Forschungspläne und -entwürfe. Zusammenfassung der Ergebnisse mehrerer Studien zum gleichen Thema. Diagnose Wie genau sind die Methoden?

Design medizinischer klinischer Studien Der aus dem Englischen übersetzte Begriff Design bedeutet Plan, Projekt, Skizze, Design. Methoden der qualitativen und quantitativen Forschung in der evidenzbasierten Medizin. Klinische Studien, Definition, Klassifizierung. Statistische Analyse in der evidenzbasierten Medizin. Evidenzgrade und Abstufung der Empfehlungen für Ergebnisse klinischer Studien

Eine klinische Studie ist jede prospektive Studie, bei der Patienten in eine Interventions- oder Vergleichsgruppe aufgenommen werden, um den Ursache-Wirkungs-Zusammenhang zwischen einer medizinischen Intervention und einem klinischen Ergebnis zu ermitteln. Dies ist die letzte Phase einer klinischen Studie, in der der Wahrheitsgehalt neuer theoretischer Erkenntnisse getestet wird. Beim CT-Design handelt es sich um eine Möglichkeit zur Durchführung wissenschaftlicher Forschung in einer Klinik, d. h. ihrer Organisation oder Architektur.

Ein CI-Designtyp ist eine Reihe von Klassifizierungsmerkmalen, die Folgendes entsprechen: 1) bestimmten typischen klinischen Aufgaben; 2) Forschungsmethoden; 3) Methoden der statistischen Verarbeitung der Ergebnisse.

Klassifizierung von Studien nach Design Beobachtungsstudien sind solche, in denen eine oder mehrere Patientengruppen beschrieben und auf bestimmte Merkmale hin beobachtet werden und der Forscher Daten sammelt, indem er einfach Ereignisse in ihrem natürlichen Verlauf beobachtet, ohne aktiv in sie einzugreifen; Experimentelle Studien – die Ergebnisse einer Intervention (Medikament, Verfahren, Behandlung usw.) werden anhand einer oder mehrerer Gruppen ausgewertet. Der Gegenstand der Studie wird beobachtet.

1. Beobachtende ↓ Beschreibende analytische ↓ Fall-Kontroll-Fallberichte Kohorte 2. Experimentelle ↓ Klinische Studien

Die wichtigsten Voraussetzungen für die medizinische Forschung sind die richtige Organisation (Design) der Studie und eine mathematisch fundierte Methode der Randomisierung. Die Einschluss- und Ausschlusskriterien für Studien sind klar definiert und werden befolgt. Richtige Wahl der Krankheitsausgangskriterien unter und ohne Behandlungseinfluss. Ort der Studie Dauer der Studie Korrekter Einsatz statistischer Verarbeitungsmethoden

Allgemeine Prinzipien der klassischen wissenschaftlichen Forschung. Klinische Studien kontrolliert – Vergleichen Sie ein Medikament oder Verfahren mit anderen Medikamenten oder Verfahren – häufiger, es ist wahrscheinlicher, dass Behandlungsunterschiede festgestellt werden. unkontrolliert – Erfahrung mit einem Medikament oder Verfahren, aber nicht im Vergleich zu einer anderen Behandlungsoption – seltener, weniger valide – eher zu vergleichen Verfahren mehr als beim Vergleichspräparat

Arten klinischer Fragen, mit denen ein Arzt bei der Betreuung eines Patienten konfrontiert ist. Die Hauptkategorien klinischer Fragen sind: Prävalenz von Krankheiten, Risikofaktoren, Diagnose, Prognose und Wirksamkeit der Behandlung. Abweichung von der Norm – Gesund oder krank? Diagnose – Wie genau ist die Diagnose? Häufigkeit – Wie häufig kommt diese Erkrankung vor? Risiko – Welche Faktoren sind mit einem erhöhten Krankheitsrisiko verbunden?

Prognose – Welche Folgen hat die Erkrankung? Behandlung – Wie verändert sich der Krankheitsverlauf durch die Behandlung? Prävention – Gibt es Methoden, um Krankheiten bei gesunden Menschen vorzubeugen? Verbessert sich der Krankheitsverlauf durch frühzeitige Erkennung und Behandlung? Ursache – Welche Faktoren führen zur Erkrankung? Kosten – Wie viel kostet die Behandlung dieser Krankheit?

Arten medizinischer Studien Systematische Reviews, Metaanalysen Randomisierte klinische Studien (RCTs) Kohortenstudien Fall-Kontroll-Studien Fallserien, Einzelfallstudien In-vitro- und Tierstudien

Systematische Reviews (SR) sind wissenschaftliche Arbeiten, deren Untersuchungsgegenstand die Ergebnisse mehrerer Originalstudien zu einem Problem sind, d. h. die Ergebnisse dieser Studien werden mit Ansätzen analysiert, die die Möglichkeit systematischer und zufälliger Fehler verringern; sind eine Verallgemeinerung der Ergebnisse verschiedener Studien zu einem bestimmten Thema und gehören zu den „lesbarsten“ Versionen wissenschaftlicher Veröffentlichungen, da sie es Ihnen ermöglichen, sich schnell und umfassend mit dem interessierenden Problem vertraut zu machen. Der Zweck des SR ist eine ausgewogene und unparteiische Untersuchung der Ergebnisse früher durchgeführter Studien

Eine qualitative systematische Überprüfung untersucht die Ergebnisse der Originalforschung zu einem einzelnen Problem oder System, führt jedoch keine statistische Analyse durch.

Die Metaanalyse ist der Höhepunkt der Evidenz und ernsthaften wissenschaftlichen Forschung: eine quantitative Bewertung der Gesamtwirkung, die auf der Grundlage der Ergebnisse aller wissenschaftlichen Studien ermittelt wird (H. Davies, Crombie I. 1999); Eine quantitative systematische Überprüfung der Literatur oder eine quantitative Synthese von Primärdaten zur Erstellung zusammenfassender Statistiken.

Randomisierte kontrollierte Studien (Studien) – RCTs RCTs – sind in der modernen Medizinwissenschaft der allgemein anerkannte Standard wissenschaftlicher Forschung zur Beurteilung der klinischen Wirksamkeit. Randomisierung ist eine Methode zur Erstellung einer Reihenfolge zufälliger Zuordnung von Studienteilnehmern zu Gruppen (rand – französisch – Fall). RCT – Kriterien zur Behandlungsbewertung

Studienstruktur für RCTs 1. Verfügbarkeit einer Kontrollgruppe 2. Klare Auswahlkriterien (Einschluss und Ausschluss) der Patienten 3. Einschluss von Patienten in die Studie vor der Randomisierung in Gruppen 4. Zufällige Methode der Einteilung von Patienten in Gruppen (Randomisierung) 5. „ „Blinde“ Behandlung 6. „Blinde Beurteilung der Behandlungsergebnisse.“

Aufbau der Studie – Präsentation der Ergebnisse 7. Informationen über Komplikationen und Nebenwirkungen der Behandlung 8. Informationen über die Anzahl der Patienten, die während des Experiments abgebrochen haben 9. Ausreichende statistische Analyse, es gibt Links zur Verwendung des Artikels, des Programms, usw. 10. Informationen über die Größe des identifizierten Effekts und die statistische Aussagekraft der Studie

RCT – der Vergleich der Endergebnisse sollte bei zwei Patientengruppen durchgeführt werden: Kontrollgruppe – es wird keine Behandlung durchgeführt oder es wird eine Standardbehandlung durchgeführt, es wird eine traditionelle (normale) Behandlung durchgeführt oder die Patienten erhalten ein Placebo; Aktive Behandlungsgruppe – die Behandlung wird durchgeführt und ihre Wirksamkeit wird untersucht.

Ein Placebo ist eine indifferente Substanz (Verfahren), um ihre Wirkung mit der Wirkung eines echten Medikaments oder einer anderen Intervention zu vergleichen. In klinischen Studien wird Placebo blind eingesetzt, sodass die Teilnehmer nicht wissen, welche Behandlung ihnen zugewiesen wird (V. Maltsev et al., 2001). Die Placebo-Kontrolltechnologie ist in Fällen ethisch vertretbar, in denen der Proband ohne Medikamente keinen erheblichen Schaden erleidet.

Aktive Kontrolle – es wird ein Medikament verwendet, das im Verhältnis zum untersuchten Indikator wirksam ist (häufiger wird ein „Goldstandard“-Medikament verwendet – gut untersucht, seit langem und in der Praxis weit verbreitet).

Homogenität der verglichenen Gruppen – Patientengruppen müssen vergleichbar und homogen sein in Bezug auf: Klinische Merkmale der Krankheit und Komorbiditäten Alter, Geschlecht, Rasse

Repräsentativität der Gruppen Die Anzahl der Patienten in jeder Gruppe sollte ausreichend sein, um statistisch zuverlässige Ergebnisse zu erhalten. Die Verteilung der Patienten auf Gruppen sollte randomisiert erfolgen, d. h. unter Verwendung einer Zufallsstichprobenmethode, die alle möglichen Unterschiede zwischen den verglichenen Gruppen eliminiert, die möglicherweise das Ergebnis der Studie beeinflussen könnten.

Verblindungsmethode – Um die bewusste oder unbewusste Möglichkeit einer Einflussnahme auf die Ergebnisse der Studie seitens der Teilnehmer zu minimieren, also den subjektiven Faktor auszuschließen, wird in der evidenzbasierten Medizin die Verblindungsmethode eingesetzt.

Arten der „Blindung“ Einfach „blind“ (einfach blind) – der Patient weiß nicht, ob er zu einer bestimmten Gruppe gehört, der Arzt weiß es jedoch; Doppelt „blind“ (doppelblind) – der Patient und der Arzt wissen nicht, ob sie einer bestimmten Gruppe angehören; Dreifachblind (triple-blind) – Patient, Arzt und Organisator wissen nichts von der Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe (statistische Verarbeitung) Offene Studie (open-label) – alle Studienteilnehmer wissen Bescheid

Die Ergebnisse von RCTs müssen praktisch aussagekräftig und aussagekräftig sein: Dies ist nur bei einer ausreichend langen Nachbeobachtung der Patienten und einer geringen Anzahl von Patientenverweigerungen, weiterhin an der Studie teilzunehmen, möglich (<10%).

Echte Kriterien für die Wirksamkeit der Behandlung – Primär – Hauptindikatoren im Zusammenhang mit dem Leben des Patienten (Tod aus irgendeinem Grund oder der untersuchten Hauptkrankheit, Genesung von der untersuchten Krankheit) – Sekundär – Verbesserung der Lebensqualität, Verringerung der Häufigkeit von Komplikationen, Linderung der Krankheitssymptome – Surrogat (indirekt), tertiär – Ergebnisse von Labor- und Instrumentenstudien, die mit echten Endpunkten verknüpft sein sollen, d. h. primär und sekundär.

Randomisierte klinische Studien – es müssen objektive Endpunktkriterien verwendet werden: Mortalität aufgrund einer bestimmten Krankheit Gesamtmortalität Häufigkeit der Entwicklung „schwerwiegender“ Komplikationen Häufigkeit von Wiederaufnahmen Beurteilung der Lebensqualität

Kohortenstudie (Kohortengruppe) Eine Gruppe von Patienten wird aufgrund eines ähnlichen Merkmals ausgewählt, das in Zukunft verfolgt wird. Beginnt mit der Annahme eines Risikofaktors. Gruppen von Patienten: - einem Risikofaktor ausgesetzt. - keinem Risikofaktor ausgesetzt. Prospektiv über Zeitpunkt (in der Zukunft) Bestimmung der gesuchten Faktoren in der exponierten Gruppe Beantwortet die Frage: „Werden Menschen (in der Zukunft) krank, wenn sie einem Risikofaktor ausgesetzt sind?“ ". Meist prospektiv, es gibt aber auch retrospektive. Beide Gruppen werden auf die gleiche Weise überwacht. Ergebnisbewertungen Historische Kohorte – Kohortenauswahl basierend auf medizinischen Unterlagen und Beobachtung zum gegenwärtigen Zeitpunkt.

Fall-Kontroll-Studie Eine Studie zur Ermittlung der Beziehung zwischen einem Risikofaktor und einem klinischen Ergebnis. In einer solchen Studie wird der Anteil der Teilnehmer, die Schaden erlitten haben, in zwei Gruppen verglichen, von denen eine das gewünschte klinische Ergebnis entwickelte und die andere nicht. Die Haupt- und Kontrollgruppe gehören zur gleichen Risikopopulation. Die Haupt- und Kontrollgruppe sollten gleichermaßen exponiert sein. Klassifizierung der Krankheit bei t = 0. Die Exposition wird in beiden Gruppen gleichermaßen gemessen. Kann die Grundlage für neue wissenschaftliche Forschungen und Theorien sein

Fall-Kontroll-Studie (retrospektiv): – Zu Beginn der Studie ist das Ergebnis unbekannt – Fälle: Vorliegen einer Krankheit oder Ergebnis – Kontrolle: Fehlen einer Krankheit oder Ergebnis – Beantwortet die Frage: „Was ist passiert?“ » -Dies ist eine Längsschnitt- oder Längsschnittstudie

Fallserie oder beschreibende Studie Fallserie – eine Studie desselben Eingriffs bei einzelnen aufeinanderfolgenden Patienten ohne Kontrollgruppe. Beispielsweise könnte ein Gefäßchirurg die Ergebnisse der Karotis-Revaskularisation bei 100 Patienten mit zerebraler Ischämie beschreiben. Beschreibt eine Reihe von Merkmalen, die für die Behandlung von Interesse sind Kleine Gruppen beobachteter Patienten. Relativ kurze Studiendauer. Enthält keine Forschungshypothesen. Keine Kontrollgruppen. Liegt vor anderen Studien. Diese Art von Studie ist auf Daten zu einzelnen Patienten beschränkt

WISSENSCHAFTLICHE FORSCHUNG IN DER SOZIOLOGIE, IHRER ORGANISATION

Jede Studie beginnt mit einer grundlegenden Frage: Warum sind die Dinge so, wie wir sie beobachten? Wir suchen nach einer Erklärung für die Phänomene, die wir beobachten. Wo soll ich anfangen?

Zunächst einmal mit Suche nach der notwendigen Literatur. Wenn wir Glück haben, führt diese Suche zu einer fertigen Erklärung in Form einer Theorie – einer Theorie, die von jemandem formuliert wurde, der ähnliche Phänomene vor uns beobachtet hat. Häufiger müssen wir die Literatur kreativer nutzen und versuchen, die bestmögliche Erklärung zu finden. Der Rest des Forschungsprozesses ist dann darauf ausgerichtet, diese Erklärung zu testen, um herauszufinden, inwieweit sie zu unserem Verständnis des Wesens des untersuchten Phänomens beiträgt.

Der erste Schritt in diesem Prozess Überprüfung unser Theorien besteht in der Formulierung bestimmter Hypothesen, die aus logischer Sicht der Realität entsprechen müssen – wenn unsere ursprünglichen Annahmen über das Wesen des beobachteten Phänomens beachtet werden. Diese – Arbeitshypothesen dienen für Folgendes:

- sie bestimmen die Variablen, die in unserer Studie erscheinen werden;

- Sie bestimmen die Art und Weise, wie Forschung optimal organisiert werden kann – unter dem Gesichtspunkt, unwiderlegbare Beweise für die Richtigkeit unseres Verständnisses zu erhalten.

Wenn unsere Theorie ein Prototyp ist Gebäude, dann ist eine separate Arbeitshypothese Element dieses Gebäude. Ein notwendiger Baustein für dieses Gebäude– die Theorie, die wir verwenden. Die Arbeitshypothese erklärt einen der möglichen Zusammenhänge, die – als Ganzes – den von uns untersuchten Prozess bilden.

Bei der Formulierung einer Hypothese muss man sich darüber im Klaren sein, ob es möglich ist, den Zusammenhang zwischen den darin erklärten Phänomenen praktisch zu beobachten. Werden wir in der Lage sein, die Daten zu finden, die wir benötigen, und verfügen wir über die Fähigkeiten dazu? Es erscheint absolut notwendig, dass der Forscher Hypothesen auswählt, die ausreichend überprüft werden können – unter Berücksichtigung der Zeit, Ressourcen und Fähigkeiten des Forschers selbst. Sonst werden wir scheitern.

Dann sollten die in der Studie verwendeten Variablen sein operationalisiert so, dass mit ihnen gearbeitet werden kann und daraus Schlussfolgerungen gezogen werden können, die für unsere Studie von Bedeutung sind. Auch hier stellt sich die Frage der Ressourcen: Wenn wir nicht über die nötige Zeit, das nötige Geld für die Durchführung von Messungen und die Unterstützung (z. B. von Personen, die an einer Meinungsumfrage teilnehmen) verfügen, macht es keinen Sinn, mit der Arbeit zu beginnen. Darüber hinaus müssen Sie sich die Frage stellen: Kommt es während des Forschungsprozesses zu einer Substitution von Konzepten aufgrund der Verwendung einer inakzeptablen Methode? Der wissenschaftliche Wert der Methode muss sehr sorgfältig analysiert werden, bevor wir mit der Datenerhebung beginnen, denn egal wie sorgfältig die Daten gesammelt werden, die Unzulänglichkeit der Forschungsmethode kann die Ergebnisse der Studie ungültig machen.


Bei der Entwicklung unserer Forschungsmethode müssen wir auch über die bevorstehende Analyse der gesammelten Daten nachdenken. Der Forscher muss auf der Grundlage seiner Arbeitshypothese bestimmen, welche spezifischen mathematischen und statistischen Vergleiche erforderlich sind, um sie zu testen. Das Hauptproblem besteht hier darin, es zu finden richtiges Verhältnis zwischen dem Messniveau resultierend aus akzeptierte Operationalisierung von Variablen, und das Messniveau, das in den standardmäßigen statistischen Verfahren angewendet wird in der Forschung verwendet werden; Das heißt, die bei der Erhebung gewonnenen Daten müssen für die Verwendung im statistischen Verarbeitungsprozess geeignet sein. Es muss sichergestellt werden, dass nicht nur die Daten typischerweise in diesen Verfahren verwendet werden, sondern dass diese auch genau genug für die Verarbeitung sind. Auch die Verteilung der resultierenden Daten muss einer standardmäßigen statistischen Verteilung entsprechen – andernfalls wird die Verarbeitung schwierig.

Der nächste Schritt besteht darin Design, Wir gestalten unsere Forschung so, dass das Mess- und Datenerfassungsverfahren mit größtmöglicher Effizienz angewendet wird. Die Hauptaufgabe des Designs besteht darin, sicherzustellen, dass der Zusammenhang zwischen den von uns beobachteten Phänomenen durch unsere Arbeitshypothese erklärt wird und kein zufälliges Phänomen oder das Produkt eines völlig anderen Beziehungssystems ist. Alternative Arbeitshypothesen müssen zurückgewiesen werden – und zwar nicht ohne Beweise, sondern auf der Grundlage einer seriösen Analyse. Gutes Design beginnt daher zunächst mit einer Durchsicht der für unser Fachgebiet relevanten Literatur. Diese literarische Überprüfung sollte zusammen mit einer logischen Analyse der Situation das Ziel haben, andere mögliche Arbeitshypothesen abzulehnen, bevor wir unserer eigenen Erklärung der beobachteten Phänomene Raum geben.

Forschungsdesign sollte entwickelt werden durch:

1) Identifizierung von Vergleichen, die zum Testen der Arbeitshypothese verwendet werden;

2) genau festlegen, welche Beobachtungen durchgeführt werden sollen (von wem oder was, in welcher Reihenfolge, mit welchen Mitteln, unter welchen Bedingungen);

3) Bestimmung des Standorts der während der Vergleichsstudie gesammelten Daten (kein Zusammenhang, positiver Zusammenhang, negativer Zusammenhang usw.);

4) Identifizierung der wichtigsten konkurrierenden Hypothesen, die auch das mögliche Ergebnis der Studie erklären sollen, und

5) Organisation einer Reihe von Beobachtungen, damit zusätzliche Vergleiche (Testen der Anwendbarkeit der wichtigsten konkurrierenden Hypothesen) durchgeführt werden können (unabhängig von den tatsächlichen Ergebnissen der Studie).

