Löchern in der rechten Wand und stecken Sie die kleinen Stopfen in die Löcher im gleichen 7er-Muster, das Sie mit Rubys Lippenstift auf dem Papier gesehen haben. Es ist das richtige Muster, aber es passiert nichts.

10. Zoomen Sie heraus und schauen Sie auf die Überwachungskamera, um den dritten Hinweis einer Reihe von Hinweisen sowie einen separaten Hinweis zu finden.

11. Gehen Sie zur Vorderseite des Sockels und nutzen Sie die drei Hinweise, um herauszufinden, welche Tasten auf der Tastatur Sie drücken müssen. Das Spiel wird Abschnitte davon skizzieren, damit Sie es einfacher haben.

12. Ziehen Sie den Hebel noch nicht nach unten. Zuerst suchen wir nach Trevor, der Maus. Finden Sie ihn in seinem kleinen Loch rechts. Der nächste Teil muss schnell erledigt werden, sonst funktioniert es nicht. Tippen Sie auf ihn, damit er zum anderen Loch rennt. Sobald Sie ihn aus der Ferne aus dem Loch herausspringen sehen, ziehen Sie den Hebel nach unten. Jetzt sollte er in diesem Loch sein, da beide Versionen des Raumes dieses Loch teilen. Wenn er nicht da ist, ändern Sie den Raum wieder und versuchen Sie es weiter, bis Sie es schnell genug schaffen. Es kann etwas schwierig sein. Tippen Sie dann erneut auf ihn und er rennt zu einem Loch in der gegenüberliegenden Wand. Finden Sie es und holen Sie sich Trevors Schlüssel.

13. Stecken Sie Trevors Schlüssel in das Schlüsselloch auf dem Boden in der Nähe des rechten Mauselochs. Es gibt ein weiteres Rätsel wie zuvor, nur dass es dieses Mal etwas kniffliger ist. Passen Sie das Teil mit den Armen an den Ausschnitt an, um eine kleine Steckdose freizulegen.

14. Stecken Sie die Kurbel in die Fassung und drehen Sie sie, bis die gesamte Scheibe grün leuchtet.

15. Die Kamera zeigt Ihnen nun automatisch die Lichter an der Wand und das 7er-Muster leuchtet auf, jedoch verkehrt herum. Das heißt, wir müssen in den ursprünglichen Raum zurückkehren und die kleinen Stecker in die entgegengesetzte Richtung platzieren.

Klicken Sie auf die kleinen Zahlen unten, um mit der nächsten Seite der exemplarischen Vorgehensweise fortzufahren oder.

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Hinweis: Manchmal wird für ein Spiel ein Promo-Code bereitgestellt, der sich jedoch in keiner Weise auf die Bewertung auswirkt. Bei AppUnwrapper sind wir bestrebt, Bewertungen von höchster Qualität bereitzustellen.

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Dies ist eine vollständige Schritt-für-Schritt-Anleitung mit Hilfe, Hinweisen, Tipps, Antworten und Lösungen für die Kapitel 1 und 2 des iOS- und Android-Spiels Agent A von Yak & Co. Fühlen Sie sich frei, im Kommentarbereich um zusätzliche Hilfe zu bitten.

**Hinweis: Es gibt ein kleines verstecktes Bonus-Osterei im Spiel, das ich den Leuten nicht verraten möchte. Scrollen Sie also ganz nach unten in der exemplarischen Vorgehensweise, wenn Sie wissen möchten, was es ist.**

1. Bewegen Sie die Topfpflanze und nehmen Sie den goldenen Schlüssel. Benutzen Sie es, um die Blende links von der Tür zu entriegeln. Drücken Sie die Tasten in dieser Reihenfolge, um die Tür zu entriegeln.

2. Gehen Sie hinein. Auf dem Tisch steht eine Vase, die eigentlich keine Vase ist. Klappen Sie die Oberseite nach oben, um eine Schaltfläche anzuzeigen. Wenn Sie darauf drücken, bewegt sich ein Bilderrahmen und gibt den Blick auf ein geheimes Bedienfeld frei. Nehmen Sie die Kurbel und drücken Sie dann den blauen und roten Knopf, bis sich ein quadratischer Schlitz öffnet.

