Manifestationen von Wut. Wut – die Gründe bestimmen, wie man damit umgeht, wie man damit umgeht. Beispiele für Wut: Nonverbale Signale von Wut

Meldet euch, Leute. Verteilung nach Trupps. Rundgang durch das Lager. Vor dem Mittagessen findet in den Einheiten das „Kennenlernen“ statt. Der Berater kann mit den Jungs folgende Spiele spielen:

1. Die Jungs sitzen im Kreis. Der Betreuer und der Lehrer stellen sich den Kindern vor und bitten sie, ihre Namen auf Zettel zu schreiben. Die Blätter werden in eine Kiste oder eine Baseballkappe geworfen. Dann holt der Berater sie einzeln heraus und liest den Namen laut vor. Kinder mit diesem Namen müssen aufstehen. Alle applaudieren ihnen.

Nachdem alle Namen vorgelesen wurden, kann der Berater die Kinder fragen:

1.1. Mit welchem ​​Namen haben wir die meisten Jungs in unserem Kader?

1.2. Welcher Typ hat den seltensten Namen?

1.3. Wie heißt Ihr Nachbar rechts (links)?

2. Der Berater spricht das rechts (links) sitzende Kind mit den Worten an: „Ich freue mich, Sie kennenzulernen,... (sagt den Namen des Kindes). Und du?"

Dann sagen die Kinder im Kreis die gleichen Worte zu ihren Nachbarn. Dabei ist es sehr wichtig, dass die Jungs immer den Namen des Nachbarn sagen.

3. Der Berater kann jedes Kind mit den Worten ansprechen: „Mir scheint, dass Sie... (Wanja, Olja) Sport treiben.“ Ich Recht?" Die Kinder beantworten die Fragen des Beraters und können selbst jedem im Kreis Fragen dieser Art stellen:

3.1. Es scheint mir, dass Sie... (Name), an einer Musik-(Kunst-)Schule studieren;

3.2. Es scheint mir, dass Sie ... (Name) keine Actionfilme sehen;

3.3. Es scheint mir, dass Sie... (Name) Hunde (Katzen) wirklich lieben;

3.4. Es scheint mir, dass Sie... (Name), ein guter Fischer (Künstler, Näherin, Tänzerin, Sängerin usw.) sind.

4. Der Berater gibt den Kindern Karten, auf denen eine Rolle geschrieben steht. Die Jungs entfalten abwechselnd die Karten und sagen den folgenden Satz: „Ich werde die Rolle von Kolobok spielen (Terminator, Spider-Man, Baba Yaga, Leshy, Batman usw.) Und es fällt mir nicht schwer (schwierig). Mach das, weil...

5. Bitten Sie die Kinder, sich vorzustellen, dass sie im Meer der Wünsche „fischen“, wo Sie neben Fisch, Schlamm, Krabben und Algen alles fangen können, was Sie wollen: Gegenstände, Gefühle, Konzepte, Charaktereigenschaften für dich und deine Freunde. Die Jungs erzählen uns, was sie „gefangen“ haben. Dies ist ein symbolischer Ausdruck aktueller Wünsche, Erwartungen und Hoffnungen.

Aufmerksamkeit! Zu Beginn dieses Spiels weist der Betreuer die Kinder darauf hin, dass sie die Möglichkeit erhalten, im Meer der Wünsche etwas zu fangen, das ihren Urlaub im Camp einfach wunderbar macht.

6. Der Berater wendet sich an alle Jungs mit Fragen wie: „Was kann Ihrer Meinung nach beleidigen (wut, berühren, erschrecken, zum Lachen bringen, überraschen, verwirren, Wanja erröten lassen, in Verlegenheit bringen usw.)?“ Die Jungs äußern zu jedem Thema ihre Meinung. Der Teilnehmer, zu dem die Frage gestellt wurde, kann dann seine Meinung äußern.