Bei der Wahl des Designs unserer Studie ist es notwendig zu wissen, welche statistischen Analysemethoden anzuwenden sind, denn Das Design bestimmt die Art der gesammelten Daten. Bei der Gestaltung unserer Forschung sowie bei der Auswahl einer Hypothese und der Auswahl einer Methode ist es unbedingt erforderlich, uns zu fragen, ob die von uns gestellte Aufgabe angesichts der uns zur Verfügung stehenden Ressourcen, Zeit und Fähigkeiten nicht realisierbar ist. Das beste Design nützt nichts, wenn wir nicht in der Lage sind, es umzusetzen. Daher muss darauf geachtet werden, die Kosten und die Logik des Datenerfassungsprozesses während des Studiendesignprozesses zu berücksichtigen.

DATENSAMMLUNG UND ANALYSE

Wie oben erwähnt, zielt die Datenerhebung und -analyse darauf ab, zu überprüfen, ob die Arbeitshypothese der Realität entspricht. Folgendes ist hier zu beachten.

Verschiedene Datenerhebungsmethoden können einzeln oder in Kombination eingesetzt werden. Unterschiedliche Methoden dienen unterschiedlichen Zwecken. Ein Forscher kann beispielsweise eine bestimmte politische Gruppe direkt beobachten, um allgemeine Informationen zu sammeln, um eine Arbeitshypothese zu entwickeln, zu einigen vorläufigen Schlussfolgerungen zu gelangen und diese Hypothese dann zu testen, um genaue Daten zu erhalten. auf eine Umfrage zurückgreifen. Außerdem, Der Einsatz mehrerer Methoden in einer Studie erhöht den wissenschaftlichen Wert des Ergebnisses. Bei einer Studie über Unterschiede in der Qualität öffentlicher Dienstleistungen in einer Stadt könnte es beispielsweise wünschenswert sein, die Ergebnisse einer öffentlichen Meinungsumfrage mit Statistiken, offiziellen Dokumenten, Interviews mit Beamten und den Urteilen professionell ausgebildeter Beobachter zu untermauern . Wenn alle diese Datenerhebungsmethoden die gleichen Ergebnisse hinsichtlich der relativen Position jedes dieser Bereiche auf der Skala der Servicequalität liefern, kann der Forscher davon überzeugt sein, dass sie auf die jeweilige Aufgabe anwendbar sind.

Empirische Forschung kann den Charakter einer Entdeckung annehmen. Anstatt Hypothesen zu testen, die sich aus den akzeptierten Erklärungen des Forschers ergeben, kann er Daten sammeln, die zu grundlegend neuen Interpretationen führen – normalerweise führt jede Studie zu neuen Fragen, bietet neue Erklärungen und führt zu neuer Forschung.

BESTIMMUNG DES WISSENSCHAFTLICHEN WERTES DER FORSCHUNG

Wenn Sie Ihre eigene Forschung entwerfen oder die Forschung einer anderen Person bewerten, ist es wichtig, beurteilen zu können, ob sie allgemeine, aber klar definierte Kriterien für den objektiven Wert erfüllt. Die folgende Liste ist umfassend und einzelne Studien können einige geringfügige technische Fehler enthalten. Wenn der Forscher diese Fragen jedoch (zumindest größtenteils) positiv beantworten kann, kann er sicher sein, dass sein Projekt frei von grundlegenden Fehlern ist, die die Bedeutung der geleisteten Arbeit zunichte machen.

1. Ist die zu beantwortende Frage richtig formuliert? Kennen wir die Ziele der Studie vollständig? Bezieht sich die Forschung auf eine grundlegendere Frage oder ein grundlegenderes Problem? Ist das Thema der Studie wichtig?

2. Werden die Hauptobjekte der Analyse richtig ausgewählt, klar identifiziert und konsequent angewendet?

3. Sind die Konzepte, auf denen die Studie basiert, klar formuliert und werden sie angemessen verwendet? Wo kommst du her?

4. Ist klar, welche Erklärungen getestet werden müssen? Wenn eine Theorie verwendet wird, ist sie logisch korrekt? Wo ist die Quelle der Theorie und ihrer Teilerklärungen?

5. Stimmt die Theorie oder Erklärung mit der vorhandenen Literatur zu diesem Thema überein? Ist die Literatur gründlich recherchiert? Steht das Projekt im Zusammenhang mit früheren Forschungsarbeiten oder mit eher grundlegenden Forschungsfragen?

6. Sind Arbeitshypothesen klar identifiziert und formuliert? Ergeben sie sich logisch aus der Erklärung oder Theorie, die getestet wird? Unterliegen sie einer empirischen Prüfung?

7. Wenn mehr als eine Hypothese getestet wird, welche Beziehung besteht zwischen ihnen? Sind alle Hypothesen für die Theorie relevant und ist ihre Rolle beim Testen der Theorie offensichtlich?

8. Sind alle Variablen klar definiert und ihr Status (abhängig oder unabhängig) in einer Arbeitshypothese formuliert?

9. Enthält die Studie Variablen, die die hypothetische Beziehung verändern könnten?

10. Sind die Konzepte klar operationalisiert? Sind Messverfahren detailliert angegeben, damit andere sie nutzen können? Wurden sie von anderen Forschern verwendet?

11. Kann man davon ausgehen, dass diese Verfahren für den Untersuchungsgegenstand völlig geeignet sind? Wurden sie in dieser Angelegenheit überprüft?

12. Ist das Forschungsdesign klar definiert und entspricht es der Aufgabenstellung – Prüfung der Arbeitshypothese? Wird alternativen konkurrierenden Hypothesen Aufmerksamkeit geschenkt und ist der Projektentwurfsprozess so gestaltet, dass sie im Hinblick auf mögliche alternative Erklärungen getestet werden können? Gibt es eine logisch kohärente Grundlage für die hergestellten Verbindungen?

13. Ist die für den Forscher interessante „Population“ richtig definiert? Ist die Stichprobe repräsentativ? Wenn nicht, ist sich der Forscher der Einschränkungen bewusst, die dies für seine Ergebnisse mit sich bringt? Ist das Probenahmeverfahren ausreichend erklärt?

14. Stimmt die Datenerhebungstechnik (Umfrage, Inhaltsanalyse usw.) mit dem Zweck der Studie, ihren Untersuchungsgegenständen und der Art der gesammelten Informationen überein? Werden alle Regeln für diese Informationserfassungsmethode befolgt?

15. Ist der Datenerfassungsprozess klar dargestellt? Sind ihre Quellen vollständig identifiziert und können andere sie identifizieren?

16. Ist das gewählte Kodierungssystem vollständig definiert und gerechtfertigt (z. B. die Einteilung bestimmter Einkommensgruppen in größere Kategorien oder die Behandlung von Antworten als „dafür“ oder „dagegen“?).

17. Wird der Aufbau der in der Studie verwendeten Skalen bzw. Indizes erläutert? Sind sie eindimensional? Behalten sie die ursprüngliche Bedeutung der Konzepte bei?

18. Wurden die Instrumente getestet?

19. Gab es Versuche, die Ergebnisse aus anderen Quellen zu überprüfen?

20. Ist das grafische Design der Art der erfassten Daten angemessen? Ist das im Text vermerkt? Verfälschen Tabellen und Grafiken die Ergebnisse?

21. Sind diese Grafiken und Tabellen leicht zu interpretieren?

22. Ist ihre vorgeschlagene Interpretation korrekt?

23. Ist die statistische Methode der Datenverarbeitung richtig gewählt? Ist es geeignet, diese in Tabellen und Grafiken zusammenzufassen?

24. Stellt der Forscher bei der Untersuchung von Beziehungen zwischen Variablen Daten zu deren Stärke, Richtung, Form und Bedeutung bereit?

26. Ist der Umfang der verwendeten Statistiken dem Umfang der ausgewählten Variablen und dem Zweck der Studie angemessen?

27. Entsprechen die gewonnenen Daten den Möglichkeiten der Methode und den Angaben des Forschers?

28. Verwechselt der Forscher die Konzepte der statistischen und inhaltlichen Signifikanz der erzielten Ergebnisse? Benutzt er nicht das eine statt das andere?

29. Wurden alternative Hypothesen statistisch untersucht und wurden die Ergebnisse dieser Studie korrekt gelehrt und interpretiert?

30. Steht jede Phase der Datenanalyse im Zusammenhang mit der Hauptschlussfolgerung der Studie? Stimmen die vorgeschlagenen Interpretationen mit der ursprünglichen Theorie oder Erklärung überein?

31. Enthält der Forschungsbericht:

a) eine klare Darstellung der Ziele der Studie;

b) die notwendige Literaturrecherche, um den Stellenwert der Studie im Gesamtkontext dieses Wissenschaftsbereiches aufzuzeigen;

c) angemessene Erläuterung des Studiendesigns, der Daten und Methoden;

d) klare Formulierung der Schlussfolgerungen?

32. Werden die Schlussfolgerungen durch die vorgelegten Daten und die Wahl des Studiendesigns gestützt? Stellt es einen ernsthaften Beitrag zur Literatur zu diesem Thema dar oder erscheint es zu allgemein?

Es muss betont werden, dass die oben vorgeschlagenen Kriterien für den wissenschaftlichen Wert von Forschung einen sehr breiten Anwendungsbereich haben – sie sind keineswegs an die Soziologie gebunden – sie sind universell.

Themen für Aufsätze

1. Das Programm der politischen und soziologischen Forschung ist die Ergänzung des bestehenden Wissens um neues Wissen.

2. Die Hypothese ist die Lokomotive der politischen und soziologischen Forschung.

3. Arten soziologischer Forschung – wie viele kann es geben?

4. Interpretation grundlegender Konzepte – welche Methode der philosophischen Erkenntnis ähnelt dieser Interpretation?

5. Problemsituation, ihre Bedeutung im Programm der politischen und soziologischen Forschung.

Fragen und Aufgaben zur Überprüfung

1. Wo beginnt eine ernsthafte Forschung? Warum?

2. Welche Rolle spielt die Theorie in der Forschung? Welche Beziehung besteht zwischen Theorie Und Arbeitshypothese?

3. Was bestimmt die Wahl? Methodik Forschung? Ist das nicht Zufall? Rechtfertigen.

4. Warum erhöht die Verwendung mehrerer Methoden in einer Studie deren Wert? Nenne Beispiele.

5. Was ist Studiendesign? Was ist bei der Auswahl eines Designs zu beachten?

6. Was bedeutet der Begriff? Korrektheit der Recherche? Wie wird es ermittelt?

7. Welche numerischen Methoden werden in der angewandten Soziologie verwendet? Was ist das Kriterium für ihre Auswahl?

8. Was ist der Unterschied zwischen statistisch Und inhaltlich die Bedeutung des erzielten Ergebnisses?

9. Welche Art ethisch Welche Probleme können bei soziologischer Forschung auftreten und wie sollten diese gelöst werden?

Blindes Glück

Die mythische Vorstellung vom Designer als einsamer Träumer lässt uns die Ähnlichkeiten zwischen ihm und dem Filmregisseur nicht erkennen. Wenn jedoch im Kino das Licht ausgeht, freuen wir uns darauf, in die Welt eintreten zu dürfen, die von dessen Fantasie geschaffen wurde. Viele Filmfans wurden in die gruselige Welt eingeführt, die Regisseur Adrian Lyne 1987 mit seinem Film Fatal Attraction ( Verhängnisvolle Anziehungskraft) wurde zum Film mit den höchsten Einspielzahlen des Jahres. In der Höhepunktszene des Films gelangt Glenn Close, der geschickt ein Messer führte, blutend in die andere Welt in die Arme von Michael Douglas. Anscheinend hat dieser Adrian Lyne eine sehr lebhafte und rachsüchtige Fantasie. Obwohl vielleicht überhaupt nicht von ihm ...

In diesem speziellen Fall entstand eine solche filmische Vision von amerikanischen Vorstadtkinobesuchern. Während einer Testvorführung des Films, die mit der Selbstmordszene von Glenn Close endete, forderte ein empörtes Publikum lautstark Blut, und zwar in einem viel größeren Ausmaß, als durch Selbstmord erreicht werden konnte. Es war diese Reaktion des Publikums, die die Filmgesellschaft überzeugte Von größter Bedeutungüber eine Million Dollar mehr ausgeben, um ein anderes, blutrünstigeres Ende zu filmen.

Heutzutage ist es kein Zufall mehr, einen Film zu machen, der ein Kassenschlager wird, wie früher. Dasselbe gilt auch für die Entwicklung erfolgreicher Produkte oder Programme. Durch Methoden wie Schwerpunktgruppen, Hallentests und vielen anderen erhält das Design Informationen von Verbrauchern und lernt deren Reaktion auf neue Konzepte und Produktprototypen. Zum Beispiel in einem schwedischen Werk Orrefors-Glas Jährlich findet eine Einkäufer- und Händlerkonferenz statt, um neue Produktreihen zu prüfen und Vorschläge für die Anpassung des Produktdesigns an verschiedene nationale Märkte zu machen. IN Hilti Elektrowerkzeuge Benutzer arbeiten mit Designern zusammen, um neue Produktideen zu bewerten. In Gesellschaft Microsoft Entwickler melden sich an, um E-Mail-Newsletter mit Benutzerfeedback zu Produkten zu erhalten, sodass sie aufkommende Probleme in der nächsten Version des Programms ansprechen können.

Ganz gleich, was wir herstellen – einen Film, ein Glas, ein mechanisches Instrument oder ein Textverarbeitungsprogramm – wir benötigen geeignete Methoden, um festzustellen, ob die Wünsche und Bedürfnisse der Verbraucher erfüllt werden. Und im Produktdesign müssen wir auch die Wettbewerbsfähigkeit mit bestehenden Produkten sicherstellen, um sicherzustellen, dass unsere Arbeit die sich ständig ändernden Trends und Richtungen in Design, Technologie und Kultur widerspiegelt.

In diesem Kapitel erklären wir, warum Forschung so wichtig ist und wie sie im Experience-First-Design eingesetzt werden sollte. Wir werden die wichtigsten Forschungsmethoden überprüfen und diejenigen detaillierter analysieren, die kürzlich als Reaktion auf die Herausforderungen der neuen Verbraucherkultur und der neuen technologischen Möglichkeiten verbessert wurden.

Forschungs- und Designprozess

Die meisten Designer behaupten, dass sie überhaupt keine Forscher sind, obwohl sie in Wirklichkeit oft in der Forschung tätig sind. Lassen Sie uns einen Vergleich zweier Modelle heranziehen, die uns Niedjuis und Bersema zur Verfügung gestellt haben – ein Modell des Designentwicklungsprozesses und ein Modell des angewandten Forschungsprozesses (Abb. 4.1).

Die Ähnlichkeiten liegen auf der Hand: Sowohl beim Design als auch bei der Forschung geht es darum, ein Problem zu identifizieren, eine geplante Abfolge von Schritten zur Untersuchung dieses Problems zu unternehmen und die am besten geeignete Lösung zu finden. Jeder Schritt beinhaltet Recherche, also den Prozess, die Informationen zu finden, die als Grundlage für jede Phase des Produktentwicklungsprozesses benötigt werden. Für praktizierende Designer ist Designforschung also ein Suchprozess in drei Bereichen.

Suche nach Verständnis

Um effektiv entwerfen zu können, muss ein Designer ein tiefes Verständnis für den Kontext* haben, in dem er arbeiten wird.

Diese Studien werden jedoch nicht unbedingt und nicht immer bewusst durchgeführt. Viele Designer haben die angeborene Fähigkeit, im Einklang mit der Umgebung, den Menschen und ihren Bedürfnissen, mit Farbe, Form und Material zu sein; Dieses einzigartige Eintauchen in die materielle Welt ermöglicht es ihnen, ihr erworbenes Wissen im Designprozess anzuwenden. Allerdings besteht oft auch der Bedarf, Informationen über Märkte und alle am Produkt interessierten Parteien (einschließlich Kunden, Anwender, Hersteller) zu sammeln, und dafür gibt es spezielle Werkzeuge, Techniken und Disziplinen.

Suche nach Ideen

Beim Design sucht der Designer nach Ideen, die ihm helfen können, dem Produkt etwas Besonderes zu verleihen bilden Dazu gehören die Funktionen des Produkts, die Materialien, aus denen es hergestellt werden soll, und seine Ästhetik. Auch hier nutzt der Designer in erster Linie sein intuitives Wissen, aber oft benötigt die Intuition normalerweise die Hilfe bewusster Forschung. Alles hängt vom kreativen Talent des Designers und seiner Fähigkeit ab, vorhandenes Wissen zu nutzen, um seine Fantasie anzuregen. Nachdem der Designer den Kontext der Entwurfsaufgabe festgelegt hat, beginnt er mit der Suche nach Ideen. Um den kreativen Prozess anzuregen, werden einige Techniken zur Generierung kreativer Ideen eingesetzt (Modul 4.1). Sie werden auch Entwurfsmethoden genannt.

Modul 4.1. Methoden zur Suche nach kreativen Ideen

Brainstorming

Eine Technik zur Gruppenbeteiligung bei der Generierung von Ideen, um eine Lösung für ein bestimmtes Problem zu finden.

Zielbaum

Eine Technik, bei der Entwurfsziele und Projektunterziele aufgelistet und die hierarchischen Beziehungen zwischen ihnen grafisch dargestellt werden.

Gegenplanung

Diese Technik erfordert die Analyse der Prämissen und die Begründung eines Problems, einer Lösung, eines Plans oder eines Entwurfs durch einen Prozess des Vorschlags und der Berücksichtigung gegensätzlicher Prämissen, was zu einer endgültigen, überarbeiteten Lösung, einem Plan oder einem Verständnis führt.

Interaktionsmatrix

Untersuchen und zeichnen Sie die Wechselwirkungen zwischen mehreren Elementen innerhalb des zu lösenden Problems auf.

Interaktionsnetzwerk

Konvertieren einer Interaktionsmatrix in eine Darstellung räumlicher oder anderer Beziehungen zwischen Elementen eines Problems.

Zwangsverbindungen

Eine Methode zur Generierung von Innovationen, die darin besteht, nach wahrscheinlichen Verbindungen zu suchen, die derzeit nicht eindeutig zwischen den Komponenten eines Produkts oder Systems bestehen.

Neue Kombinationen

Suche nach neuen, bisher nicht existierenden Kombinationen alternativer Komponenten.

Quelle: abgekürzt vom Open University Design Methods Module ( Offen Universität,OU).

Suche nach Entscheidungen

Schließlich führt der Designer im Prozess der direkten Arbeit an Designkonzept und -lösungen eine (formelle oder informelle) Recherche durch, die nicht nur den Einsatz verschiedener kreativer Techniken, sondern auch eine methodische Suche nach Prozessen, Materialien, Technologien und Ideen beinhaltet. Oftmals organisieren Designer ihre eigenen Informationsrepositorys. Ja, an das Designbüro PSD Für seine Mitarbeiter wurde eigens ein Trend- und Technikraum eingerichtet, in dem relevante Informationen über sie hinterlegt sind.

Es liegt auf der Hand, dass diese Suchkategorien voneinander abhängig sind und sich gegenseitig ergänzen. Das Verständnis des Kontexts, die Suche nach Ideen und das Testen von Konzepten überschneiden sich (Abbildung 4.2).

Designprozess

Der Designer führt diese Suche nicht der Reihe nach durch: zuerst – Verständnis, dann – Ideen und schließlich – Lösungen. Der Designprozess gleicht eher einem ständigen Wechsel der Gezeiten

und Ebbe, die durch die vier Hauptkategorien des Designprozesses veranschaulicht werden können: Formulierung, Entwicklung, Transfer und Reaktion.

Formulierung Es geht darum, Bedürfnisse zu ermitteln und die Problemstellung zu planen. Dieser Beginn des Design- und Entwicklungsprozesses für ein neues Produkt wird oft als „Fuzzy Beginn“ bezeichnet: In dieser Phase versuchen der Designer und andere Teilnehmer am Produktentwicklungsprozess, die Bedürfnisse, Anforderungen und Wünsche aller Beteiligten zu verstehen. und das Ergebnis ist die Identifizierung von Anreizen für die nachfolgende Ideengenerierung.