3. Schauen Sie sich die Pflanzen an der Wand an. Es ist ein Hinweis für später.

4. Gehen Sie weiter ins Wohnzimmer. Ruby La Rouge ist draußen und sperrt dich ein! Sie müssen das Alarmsystem deaktivieren. Gehen Sie zunächst die Treppe hinauf zum Klavierzimmer und zur Bibliothek. Wirf die Lampe um und nimm dann den Magneten vom Bücherregal.

5. Gehen Sie zurück nach unten und holen Sie mit dem Magneten den Metallschlüssel aus dem Fischbecken (Haifischbecken).

6. Gehen Sie die Treppe hinauf, vorbei an den Hängepflanzen. Stecken Sie den Metallschlüssel in das Schloss und gehen Sie hindurch. Hier gibt es viele Möglichkeiten.

7. Öffnen wir hier zunächst die Schublade und holen uns ein gelbes Keilstück (Dreieck).

8. Gehen Sie durch die rechte Tür ins Badezimmer. Öffnen Sie den Spiegel über dem Waschbecken. Nehmen Sie das gelbe Keilstück und achten Sie auf das Symbol auf einer der Flaschen. Es ist ein Hinweis. Suchen Sie außerdem den Schalter und betätigen Sie ihn, um einen versteckten sicheren Raum freizulegen. Nimm das rosa Teleskop.

9. Tippen Sie auf die Bildschirme und Ruby erscheint auf allen und sagt Ihnen, dass Sie sie nie erwischen werden. Beachten Sie, was auf den Bildschirmen angezeigt wird. Wir müssen später hierher zurückkommen. Aber betätigen Sie den Schalter zunächst noch einmal, um das normale Badezimmer wiederherzustellen. Schalten Sie die Dusche ein und bemerken Sie, dass der Dampf eine Uhr auf dem Glas erscheinen lässt. Die Zeiger zeigen auf 3 und 12 bzw. 3:00. Es ist ein Hinweis!

10. Verlassen Sie das Badezimmer und gehen Sie durch die linke Tür zu Rubys Arbeitszimmer. Stellen Sie die Uhr auf 3:00 Uhr und nehmen Sie den Diamanten.

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Hinweis: Manchmal wird für ein Spiel ein Promo-Code bereitgestellt, der sich jedoch in keiner Weise auf die Bewertung auswirkt. Bei AppUnwrapper sind wir bestrebt, Bewertungen von höchster Qualität bereitzustellen.

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Fallen, Rätsel und ein listiger Konkurrent. Alles, was wir an Spionagegeschichten lieben.

Das Spionagethema ist in Logikspielen nicht sehr verbreitet, und noch seltener findet man seine erfolgreiche Umsetzung. In der Regel lassen sich die Entwickler bei der Erstellung verschiedener Rätsel entweder zu sehr mitreißen oder machen sie nur zur Show. IN Agent A Yak & Co. ist eine tolle Balance zwischen Komplexität und Storytelling gelungen, wodurch die Geschichte des Geheimagenten rasant und spannend wird, wie es sich für ein Spionageabenteuer gehört.

Den Spielern wird die Rolle von Agent A zugewiesen, einem Geheimspezialisten im Geheimdienst Ihrer Majestät. Das Ziel der Spieler ist die feindliche Spionin Ruby la Rouge, die die Kollegen von Agent A ohne unnötigen Aufwand loswird. Die Konfrontation zwischen den beiden Spionen wird sich im geheimen Versteck von Ruby La Rouge abspielen, dessen Besitzer sich im Vorfeld um den Besuch ungebetener Gäste gekümmert und viele Rätsel im Haus vorbereitet hat.

Das Spiel ist im Stil gemacht 60er Jahre. Das Setting von Agent A entsteht durch viele Komponenten, darunter authentische Musik im Geiste von Spionagefilmen vergangener Zeiten, retrofuturistische Geräte und den Stil, in dem das Spiel umgesetzt wird. Besondere Aufmerksamkeit verdienen die Rätsel. Sie mäßig komplex, aber sie werden Sie nicht dazu zwingen, Ihre Nerven und Zeit während des Spiels zu verschwenden. Ihre logische Verbindung ermöglicht es Ihnen, Rätsel nacheinander zu lösen und sich dabei wie ein echter Geheimagent zu fühlen.