7. Einer der Jungs führt, geleitet von den Signalen der anderen (Klatschen – Zustimmung, Unterstützung; Stampfen – Uneinigkeit, Verbot), die Aufgabe der Truppe aus. Gehen Sie zum Beispiel auf jemanden zu und schütteln Sie ihm die Hand, oder stellen Sie sich in die Mitte eines Kreises und springen Sie, oder gehen Sie auf jemanden zu und klopfen Sie ihm auf den Kopf, oder setzen Sie sich auf den Schoß von jemandem und so weiter. Während die Truppe über die Aufgabe nachdenkt, steht derjenige, der sie erledigen muss, hinter der Tür. Du kannst nicht mit ihm reden.

8. Der Berater fordert die Kinder auf, anhand einer Metapher ihre Meinung über jedes Kind im Kreis zu formulieren. (Zum Beispiel „Perpetual Mobile“, „Trauerweide“, „Hot Pepper“, „Seven Spreads in the Forehead“, „Golden Antelope“ usw.) Und dann müssen Sie Ihre Metapher klären.

9. Kinder, die möchten, können zur Box gehen und einen Zettel mit dem Anfang eines Satzes herausnehmen, der fortgesetzt werden muss. Sätze könnten sein:

Und in unserem Garten...

Und in unserer Klasse...

Und an unserer Schule...

Und in unserem Lager...

Und in unserer Stadt (Stadt)...

Und in unserem Land...

Und in unserem Eingang (Haus)...

Aufmerksamkeit! Kindern, die ohne die Überredung eines Beraters von sich erzählen, kann ein Papierschild mit der Aufschrift „Vielen Dank für Ihren Mut und Ihre Aufrichtigkeit!“ an die Brust gesteckt werden.

10. Bitten Sie die Kinder, die Jahreszeit, in der sie geboren wurden, pantomimisch darzustellen. (Zum Beispiel Skifahren, Gras mähen, Kartoffeln graben, Blumen pflanzen usw.)

Bitten Sie sie, sich wortlos in Gruppen „Winter“, „Frühling“, „Sommer“ und „Herbst“ zu versammeln. Dann können Sie mit diesen Gruppen einige Spiele und Wettbewerbe im Freien veranstalten.

11. Die Jungs werden in Paare aufgeteilt. Sie verteilen die Rollen „Eingefroren“ und „Reanimator“ untereinander. Auf das Zeichen des Beraters hin erstarrt das erste Bild bewegungslos und zeigt eine Kreatur, die in schwebender Animation versunken ist und deren Gesicht und Blick erstarrt sind. Die Aufgabe des „Beatmungsgeräts“ besteht darin, den Partner innerhalb einer Minute wieder zum Leben zu erwecken. Der „Reanimator“ hat kein Recht, die „eingefrorene“ Person zu berühren oder mit irgendeinem Wort an sie zu wenden. Alles, was er hat, sind sein Blick, seine Mimik, seine Gestik und seine Bewegungen. Mit ihrer Hilfe muss er seinem Partner etwas sagen, das bei ihm eine lebhafte Reaktion hervorruft (Lachen, Überraschung usw.). Dann folgt ein Rollenwechsel.

12. Die Jungs sind eingeladen, ihre Pläne für die Zukunft auszudrücken, wenn sich herausstellt, dass sie: Gott; Präsident des Landes; auf einer einsamen Insel; Millionär; in einer psychiatrischen Klinik; im Paradies; Rentner; Bettler; Boxchampion; Bergsteiger; Künstler; Popstar.

13. Der Berater erzählt den Kindern, dass er sich für ein paar Minuten in Sibylle, die berühmte griechische Prophetin, verwandeln wird. Und die Jungs werden zu „alten Griechen“. Abwechselnd nähern sie sich der Höhle der Sibylle und stellen eine Frage zum Leben in der kommenden Jahreszeit. „Sibyl“ wirft Zettel hoch, auf denen Wörter oder kurze Sätze geschrieben sind. Kinder müssen ihrer Fantasie freien Lauf lassen und sich eine Prognose für die mit diesem Wort (oder dieser Phrase) verbundene Verschiebung ausdenken.