Dieser Prozess besteht aus zwei Teilen (Abbildung 4.3). Eine davon ist die Umweltforschung, bei der der Designer und andere Unternehmensfunktionen wie Vertrieb und Marketing Trends untersuchen, allgemeine Marktinformationen sammeln, Benutzer und Verbraucher beobachten sowie die Produktnutzung und das Feedback überwachen. Sehr oft übernimmt der Designer lediglich die Beobachtung von Trends und Verbrauchern, die formell oder, was viel häufiger vorkommt, informell erfolgt. Er kann Ausstellungen besuchen, Einzelhandelsgeschäfte besuchen, fernsehen und gezielt Informationen über den Markt und die Nutzer sammeln. Auch die Marktforschungsabteilung und die Vertriebsmitarbeiter sammeln solche Informationen, allerdings auf offizieller Ebene. Ziel des Designers ist es, die Welt, in der er arbeiten möchte, intuitiv zu verstehen, um die Ideengenerierung und den kreativen Prozess zu ermöglichen. Mit anderen Worten: Er ist auf der Suche nach Verständnis und Ideen.

Sobald ein Problem oder Konzept definiert ist, wird die Suche fokussierter und es werden spezifische Forschungstechniken eingesetzt, die häufig als Anforderungserklärungsprozess bezeichnet werden (Abbildung 4.4). Beim Verfahren zum Sammeln und Umwandeln von Informationen zur Entwicklung von Anforderungen werden formalisierte Techniken verwendet, die normalerweise aus dem Bereich der Marktforschung entlehnt sind. Mit dem Aufkommen ethnografischer Techniken ist jedoch die Aufzeichnung von Forschungsergebnissen und die Überwachung ihrer Verwendung zum wichtigsten Aspekt geworden Wert während des gesamten Verlaufs der Produktentwicklung, also des Anforderungsmanagementprozesses.

Entwicklung verbunden mit der Generierung von Ideen, Konzepten und der detaillierten Designentwicklung. In dieser Phase sucht der Designer nach Ideen und nutzt dabei vorhandenes Wissen, Informationen und kreative Techniken, um Konzepte zu entwickeln; entscheidet, welche Technologien, Materialien und Prozesse dabei helfen, Ideen zu generieren und Lösungen zu finden; Testet Designkonzepte und überarbeitet entwickelte Designs basierend auf Kontext und Benutzerreaktionen auf das Design.

Überweisen umfasst die Umsetzung eines Entwurfs in die Produktion und die Markteinführung eines Produkts oder seine Lieferung an den Benutzer oder Verbraucher. Dabei geht es bei der Forschung ausschließlich um die Gewährleistung eines reibungslosen Übergangs vom Entwurf in die Produktion – ein Großteil der Forschung wurde bereits in früheren Planungsphasen durchgeführt. Aber schon in dieser Phase erlangt der Designer gewisse Kenntnisse und Erfahrungen im Verständnis des Produktions- und Umsetzungsprozesses. Die gewonnenen Informationen werden für ihn bei der Lösung zukünftiger Designprobleme äußerst nützlich sein.

Auf der Bühne Reaktionen Der Designer befasst sich mit den Ergebnissen seiner Arbeit, bewertet sie anhand der Reaktionen von Nutzern und anderen Interessenten und bewertet den gesamten Prozess und die gewonnenen Erkenntnisse. All dies ist Teil des Lernprozesses für den Designer selbst und die Organisation als Ganzes. Der resultierende Wissens- und Informationsbestand wird dabei helfen, den durch das Design erzeugten Eindruck zu verstehen.

Daher sind Forschung, Designsuche und der Designprozess selbst miteinander verbunden und überschneiden sich häufig. Es handelt sich um einen ständigen Prozess des Lernens und Wissensmanagements. Abbildung 4.5 zeigt die Beziehung zwischen der Forschungsaktivität (wir werden ihre Arten etwas später genauer betrachten) mit dem Konzept der Suche und dem Designprozess. Das Diagramm zeigt deutlich, dass die Durchführung von Recherchen in erster Linie die Domäne des Designers ist, insbesondere zu Beginn des Designprozesses. Jetzt müssen wir die Frage beantworten, warum dies notwendig ist und welche Forschungsmethoden am effektivsten sind.

Forschung zur Risikominimierung

Jedes Design ist ein Risiko. Ob eine Idee funktioniert oder nicht, kann man im Vorhinein nie mit Sicherheit sagen. Statistiken zeigen jedoch, dass effektive Forschung dazu beiträgt, das Risiko zu minimieren. Laut Gillian und Bill Hollins führen nur 5 % aller in der Industrie generierten Designideen zu einem kommerziell erfolgreichen Produkt 4 . Ungefähr 80 % der Ideen werden verworfen, bevor Designanforderungen überhaupt definiert sind, doch viele sind ein notwendiger Teil des Ideenfindungsprozesses. Doch je weiter ein Design im Entwicklungsprozess eines neuen Produkts voranschreitet, desto teurer wird es. Nur jedes dritte auf den Markt gebrachte Produkt erzielt kommerziellen Erfolg. Um das Risiko und die Kosten eines Scheiterns zu reduzieren, ist es daher notwendig, proaktiv die Faktoren zu identifizieren, die zum Markterfolg eines Produkts beitragen.

Cooper und Kleinschmidt analysierten 203 neue Produkteinführungen, sowohl erfolgreiche als auch erfolglose 5 . Ihre Forschung identifizierte neun Faktoren, die in direktem Zusammenhang mit dem Erfolg neuer Produkte stehen; Drei davon hatten den stärksten Einfluss.

Vorteile des Produkts – das Produkt bot dem Verbraucher einzigartige Möglichkeiten; Es war von hoher Qualität, innovativ, sein Geld wert und löste ein Problem des Verbrauchers.

Hohes Maß an Vorprojektvorbereitung – bei Produkten, die sich als erfolgreich erwiesen, wurden eine Reihe vorläufiger Maßnahmen durchgeführt: Vorprüfung, vorläufige Marktbewertung, detaillierte Untersuchung der Marktbedingungen und Finanzanalyse.

Klare Definition des Produkts – bereits vor der Produktentwicklungsphase wurde eine klare Definition des Zielmarktsegments, der Verbraucherbedürfnisse, Wünsche und Vorlieben, des Konzepts und der technischen Eigenschaften des Produkts durchgeführt.

Mit anderen Worten: Der Produkterfolg basiert auf einem tiefen Verständnis des Kunden, des Marktes und der Vorteile des neuen Produktkonzepts im Vergleich zur Konkurrenz. Die Beschaffung all dieser Informationen ist oft das Vorrecht von Spezialisten auf diesem Gebiet. Interne Marketingabteilungen, Marktforschungsberater und andere Fachleute tragen dazu bei, den Designprozess zum Erfolg zu führen. Designer müssen jedoch noch die Natur der vorhandenen Forschungstools verstehen und wissen, wie sie bei der Arbeit an kleineren Projekten an ihre eigenen Bedürfnisse angepasst werden können.

Konkurrenten studieren

Wenn erfolgreiches Design einem Produkt einen Vorteil gegenüber Wettbewerbsprodukten verschaffen soll, ist der erste Schritt eine sorgfältige Analyse und Bewertung der Konkurrenz. Dies wird dazu beitragen, entweder die leeren Marktnischen zu entdecken, die das Design füllen kann, indem es den gewünschten Preis, die gewünschte Funktionalität, den gewünschten Stil oder andere Eigenschaften des mit seiner Hilfe geschaffenen Produkts bereitstellt, oder die anfängliche Unzweckmäßigkeit des Eintritts in den Wettbewerb zu erkennen .

Manche Unternehmen nehmen die Produkte ihrer Konkurrenten buchstäblich Stück für Stück auseinander, um zu lernen, wie sie entworfen und hergestellt werden. Im Jahr 1960 wurde das Unternehmen Ford Motoren unternommen
eine solche Reverse-Engineering-Analyse BMC Mini*. Nachdem die Ingenieure die Maschine bis zur letzten Schweißnaht untersucht und die Kosten für ihre Montage sorgfältig ermittelt hatten Ford kam zu dem Schluss, dass die Produktion unrentabel sei BMC Mini und deshalb ist es sinnlos, mit ihnen zu konkurrieren Mini nach Preis. Der Designer James Pilditch stellte während einer Geschäftsreise nach Japan fest, dass alle Elektronikunternehmen diese Art der technischen Analyse der Produkte ihrer Wettbewerber durchführten.

Marktforschungsberichte liefern nützliche Hintergrundinformationen über die marktführenden Produkte der Wettbewerber, diese Studien liefern jedoch selten detaillierte und überzeugende Informationen. Viele Designer greifen auf eine kritische konstruktive Analyse zurück und beziehen Informationen aus anderen, unterschiedlichen Quellen. Dies sind Messen und Ausstellungen, Industriezeitschriften, Artikel in Welche?**, Kompass(ein Leitfaden „Wer was herstellt und verkauft“, der in den meisten Bibliotheken zu finden ist) und sorgfältige Untersuchung von Vitrinen. Sobald ein Designer mit Verkaufsbroschüren, Preislisten, Rezensionen und anderen Informationen ausgestattet ist, beginnt er, etwas darüber zu verstehen.

Marktforschung

Einwohner von Wales achten beim Kauf von Keramikgeschirr 5 % mehr auf die Farbe als Käufer aus Yorkshire. Für Personen über 65 und unter 25 spielt die Haltbarkeit von Kochgeschirr keine Rolle. Bei der Auswahl von Geschirr legen die Einwohner Manchesters mehr Wert auf den Preis als Einwohner anderer Regionen. Letztes Jahr kauften 56 % der Männer mindestens ein T-Shirt. 96,5 % der Verbraucher äußerten ihre Unzufriedenheit, wenn ihnen eine besonders herausragende Designer-Teekanne gezeigt wurde ...

Marktforschungsberichte (MRs) bestehen aus Beobachtungen wie den oben aufgeführten zu Verbraucherpräferenzen und -verhalten. Typischerweise sammelt und ordnet die IT-Branche durch umfangreiche Recherchen Informationen von Herstellern, Einzelhändlern und Verbrauchern. Manchmal geben Unternehmen Recherchen ausschließlich für sich selbst in Auftrag, um ihre Produkte mit denen der Wettbewerber zu vergleichen.

Eine solche formelle Marktforschung ist zweifellos eine wichtige Quelle für Verbraucherwissen, wenn auch nicht für alle Unternehmen

in der Lage, sie effektiv zu nutzen. Eine Studie der Design Innovation Group im Vereinigten Königreich ergab, dass rund 90 % der erfolgreichen Unternehmen außerhalb des Vereinigten Königreichs, aber weniger als die Hälfte der britischen Firmen, bei der Produktplanung formelle Forschung und Entwicklung nutzten7. Die Ergebnisse zeigten, dass erfolgreiche Unternehmen während der Produktplanung und Designentwicklung Informationen aus verschiedenen Quellen bezogen und die formale Forschung und Entwicklung durch andere Methoden ergänzten. Abbildung 4.6, die auf den Ergebnissen der Studie basiert, zeigt die Informationsquellen, die erfolgreiche Unternehmen genutzt haben. Weniger erfolgreiche Unternehmen tendierten dazu, nur die ersten drei aufgeführten Quellen zu nutzen.

Wie wir später sehen werden, ist die formelle IR oft ungenau und allgemein und eher reaktiv als proaktiv. Eine solche Forschung kann Designern nicht dabei helfen, bestehende Produkte anzupassen oder neue Konzepte zu entwickeln, die zukünftige Bedürfnisse vorhersehen können. Der Begriff „kreatives Marketing“ bezieht sich auf von Natur aus qualitativere IR-Techniken (die detailliertere Informationen über die Ansichten der Verbraucher und verschiedene alternative Konzepte liefern). Daran sind Teams aus Forschern, Designern und Verbrauchern beteiligt, die immer wieder Produktideen diskutieren, zunächst bevor Designspezifikationen definiert werden und dann noch einmal, nachdem Prototypen hergestellt wurden.

Eine der Methoden, um Verbrauchermeinungen herauszufinden, ist Fokusgruppe: Eine Gruppe typischer Verbraucher von sechs bis acht Personen kommt zusammen, um ein bereits auf dem Markt befindliches Produkt oder ein neues Konzept zu bewerten. Der Moderator* ermutigt die Gruppenmitglieder, ihre Meinungen offen zu äußern und Vorschläge auf informelle, offene Weise zu diskutieren. Die Fokusgruppenforschung, eine bei der Entwicklung neuer Produkte bewährte Methode, half Tony Blair auch bei der Entwicklung neuer Prinzipien und Richtlinien für New Labour. Abgesehen von ethischen Bedenken darüber, ob politische Entscheidungen auf Marktforschung basieren können, betrachten wir die Wirksamkeit der Fokusgruppenmethode und ihre inhärenten Einschränkungen.

Bei einer kürzlich an der Loughborough University durchgeführten Studie nahmen Designer an Fokusgruppen teil, um bestehende Produkte zu bewerten. Die Vorteile lagen auf der Hand: Designer beginnen nicht nur, den Endverbraucher besser zu spüren und zu verstehen, sondern entwickeln auch selbstbewusster Designs für eine Vielzahl von Verbrauchergruppen. Sie erhalten für ihre Arbeit nützliche Informationen, obwohl der Prozess selbst viel Zeit in Anspruch nimmt. Laut Donald Norman zeigen Fokusgruppen jedoch „, was jetzt wichtig ist, aber nicht, was in Zukunft wichtig sein könnte.“ Für Nutzer ist es unglaublich schwer, sich vorzustellen, wie sie ein neues Produkt in Zukunft nutzen könnten, und wenn es um völlig neue Produktkategorien geht, sollte man Fokusgruppen am besten vergessen.“ Norman geht sogar noch weiter und argumentiert, dass das Verhalten der Fokusgruppenteilnehmer von einer rationalen Komponente dominiert wird, die nicht immer dem tatsächlichen Verhalten der Menschen zugrunde liegt. Kurz gesagt: Menschen können eine Sache sagen und etwas völlig anderes tun.

Dies gilt insbesondere für Kinder. Sie lügen. Und das liegt keineswegs an angeborener Täuschung: Kinder neigen dazu, das zu sagen, was Erwachsene ihrer Meinung nach von ihnen hören wollen, anstatt aufrichtig zu antworten – das wird Ihnen jeder Elternteil sagen. Daher ist es bei weitem nicht die beste Forschungsmethode, einem Kind einen Prototyp eines Spielzeugs zu geben und es zu fragen, was es davon hält. IN DEN USA Fischer Preis entwickelte ein Forschungssystem namens Playlab (aus dem Englischen – „Spiellabor“). Das Unternehmen wählt sorgfältig eine Gruppe von Kindern aus und lädt sie ein, in einem Raum voller neuer Spielsachen zu spielen. Forscher beobachten Kinder durch durchscheinende Spiegel und finden heraus, mit welchen Spielzeugen Kinder am aktivsten spielen und welche ihr nachhaltiges Interesse wecken.

Ist das das ganze Geheimnis erfolgreichen Designs – einfach ein paar Kunden gewinnen, ein Design nach ihren Anforderungen entwickeln und darauf warten, dass eine Lawine von Bestellungen auf Sie zukommt? Jede Forschungsmethode erfordert ein gewisses Maß an Vorsicht bei der Herangehensweise. Der von uns betrachtete Fall stellt keine Ausnahme dar: Zunächst muss der Grad der Repräsentativität der Gruppenmitglieder als Verbraucher sichergestellt werden. Darüber hinaus wird der gesamte Prozess nur dann von Nutzen sein, wenn in der Gruppe mehr Verbraucher vertreten sind, die sich für die Zukunft interessieren, als Verbraucher, die allem Neuen feindlich gegenüberstehen.

In seinem Buch Liberation Management ( Befreiungsmanagement) Tom Peters erzählt, wie ein Unternehmen dieses Problem lösen konnte. Unternehmen Hilti, ein Hersteller professioneller mechanischer Werkzeuge, nutzte eine von Professor Eric von Hippel vom Massachusetts Institute of Technology entwickelte Methode ( Massachusetts Institute ofTTechnik). Bei der benutzerorientierten Marktforschung geht es zunächst darum, Benutzer zu identifizieren, die neuen Ideen und Innovationen am aufgeschlossensten gegenüberstehen, und sie dann für die Teilnahme an Produktentwicklungsworkshops zu rekrutieren (wo sie zusammen mit Vermarktern und Designern bei der Entwicklung und Bewertung von Designideen helfen). Im Rahmen des Entwicklungsprozesses neuer Produkte hat die User-Leader-Methode dazu geführt Hilti Entwicklungskosten um bis zu 50 % zu senken.

Lifestyle-Studie

Gerüchten zufolge ist der Chefdesigner des Unternehmens Sony Yasuo Kuroki sagte einmal: „Ich glaube nicht an Marktforschung. Sie helfen uns überhaupt nicht bei der Entwicklung neuer Produkte. Laut Christopher Lorenz der Standpunkt Sony Verdient Aufmerksamkeit.

Im Jahr 1960 gründete das amerikanische Elektronikriesenunternehmen General Electric gab Pläne zur Herstellung tragbarer Fernseher auf, nachdem Marktforschungen gezeigt hatten, dass die Verbraucher keinen Bedarf für ein solches Produkt sahen. Selbes Jahr Sony brachte einen 8-Zoll-Fernseher auf den Markt, der doppelt so teuer war wie 21-Zoll-Fernseher. Das Produkt war ein großer Erfolg und diente als Startrampe für japanische Unternehmen, die schließlich den amerikanischen Fernsehmarkt dominieren sollten.

Und trotzdem Erfolg Sony Es ging nicht darum, die Marktforschung zu ignorieren. Es war vielmehr das Ergebnis des Einsatzes neuer und adäquaterer Methoden. Anstatt sich auf die Meinungen der Verbraucher zu verlassen, die Veränderungen oft skeptisch oder misstrauisch gegenüberstehen, Sony beschloss, Verhaltensmuster und Veränderungen in der Kultur zu analysieren. Fast jede amerikanische Familie verfügte über einen Fernseher mit mehreren Kanälen und war einem Prozess der kulturellen Fragmentierung ausgesetzt, da sich die jüngeren Generationen dafür entschieden, sich anders zu unterhalten als ihre Eltern. Wenn Sie all diese Fakten zusammenzählen, benötigen Sie einen zusätzlichen Fernseher, damit Kinder Elvis sehen und hören können, oder eine Hausfrau, die sich von Lucille Ball beim Kochen des Abendessens helfen lässt.

Lifestyle-Forschung ist mittlerweile zu einer Kernaktivität vieler führender japanischer Unternehmen geworden. Einige Designabteilungen verfügen über Trendforschungszentren oder Lifestyle-Forschungszentren, in denen Soziologen, Psychologen und Anthropologen Seite an Seite mit Designern arbeiten. In Gesellschaft Mazda Die Aufgabe des Designforschungsteams besteht nicht nur darin, technische Berichte über Kohlenstofffasern zu lesen. Zeitschriften, die in Must-Read-Listen enthalten sind Mode Und Der Gesicht, und Designer werden auf Geschäftsreisen geschickt, um Menschen zu beobachten (was sie tun, indem sie europäische Bars und Restaurants besuchen). Diese Trends haben zur Entstehung einer leistungsfähigeren Form der ethnografischen Forschung geführt, die wir später in diesem Kapitel untersuchen werden.

Trends studieren

Design wird zunehmend mit der Befriedigung humanitärer Bedürfnisse verknüpft – Lebensstil, Mode, sich ändernde Geschmäcker, kulturelle Bedeutung. Eng mit Design verflochten, sind Trends eine Ansammlung verschiedener Ereignisse in der Welt der Technologie, die zu neuen Designanwendungen und neuen Bedürfnissen führen. Wie kann ein Designer diese Veränderungsprozesse verstehen und ihre weitere Entwicklung vorhersagen?