Rätsel sind die Stärke von Agent A, aber das Gleiche gilt nicht für das Layout. Im Tierheim Ruby La Rouge müssen Sie oft von Stockwerk zu Stockwerk wechseln. Während der Passage ist es ratsam Merken Sie sich alle Themen, die fehl am Platz sind und Aufmerksamkeit erregen. Eine gründliche Untersuchung jedes neuen Raums auf geheime Knöpfe und Mechanismen wird auch Spionagezeit sparen.

Insgesamt muss noch entschieden werden 30 Rätsel und damit umgehen 20 Rätsel. Beim ersten Durchspielen dauert alles bestenfalls eine Stunde oder etwas länger. Ein erneuter Besuch im Haus Ruby La Rouge dauert nicht länger als eine halbe Stunde.

Wahrscheinlich möchten Sie Agent A nicht gleich noch einmal durchgehen, da die Geschichte von Agent A zumindest nicht in gewisser Weise abwechslungsreich ist. Das Spiel ist für alle Rätselliebhaber einen Besuch wert, aber es lohnt sich auch, dafür zu bezahlen 169 Rubel. oder auf einen Rabatt warten – das ist jedem selbst überlassen. Ich wünsche Ihnen ein schönes Abenteuer, Agenten!

Webseite Fallen, Rätsel und ein listiger Konkurrent. Alles, was wir an Spionagegeschichten lieben. Agent A [Im App Store herunterladen] Genre: Puzzle Preis: 169 Rubel. Entwickler: Yak & Co. Das Spionagethema ist in Logikspielen nicht sehr verbreitet und noch seltener findet man seine gelungene Umsetzung. In der Regel lassen sich Entwickler bei der Erstellung verschiedener Rätsel entweder zu sehr mitreißen, oder sie...

Oftmals lösen Spiele, deren Ergebnis uns dazu zwingt, die Einstellung zu ihnen als Ganzes radikal zu überdenken, berechtigte Ängste aus. Das ist Agent A für iPhone und iPad ist es bis zum Finale ein ungewöhnlich stilvolles und süchtig machendes Point-and-Click-Puzzlespiel, frei von den meisten Mängeln, die Projekte dieser Kategorie oft plagen.

In Kontakt mit

In einem Puzzle Agent A Der Spieler ist eingeladen, sich als Geheimagent zu verkleiden, um die gerissene und gefährliche Spionin Ruby La Rouge zu finden und zu neutralisieren. Letzteres mag von seinen Schöpfern als eine Variation der „Femme Fatale“ gedacht gewesen sein, aber ihre Erfolgsgeschichte an Exzessen nimmt ihr jeden Anflug von Charme. Insbesondere wird gleich zu Beginn des Spiels bekannt, dass sie ein ganzes Schiff in die Luft gesprengt und fast eine Abteilung unschuldiger Menschen in die nächste Welt geschickt hat.

Obwohl die Fenster ihrer Villa direkt zum Meeresufer führen, dessen Wellen noch immer das Wrack desselben in die Luft gesprengten Bootes tragen, können die Sonderdienste die Spur des Verbrechers nicht finden. Und nur Agent A scheint in der Lage zu sein, die Quelle der gewagten Spionage-Machenschaften zu finden.

Wie bei allen Point-and-Click-Abenteuerspielen gilt: Agent A Der Spieler muss nach Objekten suchen, diese sammeln und sie von Zeit zu Zeit mit anderen Dingen kombinieren, um Rätsel zu lösen. Die gesamte Handlung wird in der Villa Ruby La Rouge stattfinden, in der zahlreiche Räume und Räumlichkeiten durchsucht werden müssen, um sowohl die Bösewichtin selbst als auch Beweise für ihre Beteiligung an Spionage und Mord zu finden.

Das wirklich Beeindruckende an dem Spiel ist seine inhärente Harmonie – es scheint, als gäbe es nichts Überflüssiges. Allerdings nicht drin Agent A und komplexe Rätsel, von denen jedes jedoch in direktem Zusammenhang mit der Handlung steht und auf den eigentlichen Prozess der Gefangennahme des Bösewichts abzielt, was den Schwerpunkt etwas direkt von den Rätseln verlagert. Gleichzeitig gibt es von den Elementen, denen man auf dem Weg begegnet, kein einziges überflüssiges, das der Logik der Erzählung und des Spiels als Ganzes widerspricht. Auch die Steuerung ist gut durchdacht und daher äußerst leicht zu erlernen.