14. Der Anführer lädt die Jungs ein, mit der Zusammenstellung eines Kader-Fotoalbums zu beginnen. Sie können sich vorstellen, dass jeder eine Kamera in der Hand hat. Zunächst fotografiert jeder eins nach dem anderen: Alle anderen „klicken“ sie aus unterschiedlichen Positionen. Dann „fotografieren“ die Jungen alle Mädchen, danach „fotografieren“ die Mädchen alle Jungen.

Aufmerksamkeit! Bei Gruppenfotos sollten Sie versuchen, alle so zu platzieren, dass alle gesehen werden können, sich interessante Posen für sie einfallen lassen und die Fotos kommentieren.

15. "Komm zu mir". Alle Jungs sitzen im Kreis auf Stühlen. Ein Platz ist frei. Die Person, die links vom leeren Stuhl sitzt, wendet sich mit den Worten an jeden im Kreis: „Sascha (Tanja, Olja), komm zu mir.“ Der Angerufene geht zu einem leeren Stuhl und wendet sich mit den Worten an den Eingeladenen: „Danke, Ira (Vika, Petya), dass du mich eingeladen hast.“ Die Person, die links von ihm sitzt, lädt jeden aus dem Kreis ein, sich auf den freien Stuhl zu setzen. Und alles wiederholt sich.

16. "Wer ist das?". Alle Jungs sitzen im Kreis. Zwei Kinder gehen in die Mitte und stehen mit dem Rücken zueinander.

Jeder von ihnen sieht nur die Hälfte des Kaders. Abwechselnd stellen sie sich gegenseitig eine Frage über die Jungs, die sie sehen. Zum Beispiel:

Wer hat die längsten blonden Haare?

Wie heißt der Junge, auf dessen T-Shirt Spider-Man steht?

Der Fragesteller muss den Namen der im Kreis sitzenden Person nennen. Wenn beide richtig geantwortet haben, geben sie sich die Hand und sagen: „Gut gemacht, ... (Name).“ „Und du... (Name), gut gemacht.“ Wenn jemand falsch geantwortet hat, sagt der zweite zu ihm: „Äh, ... (Name), das ist ...

(sagt den Namen der Person, zu der die Frage gestellt wurde.)

Nachmittagstee wird serviert Dating-Staffel „Freundeskreis“" Laut Streckenblatt kommen an jeder Station gleichzeitig zwei Trupps an, bei denen die Jungs vom Alter her ähnlich sind. Für diese Einführungsstaffel wurden Round-Robin-Wettbewerbe ausgewählt.

1. „Flechtwerk“. Die Trupps bilden zwei Kreise, in denen die Kinder mit dem Gesicht zur Mitte stehen, ihre Arme auf Bauchhöhe verschränken und ihre Handflächen mit ihren Nachbarn rechts und links verschränken. Das ist „Weben“.

Dann fordert der Gastgeber des Wettbewerbs die Berater auf, das Team zu wechseln, also in den Kreis der Rivalen zu wechseln. Danach fordert der Anführer beide Gruppen auf, ihre Hände zu lösen, in einer Säule zu stehen und zur Musik dem Anführer nachzulaufen, der diese Kette verwickeln wird.) Sie können sich wie bei einem Reigen an den Händen halten.) Auf Befehl „Flecht!“ Die Trupps sollten einen Kreis bilden und die Arme verschränken, wie sie es zu Beginn getan haben. Der Berater, der einen starken Zaun bauen lässt, hebt seine Hand. Das Spiel wird 3-5 Mal gespielt. Die Mannschaft, die am häufigsten gewinnt, erhält zwei Punkte, der Verlierer einen Punkt.