Die heute beliebten Formen, Farben und Materialien beeinflussen die Beschaffenheit der von Designern entworfenen Objekte. Eine Reihe von Faktoren bestimmen die Art der Kommunikations- und Umgebungsobjekte. Aber technologische Fähigkeiten sind von entscheidender Bedeutung, und das ist klar. Beispielsweise war die Kunststoffformtechnik ein Schlüsselfaktor für die vorherrschende Ästhetik der 1950er und 1960er Jahre. Computerbildmanipulation setzte in den 1990er Jahren Trends im Grafikdesign, und heute sorgen neue Produktionstechnologien und Materialien für eine größere Vielfalt im Design.

Es ist klar, dass Designtrends auch von der Lage der politischen Ökonomie beeinflusst werden. So geht James Laver, ein Spezialist für Modegeschichte, so weit, die Länge von Damenröcken mit der Wirtschaftslage des Landes in Verbindung zu bringen, und glaubt, dass Wirtschaftswachstum und Damenröcke scheinbar im Einklang miteinander steigen und fallen 13.

Darüber hinaus gibt es natürlich auch soziale und kulturelle Beziehungen. So hat sich unsere Einstellung gegenüber der Umwelt in den letzten 30 Jahren erheblich verändert. Statt Wegwerfmöbeln aus den 1960er-Jahren bevorzugen wir zunehmend Artikel aus recycelten Materialien. Auch schwer fassbare Substanzen wie Geschmack und Mode beeinflussen den Stil. Was Sie besonders beachten müssen, ist, dass die Mode heute viel vielfältiger ist als früher. Und die Trends im Design selbst sind alles andere als einheitlich.

Aber anstatt uns blind auf die bestehende Vielfalt zu stürzen und dem immer schnelleren Wandel der Mode- und Designtrends nachzugeben, müssen wir Wege finden, dieses Wirrwarr der Fäden zu entwirren und zu verstehen, welche Faktoren zu den Veränderungen führen, die uns interessieren. Vielleicht können wir auf diese Weise die Richtung dieser Veränderungen in der Zukunft vorhersagen.

Technologische Veränderungen wie die Entwicklung der Mikroelektronik, der Informationstechnologie, das Aufkommen neuer Materialien, fortschrittlicher Fertigungstechnologien und die Entwicklung der Biotechnologie werden weiterhin alle Bereiche des Designs beeinflussen (Modul 4.2). Die Notwendigkeit, mit diesen Phänomenen Schritt zu halten und ihre zukünftige Entwicklung zu planen, liegt auf der Hand. Im Textilbereich beispielsweise eröffnen sich neue Gestaltungsmöglichkeiten durch den Einsatz von Metallstilen, die für industrielle Anwendungen entwickelt wurden und heute von Modedesignern wie Helen Storey verwendet werden, die Modekonzepte für entwickelt haben ICI(Verwendung von Isoliermaterial für Gewächshäuser). Designinnovationen dürften in Zukunft aus der Verschmelzung von Technologien resultieren und zu Hybridprodukten führen, die Funktionalität und Technologie vereinen.

Modul 4.2. Wenn Kleidung auf Elektronik trifft

In 2000 Philips Design begann mit der Produktion seiner tragbaren Elektronik ( Tragbar Elektronik) und bringt Produkte auf den Markt, die elektronische und textile Technologien kombinieren. Experten aus den Bereichen Elektronik, Verbraucher- und Modedesign arbeiteten zusammen, um Kleidung mit integrierter Elektronik zu entwickeln. Laut Peter Sarangi, Leiter der Forschungslabore Philips Im Vereinigten Königreich, wo das Bekleidungskonzept entwickelt wurde, „tragen die Menschen immer mehr elektronische Produkte wie Mobiltelefone, PDAs, Radios oder iPods bei sich. Und der Trend wird immer stärker. Daher ist es absolut sinnvoll, diese Produkte direkt IN unsere Kleidung zu integrieren.“

Moderne Stoffe, in die das Kabel eingebettet ist, werden zu einem tragbaren Netzwerk, mit dem verschiedene Komponenten nach Belieben verbunden werden können. Kinderkleidung kann mit Mobiltelefonen und Ortungssystemen ausgestattet werden, damit Eltern ihre Kinder nie aus den Augen verlieren, oder mit Spielsystemen ausgestattet werden, um die Kinderunterhaltung abwechslungsreicher zu gestalten. Mithilfe von Kleidung aus interaktivem Stoff können Nachtclubliebhaber die Musik und Beleuchtung des Clubs selbst auswählen. A Philips bietet bereits Beeper-Sneaker an, die aufleuchten, wenn jemand in der Nähe ist, der Ihre Interessen teilt.

Quelle: Pressemeldungen Philips, http:// www. Forschung. Philips. com/ Presse Medien/ Veröffentlichungen/990802. html(Zugriffsdatum - 16. August 2000).

Wie Ihnen jeder Historiker sagen wird, ist es einfacher, die Zukunft vorherzusagen, wenn Sie sich gut an die Vergangenheit erinnern. Eine Methode, die uns hilft, die Art und das Tempo von Veränderungen besser zu verstehen, ist das Änderungsdiagramm. Bei der Erstellung wird die Entwicklung des Designs oder der Produkte im Allgemeinen oder der Produkte eines bestimmten Unternehmens analysiert. Solche Diagramme helfen dabei, die Geschwindigkeit der Veränderung zu erkennen und können als Grundlage für die Weiterentwicklung und Verbesserung dienen. Sie können sehr detailliert gestaltet werden und Fotos, Leistungs- und Funktionsdetails, Preise, Verkaufsdaten usw. enthalten. Änderungsdiagramme ermöglichen es dem Designer, das Tempo und die Art stilistischer und technologischer Änderungen zu erkennen und Hinweise darauf zu geben, ob die Zeit für eine Designänderung gekommen ist. weisen auf das Vorhandensein freier Nischen auf dem Markt hin.

Seit den 1960er Jahren gab es im Vereinigten Königreich über 50 Trendprognoseagenturen; Ihre Aufgabe besteht darin, zukünftige Veränderungen in der Mode in den Bereichen Farbe, Stil und Form vorherzusagen. Anfangs wurden die Dienstleistungen dieser Agenturen ausschließlich von Bekleidungsherstellern in Anspruch genommen, mittlerweile zählen zu ihren Kunden sowohl Verkäufer als auch Hersteller wie z Ford. Prognostiker verdienen Geld mit Dingen, die Designer ihrer Meinung nach tun sollten, für die Designer einfach keine Zeit haben. Agenturen untersuchen kulturelle und gesellschaftliche Trends, den Markt, Ereignisse in der Mode-, Medien- und Musikwelt und präsentieren alle gewonnenen Daten in Form sogenannter emotionaler Karten.

Eine Frage des Geschmacks

Vor einigen Jahren nahm einer von uns, der Autor dieses Buches, an einer Diskussion mit dem Geschäftsführer eines Unternehmens für Keramikgeschirr teil (das Gespräch wurde live im Radio übertragen). Im Mittelpunkt der Kontroverse stand die offensichtliche Zurückhaltung seiner Branche, ernsthaft über die Einführung vielfältiger, moderner Designs nachzudenken. Zur Verteidigung seiner jahrhundertealten Designpräferenzen sagte der Geschäftsführer: „Letztendlich ist Design Geschmackssache.“ Das betreffende Unternehmen wurde kürzlich unter Insolvenz gestellt.

In gewisser Weise hatte der Regisseur Recht. Traditionell sah Design im Vereinigten Königreich seine Mission darin, den Geschmack des Massenmarktes zu verbessern, und die Hauptaufgabe des Design Council ( Design Rat) sollte Standards für gutes Design definieren. Doch der leidenschaftliche Wunsch, die Mittelschicht zu fördern, widersprach den Interessen der Industriellen und ihrer Unterstützer. Im Jahr 1951 erklärte das britische Finanzministerium in einem internen Bericht, dass es in gutem Design keine Zukunft sehe und empfahl daher die Abschaffung des Design Council. In dem Bericht heißt es: „Es stellt sich heraus, dass sich ein Objekt umso besser auf dem ausländischen Markt verkauft, je schlechter das Design ist.“ Es liegt auf der Hand, dass Porzellanhunde im Ausland besonders beliebt sind.“

Wenn die Moderne ihr Ziel darin sah, den Porzellanhund und gleichzeitig alles, was dahinter stand, in Stücke zu zerschlagen, dann sieht die Postmoderne lieber mehr Hunde aller Art und vorzugsweise aus Plastik, die in China hergestellt werden. Globalisierung, Vielfalt und Wahlmöglichkeiten der Verbraucher haben zweifelhafte Grundsätze des guten Geschmacks ersetzt, und der Design Council hat seine Rolle als Geschmacksmacher längst aufgegeben. Wie in Kapitel 1 besprochen, ist Geschmack ein System der Unterscheidung und Individualisierung, das uns buchstäblich zu dem macht, was wir sind, und unserer Identität Form verleiht. Beim Design geht es nicht mehr darum, dem Massenmarkt modernistische Geschmacksrichtungen aufzuzwingen. Heutzutage geht es beim Design darum, die Geschmäcker einzelner Verbrauchergruppen zu verstehen und den Produkten Formen und Gefühle zu verleihen, die die Bedeutung dieser Geschmäcker zum Ausdruck bringen. Die Form wird nicht mehr durch die Funktion bestimmt, die Form wird durch die Bedeutung bestimmt.

Mirja Kalviainen von der Kuopio Design Academy ( Kuopio Akademie von Design), Finnland, ist davon überzeugt, dass der Designprozess ein Verständnis für den Verbrauchergeschmack beinhalten sollte: „Der Geschmacksfaktor bei entworfenen Objekten sollte nicht auf den Vorlieben des Designers selbst basieren. Reflexivität, die Fähigkeit, die eigene Geschmacksvorstellung zu hinterfragen, ist der Kern von Designprozessen, die den Verbrauchergeschmack berücksichtigen.“ Kalviainen schlägt drei Forschungsbereiche vor, die Designern helfen können, die Geschmackspräferenzen der Verbraucher zu verstehen.

Objektive Rahmen. Dies bezieht sich auf die demografischen Merkmale der Verbrauchergruppe, den Nutzungskontext und die Geschichte des Produkts in diesem Kontext.

Bedeutungen schaffen. Dabei konzentriert sich das Interesse auf die Sphäre der symbolischen Bedeutung, aus deren Perspektive sie untersucht wird
die Lebensgeschichte von Konsumenten und wie ein Produkt durch den Prozess des Konsums seine eigene Bedeutung erhält.

System der Interaktionen. Der Designer erforscht die soziale Welt, in der der Verbraucher lebt, einschließlich sozialer Codes und Rituale, Interaktionsregeln und wichtiger Einflussquellen.

Um Kalviainens Argumentation zusammenzufassen: Um aussagekräftige Einblicke in den Geschmack der Verbraucher zu gewinnen, muss ein Designer empirische Untersuchungen über die Welt durchführen, in der diese Verbraucher leben. Und diese Art des Wissens muss aus der Perspektive der Sozialwissenschaften (die versuchen, die Schaffung von Bedeutung durch Konsum zu erklären) angegangen werden, unterstützt durch eine reflektierte Selbstbeobachtung seitens des Designers selbst. Einige Beratungsunternehmen sind bereits auf die Durchführung dieser Art von Forschung spezialisiert. Also, in den USA das Unternehmen Bild Maschinenbau hat eine qualitative Forschungsmethode entwickelt, die angeblich die emotionalen Reaktionen der Verbraucher auf visuelle Markensymbole und Produktdesign hervorruft und so einen Rahmen für die Bedeutungsbildung bietet 17 . Für ein Design, das bewusst darauf abzielt, den Verbraucher emotional zu berühren, ist die Verbraucherforschung von größter Bedeutung. Geschmack ist ein Element der sozialen und humanitären Funktion jedes Produkts oder jeder Dienstleistung, und wie McDonagh-Philp und Lebbon glauben, „kann eine humanitäre Funktionalität nicht auf ein Produkt wie Glanz angewendet werden.“ Es sollte Teil des Designkonzepts sein. Und es erhöht den Wert des Produkts nur dann, wenn es kulturell und emotional nah an der Zielgruppe ist.“ Den Geschmack zu verstehen und sich emotional mit der materiellen Welt zu verbinden, ist die Aufgabe eines Anthropologen.

Anthropologie – aktiver Kontakt mit Kontext

In Palo Alto, dem Hightech-Zentrum Kaliforniens, ist die Zahl der offenen Stellen für Anthropologen fast größer als die Zahl der offenen Stellen für Computerprogrammierer. Im Februar 1999 erschien ein Leitartikel im Finanzteil der Zeitung USA heute veröffentlicht unter dem Titel „Hot Corporate Assets: A Degree in Anthropology“ ( Heißes Kapital in Unternehmen: Anthropologie-Abschlüsse). In dem Artikel hieß es: „Keine noch so umfangreiche Forschung kann Ingenieuren sagen, was Frauen wirklich von einem Rasierer erwarten.“ Daher Marketingberater Hauser Design Sie schicken Anthropologen in Badezimmer, um Frauen auszuspionieren, die sich die Beine rasieren.“ Anthropologie ist sehr cool.

Indiana Jones war wahrscheinlich der erste Anthropologe, der zeigte, wie cool es ist, Anthropologe zu sein. Harrison Fords Charakter war ein Archäologe, der Artefakte untersuchte, um Menschen und ihre Kultursysteme zu verstehen. Die Archäologie ist ein Wissenszweig innerhalb der Anthropologie, der sich mit der Erforschung historischer Kulturen befasst. Ein anderer Wissenszweig, die angewandte Anthropologie, untersucht kulturelle Systeme und menschliches Verhalten in Bezug auf reale Probleme, obwohl Indiana Jones dies wahrscheinlich tat, als er versuchte, die Nazis auszutricksen.

Die Ethnographie, die sich auf die Methoden, Techniken und Theorien der Anthropologie und anderer Sozialwissenschaften wie Psychologie, Soziologie und Kommunikationstheorien stützt, wird als „eine Methodik zur Bereitstellung einer Perspektive auf den Alltag“ bezeichnet. Judy Tso – Anthropologin, deren Beratungsunternehmen Aha Solutions Unlimited (www.ahasolutions.org) verwendet ethnografische Methoden, um Produktentwicklungsprobleme anzugehen, und bietet folgende Erklärung:

Die Ethnographie war einst das Fachgebiet jener unerschrockenen Anthropologen, die jahrelang Feldforschungen am Ende der Welt durchführten. Für die Durchführung von Feldforschungen musste der Anthropologe lange Zeit unter den Menschen leben, die er untersuchte, und sie sorgfältig beobachten. Dabei handelt es sich um einen spezifischen Ansatz qualitativer Forschung, der in Form einer mündlichen Erzählung oder eines literarischen Werkes erfolgen kann. Der Anthropologe beobachtete das Leben vor Ort, beteiligte sich daran und sammelte nach zwei oder drei Jahren des Studiums seine Beobachtungen, Aufsätze und Geschichten in einem Dokument, das „Ethnographie“ genannt wurde.

Wenn Sie etwas über Wasser wissen möchten, fragen Sie niemals einen Fisch danach. Die traditionelle Marktforschungsmethodik basiert auf strukturierten Forschungsmethoden. Eines der Hauptprobleme dieses Ansatzes ist folgendes: Grundbedürfnisse, Bestrebungen, Gewohnheiten und Werte sind so tief in der Kultur einer bestimmten Verbrauchergruppe verankert, dass die Menschen sie nicht mehr angemessen in Worte fassen oder ihre Beweggründe erklären können. Wenn wir uns das Ziel setzen, die Zusammenhänge des Lebens zu verstehen, dann kann uns vielleicht nur die Beobachtung des Verhaltens und der Interaktionen von Menschen und die anschließende Analyse dessen, was wir sehen, dabei helfen. Durch die Erforschung des Lebens von Fischen können wir tatsächlich viel über Wasser lernen. Oder über Kopierer.

Eine der ersten ethnografischen Studien zur Hochtechnologie wurde 1979 von der Anthropologin Lucy Suchman durchgeführt, die für das Company Research Center arbeitete Xerox in Palo Alto ( Palo Alt Forschung Center, PARK). Ihr Video über Büroangestellte, die Schwierigkeiten haben, die Arbeit des Kopierens am Gerät zu bewältigen Xerox, half dem Designteam zu erkennen, dass Benutzerfreundlichkeit viel wichtiger ist als viele zusätzliche Funktionen. Als Ergebnis der Fertigstellung des Entwurfs erschien auf dem Fotokopierer ein großer grüner Knopf, auf den Sie klicken, um eine ganz normale Kopie des Dokuments zu erhalten. Diese Taste ist immer noch auf jedem, selbst dem multifunktionalsten Fotokopierer, vorhanden Xerox. Suchmans Arbeit war ein Durchbruch in der Produktentwicklung und öffnete Anthropologen die Tür zu nahezu jedem High-Tech-Unternehmen.

Vor nicht allzu langer Zeit das Unternehmen Kodak führte im Rahmen des Global Consumer Experience-Programms eine ethnografische Studie durch ( Global Benutzer Erfahrung, KLEBER), um Produktdesign und Benutzeroberfläche für zu entwickeln Kodak in den Märkten Japan, China und Indien. Die Studie kombinierte Elemente der Ethnographie, der Entwicklung von Produkt- und Benutzerschnittstellen-Prototypen und der Designvalidierung mithilfe von Fokusgruppen in allen drei Ländern. Ausführlicher Bericht veröffentlicht in Design Management Tagebuch, veranschaulicht, wie Ethnographie direkt zum Produktdesignprozess beitragen kann.

Während Kodak beschäftigt sich ganz offensichtlich mit der Entwicklung von Verbraucherprodukten, die unter Berücksichtigung des Kontexts ihrer Verwendung geschaffen werden, Intel Auf den ersten Blick handelt es sich lediglich um einen Anbieter von Hightech-Komponenten. Allerdings weiter Intel Es gibt auch ein ganzes Team von Anthropologen, die verschiedene Nutzungskontexte erforschen, in denen ein Gerät verwendet wird Intel innen. Laut Genevieve Bell, die Mitglied dieses Teams ist und für sie arbeitet Intel Seit 1998 basiert die Ethnographie „auf einer Idee, die sich kurz und bündig zusammenfassen lässt: Man lernt eine Kultur am besten kennen, indem man in ihr lebt und ein Teil davon ist. Ein alter Lehrer von mir nannte das tiefes Eintauchen. Man muss tatsächlich da sein, mit den Menschen interagieren, an ihrem täglichen Leben teilnehmen.“ Intel nutzt die Deep-Dive-Technologie, um neue Einsatzmöglichkeiten und neue Nutzer der Computertechnologie zu identifizieren und so den Markt für seine Mikroprozessoren zu erweitern (mehr dazu in Modul 4.3).

Das Unternehmen möchte seine Mikroprozessoren in noch mehr digitale Produkte einbetten Intel Ich beschloss, nachzusehen, was draußen war. Um eine der neuesten Studien durchzuführen Intel schickte ihre Anthropologen zum Einkaufen. Letztendlich galt es, technische Spezifikationen für Webdesigner zu formulieren, um E-Commerce-Seiten zu erstellen und zu beraten Intel, welche Technologien in Zukunft entwickelt werden müssen.

Genevieve Bell und ihre Mitarbeiter verwendeten als Forschungsmethode Umfragen unter Käufern, E-Commerce-Enthusiasten, Online-Verkäufern und stationären Einzelhändlern. Die ergriffenen Maßnahmen zeigten auch die Offenheit des amerikanischen Marktes für neue Erfahrungen im Einkaufsprozess.