Und gerade wegen dieser generellen Konsequenz und dem Fehlen von Ecken und Kanten ist dieses Projekt jenen Kennern des Genres, die seinen Reiz vor allem in den komplexesten Krimis sehen, kaum zu empfehlen. Hier wird es keine geben, genauso wenig wie drinnen Agent A und explosive Wendungen in der Handlung. Ruhiges, flüssiges und vorbildlich „flüssiges“ Gameplay, bei dem jede Kleinigkeit an ihrem Platz ist und keine Überraschungen vorhersagt – weder gute noch schlechte.

STEUERTASTEN
ESC – Hauptmenü/Rückkehr zum Spiel aus dem Menü.
F1 - Karte der Stadt Nerownomorsk.
F2 – Menü „Spiel speichern“.
F3 – Spielwiederherstellungsmenü.
F12 – schnelles Beenden in Windows (letzte Aktionen in
Das Spiel kann nicht gespeichert werden!).

HELDENKONTROLLE:
Rechte Maustaste – Inventar öffnen/schließen.
Linke Maustaste – steuere den Helden und Operationen mit
Objekte. Je nach Typ
Mit dem Cursor können Sie verschiedene Aktionen ausführen:
„Pfeil“ – Bewegen des Helden über den Bildschirm.
„langer Pfeil“ – Übergang zu einer anderen Szene;
„Manschetten“ – einen Gegenstand nehmen oder benutzen;
„Diktiergerät“ – sprich mit der Figur;
„Lupe“ – informieren Sie sich über
Thema.

VERWENDUNG VON GEGENSTÄNDEN:
Im Inventar werden alle von Ihnen gesammelten Gegenstände gespeichert. Für
um sie zu nutzen,
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Inventar aufzurufen, und klicken Sie auf
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das gewünschte Element.
Der Cursor ändert sich und sieht aus wie das ausgewählte Element.
Meth Jetzt können Sie Folgendes produzieren
Aktionen:
einen Gegenstand gegen einen anderen Gegenstand im Inventar annehmen;
Gib den Gegenstand einem anderen Charakter.
einen Gegenstand auf etwas auf dem Bildschirm anwenden.

Wenn Sie den Artikel in irgendeiner Weise verwenden möchten,
aber du kannst nicht – das könnte bedeuten
die folgende:
der Artikel kann auf diese Weise nicht verwendet werden;
Sie haben nicht genügend Informationen zur Verwendung erhalten
Kenntnis des Themas.

HINWEIS: Um sich schnell zu bewegen, verwenden Sie
Stadtplan.
Objekte auf der Karte werden nach ihrem ersten Mal aktiv
(Tages-)Besuch.

BESCHREIBUNG:

Nach der Katastrophe nehmen wir links vom Auto die Pistole,
Rechts liegen Handschellen, und wir holen ein Reifeneisen aus dem Kofferraum. Dann
Ein paar Meter links vom Brunnen nehmen wir eine Flasche und eine Rose
Wir haben einen Obdachlosen, der in einer Hängematte schläft, von ihr getrennt. Lass uns nach oben gehen
die Treppe hinauf, eine Waffe auf einen der Räuber richtend, retten wir
Mädchen, nimm die Tüte mit den Süßigkeiten und das Messer. Nach dem Gespräch
Mit dem Mädchen im Menüpunkt benutzen wir die Messer-Stemmstange und
Wir versuchen, die Tür zu öffnen, da wir merken, dass es zu dunkel ist, gehen wir zu
<Парку Аттракционов>und in der Nähe des Tors schrauben wir die Lampe ab. Ver-
Nach dem Aufwachen schrauben wir die Lampe in den Lampenschirm über der Tür und versuchen es erneut
Lass es uns hacken.
Morgens aufwachen, in einem Raum aus einer Kiste mit
Werkzeuge: ein Schlüssel, ein weißes Schild von der Wand und ein Stativ.
Wir versuchen, das Haus zu verlassen und das Wasserleck zu beheben
(Verwenden Sie den Schlüssel am Stativ und am Loch) und beenden Sie den Vorgang
Häuser. Gehen wir weiter<Парку Аттракционов>, wir durchbrechen das Tor
Urne und entferne Gläser von einer der Sphinxen. Wir betreten den Park und
Wir reden mit dem Bettler, dann müssen wir zum Strand gehen
(rote Öffnung im Zaun gleich links vom Brunnen) Dort nehmen wir es von der Boje
Taschenlampe und verlasse den Park. Wir bieten eine Laterne am Tor an
an einen Teenager im Austausch gegen einen Papagei. Nachdem wir das letzte erhalten haben, verweisen wir darauf
ihn zum Bettler. Gehen wir weiter<Манекен-Центр>, nachdem ich die Poster gelesen hatte,
Wir gehen für große Beine nach rechts in ein chinesisches Restaurant. Dort
Tauschen Sie die Pistole gegen Geld ein und gehen Sie nach links über den Platz
Zum Geschäft. Darin bieten wir dem Verkäufer Geld an und erhalten es
Blase. Bevor Sie gehen, sprechen Sie mit dem Manager oben rechts
Wasserpfeife rauchen. Dann kehren wir zu zurück<Парк Аттракционов>,
Wir geben dem Bettler die Flasche und erhalten dafür einen Ballen Wäsche.
Lass uns gehen<Особняк>drinnen reden wir mit der alten Dame, wir geben
Sie gibt ihr einen Ballen Leinen und erhält eine Einladung zum Tee. Nach dem Tee-
Tia, wir reden mit ihr und indem wir ihr die Gläser geben, bekommen wir einen wunderschönen Kranz.
Wir lassen sie im Hof ​​und nehmen eine Leiter und ein Seil
den Briefkasten der gegenüberliegenden Wohnung. Wir fahren ab<Особняка>
Vor dem Eingang heben wir einen Ziegelstein hoch und werfen ihn in das Dachfenster.
Wir benutzen die Leiter am kaputten Fenster und gelangen auf den Dachboden.
Dort nehmen wir eine Gasmaske, Rollschuhe, einen Zopf und eine Mütze (her
Schlagen mit einem auf dem Boden liegenden Ball). Das ist alles, was wir hier brauchen
nicht nötig.
Lass uns gehen<Балерин-Центр>. Wir bringen es in die Nähe des Pavillons
stehender Stock. Nach dem Gespräch versuchen wir, den Bogen oben zu betreten
Ra mit dem Jungen, der Feuerwerkskörper wirft, wir geben ihm Lutscher und geben
Machen wir uns Sorgen. Im Gespräch mit<балериной>und gib ihr den Rohrstock. Hören
Nachdem wir sie geschubst haben, gehen wir zu<Музей>.
Bevor wir eintreten, lesen wir den Stand, der links vom Eingang steht, und
Lass uns rein gehen. Nach dem Gespräch sprechen wir mit dem Wachmann
gib ihm das Zeichen<Гагарин П.Б.>und geh in die Halle (Besuch
Pfeil zur Treppe vor der Halle). Am Ende der Halle nehmen wir die leere
Eimer auf den Tisch neben die Waffe stellen und auf den Kopf stellen oh-
rannik. Jetzt müssen Sie den Zeiger über die Wachsfigur bewegen
Im Bereich der Aktentasche, wenn die Lupe erscheint, werfen wir einen Blick darauf, und dann
Nachdem der Zeiger die Form von Handschellen angenommen hat, verwenden wir
Aktentaschenmesser. Wir haben Heroin.
Lass uns gehen<Мемориальный Центр>. In der Gasse mit einem Messer
Wir schneiden den Schlauch des Hausmeisters ab und gehen in die Leichenhalle. Im Inneren
Wir zeigen auf die Theke. Nach einem Gespräch mit dem Pathologen von
wir schenken ihm einen Kranz. Nachdem ich ihm aufmerksam zugehört und eine Absage erhalten hatte
Wir nehmen persönliche Gegenstände des Verstorbenen entgegen und legen Anti-