Die Forscher schlossen sich einer Gruppe von Frauen aus Seattle an und filmten ihren Einkaufstag. Das Video zeigte die Bedeutung der taktilen, sozialen und spielerischen Aspekte des Einkaufsprozesses und verdeutlichte so den Kern des Problems des E-Commerce: „Nichts davon passiert im Internet.“ Sie können sich lediglich ein Foto des Artikels ansehen und den Preis herausfinden. Während ich am Design arbeite e- Handel und M-Commerce [ M-Handel – eine Art Handel, der über ein Mobiltelefon abgewickelt wird; sehr beliebt in Japan] Wir müssen die Erwartungen der Menschen an den Kaufprozess verstehen.“

Als Ergebnis wurde ein Modell von vier ökologischen Nischen des Kaufprozesses erstellt (das Modell wird unten vorgestellt). Der Kaufprozess als Dienstleistung ähnelt dem Kauf von Benzin oder der Erneuerung einer Versicherung. Konsum ist mit Genuss verbunden. Versorgungsgüter beziehen sich auf den Haushalt und das Familienleben. Bei einer Pilgerreise geht man einkaufen, um Kontakte zu knüpfen und an bestimmten Veranstaltungen teilzunehmen. Jedes Modell erlegt dem Design seine eigenen Einschränkungen auf, bietet aber auch neue Möglichkeiten. Den Forschern fielen auch nationale Besonderheiten bei Einkaufstouren auf. So wird in den USA der Kauf von Lebensmitteln als „Versorgungsniveau“ eingestuft, während es sich in Italien eher um eine „Pilgerfahrt“ handelt. Das Erkennen und Verstehen der identifizierten ökologischen Nischen hat dazu beigetragen, geeignete E-Commerce-Modelle zu entwickeln.

Einige der externen Studien Intel führte zu viel konkreteren Ergebnissen. Als ein Ethnograph eine Lachsfischerei in Alaska besuchte, bemerkte er, dass der Mitarbeiter, der den Fang des Tages von den Fischern abholte, seinen Laptop an eine Außenwand klebte, weil dies der einfachste Ort war, um Daten einzugeben. Eine nachfolgende Studie namens Fisch Und Chips(aus dem Englischen – „fried Fish and Chips“) führte zur Entwicklung des Unternehmens Intel Mikroprozessoren, die auch bei Minustemperaturen arbeiten können.

Als Ethnographie bezeichnet man den Prozess der Erstellung einer Karte des Alltagslebens. Neben qualitativen Forschungsmethoden nutzen Wissenschaftler teilnehmende Beobachtung, Interviews, Berichterstattung und natürlich tiefes Eintauchen. Bei einer anderen Methode, dem Behavioral Flow Chronicle, wird das Verhalten von Menschen beobachtet oder gefilmt, was sich besonders für die Untersuchung von Interaktionen zwischen Menschen am Arbeitsplatz eignet. Als nächstes untersuchen die Forscher das Videoband und formulieren Fragen oder Hypothesen zu den Merkmalen der Aktivität oder verwenden die Technik der erzwungenen Erinnerung, wenn die Versuchsperson kommentiert, was im Bild geschieht. Abschließend erfolgt die Kategorisierung und die Erstellung eines Verzeichnisses der Aktivitäten rund um den Film. Ethnografische Interviews können mit einer Reihe von Methoden und Techniken durchgeführt werden: von einem Reiseinterview, bei dem der Proband gebeten wird, dem Forscher einen Rundgang durch seinen Arbeitsplatz oder sein Zuhause zu geben, bis hin zu einem Interview mit persönlichen Eindrücken, das auf die Untersuchung abzielt konkrete Beispiele für Eindrücke. Die Durchführung einer solchen Forschung ist ein Prozess, der aus einem iterativen Zyklus von Beobachtung, Aufzeichnung und Analyse besteht, der zu einer großen Anzahl schriftlicher Notizen, Videos, Audioaufnahmen und ganzen Sammlungen von Artefakten führt; ein grenzenloser Prozess, voller Entdeckungen und der Untersuchung des Objekts von beiden Seiten – von innen und außen. Im Wesentlichen „basiert die Ethnographie auf einer philosophischen Position, die anerkennt, dass die Menschen selbst alle Antworten kennen und ihr Leben, ihre Probleme und die Umstände, unter denen sie leben und arbeiten, besser als andere verstehen.“

Die Durchführung ethnografischer Forschung zur Entwicklung eines neuen Produkts oder einer neuen Marke ist zu einem ernsten Geschäft geworden. Kalifornisches Beratungsunternehmen Cheskin (www.cheskin.com), ein Verbraucherforschungsunternehmen, hat für seine Kunden spezielle ethnografische Methoden entwickelt. Angewandte Forschung zielt darauf ab, das Verbraucherverhalten zu untersuchen, um Ergebnisse zu erhalten, die für konkrete Maßnahmen genutzt werden können. Darüber hinaus liegt der Schwerpunkt auf der Untersuchung des Lebenskontexts, die zur Ermittlung des Verbraucherverständnisses erforderlich ist. Beispiele für diesen Ansatz sind die Entwicklung einer neuen Form der Händlertätigkeit für Mitsubishi, basierend auf einer ethnografischen Studie von Autokäufern sowie einer Analyse des Lebensstils von Teenagern für das Unternehmen Pepsi. Mittels Digital Ethno™ Unternehmen Cheskin kombiniert Ethnographie und Internet (Abbildung 4.7).

Während Ethnographen traditionell physisch in bestimmte Situationen und kulturelle Formationen eingetaucht sind, nutzen digitale Ethnographen stattdessen kabelgebundene und kabellose Technologien und erweitern den Anwendungsbereich klassischer ethnografischer Methoden über geografische und zeitliche Grenzen hinaus ... Verbraucher können auf leistungsstarke Tools und Technologien zugreifen, um hinter sich zu beobachten eigene Welten und zeichnen ihre Eigenschaften auf und teilen diese Eindrücke dann über das Internet und andere digitale Technologien mit anderen 31 .

Währenddessen in Marke Neu Konzern Es wurde ein Projekt namens entwickelt Bekommen Näher, das das verwendet, was das Unternehmen fotografische Ethnographie nennt; Ziel ist es, „den Teilnehmern die Möglichkeit zu geben, ihr eigenes Leben und Verhalten mithilfe einer Kamera zu erkunden.“ Es ermöglicht Ihnen, tiefer in die Verhaltensmotive, Einstellungen und Absichten der Teilnehmer einzudringen und diese aufzuzeichnen. Wie die qualitative Forschung ist diese Methode auch auf eine kleine Anzahl von Teilnehmern anwendbar und ähnelt in ihrer Struktur und ihren inneren Empfindungen einer Fokusgruppe. Aber hier enden die Gemeinsamkeiten.“

Berater und Unternehmensberatungsgruppen zeigen den großen Wert ethnografischer Forschung.

Als im Jahr 1995 das Unternehmen Kanon Als wir die ersten Farbdrucker für den Heimgebrauch auf den Markt brachten, waren die Verkaufszahlen alles andere als beeindruckend. Das Unternehmen hat eingestellt G.V.O., einem in Palo Alto ansässigen Beratungsunternehmen, um genau herauszufinden, welche Materialfamilien drucken und was sie teilen. Durchgeführt G.V.O. Forschungen zu Kühlschranktüren und Schlafzimmerwänden führten zur Entwicklung Kanon Kreativ - Ein Programm, das mit Ihrem Drucker geliefert wird und zum Drucken von Postern, T-Shirts und Grußkarten dient.

Kimberly- Clark Führte eine ethnografische Studie zum Töpfchentraining von Kindern durch und identifizierte anhand der befragten Eltern Probleme, Bedenken und Ängste, die mit herkömmlichen Methoden (z. B. Fokusgruppen) nicht aufgedeckt worden wären. Dadurch entwickelte sich das Unternehmen Umarmungen Ziehen- UPS - Schulung von Einweghöschen, die nach Windeln verwendet werden können, wodurch das Unternehmen seinen Anteil am relevanten Markt auf 400 Millionen US-Dollar steigern konnte.

Vom Unternehmen in China durchgeführte Forschung Motorola, half bei der Entdeckung, dass Geschäftsleute in ländlichen Gebieten, in denen es keinen Telefonanschluss gab, ein ausgeklügeltes System für den Austausch verschlüsselter Nachrichten mithilfe von Pagern entwickelten. Die Konsequenz daraus war die Weiterentwicklung des Unternehmens Motorola Pager mit bidirektionaler Kommunikationsunterstützung speziell für den chinesischen Markt.

Ethnographie ist seriös, cool und ein sehr profitabler Zweig der Designberatung. Natürlich ist die objektive Bewertung der Wirksamkeit ethnografischer Methoden bei der Entwicklung neuer Produkte eine Frage der Zukunft. Ein Großteil der vorhandenen Literatur, so dürftig sie auch sein mag, ist Fallstudien, journalistischen Berichten und Berichten gewidmet, die von den ethnografischen Beratern selbst verfasst wurden. Dennoch besteht kein Zweifel daran, dass Morrows Durchsicht der Literatur zur Anwendung der Anthropologie auf die Produktentwicklung eine sehr nützliche Informationsquelle ist. Trotz des Mangels an dokumentierten Beispielen in diesem Bereich können einige Schlussfolgerungen gezogen und die Vorteile identifiziert werden, die anthropologische Forschung für Designer bringen kann.

Design soll die Bedürfnisse der Benutzer befriedigen, nicht der Designer. Marietta Baba, Leiterin der Abteilung für Anthropologie an der Wayne State University ( Wayne State University) in Michigan sagt: „Es war einmal so: Eine Gruppe weißer Männer mittleren Alters saß herum und alle sagten: „Das mag ich, und das gefällt meiner Frau, also lasst uns.“ Mach es so.“37 . Der Rückgriff auf Ethnographie ermutigt den Designer, aus dem Lebenskontext, den Bedürfnissen und Vorlieben der Benutzer zu schöpfen.

Die Recherche kann eine unerwartete Gruppe von Benutzern oder Nutzungssituationen aufdecken. Technologien haben häufig unterschiedliche Verwendungszwecke und Nutzungskontexte, was nur durch ethnografische Forschungsmethoden sichtbar wird (wie dies im oben beschriebenen Fall der Zwei-Wege-Pager in China der Fall war). Dies führt zu größeren Märkten und mehr Produktvarianten.

Betonung von Bedeutung und Identität. Die Ethnographie beschäftigt sich mit der kulturellen Bedeutung von Gegenständen, Ritualen und anderen Aktivitäten sowie den damit verbundenen sozialen Identitäten. In einem Zeitalter der Konsumkultur, in dem Produkte zu Vehikeln für den Ausdruck von Bedeutung und individueller Identität werden, macht dieser Ansatz kulturelle Erfahrungen zur wahren Grundlage des Designprozesses.

Der letzte dieser Vorteile ist entscheidend. Wie der Kulturhistoriker W. Bernard Carlson argumentiert: „Ein erfolgreiches Produkt ist viel mehr als nur eine Reihe technischer Lösungen.“ Es ist auch ein Komplex kultureller Entscheidungen. Im Gegensatz zu Erfindungen sind Produkte dann erfolgreich, wenn sie ein Verständnis für die Werte, etablierten Bräuche und wirtschaftlichen Konzepte einer bestimmten Kultur widerspiegeln.“

Übergang zur Design Experience Research

Unserer Erfahrung nach sagen Ihnen Verbraucher wahrscheinlich, dass sie sich größere Tasten, weniger Funktionen und einen besseren Preis wünschen. Aber das sind relativ oberflächliche Bedürfnisse. Wenn man genauer hinschaut, fällt es den Verbrauchern schwer, in Worte zu fassen oder sich überhaupt vorzustellen, auf welche Produkte sie in den nächsten Jahren nicht verzichten können.

Robert Logan ist Leiter des User Interface Designs des Unternehmens Thomson Consumer Electronics. Das Unternehmen sieht seine Hauptaufgabe seit jeher darin, verbraucherorientierter zu sein und neue Produkte zu entwickeln, die die Verbraucher brauchen und zu einem unvergesslichen Erlebnis beitragen. Um das gesetzte Ziel zu erreichen Thomson entwickelte eine neue Methode und Organisationsausrichtung für das Unternehmen mit dem Namen „neu“. Forschung und Design“ ( neu R& D) (aus dem Englischen. Forschung Und Design- ein Gegengewicht Forschung Und Entwicklung- Forschung und Entwicklung).

Unternehmen Thomson vertraute auf die Erfahrung von Unternehmen wie Apple Computer Und Xerox, die einen ähnlichen Ansatz beim erlebnisorientierten Design verfolgen. Gemäß „Neue Forschung und Design“ arbeiten drei Teams zusammen, um Produkte zu entwickeln, wie in Abbildung 4.8 dargestellt. Die Gruppe „Künstler“ brachte Industrie- und Grafikdesigner, Künstler, Fotografen und zeitgenössische Mediengestalter zusammen. Zu den „Geisteswissenschaften“ zählen Ergonomiespezialisten, Marketingfachleute, Psychologen und Anthropologen. „Technologen“ sind Maschinenbauingenieure, Ingenieure CAD und Computertechnikspezialisten.

Obwohl die Mitglieder jeder Gruppe ihre eigenen spezifischen Forschungs- und Designverantwortungen haben, beteiligen sie sich aktiv an allen Arten von Forschung, sodass jedes Element des Prozesses aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet werden kann. Laut Logan „zielen die Forschungsziele darauf ab, die heutige Verbraucherlandschaft zu definieren, aktuelle Trends zu identifizieren und eine Vision zukünftiger Chancen zu liefern.“ Unternehmensansatz Thomson, das subjektive, nicht sachliche Forschungsarten einerseits und hochobjektive Methoden andererseits vereint, ist eine Kombination aus Annäherung und Präzision.

Wenn das Erlebnis wirklich an der Schnittstelle von Kunst, Technologie und Geisteswissenschaften entsteht, dann hat Thomson den am besten geeigneten Ansatz gewählt. Im vorherigen Kapitel haben wir die Idee untersucht, dass Designer Technologie metamisieren – das heißt, Design schaffen, das über Produkte hinausgeht und die bedeutungsvollsten Verbrauchererlebnisse berücksichtigt. Dies ist eine Variation der Idee von Pine und Gilmore, Dinge zum Leben zu erwecken, die wir im Kapitel erwähnt haben. Thomson ist nur ein Beispiel dafür, wie Forschungs- und Designprozesse so organisiert werden können, dass das ultimative Ziel, ein Erlebnis zu schaffen, erreicht wird.

Dies spiegelt einen allgemeinen Trend im Designmanagement der 1990er und frühen 21. Jahrhundert wider, wirkungsvollere Forschungsmethoden zu entwickeln, die nicht nur darauf abzielen, Produkte anzupassen und Wettbewerbsvorteile zu erzielen, sondern auch das Kundenerlebnis zu verbessern.

Wie die Beispiele in diesem Kapitel zeigen, haben die Bereiche Unterhaltungselektronik und Software weitgehend eine Vorreiterrolle übernommen. Sie mussten von der Abhängigkeit von Verbrauchern – Early Adopters, für die Technologie und Innovation an sich bereits einen Wert darstellen, zu einem reiferen Stadium übergehen, in dem das Unternehmen auf einen vielfältigeren Markt setzt, in dem Technologie als solche keine Rolle mehr spielt viel, aber eine Schlüsselrolle spielen Komfort, Zuverlässigkeit und ein positiver Eindruck. Dieser Wandel wird in den Werken von Donald Norman beschrieben, einem Psychologen, der zum Hauptfach Design wurde. Sein Buch „The Design of Common Things“ ( Das Design alltäglicher Dinge), veröffentlicht im Jahr 1988, ist ein wegweisendes Werk zum Thema Komfort und Benutzerfreundlichkeit. Das Buch ist ein überzeugendes Argument für Designer und Hersteller, mit der Entwicklung und Herstellung benutzerfreundlicher Dinge zu beginnen, und bietet eine Reihe praktischer Techniken, die dabei helfen, dies zu erreichen. Anhand von Objekten wie Türen, Gasherden und Telefonen zeigt Norman die Notwendigkeit eines „benutzerzentrierten Designs“ auf, „mit einem Schwerpunkt auf der Herstellung von Produkten, die benutzerfreundlich und verständlich sind.“

Zehn Jahre später, im Buch „Der unsichtbare Computer“ ( Der unsichtbare Computer), ging Norman noch einen Schritt weiter und ging von der Idee der Benutzerfreundlichkeit und des Designs zu einem umfassenderen Konzept über – der Entwicklung von Produkten, die den Menschen in den Mittelpunkt stellen. Der Autor definiert dieses Konzept als einen Prozess, der viele Disziplinen vereint, dessen Ziel es ist, „Technologie zu schaffen, die dem Benutzer dient, wenn sie für die Aufgabe geeignet ist“, und „es ist die Aufgabe, die schwierig ist, nicht die Mittel zur Lösung.“ Es." Norman definiert das Benutzererlebnis als ein wesentliches Schlüsselelement, damit Produkte den Anforderungen der heutigen Märkte gerecht werden: „Wenn eine Technologie ihr Reifestadium erreicht, beginnen Kunden, Komfort, hohe Qualität, niedrige Kosten und zuverlässige Leistung zu erwarten. Ein erfolgreiches Produkt basiert auf einem soliden Business Case und drei Säulen: Technologie, Marketing und Benutzererfahrung.“

Donald Norman betrachtet User Experience als eine interdisziplinäre Aktivität innerhalb des Produktentwicklungsprozesses, an der sechs Gruppen von Spezialisten beteiligt sind. Diese sind:

  • Experten für Anthropologie und Soziologie, die Feldversuche durchführen;
  • Verhaltensmodelldesigner mit Kenntnissen im Bereich der Kognitionswissenschaft und der praktischen Psychologie;
  • Modell- und Rapid-Prototyp-Entwickler* mit den Schwerpunkten Programmierung, Ingenieurwesen und Industriedesign;
  • Benutzertester mit Kenntnissen in schnellen Benutzertests und vorzugsweise Kenntnissen in experimenteller Psychologie;
  • Grafik- und Industriedesigner, „die über eine Designkompetenz verfügen, die Wissenschaft und umfangreiche Erfahrung mit Kunst und Intuition verbindet“;
  • Technische Redakteure, „deren Aufgabe es sein sollte, Technologen zu zeigen, wie man Dinge macht, für die keine Bedienungsanleitung erforderlich ist.“

Das Benutzererlebnis von Donald Norman steht der neuen Forschung und dem neuen Design des Unternehmens sehr nahe Thomson. Beide Ansätze stellen Design in einen interdisziplinären Kontext, der spezifische Geistes- und Ingenieurdisziplinen umfasst. In beiden Fällen besteht das Hauptziel darin, das Verbrauchererlebnis zu bereichern. Folglich müssen wir die organisatorischen, disziplinären und forschungsbezogenen Aspekte des Designs umfassender als bisher betrachten. Bisher konzentrierten sich Forschung und Praxis im Designmanagement auf die Beziehung zwischen Design und Marketing. In vielen Studien wurde beispielsweise versucht, 1) zu erklären, wie Marketing das Design vorantreiben kann, und 2) die Bedeutung von Design für jedes Element des Marketing-Mix zu ermitteln: Produkt, Preis, Vertriebsstandort und Werbung. Was in der Literatur kaum Beachtung findet, ist die Schnittstelle zwischen Design und Erfahrung und die daraus resultierenden Forschungsherausforderungen. Um eine Analogie zum Marketing-Mix zu ziehen, der aus vier besteht R(aus dem Englischen Produkt, Preis, Ort, Förderung) schlagen wir das Konzept der Vier vor MIT Eindruckskomplex - Kontext, Verbindung, Konsum und Vollendung (aus dem Englischen). Kontext, Verbindung, Verbrauch, Schließung) (Tabelle 4.1).

Diese Stufen entsprechen in etwa den Stufen des von Rea entwickelten und im vorherigen Kapitel beschriebenen Experience-Design-Modells.

Jede der vier Phasen einer Erfahrung – Kontext, anfängliche emotionale Verbindung mit dem Verbraucher, fortgesetzter Konsum und Abschluss oder Ablehnung – kann mit verschiedenen Methoden untersucht werden. Dies dient dazu, die Anforderungen an das Kundenerlebnis zu verstehen und sicherzustellen, dass jedes Designelement diese Anforderungen erfüllt. Marken-, Verpackungs-, Produkt-, Umwelt- und Informationsdesign müssen im Einklang stehen, um ein ganzheitliches Erlebnis bei der Nutzung eines Produkts oder einer Dienstleistung zu ermöglichen.

Marktforschungs- und Prognosetechniken helfen, den Kontext besser zu definieren. Geschmacksstudien und andere visuelle Methoden helfen dabei, die Verbindung eines Produkts zu seinem beabsichtigten Verbraucher zu verdeutlichen. Zum Beispiel ein Designunternehmen Ashcraft Design entwickelte eine Methode namens „Interaktive Analyse des Verbraucherpublikums“. Bei dieser Methode untersucht ein interdisziplinäres Team (bestehend aus Vermarktern, Ingenieuren, Vertrieb und Designern) das gesamte Produkterlebnis daraufhin, welche Werte darin enthalten sind, die zur Entwicklung einer Markenimagestrategie genutzt werden können. Aus der Perspektive der Untersuchung des alltäglichen Konsums können Fokusgruppen, traditionelle Usability-Tests und andere Methoden nützlich sein. Unternehmen TSDesign hat eine Technik für Online-Designer namens User Experience Analysis entwickelt, die es Ihnen ermöglicht, eine Website aus der Sicht des Benutzers zu betrachten: Ein Team aus Designern, Informationsarchitekten und Geschäftsstrategen analysiert die Website anhand der erklärten Geschäftsziele.

Die letzten beiden in Tabelle 4.1 diskutierten Methoden verdienen besondere Aufmerksamkeit, da sie den Designern erhebliche Vorteile bieten. Obwohl beide ihren Ursprung im Entwurf organisatorischer Computersysteme haben, nehmen ihre Anwendungen zu. Sie werden zunehmend im interaktiven Mediendesign und (in geringerem Umfang) im Industriedesign eingesetzt.

Interview im Kontext

Unternehmens-Usability-Studiengruppe Microsoft (Microsoft Usability-Gruppe) verwendet Interviews im Kontext (IC), um die Anforderungen zu ermitteln, die neue Softwaresysteme erfüllen müssen Hewlett Packard wendet die gleiche Methode an, um neue Bedürfnisse auf dem Markt für Computerdrucker zu ermitteln. Es scheint also, dass IR ursprünglich aus der High-Tech-Branche stammt, als Forschungsmethodik jedoch auch auf andere Branchen angewendet werden kann.

IR ist eine Forschungsmethode in der angewandten Anthropologie, die am häufigsten zur Erklärung der Prozesse, Handlungen und Bedürfnisse von Menschen am Arbeitsplatz verwendet wird. Die Begründer dieser Technik, Hugh Beyer und Karen Holtzblatt, definieren sie wie folgt:

Eine Möglichkeit, genau zu verstehen, wie unsere Kunden wirklich sind und wie sie Tag für Tag arbeiten. Das Designteam führt Einzelgespräche mit Kunden am Arbeitsplatz des Kunden, um genau herauszufinden, worauf es bei ihrer Arbeit ankommt. Der Interviewer beobachtet die Nutzer bei der Arbeit und stellt Fragen zu ihren Handlungen, um Schritt für Schritt ihre Motivation und Strategie herauszufinden. Während des Gesprächs entwickeln der Interviewer und der Benutzer ein gemeinsames Verständnis darüber, was letzterer bei seiner Arbeit tut.

IC weist zwei Hauptmerkmale auf, die es von vielen herkömmlichen Methoden zur Identifizierung von Benutzerbedürfnissen unterscheiden. Zunächst führen die Forscher Feldforschungen anhand eines handwerklichen Ausbildungsmodells durch; Zweitens wird die Forschung von Designern durchgeführt, nicht von Anthropologen oder anderen Nutzerforschungsspezialisten. Beide Eigenschaften erhöhen den Wert von IR als Forschungsmethodik.

Die Wirksamkeit dieser Methode wird auch durch die direkte Beteiligung der Designer selbst gewährleistet: „Es sind die Designer, die vor der Aufgabe stehen, den Kunden zu verstehen, um ein Produktdesign zu entwickeln... Wir glauben, dass Designer Informationen besser aufnehmen, wenn.“ „Sie führen Interviews selbst durch und analysieren sie dann gemeinsam mit Spezialisten aus anderen Bereichen“, anstatt sich nur fertige Ergebnisse von jemand anderem zu holen.“

Wir werden hier nicht auf methodische Details eingehen, da dies den Rahmen dieses Buches sprengen würde, aber es gibt einige sehr nützliche Quellen, die sich mit den vorliegenden Problemen befassen. IC hat sich zu einem ganzheitlicheren Ansatz für das Softwaredesign entwickelt – Kontextuelles Design, das von den Entwicklern auf ihrer eigenen Website ausführlich beschrieben wird ( www.incontextenterprises.com).

Kollaboratives Design

Partizipatives Design (CD) hat seinen Ursprung im skandinavischen demokratischen Modell, das in einem Bekenntnis zur Industriedemokratie zum Ausdruck kam – der Beteiligung von Arbeitnehmern und Gewerkschaftsvertretern an der Verwaltung der Industrie. Seit den späten 1970er Jahren hat die Frage der Einführung neuer Technologien am Arbeitsplatz zu einer Vielzahl von Projekten geführt, die darauf abzielen, den Arbeitnehmern ein Mitspracherecht bei Entscheidungen über die Technologien und Systeme zu geben, die ihre Arbeit verändern würden. Eines der ersten Projekte dieser Art, das den Weg für kollaborative Designprinzipien ebnete, war Utopia ( UTOPIE). Im Rahmen dieses Programms arbeiteten die Forscher mit der Scandinavian Union of Graphic Designers zusammen ( Nordische Grafikarbeitergewerkschaft). Ziel der Zusammenarbeit war es, „leistungsfähige Unterstützungstools für Grafikdesigner zu entwickeln“. Dank des Utopia-Projekts wurden einige Fortschritte bei der Entwicklung elektronischer Zeitungsveröffentlichungssysteme erzielt. Diese Systeme wurden auf der Grundlage der Fähigkeiten erstellt, über die Grafikdesigner und Drucker bereits verfügten, und deren Fähigkeiten wurden gleichzeitig erweitert.

Auch in Großbritannien, irgendwo am Rande der Gewerkschaftsbewegung, gab es ähnliche Initiativen. Der bekannteste davon war der Versuch des Gemeinsamen Ausschusses der Gewerkschaftsvertreter des Unternehmens Lucas Luft- und Raumfahrt Entwerfen und entwickeln Sie eine Reihe sozial nützlicher Produkte, die in heruntergekommenen Verteidigungsfabriken hergestellt werden könnten Lucas Luft- und Raumfahrt. Die skandinavische Kultur der gemeinsamen Entscheidungsfindung, aus der Utopia hervorging, stand jedoch in scharfem Kontrast zur britischen Politik der 1980er Jahre, die darauf abzielte, den Einfluss der Gewerkschaften zu schwächen. Der Thatcherismus würdigte die Vorteile neuer Technologien unter dem Gesichtspunkt der Wirksamkeit ihres Einsatzes als politischer Hebel – zur Zerschlagung der Gewerkschaften.

Der Aufstieg der Technologie könnte der Rechten kurzfristig einen politischen Vorteil verschafft haben. Doch 20 Jahre nach den erbitterten Kämpfen in Wapping, als Murdoch jeglichen Einfluss der Pressegewerkschaften endgültig beendete, können diese Ereignisse als Teil einer umfassenderen und kontroverseren Position angesehen werden. Mit einigen Ausnahmen neigte die britische Industrie dazu, das Wissen und die Erfahrung der Arbeitnehmer sowie die Bedürfnisse und Lebensstile der Verbraucher zu unterschätzen. Das Schicksal der britischen Automobilindustrie ist ein gutes Beispiel für die Folgen einer mangelnden Wertschätzung der Qualität des Arbeitsumfelds und des Kundenerlebnisses. Schlecht organisierte Arbeit und minderwertige Ware haben keine Zukunft.

Wir betrachten erneut die amerikanische Computer- und Multimediaindustrie als Treiber des Wandels, die kollaboratives Design als einen Weg sieht, näher an den Verbraucher heranzukommen. Nach Meinung von Experten Tec- Ed Inc. - ein Beratungsunternehmen, das Co-Design bei Unternehmen wie eingeführt hat Sonne Mikrosysteme, Logitech, Cisco Systeme usw . , - das gemeinsame Design sieht so aus:

Eine Gruppe von Personen, die sich mit Produktdesign befassen, arbeitet zusammen, um Designoptionen zu entwickeln, die darauf basieren, wie das Produkt von Verbrauchern bei der Arbeit verwendet wird. Bei Co-Design-Meetings spielen die Nutzer eine zentrale Rolle. Sie erzählen uns von ihrem Arbeitsumfeld, den Aufgaben, die sie erledigen müssen, welche der ihnen zur Verfügung stehenden Tools und Ressourcen ihnen helfen und welche nicht. Dieser aktive Benutzereingriff führt zu verbesserten Produktdesigns und verkürzt die Produktentwicklungs- und Testzyklen.

IN Digital Ausrüstung Konzern Die Designer arbeiteten mit einem Team von Chemikern zusammen, um mithilfe eines fünfstufigen Co-Design-Prozesses ein tragbares Drehmoment-Feedback-Gerät zu entwickeln.

  1. Beziehungen aufbauen. Die Auswahl einer Gruppe von Benutzern zur Zusammenarbeit erfolgte zunächst über elektronische Anzeigen im Internet. Anschließend wurden Treffen organisiert, um die Benutzer mit den Problemen und Technologien vertraut zu machen.
  2. Interview im Kontext. CI-Prinzipien und -Techniken wurden angewendet, um den Arbeitskontext der Benutzer zu verstehen.
  3. Durchführung einer Brainstorming-Sitzung. Wird unter Benutzern durchgeführt, um mögliche Ansätze für Designlösungen zu identifizieren.
  4. Storyboard. Basierend auf den vielversprechendsten Ideen, die durch Brainstorming generiert wurden, erstellten Benutzer und Computerdesign-Spezialisten illustrierte Szenarien zum Thema „Ein Tag im Leben eines Benutzers“.
  5. Iteratives Design*. Die Storyboards dienten den Ingenieuren als Designvorgaben: Darauf aufbauend wurden Prototypen erstellt, mit teilnehmenden Anwendern getestet und anschließend weiterentwickelt. Design nahm somit die Form eines zyklischen Prozesses an.

Anhand dieses Beispiels könnte man argumentieren: „Kollaboratives Design hat Chemikern und Informatikern neue Designrichtungen aufgezeigt.“ Dieses Projekt zeigt, dass partizipatives Design für die Entwicklung neuer Computertechnologien genauso eingesetzt werden kann wie für neue Computeranwendungssysteme.“ 61

Kollaboratives Design bietet dem Designteam eine Reihe von Vorteilen. Erstens hilft es, das implizite Wissen der Benutzer zu identifizieren und so mögliche Designprobleme sowie deren Lösungen zu entdecken, die einer Arbeitsgruppe aus (einschließlich) Benutzern entgangen sein könnten. Dadurch ist das Design enger an die tatsächlichen Produktanforderungen und den Benutzerkontext gebunden, wodurch das Benutzererlebnis des Produkts verbessert wird. Und beim Entwerfen für eine bestimmte Benutzergruppe oder Benutzerumgebung kann SD den Benutzern ein Gefühl der Wichtigkeit und Eigenverantwortung für das neue Design vermitteln.

Praxisorientierte Forschung

Die letzte Methode, die wir überprüfen möchten, ist weniger eine Methode als vielmehr eine Reihe von Techniken, die die Integration des impliziten Wissens und des kreativen Designs der Benutzer in einen Forschungsprozess erleichtern, der von klar definierten Zielen und Prioritäten geleitet wird. Die praxisorientierte Forschung hat dazu beigetragen, dass sich die gestalterische Tätigkeit in die Kategorie der Tätigkeitsfelder verwandelt, in denen ein akademischer Abschluss erworben werden kann 62 . Die laufende Methodendebatte über praxisorientierte Forschung bleibt außerhalb des Rahmens unserer Diskussion. Wir möchten nur auf einige der Fragen eingehen, die erstmals in diesen Streitigkeiten aufgeworfen wurden oder die in den wenigen dokumentierten Beispielen solcher Forschung in der Praxis aufkamen.

Das Verhältnis zwischen Theorie und Praxis im Design kann bestenfalls als spannungsgeladen beschrieben werden. In den 1960er und 1970er Jahren wurde die Design-Methoden-Bewegung als Versuch angesehen, den „rationalen Cricketschläger“ der Methode auf die „sanfte, intuitive Tomatenpflanze“ der Praxis zu übertragen. Durch ihre Aktivitäten warf die Bewegung einige wichtige Fragen auf, distanzierte sich jedoch so sehr von der alltäglichen Designpraxis (und der realen Welt der Designer), dass sie in der akademischen Lehre isoliert blieb. Dadurch wurde die theoretische Grundlage des Designs weitgehend untergraben und dem Antiintellektualismus ausgesetzt. Es gab auch diese vielleicht berechtigte Beobachtung: „Nur sehr wenige praktizierende Designer glauben, dass ihre Kenntnisse der Designtheorie für ihre Arbeit von Bedeutung sind.“

Derzeit lässt sich praxisorientierte Forschung als eine Reihe heterogener Ansätze betrachten, die jeweils auf ihre Weise die Verbindung von Praxis und Theorie anstreben. Nach einem Ansatz wird die Praxis als eine Art Forschung betrachtet, da das Produkt der Arbeit des Designers Informationen verkörpert und daher tatsächlich das Ergebnis der Forschung ist und nur minimaler Aufwand erforderlich ist, um seine theoretischen Schlussfolgerungen zu formulieren. Vielleicht basiert dieses Modell eher auf Forschungen in der bildenden Kunst. Derzeit entstehen überall andere Modelle, die versuchen, theoretisches Designwissen aus der Designpraxis zu extrahieren, die wiederum eine Manifestation der Theorie ist. Dieses letztere Modell war Ausdruck des jüngsten Wunsches von Designern, ihre eigenen verborgenen kreativen Methoden durchzusetzen und sie zu einem Teil des allgemeinen Prozesses der akademischen Forschung zu machen, während sie gleichzeitig die Notwendigkeit erkannten, Verbindungen zu anderen Disziplinen und Methoden aufrechtzuerhalten. Einige der Befürworter dieses Modells verweisen auf den historischen Beitrag der handwerklichen und gestalterischen Praxis zur Wissensakkumulation und dementsprechend auf die auf dieser Erkenntnis basierende Theorie. Kevin McCullough argumentiert, dass das Ziel des Designs die Verschmelzung von Theorie und Praxis sein sollte – Designpraxis: „Praxis basierend auf Theorie und Theorie abgeleitet von der Praxis.“

Heute ist das vorgesehene Konzept viel erfolgversprechender als zu Zeiten der Design-Methoden-Bewegung. Dafür gibt es zwei Hauptgründe. Erstens ist Design im Vergleich zu den 1970er Jahren viel komplexer geworden und ohne entsprechende Forschung und theoretische Entwicklung nicht mehr vorstellbar. War Design damals nichts weiter als eine Heimarbeit, kann es heute mit der internationalen Hotellerie verglichen werden – globale Reichweite, Einsatz moderner Technologien, enge Verbindung zu verschiedenen Funktionsbereichen des Unternehmens. Die in diesem Kapitel beschriebenen Methoden sind keine theoretischen Konstrukte, die aus dem Nichts zusammengestellt wurden, sondern das Ergebnis der praktischen Arbeit von Designern und Designteams, die wir in London, Seoul, Palo Alto und anderen Orten bei der Arbeit beobachtet haben. Zweitens haben Designabteilungen an Universitäten und Kunsthochschulen heutzutage einen starken finanziellen Anreiz, weiterhin neue Wege zu finden, Theorie und Praxis zu verbinden.

Einige Designforscher argumentieren, dass Design eine stärker wissenschaftliche Tätigkeit werden sollte, betonen jedoch, dass dieser Ansatz nicht im Widerspruch zur kreativen Natur des Designs steht (Modul 4.4). Ken Friedman und Anti Ainamo sind die eifrigsten Befürworter dieses Ansatzes.

Wissenschaft und wissenschaftliche Methoden führen nicht unbedingt zum Positivismus. Moderne Wissenschaft und wissenschaftliche Methoden beinhalten unterschiedliche Arten von Verbindungen zwischen Theorie und Praxis, nicht nur einen positivistischen Ansatz. Was aber wirklich zählt, ist unser Wunsch, uns bewusst Wissen über Design anzueignen, zu verstehen, was ein Ding ist und wie es auf der Grundlage grundlegender Prinzipien funktioniert. Der Hauptunterschied zwischen Design als Wissenschaft und Design als Kunst besteht darin, dass Design als Wissenschaft nicht mit visuellen oder anderen Empfindungen beginnt, sondern mit der Bestimmung der Bedingungen des Problems. Visuelle, taktile und andere Empfindungen, Intonationen, Gefühle und Schattierungen treten bereits in der Lösungsphase auf, wenn anhand der Bedingungen der dem Designer gestellten Aufgabe die Grundvoraussetzungen für deren Lösung ermittelt werden. Somit steht der wissenschaftliche Ansatz des Designs in keiner Weise im Widerspruch zu seinem künstlerischen Aspekt 66 .

Modul 4.4. DIY-Forschung

Ein Beispiel für praxisorientierte Forschung mit Fokus auf User Experience ist eines der Forschungsprojekte der Sheffield Hallam University. Bei seiner Forschung zum Design von Handprothesen wandte der Industriedesigner Graham Whiteley kreatives Design und praktische Techniken auf Probleme an, die einst als Domäne von Wissenschaftlern und Ingenieuren galten.

Als Ergebnis wurden physikalische Modelle des natürlich artikulierten Skeletts der Hand und des gesamten Arms bis zur Schulter erhalten, die hinsichtlich Qualitätsmerkmalen und Funktionalität die Anatomie (Knochen und Gelenke) der menschlichen Hand vollständig nachbilden. Es war auch möglich, an den Modellen Befestigungen in Form von Sehnen anzubringen, wodurch die Aktormuskeln die Antriebskraft für den automatischen Arm lieferten. Dieses Beispiel ist eine einfache und anschauliche Demonstration des Einsatzes praxisorientierter Designforschung in einem interdisziplinären Kontext. Ein Beweis dafür ist die Leichtigkeit, mit der die im Forschungsprozess gewonnenen und in die erstellten Modelle eingebetteten Informationen schnell und vollständig von einer Vielzahl von Spezialisten und Benutzergruppen gelesen werden können, die diese Modelle ohne Hilfstexte und Materialien studieren und bewerten konnten. Whiteley und sein Betreuer Chris Rust haben ihre Überlegungen zur Entwicklung der Designforschung auf der Grundlage kreativer Praxis veröffentlicht und, was noch wichtiger ist, sie tragen zu wissenschaftlichen Debatten in zwei Bereichen bei: Design und Konstruktion medizinischer Geräte. Das Projekt selbst hat deutlich gezeigt, wie wichtig die Designpraxis als Mittel zum Testen der Benutzerfreundlichkeit und als ein Bereich ist, in dem theoretische Prinzipien aus verschiedenen Disziplinen zum Ausdruck gebracht und in ein kohärentes Ganzes integriert werden.

Das Aufkommen des Konzepts des praxisorientierten Designs hat zu einer sinnvollen und längst überfälligen Neubewertung des Verhältnisses von Design zu Theorie, Wissenschaft und Methodik in wissenschaftlichen, akademischen Kontexten geführt. Die Vielfalt der Gestaltungsarten führt dazu, dass künstlerische Praxis manchmal ganz natürlich zur Forschung führt, wie im Fall der angewandten Kunst. Und doch muss die praktische Designtätigkeit auf Sozialwissenschaften und Kultur basieren – das ist die Hauptpriorität des modernen Industriedesigns. Nur so werden wir erreichen, was wir wollen: Das Design wird von echten Bedürfnissen und sinnvollen Erfahrungen bestimmt.