Gas und unter dem Deckmantel eines SES-Offiziers werfen wir ihn raus. Auf dem Regal<Лич-
Persönliche Gegenstände des Verstorbenen> Nehmen Sie den Schlüssel und gehen Sie zurück<Особ-
nyak>. Mit dem Schlüssel öffnen wir Zryaneskazhevs Wohnung. Wir finden uns
drinnen in völliger Dunkelheit: Auf geht's<Парку Аттракционов>Und
In der Nähe des Tors schrauben wir eine weitere Lampe ab. Schrauben Sie es hinein
einen Kronleuchter in Zryaneskazhevs Wohnung und beginnen mit der Inspektion. Hier sei-
Wir entfernen ein Foto, einen Spiegel, ein Erste-Hilfe-Set, öffnen den Kühlschrank und
Nimm die Knochen darin. Dann füttern wir die Fische mit Gift aus dem Erste-Hilfe-Kasten und von
Versteck im Aquarium, Diskette mitnehmen, Geld, Foto.
Beim Verlassen der Wohnung beobachten wir, wie er die alte Frau verlässt
<Рыжая>. Wir gehen zur alten Dame. Nach dem Gespräch geben wir ihr die Körner
Kalo und zeige ihr das in der Wohnung gefundene Foto.
Lass uns gehen<Мемориальный Центр>auf dem Friedhof.
Wir geben dem Hund den Knochen und gehen in die Kapelle. Hier nehmen wir den Wasserkocher
in der Nähe der Tür, ein Leichentuch auf einem Kleiderbügel und eine Bügelsäge in der Nähe. Du-
Wir gehen zu Fuß und versuchen, zum Friedhof selbst zu gelangen. Neu erschienen-
Den zweiten Knochen geben wir dem Hund. Auf dem Kirchhof haben wir es mit einer Metallsäge abgesägt
Nehmen Sie einen der Schädel aus dem letzten Grab und verwenden Sie den Wasserkocher
ausgegrabenes Grab. Nachdem wir mit Karp gesprochen haben, befinden wir uns in der Uhr-
nackt Wir antworten auf seine Hilferufe aus einem geschlossenen Sarg
Wir holen eine Flasche neben dem Tisch heraus. Wir geben es ihm und hören zu -
Ich esse eine Geschichte darüber, was passiert. Dann kehren wir zu den Gräbern zurück und
Nimm eine Schaufel, die neben dem Baum steht. Wir versetzen ihren Grabstein
Gräber mit einem großen Kreuz und nimm den Laptop.
Lass uns gehen<Особняк>und in Zryaneskazhevs Wohnung
Wir kombinieren die Diskette und den Laptop. Verwendung eines Laptops für einen Agenten
und lesen Sie den Inhalt. Jetzt lasst uns gehen<Музей>und den Schädel senken
in einen Eimer mit weißer Farbe auf dem Boden.
Lass uns gehen<Манекен-Центр>zu einem Schaufensterladen. Auf der Speisekarte
Als Objekte kombinieren wir einen Schädel, ein Leichentuch und eine Sense. Wir verwenden semi-
einem Agenten gutgeschrieben und wir bekommen eine Eintrittskarte in ein Restaurant<Фарфоровая
Kopf>. Wir gehen dorthin und sprechen mit dem Türsteher am Eingang. Wir verschenken es
Gib ihm das Geld und nimm die Waffe zurück. Wir betreten das Restaurant und...
Wir wirken auf die Teekanne, die mit dem schlafenden Drogenabhängigen auf dem Tisch steht.
Hören Sie nach dem Aufwachen alles zu, was die Leute sagen.
Coman, dann rede noch einmal mit ihm. Als ihm klar wurde, dass es ihm schlecht ging
Wir geben ihm Tüten Heroin. Als Antwort wird er Ihnen von dem Plan erzählen –
laufender Pfeil im Park.
Danach gehen wir zu<Балерин-Центр>. Nach oben klettern
Zum Eingang, an dem eine der Ballerinas steht, benutzen Sie ein Seil
zum Stand rechts vom Eingang (Eingang zum Restaurant::..),
Nachdem das Seil gezogen wurde, legen wir daran Handschellen an
Stehen Sie und bewegen Sie sich durch die Gräben. Wir gehen ins Restaurant<Ко-
Zhanaya Geißel>. Drinnen gehen wir zur Bar und nehmen Einfluss
Ich esse bei der Bardame, nachdem ich ein wenig gewartet habe, bis sie ohnmächtig wird, nehme ich es mit
Ich esse eine Flasche. Wir benutzen die Flasche bei dem schlafenden Mädchen im Flur. Von-
Nach dem Gespräch versuchen wir, durch die Tür unter dem Fernseher zu gehen. Halb-
Nachdem wir den Schlag erhalten haben, richten wir die Spritze auf die Ballerina aus, die uns geschlagen hat, und treten ein
Lass uns rein gehen. Hier nehmen wir den Feuerlöscher vom Feuerschild und
Wir gehen hinter den Vorhang in die Halle. Wir sprechen mit der Tänzerin. Lasst uns gehen
von der Bühne und drücken Sie den Zeiger auf dem Bodenbrett unter der Tür oben
Hu. Nachdem Gromov darauf stand und es seine Farbe änderte,
Drücken Sie den Knopf links an der Wand und gelangen Sie ins Fitnessstudio:
Schauen wir uns den Begrüßungsbildschirm an:

Lass uns gehen<Парк Аттракционов>(Möglich über
Tür oder Sie können wie immer die F1-Karte verwenden). Wir kommen am Brunnen vorbei
welches zur Demontage vorgesehen ist<Тоннель Ужасов>und Gespräch
Wir hängen mit einem Bettler herum. Nach dem Gespräch greifen wir ihn mit einer Pistole an.
Nachdem wir ein Loch in seinen Hut gemacht haben, geben wir ihm einen neuen. IN
Als Dankeschön zeigt er uns einen geheimen Ausgang (rechts).
an der Wand befindet sich ein ovaler Chip vom Wagen). Da rauskommen
Wir beobachten einen kriminellen Showdown!)
Nachdem der Showdown vorbei ist, gehen wir zu Zryanes Wohnung.
Skazheva und benutze den Laptop gegen Gromov. Wertvoll erhalten haben
Richtungen nach<Мосту>zum Haus des Bildhauers. Wir nennen
Tür (zeigt auf die Klingel) und nach einem Gespräch mit der Dame senden
Lasst uns hineingehen<Манекен-Центр>, wir benutzen Rollschuhe
Ein Teenager sitzt an einer Telefonzelle und telefoniert
Wir kehren zum Haus des Bildhauers zurück und betreten ihn frei
Lass uns rein gehen. Wir gehen in den zweiten Stock. In der Kiste auf seiner Brust befindet sich ein
Aus dem Los der Skulptur nehmen wir die zweite Hälfte des Fotos heraus.
Nach dem Gespräch gehen wir zu<Балерин-Центр>. Wir brauchen
schwierig, auf die Bühne zu kommen. Hier auf der Bühne gibt es möglicherweise 4 Fernbedienungen
Gehen Sie abwechselnd auf sie ein, beginnend ganz links dagegen
im Uhrzeigersinn. Immerhin sind alle 4 eingeschaltet und geöffnet
Fenstervorhang der Witwe, beeinflussen Sie die Unterstützung, die auf der Bühne steht und
Nachdem wir es aus dem Fenster geworfen haben, betreten wir das Zimmer der Witwe. Wir versuchen es
Nimm den Schürhaken in die Nähe des Kamins. Nach dem Telefongespräch der Witwe,
Nun, wir benutzen eine Waffe gegen sie. Nachdem ich darauf gewartet habe, dass Gromov anzieht
Ihr werden Handschellen angelegt und wir nehmen den Schlüssel zum Safe aus der Handtasche auf dem Tisch.
Benutzen Sie den Schlüssel, um den Safe im Zimmer zu öffnen. Dann Feuerlöscher
Löschen Sie das Feuer im Kamin mit einem Körper, nehmen Sie einen Schürhaken und verwenden Sie ihn
Kaminrost. Nachdem wir den Sarg von dort herausgezogen haben, verwenden wir ihn darauf
Waffe und nimm die Dekoration.
Als nächstes gehen wir zu<Мосту>. Gespräch mit einem Flüchtling mit Kind
In deinen Armen, nachdem alle Kämpfer aufgestanden sind, reden wir noch einmal mit
Ältester und hol dir eine Granate von ihm. Lass uns mit ihr an den Strand gehen,
Wir reden mit Punks, lächeln süß und werfen Granaten auf sie ein
das hier, und wir machen uns auf den Weg zum Pier. Gleichzeitig das Liegende mitnehmen
Sand, links von der Boje steht eine Sonnenliege. Wir bewegen uns mit
Wir nutzen die Sonnenliege als Brücke und betreten das Rettungshaus
lei

Wir sehen uns die letzte Zwischensequenz mit einem Erfolgserlebnis an!

Herzliche Grüße, Shane Ulrich
[email protected]