Eindrücke aus der Studie

Die Entwicklung des Designs im 21. Jahrhundert wird vollständig von der Forschung vorangetrieben, die auf einem Verständnis von Kultur und Technologie basieren und Kunst, Wissenschaft und Geisteswissenschaften verbinden muss. Dieser Zustand stellt neue Anforderungen an Designer und zwingt sie, neue Verantwortung zu übernehmen. Eine der wichtigsten Anforderungen besteht vielleicht darin, eine Balance zwischen der Notwendigkeit einer gründlichen Vorforschung und dem Zeitdruck zu finden, der durch den Wettbewerb bei der Entwicklung neuer Produkte entsteht. Deshalb schließen wir dieses Kapitel mit einer Rangliste der fünf besten Tipps für den zeitarmen Designer ab (Tabelle 4.2).

Basierend auf den Erfahrungen der Designer selbst haben wir unsere fünf besten Tipps für eine schnelle Recherche zusammengestellt. Vielleicht muss Design stärker wissenschaftlich fundiert sein und möglicherweise auf wissenschaftlichen Erkenntnissen und Methoden basieren. Allerdings, so Donald Norman, „erfordert die angewandte Wissenschaft nicht die Präzision traditioneller wissenschaftlicher Methoden.“ In der Industrie reicht eine annähernd richtige Antwort vollkommen aus. Geschwindigkeit ist wichtiger als Genauigkeit.“

Gutes Design ist die Verkörperung von Wissen und Verständnis, während schlechtes Design ein Eingeständnis von Unwissenheit ist. In diesem Kapitel haben wir versucht zu beweisen: 1) Forschung muss die Grundlage des Designs sein; 2) Nur ein solcher Ansatz garantiert, dass die Themenumgebung den Benutzern die angenehmsten Eindrücke vermittelt und ihre Lebenserfahrung bereichert. Insbesondere haben wir gezeigt, wie Techniken aus der Marktforschung, Ethnographie und anderen Bereichen entscheidend für den Erfolg oder Misserfolg von Design sind. Wir haben gesehen, dass der Benutzer nicht nur eine Quelle für Marketinginformationen, sondern auch ein wesentlicher Teilnehmer am Designentwicklungsprozess sein kann. Wir haben auch gelernt, dass praktisches Design der Kern eines klar definierten Forschungsprogramms sein kann, das unser Wissen erweitert und dabei hilft, Theorie und Praxis des künstlerischen Designs effektiver zu integrieren.

Was ist eine „klinische Studie“?

Eine klinische Studie ist eine wissenschaftliche Studie am Menschen, die durchgeführt wird, um die Wirksamkeit und Sicherheit eines neuen Arzneimittels zu bewerten oder die Indikationen für die Verwendung eines bereits bekannten Arzneimittels zu erweitern.

Klinische Studien auf der ganzen Welt sind eine integrale Phase der Arzneimittelentwicklung, die ihrer Registrierung und breiten medizinischen Verwendung vorausgeht. In klinischen Studien wird ein neues Medikament untersucht, um Daten zu seiner Wirksamkeit und Sicherheit zu erhalten. Auf der Grundlage dieser Daten entscheidet die zuständige Gesundheitsbehörde über die Registrierung des Arzneimittels oder die Ablehnung der Registrierung. Ein Medikament, das klinische Studien nicht bestanden hat, kann nicht registriert und auf den Markt gebracht werden.

Bei der Entwicklung eines neuen Arzneimittels ist es nicht möglich, auf klinische Studien zu verzichten, da eine Übertragung der Ergebnisse von Studien an Tieren und biologischen Modellen auf den Menschen nur allgemein und manchmal überhaupt nicht möglich ist. Beispielsweise unterscheidet sich die Pharmakokinetik (wie ein Medikament in den Blutkreislauf gelangt, sich im Körper verteilt und aus dem Körper ausgeschieden wird) beim Menschen sogar von der Pharmakokinetik bei Primaten. Die Analyse präklinischer Studien ist jedoch sehr wichtig, um die Wahrscheinlichkeit der Entwicklung und Art von Nebenwirkungen einzuschätzen und die Anfangsdosis für die Untersuchung der Eigenschaften des Arzneimittels beim Menschen zu berechnen.

Klinische Studien können erst eingeleitet werden, nachdem in präklinischen Studien (Studien an biologischen Modellen und Labortieren) ermutigende Ergebnisse erzielt wurden sowie die Genehmigung der Ethikkommission und eine positive Entscheidung der zuständigen Gesundheitsbehörde des Landes, in dem die Studie durchgeführt wird, vorliegen Durchführung geplant.

Ein experimentelles Medikament wird zunächst an einer kleinen Anzahl von Patienten und/oder gesunden Freiwilligen untersucht. Da sich Daten zu seiner Sicherheit und Wirksamkeit häufen, steigt die Zahl der an der Studie beteiligten Patienten und das Medikament selbst wird mit bereits bekannten und in der medizinischen Praxis weit verbreiteten Medikamenten verglichen.

Arten klinischer Studien

Die erste Möglichkeit, klinische Studien zu klassifizieren, ist das Vorhandensein von Eingriffen in die üblichen Taktiken des Patientenmanagements, d. h. in Standardverfahren zur Untersuchung und Behandlung des Patienten.

Beobachtungsstudie (Beobachtungsstudie) – eine klinische Studie, bei der der Forscher Daten sammelt, indem er einfach Ereignisse in ihrem natürlichen Verlauf beobachtet, ohne aktiv in sie einzugreifen.

Eine nicht-interventionelle Studie („Nicht-Interventionsstudie“) ist eine Studie, bei der ein Arzneimittel in üblicher Weise gemäß den in der Marktzulassung festgelegten Bedingungen verschrieben wird. Die Frage, ob ein Patient einer bestimmten Behandlungsstrategie „zugeordnet“ wird, wird nicht vorab im Studienprotokoll entschieden. Dieses Problem wird im Einklang mit der aktuellen Praxis gelöst und die Verschreibung eines Arzneimittels ist klar von der Entscheidung über die Aufnahme eines Patienten in eine Studie getrennt. Für Patienten werden keine weiteren Diagnose- oder Überwachungsverfahren eingesetzt und die erhobenen Daten werden mit epidemiologischen Methoden ausgewertet.

Interventionelle Forschung ist eine Studie über neue, nicht registrierte Medikamente, immunbiologische Wirkstoffe, medizinische Geräte oder eine Studie, in der Medikamente, immunbiologische Wirkstoffe oder medizinische Geräte auf eine Weise verschrieben oder verwendet werden, die von den in der registrierten Gebrauchsanweisung festgelegten Bedingungen abweicht (ob). es handelt sich um eine neue Indikation, eine neue Dosierung des Arzneimittels, einen neuen Verabreichungsweg, einen neuen Verabreichungsweg oder eine neue Patientenkategorie).

Das Kriterium für eine andere Klassifizierungsmethode ist der Zweck der Studie. Diese Klassifizierungsmethode wurde von den US-amerikanischen National Institutes of Health (NIH) vorgeschlagen und identifiziert sechs verschiedene Arten klinischer Studien:

  • Es werden Präventionsversuche durchgeführt, um herauszufinden, wie Krankheiten am besten bei Menschen verhindert werden können, die sie noch nie hatten, oder um Rückfällen bei Patienten vorzubeugen. Solche Studien können Medikamente, Impfstoffe, Vitamine, Mineralien und Änderungen des Lebensstils untersuchen.
  • Screening-Studien werden durchgeführt, um herauszufinden, wie bestimmte Krankheiten oder Zustände am besten erkannt werden können.
  • Diagnoseversuche werden durchgeführt, um den besten Weg zur Diagnose einer bestimmten Krankheit oder eines bestimmten Zustands zu finden.
  • Behandlungsstudien werden durchgeführt, um die Wirksamkeit und Sicherheit experimenteller Arzneimittel, neuer Arzneimittelkombinationen oder neuer Techniken in der Chirurgie oder Strahlentherapie zu untersuchen.
  • Lebensqualitätsstudien werden durchgeführt, um Möglichkeiten zu erkunden, die Lebensqualität von Patienten mit chronischen Krankheiten zu verbessern.
  • Expanded-Access-Programme (unter außergewöhnlichen Umständen – Compassionate-Use-Studien oder Expanded-Access-Studien) beinhalten den Einsatz eines experimentellen Medikaments bei Patienten mit schweren oder lebensbedrohlichen Krankheiten, die nicht in eine klinische Studie aufgenommen werden können, weil sie die Einschlusskriterien nicht erfüllen. Typischerweise ziehen solche Programme Patienten an, für deren Krankheiten es keine wirksamen Behandlungen gibt oder die alle bekannten Standardbehandlungen ausprobiert haben und denen diese nicht geholfen haben.

Design klinischer Studien

Ein Forschungsdesign ist der Gesamtplan einer Studie, eine Beschreibung, wie die Studie durchgeführt werden soll.

Die wichtigsten Arten von Beobachtungsstudien sind Kohortenstudien und Fall-Kontroll-Studien usw.

  • Bei einer Kohortenstudie wird eine ausgewählte Personengruppe (Kohorte) über einen bestimmten Zeitraum beobachtet. Der Zustand von Patienten in verschiedenen Untergruppen dieser Kohorte, die dem Studienmedikament ausgesetzt waren oder nicht (oder in unterschiedlichem Ausmaß ausgesetzt waren), werden verglichen. Bei einer prospektiven Kohortenstudie wird zunächst ein Studienplan erstellt und das Verfahren zur Erhebung und Verarbeitung der Daten festgelegt, dann werden Kohorten erstellt, die Studie durchgeführt und die gewonnenen Daten analysiert. In einer retrospektiven Kohortenstudie wird eine Kohorte aus Archivunterlagen ausgewählt und der Gesundheitszustand der Patienten vom Beginn der Beobachtung des Patienten bis heute verfolgt.
  • In einer Fall-Kontroll-Studie werden Menschen mit einer bestimmten Krankheit mit Menschen aus derselben Bevölkerungsgruppe verglichen, die nicht an dieser Krankheit leiden, um Zusammenhänge zwischen dem klinischen Ergebnis und der vorherigen Exposition gegenüber bestimmten Risikofaktoren zu ermitteln.

Es gibt andere Arten von Beobachtungsprojekten – zum Beispiel Querschnittsbeobachtungsstudien (epidemiologische Einzelpunktstudie) usw.

Das Referenzdesign für klinische Studien sind randomisierte, kontrollierte Doppelblindstudien.

Das Randomisierungsverfahren bedeutet, dass Patienten nach dem Zufallsprinzip Behandlungsgruppen zugeteilt werden und die gleiche Chance haben, das Studienmedikament oder das Kontrollmedikament zu erhalten. Der einem Patienten verordnete Behandlungsverlauf zeigt in der Regel Wirkung, unabhängig davon, ob er das wirksame Medikament erhält oder nicht. Der Placeboeffekt muss berücksichtigt werden. Heutzutage werden hauptsächlich zwei Kontrolltechnologien eingesetzt: Placebo-Kontrolle und aktive Kontrolle. Placebo-Kontrolle bedeutet, dass Patienten in der Kontrollgruppe ein Placebo erhalten – ein Produkt ohne den Wirkstoff, das in Form, Farbe, Geschmack und Geruch das untersuchte Medikament vollständig imitiert. Wird zur Kontrolle eine aktive Behandlungsmethode eingesetzt, wird das untersuchte Medikament mit einer bereits bekannten und heute weit verbreiteten Therapie (dem sogenannten „Goldstandard“) verglichen.

Die Verabreichung eines Placebos an Patienten in der Kontrollgruppe wirft ethische Bedenken auf, da dadurch möglicherweise ihr Recht auf die beste heute verfügbare Behandlung eingeschränkt wird. Der Einsatz von Placebos ist begrenzt. Die Erklärung der Weltärztekammer (WMA) von Helsinki legt fest, dass Placebos nur in zwei Fällen eingesetzt werden:

  • Erstens, wenn es keine wirksame Möglichkeit gibt, die Krankheit zu behandeln,
  • Zweitens, wenn überzeugende, wissenschaftlich fundierte methodische Gründe für die Verwendung von Placebo zur Bewertung der Wirksamkeit oder Sicherheit eines Arzneimittels vorgebracht werden und Patienten, die Placebo oder keine Behandlung erhalten, nicht dem Risiko ausgesetzt sind, ihrer Gesundheit schwere oder irreversible Schäden zuzufügen.

Bei der Durchführung klinischer Studien spielen psychologische oder sogenannte subjektive Faktoren eine große Rolle. Beispielsweise kann das Wissen eines Patienten, dass er oder sie eine Therapie mit einem Wirkstoff erhält, Einfluss auf die Beurteilung der Sicherheit und Wirksamkeit der Therapie haben. Ein forschender Arzt, der von den Vorteilen eines der verglichenen Arzneimittel überzeugt ist, kann unabsichtlich eine Verbesserung des Gesundheitszustands des Patienten zu seinen Gunsten interpretieren oder versuchen, einem Patienten mit einer schwereren Erkrankung das zu verschreiben, was er für wirksamer hält. Um den Einfluss subjektiver Faktoren zu minimieren, wird eine blinde Forschungsmethode verwendet.

Eine Studie, bei der der Patient nicht weiß, der Forscher jedoch weiß, welche Behandlung der Patient erhält, wird als einfach verblindet bezeichnet. Wenn weder der Patient noch der Prüfer etwas über die Behandlung wissen, spricht man von einer doppelblinden Studie.

Verblindete Studien minimieren die Möglichkeit absichtlicher Verzerrungen, und unbeabsichtigte Verzerrungen sind gleichmäßig auf die Gruppen verteilt.

Klinisches Studienprotokoll

Ein Protokoll ist ein Dokument, das Zweck, Ziele, Design, Methodik, statistische Aspekte und Organisation der Studie beschreibt. Jede klinische Studie beginnt mit der Entwicklung eines Protokolls. Dies ist das wichtigste Dokument einer klinischen Studie.

Nach Prüfung des Protokolls bewerten autorisierte Gesundheitsbehörden und Ethikkommissionen die Angemessenheit der wissenschaftlichen Ziele und methodischen Ansätze sowie die Wirksamkeit von Maßnahmen zum Schutz der Rechte der Studienteilnehmer und entscheiden über die Möglichkeit der Durchführung einer klinischen Studie. Während der Studie dient das Protokoll den Forschern als Leitfaden. Es ermöglicht Ihnen, die Arbeit von Forschungszentren auf der ganzen Welt zu vereinheitlichen. Nach Abschluss der Studie ist das Protokoll die Grundlage für die statistische Analyse und das Dokument, auf dessen Grundlage die Studie von Auditoren und Inspektoren autorisierter Gesundheitsbehörden überprüft wird.

Die Entwicklung des Protokolls für eine große Studie kann mehrere Jahre dauern und an der Arbeit daran sind nicht nur Mitarbeiter des Sponsorunternehmens, sondern auch externe Berater beteiligt.

Einverständniserklärung

Die Einverständniserklärung ist ein Prozess, der es einem Patienten oder gesunden Freiwilligen ermöglicht, seinen Wunsch zur Teilnahme an einer klinischen Studie frei zu bestätigen. Bei der Einverständniserklärung handelt es sich ebenfalls um ein von den Studienteilnehmern (Patient und Forscher) unterzeichnetes Dokument. Der Forschungsarzt informiert den Patienten über alle Aspekte der klinischen Studie, die die Entscheidung zur Teilnahme am Experiment beeinflussen können (Vorteile, Risiken, Zeitaufwand, mögliche Nebenwirkungen usw.). Daher wird eine solche Einwilligung als informierte Einwilligung bezeichnet. Nachdem einem potenziellen Forschungsteilnehmer alle Aspekte der Teilnahme an einer klinischen Studie erklärt wurden, stellt der Prüfer dem Patienten schriftliche Informationen zur Verfügung, in denen die Einzelheiten der Studie beschrieben werden (Dauer, Verfahren, Risiken, potenzielle Vorteile usw.). Nach erneutem sorgfältigem Studium des Dokuments entscheidet der Teilnehmer, ob er die Einwilligung unterschreiben soll oder nicht.

Ein Studienteilnehmer kann jederzeit ohne Angabe von Gründen von der Studie zurücktreten.

Forschungskraft

Bei der Planung einer klinischen Studie ermittelt das Sponsorunternehmen mithilfe biomedizinischer Statistiker, wie viele Patienten in die Studie aufgenommen werden müssen, um ein statistisch signifikantes Ergebnis zu erhalten, das einen Unterschied in der Wirksamkeit der verglichenen Therapien zeigt. Die Anzahl der Patienten wird vor Beginn der Studie festgelegt und die Kosten der Studie hängen davon ab. Anhand der Kosten entscheidet das Trägerunternehmen über die Machbarkeit der Durchführung der Studie.

Die Anzahl der Patienten, die erforderlich sind, um ein statistisch signifikantes Ergebnis zu erhalten, hängt von der Krankheit, den untersuchten Parametern, dem Design usw. ab. Beispielsweise soll in einer placebokontrollierten Studie die Wirksamkeit eines neuen Arzneimittels bei der Behandlung von unheilbarem metastasiertem Nierenkrebs nachgewiesen werden , werden viel weniger Patienten benötigt als in einer placebokontrollierten Studie zu einer gut heilbaren Krankheit. Eierstockkrebs. Tatsache ist, dass, wenn sich der Patient ohne Behandlung erholen kann, spontane Besserungsfälle die Wirkung der Therapie „trüben“. Um genau zu ermitteln, welcher Teil der Patienten von dem Medikament profitiert hat, ist es notwendig, eine große Anzahl von Patienten zu rekrutieren und sie von denen zu trennen, die sich dank der Standardbehandlung erholt haben. Wenn sich der Gesundheitszustand von Patienten ohne Behandlung sofort stark verschlechtert, wird die Wirkung der Therapie in einer kleinen Gruppe sichtbar – der Gesundheitszustand derjenigen, die eine wirksame Behandlung erhalten, wird sich nicht sofort verschlechtern.

Das Merkmal einer Studie, das in der Lage ist, klinisch wichtige Unterschiede zwischen dem Studienmedikament und dem Vergleichsmedikament (z. B. in der Wirksamkeit) festzustellen, sofern solche Unterschiede tatsächlich bestehen, wird als Teststärke bezeichnet. Je größer die Patientenstichprobe ist, desto größer ist die Aussagekraft des Tests.

Um einen kleinen Unterschied zuverlässig darzustellen, müssten mehr Patienten rekrutiert werden. Durch eine Erhöhung der Patientenzahl ist es jedoch möglich, das Vorhandensein so kleiner Unterschiede statistisch nachzuweisen, dass sie keine klinische Bedeutung mehr haben. Daher wird zwischen statistischer und klinischer Signifikanz unterschieden.

Klinische Studienphasen

Zu den präklinischen Studien zählen In-vitro-Studien (Laborstudien im Reagenzglas) und In-vivo-Studien (Labortierstudien), bei denen verschiedene Dosen einer Testsubstanz untersucht werden, um vorläufige Daten zu den pharmakologischen Eigenschaften, der Toxizität, der Pharmakokinetik und dem Metabolismus des untersuchten Arzneimittels zu erhalten . Präklinische Studien helfen Pharmaunternehmen zu verstehen, ob es sich lohnt, eine Substanz weiter zu erforschen. Humanstudien können beginnen, wenn Daten aus präklinischen Studien zeigen, dass das Medikament zur Behandlung einer Krankheit eingesetzt werden kann, wenn das Medikament einigermaßen sicher ist und die Studien die Menschen keinen unnötigen Risiken aussetzen.

Der Arzneimittelentwicklungsprozess wird oft als eine aufeinanderfolgende Abfolge von vier Phasen klinischer Studien beschrieben. Jede Phase ist eine separate klinische Studie; für die Registrierung eines Arzneimittels können mehrere Studien innerhalb derselben Phase erforderlich sein. Wenn das Medikament die ersten drei Phasen erfolgreich besteht, erhält es eine Marktzulassung. Phase-IV-Studien sind Post-Marketing-Studien.

Phase I

An Phase-I-Studien nehmen typischerweise 20 bis 100 gesunde Freiwillige teil. Manchmal macht die hohe Toxizität eines Medikaments (z. B. zur Behandlung von Krebs und AIDS) die Durchführung solcher Studien an gesunden Freiwilligen unethisch. Anschließend werden sie unter Beteiligung von Patienten durchgeführt, die an der entsprechenden Erkrankung leiden. Typischerweise werden Phase-I-Studien in spezialisierten Einrichtungen durchgeführt, in denen die erforderliche Ausrüstung und speziell geschultes Personal verfügbar sind. Phase-I-Studien können offen sein und eine Basiskontrollmethode verwenden. Darüber hinaus können sie randomisiert und verblindet sein. Der Zweck von Phase-I-Studien besteht darin, Verträglichkeit sowie pharmakokinetische und pharmakodynamische Parameter zu ermitteln und manchmal auch eine vorläufige Sicherheitsbewertung bereitzustellen.

Phase-I-Studien umfassen Absorption, Verteilung, Stoffwechsel, Ausscheidung, bevorzugte Dosierungsform und sichere Dosierungshöhe. Phase I dauert normalerweise einige Wochen bis 1 Jahr.

Für die Teilnahme an der Studie wird eine Vergütung gezahlt.

Es gibt verschiedene Arten von Phase-I-Studien:

Bei Studien mit aufsteigender Dosis (Single Ascending Dose Studies, SAD) handelt es sich um Studien, bei denen einer kleinen Anzahl von Patienten während der gesamten Beobachtungsdauer eine Einzeldosis des Studienmedikaments verabreicht wird. Wenn keine Nebenwirkungen festgestellt werden und die pharmakokinetischen Daten dem erwarteten Sicherheitsniveau entsprechen, wird die Dosis erhöht und die nächste Teilnehmergruppe erhält diese erhöhte Dosis. Die Verabreichung des Arzneimittels mit steigender Dosis wird fortgesetzt, bis die angestrebten pharmakokinetischen Sicherheitsniveaus erreicht sind oder inakzeptable Nebenwirkungen festgestellt werden (an diesem Punkt gilt die maximal zulässige Dosis als erreicht).

Multiple Ascending Dose-Studien (MAD) sind Studien, die durchgeführt werden, um die Pharmakokinetik und Pharmakodynamik eines Arzneimittels bei mehrfacher Verabreichung besser zu verstehen. In solchen Studien erhält eine Gruppe von Patienten immer wieder niedrige Dosen des Medikaments. Nach jeder Verabreichung werden Blut und andere Körperflüssigkeiten entnommen, um zu beurteilen, wie sich das Medikament im menschlichen Körper verhält. Bei den folgenden Probandengruppen wird die Dosis schrittweise erhöht – bis zu einem vorgegebenen Wert.

Phase II

Nachdem die Pharmakokinetik und Pharmakodynamik sowie die vorläufige Sicherheit des Prüfpräparats in Phase-I-Studien bewertet wurden, initiiert das Sponsorunternehmen Phase-II-Studien in einer größeren Population (100–500 Personen).

Die Designs der Phase-II-Studien können variieren, einschließlich kontrollierter Studien und Basisstudien. Nachfolgende Studien werden in der Regel als randomisierte kontrollierte Studien durchgeführt, um die Sicherheit und Wirksamkeit eines Arzneimittels für eine bestimmte Indikation zu bewerten. Phase-II-Studien werden in der Regel an einer kleinen, homogenen Patientenpopulation durchgeführt, die nach strengen Kriterien ausgewählt wird.

Ein wichtiges Ziel dieser Studien ist die Bestimmung der Dosierungshöhe und des Dosierungsschemas für Phase-III-Studien. Die Arzneimitteldosen, die Patienten in Phase-II-Studien erhalten, sind in der Regel (wenn auch nicht immer) niedriger als die höchsten Dosen, die den Teilnehmern in Phase I verabreicht wurden. Eine zusätzliche Aufgabe während Phase-II-Studien ist die Bewertung möglicher Endpunkte, Therapieschemata (einschließlich). Begleitmedikation) und Identifizierung der Zielgruppe (z. B. leicht versus schwer) für weitere Phase-II- oder III-Studien.

Manchmal wird Phase II in Phase IIA und Phase IIB unterteilt.

Bei der Phase IIA handelt es sich um eine Versuchsstudie zur Bestimmung des Sicherheitsniveaus eines Arzneimittels bei ausgewählten Patientengruppen mit einer bestimmten Krankheit oder einem bestimmten Syndrom. Zu den Zielen der Studie kann die Bestimmung der Empfindlichkeit von Patienten gegenüber verschiedenen Dosen des Arzneimittels gehören, abhängig von den Merkmalen der Patientengruppe, der Häufigkeit der Verabreichung, der Dosis usw.

Phase-IIB-Studien sind streng regulierte Studien, die darauf abzielen, die Wirksamkeit und Sicherheit eines Arzneimittels bei Patienten mit einer bestimmten Krankheit zu bestimmen. Das Hauptziel dieser Phase besteht darin, die optimale Dosierung für Phase III zu bestimmen.

Einige Studien kombinieren Phase I und II, sodass sowohl die Wirksamkeit als auch die Sicherheit des Arzneimittels getestet werden.

In Phase II ist eine Kontrollgruppe erforderlich, die sich hinsichtlich Zusammensetzung und Anzahl der Patienten nicht von der Gruppe unterscheidet, die das Studienmedikament erhält. Die Patienten in beiden Gruppen sollten hinsichtlich Geschlecht, Alter und Vorbehandlung vergleichbar sein. Dabei wird die Wirksamkeit und Verträglichkeit des neuen Arzneimittels entweder mit einem Placebo oder mit einem anderen Wirkstoff verglichen, der den „Goldstandard“ bei der Behandlung dieser Krankheit darstellt.

Phase III

Phase-III-Studien sind randomisierte, kontrollierte, multizentrische Studien mit großen Patientenpopulationen (300–3.000 oder mehr, je nach Krankheit). Diese Studien sollen die vorab bewertete Sicherheit und Wirksamkeit eines Arzneimittels der Phase II für eine bestimmte Indikation in einer bestimmten Bevölkerungsgruppe bestätigen. Phase-III-Studien können auch die Dosis-Wirkungs-Wirkung des Arzneimittels oder des Arzneimittels untersuchen, wenn es in einer breiteren Population, bei Patienten mit unterschiedlichem Schweregrad der Erkrankung oder in Kombination mit anderen Arzneimitteln angewendet wird.

Manchmal werden Phase-III-Studien fortgesetzt, nachdem die Registrierungsunterlagen bereits bei der zuständigen Regulierungsbehörde eingereicht wurden. In diesem Fall erhalten Patienten weiterhin das lebensrettende Medikament, bis es registriert und in den Handel kommt. Es kann andere Gründe geben, die Forschung fortzusetzen – zum Beispiel der Wunsch des Sponsorunternehmens, die Indikationen für die Verwendung des Arzneimittels zu erweitern (d. h. zu zeigen, dass das Arzneimittel nicht nur bei den registrierten Indikationen, sondern auch bei anderen Indikationen wirkt). oder bei anderen Patientengruppen sowie um zusätzliche Informationen zur Sicherheit zu erhalten). Diese Arten von Studien werden manchmal als Phase IIIB klassifiziert.

Nachdem die Wirksamkeit und Sicherheit des Arzneimittels in Phase-III-Studien bestätigt wurde, erstellt das Unternehmen ein sogenanntes Arzneimittelregistrierungsdossier, das die Methodik und Ergebnisse präklinischer und klinischer Studien des Arzneimittels, Produktionsmerkmale, seine Zusammensetzung und Haltbarkeit beschreibt. Die Gesamtheit dieser Informationen stellt das sogenannte „Registrierungsdossier“ dar, das der zuständigen Gesundheitsbehörde vorgelegt wird, die die Registrierung durchführt (jedes Land hat ein eigenes).

das Medikament ist wirksamer als bekannte Medikamente mit ähnlicher Wirkung,

hat eine bessere Verträglichkeit vergleichbar mit bereits bekannten Medikamenten,

wirksam in Fällen, in denen die Behandlung mit bereits bekannten Medikamenten erfolglos ist,

wirtschaftlich rentabler

Einfach zu verwenden,

hat eine bequemere Darreichungsform,

hat in der Kombinationstherapie eine synergistische Wirkung, ohne die Toxizität zu erhöhen.

Phase IV

Phase IV wird auch als Post-Marketing-Studien bezeichnet. Hierbei handelt es sich um Studien, die durchgeführt werden, nachdem das Arzneimittel für seine zugelassenen Indikationen registriert wurde. Hierbei handelt es sich um Studien, die für die Registrierung des Arzneimittels nicht erforderlich waren, aber zur Optimierung seines Einsatzes notwendig sind. Die Anforderungen für diese Studien können sowohl von den Aufsichtsbehörden als auch vom Sponsorunternehmen kommen. Der Zweck dieser Studien kann beispielsweise darin bestehen, neue Märkte für das Arzneimittel zu erschließen (z. B. wenn das Arzneimittel nicht auf Wechselwirkungen mit anderen Arzneimitteln untersucht wurde). Eine wichtige Aufgabe der Phase IV besteht darin, über einen langen Zeitraum zusätzliche Informationen zur Sicherheit des Arzneimittels in einer ausreichend großen Population zu sammeln.

Zu den Zielen der Phase IV können auch die Bewertung von Behandlungsparametern wie Behandlungszeitpunkt, Wechselwirkungen mit anderen Medikamenten oder Nahrungsmitteln, vergleichende Analyse von Standardbehandlungsabläufen, Analyse der Anwendung bei Patienten verschiedener Altersgruppen, wirtschaftliche Indikatoren der Behandlung und Langzeitbehandlung gehören. langfristige Ergebnisse der Behandlung (Abnahme oder Zunahme der Sterblichkeitsrate bei Patienten, die dieses Medikament über einen langen Zeitraum einnehmen).

Zusätzlich zu Phase-IV-Interventionsstudien (bei denen das Medikament für eine registrierte Indikation verwendet wird, die Untersuchung und Behandlung des Patienten jedoch durch das Studienprotokoll bestimmt wird und von der Routinepraxis abweichen kann) werden nach der Registrierung beobachtete (nicht-interventionelle) Studien durchgeführt. Studien können durchgeführt werden, nachdem das Medikament im Land zugelassen ist. Solche Studien sammeln Informationen darüber, wie das Medikament von Ärzten in ihrer täglichen klinischen Praxis verwendet wird, was es ermöglicht, die Wirksamkeit und Sicherheit des Medikaments unter „realen“ Bedingungen zu beurteilen.

Wenn im Rahmen von Phase-IV-Studien oder Beobachtungsstudien nach der Zulassung seltene, aber gefährliche Nebenwirkungen festgestellt werden, kann das Arzneimittel aus dem Verkauf genommen und auch seine Verwendung eingeschränkt werden.

Die Phaseneinteilung ist eine übliche, aber ungefähre Methode zur Klassifizierung klinischer Studien, da dieselbe Studie in verschiedenen Phasen durchgeführt werden kann. Obwohl beispielsweise pharmakologische Studien typischerweise in Phase I durchgeführt werden, werden viele in jeder der drei Phasen initiiert, werden aber dennoch manchmal als Phase-I-Studien bezeichnet. Die aus einer Studie erzielten Ergebnisse erfordern oft eine Anpassung des gesamten Forschungsplans. Beispielsweise können die Ergebnisse einer bestätigenden Therapiestudie zusätzliche pharmakologische Studien am Menschen erfordern.

Daher ist das am meisten bevorzugte Klassifizierungskriterium der Zweck der Studie.

Im UX-Design ist Forschung ein grundlegender Bestandteil der Lösung relevanter Probleme und/oder der Reduzierung auf die „richtigen“ Probleme, mit denen Benutzer konfrontiert sind. Die Aufgabe eines Designers besteht darin, seine Benutzer zu verstehen. Das bedeutet, über anfängliche Annahmen hinauszugehen und sich in die Lage anderer Menschen zu versetzen, um Produkte zu entwickeln, die den menschlichen Bedürfnissen entsprechen.

Gute Forschung führt nicht nur zu guten Daten, sondern auch zu gutem Design und Funktionalität, die Benutzer lieben, wollen und brauchen.

Designforschung wird oft übersehen, weil sich Designer darauf konzentrieren, wie Design aussieht. Dies führt zu einem oberflächlichen Verständnis der Menschen, für die es gedacht ist. Eine solche Denkweise steht im Widerspruch zu dem, was sie istUX. Das ist Benutzerzentrierung.

Im Mittelpunkt des UX-Designs steht die Forschung, um die Bedürfnisse der Menschen zu verstehen und herauszufinden, wie die von uns entwickelten Produkte oder Dienstleistungen ihnen helfen.

Hier sind einige Recherchetechniken, die jeder Designer kennen sollte, wenn er ein Projekt startet, und selbst wenn er keine Recherche betreibt, kann er besser mit UX-Forschern kommunizieren.

Hauptforschung

Bei der Primärforschung geht es im Wesentlichen darum, neue Daten zu finden, um zu verstehen, für wen Sie entwerfen und was Sie entwerfen möchten. Dadurch können wir unsere Ideen mit unseren Nutzern testen und sinnvollere Lösungen für sie entwickeln. Designer sammeln solche Daten typischerweise durch Interviews mit Einzelpersonen oder kleinen Gruppen, Umfragen oder Fragebögen.

Es ist wichtig zu verstehen, was Sie recherchieren möchten, bevor Sie mit der Suche nach Personen aufhören, und welche Art oder Qualität der Daten Sie sammeln möchten. In einem Artikel der University of Surrey macht der Autor auf zwei wichtige Punkte aufmerksam, die bei der Durchführung von Primärforschung zu berücksichtigen sind: Gültigkeit und Praktikabilität.

Datenvalidität bezieht sich auf die Wahrheit, also das, was sie über das untersuchte Thema oder Phänomen aussagen. Es ist möglich, dass Daten zuverlässig sind, ohne valide zu sein.

Praktische Aspekte des Studiums sollten bei der Gestaltung der Studie sorgfältig berücksichtigt werden, zum Beispiel:

– Kosten und Budget
– Zeit und Maßstab
– Stichprobengröße

Bryman in seinem Buch Methoden der Sozialforschung(2001) identifiziert vier Arten von Validität, die die erzielten Ergebnisse beeinflussen können:

  1. Messvalidität bzw. Konstruktvalidität: ob die gemessene Maßnahme das tut, was sie verspricht.

Das heißt: Messen Kirchenbesuchsstatistiken wirklich die Stärke des religiösen Glaubens?

  1. Interne Gültigkeit: bezieht sich auf die Kausalität und bestimmt, ob die Schlussfolgerung einer Studie oder Theorie eine entwickelte, wahre Widerspiegelung der Ursachen ist.

Ist es wirklich Arbeitslosigkeit, die Kriminalität verursacht, oder gibt es andere Erklärungen?

  1. Externe Validität:Überlegt, ob die Ergebnisse einer bestimmten Studie auf andere Gruppen übertragen werden können.

Das heißt, wenn ein Ansatz zur Gemeindeentwicklung in dieser Region angewendet wird, wird er dann anderswo die gleichen Auswirkungen haben?

  1. Umweltgültigkeit: prüft, ob „...sozialwissenschaftliche Erkenntnisse für die alltägliche natürliche Umgebung der Menschen relevant sind“ (Bryman, 2001)

Das heißt, wenn eine Situation in einer falschen Umgebung beobachtet wird, wie könnte sich das auf das Verhalten der Menschen auswirken?

Sekundärforschung

Sekundärforschung nutzt vorhandene Daten wie das Internet, Bücher oder Artikel, um Ihre Designentscheidungen und den Kontext hinter Ihrem Design zu unterstützen. Sekundärforschung wird auch als Mittel genutzt, um Informationen aus der Primärforschung weiter zu validieren und eine stärkere Argumentation für das Gesamtdesign aufzubauen. Typischerweise hat die Sekundärforschung bereits das analytische Bild der bestehenden Forschung zusammengefasst.

Es ist in Ordnung, zur Bewertung Ihres Entwurfs nur sekundäre Recherchen heranzuziehen, aber wenn Sie Zeit haben, würde ich das tun definitiv Es wird empfohlen, Primärforschung und Sekundärforschung durchzuführen, um wirklich zu verstehen, für wen Sie entwickeln, und Ideen zu sammeln, die relevanter und überzeugender sind als vorhandene Daten. Wenn Sie Benutzerdaten speziell für Ihr Design sammeln, werden bessere Ideen und ein besseres Produkt generiert.

Evaluationsstudien

Evaluierungsstudien beschreiben ein spezifisches Problem, um die Benutzerfreundlichkeit sicherzustellen und es an den Bedürfnissen und Wünschen realer Menschen zu orientieren. Eine Möglichkeit, Bewertungsforschung durchzuführen, besteht darin, dass Benutzer Ihr Produkt verwenden und ihnen Fragen oder Aufgaben stellen, damit sie laut nachdenken können, während sie versuchen, die Aufgabe zu erledigen. Es gibt zwei Arten von Evaluationsstudien: summativ und formativ.

Summative Bewertungsstudie. Bei der summativen Beurteilung geht es darum, die Ergebnisse oder Auswirkungen einer Sache zu verstehen. Sie legt mehr Wert auf das Ergebnis als auf den Prozess.

Eine zusammenfassende Studie kann Dinge bewerten wie:

  • Finanzen: Auswirkungen in Bezug auf Kosten, Einsparungen, Gewinne usw.
  • Auswirkungen: Breite Wirkung, sowohl positiv als auch negativ, einschließlich Tiefe, Ausbreitung und Zeitfaktor.
  • Ergebnisse: Ob gewünschte oder unerwünschte Effekte erzielt werden.
  • Sekundäranalyse: Vorhandene Daten analysieren, um zusätzliche Informationen zu erhalten.
  • Metaanalyse: Integration der Ergebnisse mehrerer Studien.

Formative Evaluationsforschung. Die formative Beurteilung dient dazu, die geprüfte Person oder Sache zu stärken oder zu verbessern.

Formative Forschung kann Dinge bewerten wie:

  • Implementierung: Überwachung des Erfolgs eines Prozesses oder Projekts.
  • Bedürfnisse: Ein Blick auf die Art und das Ausmaß des Bedarfs.
  • Potenzial: die Fähigkeit, Informationen zu nutzen, um ein Ziel zu erreichen.

Explorative Forschung


Das Integrieren und Verstehen von Daten ist Teil des explorativen Forschungsprozesses

Bei der explorativen Forschung geht es um ein Thema, von dem kaum oder gar niemand etwas weiß. Das Ziel der explorativen Forschung besteht darin, ein tiefes Verständnis und eine Vertrautheit mit dem Thema zu erlangen, indem man sich so weit wie möglich darin vertieft, um eine Richtung für eine mögliche zukünftige Nutzung der Daten festzulegen.

Mit explorativer Forschung haben Sie die Möglichkeit, neue Ideen zu gewinnen und sinnvolle Lösungen für die wichtigsten Probleme zu finden.

Explorative Forschung ermöglicht es uns, unsere Annahmen zu einem Thema zu bestätigen, das oft übersehen wird (z. B. Inhaftierte, Obdachlosigkeit), und bietet die Möglichkeit, neue Ideen und Entwicklungen für bestehende Probleme oder Chancen zu generieren.

Basierend auf einem Artikel der Lynn University zeigen explorative Untersuchungen Folgendes:

  1. Design ist eine bequeme Möglichkeit, Hintergrundinformationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten.
  2. Explorative Forschung ist flexibel und kann alle Arten von Forschungsfragen (Was, Warum, Wie) beantworten.
  3. Bietet die Möglichkeit, neue Begriffe zu definieren und bestehende Konzepte zu klären.
  4. Explorative Forschung wird häufig verwendet, um formale Hypothesen zu erstellen und präzisere Forschungsprobleme zu entwickeln.
  5. Explorative Forschung hilft bei der Festlegung von Forschungsprioritäten.