2. „Kreisförmiges Tag“. Erstens bildet ein Trupp den äußeren Kreis und der zweite den inneren. Zur Musik beginnen sich diese beiden Kreise in unterschiedliche Richtungen zu drehen. Gleichzeitig halten sich die Kinder an den Händen. Auf Befehl des Anführers „Fang!“ versuchen die Jungs aus dem äußeren Kreis, die Jungs aus dem inneren Kreis zu fangen, die keine Zeit hatten, paarweise zusammenzustehen und sich gegenseitig an den Ellbogen zu fassen. Wer erwischt wird, verlässt das Spiel. Nachdem die Jungs ihre Gegner dreimal gefangen haben, müssen sie zählen, wie viele Leute gefangen wurden. Dann wechseln die Teams die Rollen. Am Ende des Spiels gibt es zwei Punkte für diejenigen, die weniger Leute aus ihrem Kader „verloren“ haben, einen Punkt für ihre Gegner.

3. „Endloser Galopp“. In jeder Gruppe stehen sich die Kinder paarweise im Kreis gegenüber. Auf Befehl des Anführers treten alle zwei Schritte voneinander zurück. Sie bilden runde Gänge. Das erste Paar in jedem Kader wird ausgewählt. Jeder sollte sich an sie erinnern.

Auf das Zeichen des Anführers hin bewegen sich die ersten Paare jeder Gruppe zur Musik im Seitengalopp den Korridor entlang und halten sich an den Händen. Das zweite, dritte und alle anderen Paare stürmen hinter ihnen her. An ihrem Platz angelangt, bleiben die Paare stehen. Sie springen zwei Schritte zurück, stehen im Korridor und geben anderen Paaren den Durchgang. Sobald das letzte Paar seinen Platz hat, beginnt das erste Paar mit dem zweiten Kreis, dann mit dem dritten. Das Team, dessen Paare am schnellsten durch den Korridor galoppieren, gewinnt und erhält zwei Punkte. Die Gegner erhalten einen Punkt.

4. „Falle“. Ein Trupp bildet den äußeren Kreis und der zweite den inneren. Auf das Zeichen des Anführers hin beginnen sich die Kreise in verschiedene Richtungen zu drehen. Wenn der Leiter „Stopp!“ sagt, stoppen die Kreise. Diejenigen, die im inneren Kreis stehen und Händchen halten, heben sie hoch und bilden ein „Tor“. Die Jungs vom äußeren Kreis rennen unter den Toren in den Kreis hinein und wieder heraus. Auf das Signal des Moderators „Falle!“ - „Das Tor schließt sich“ – die Kinder geben auf. Wer im inneren Kreis bleibt, scheidet aus dem Spiel aus. Zuerst wird die „Falle“ dreimal von einer Abteilung gestellt, dann dreimal von einer anderen Abteilung.

Der Kader, in dem mehr Jungs in die „Falle“ getappt sind, erhält einen Punkt, derjenige, in dem es weniger gibt, zwei Punkte.

5. „Frecher Ball“. Die Einheiten bilden zwei voneinander beabstandete Kreise. Jeder Trupp erhält einen Ballon. (Kinder im Kreis sollten nicht dicht beieinander stehen.) Auf Befehl des Anführers wirft der erste Spieler im Kreis den Ball zum zweiten Spieler, der zweite zum dritten usw., bis der Ball zum ersten Spieler zurückkehrt wieder. Derjenige Kader, der die Aufgabe zuerst erledigt hat, erhält zwei Punkte, und die Gegner erhalten einen Punkt.

6. „Kreisfußball“. Jede Gruppe bildet einen Kreis, in dem die Kinder mit dem Gesicht zur Kreismitte stehen. Aus dem Kader wird ein Fußballspieler ausgewählt. Er steht im Kreis und bekommt einen Fußball geschenkt. Jeder, der im Kreis steht, stellt seine Füße schulterbreit auseinander – das ist das „Tor“ (oder sie bilden ein „Tor“, indem sie sich paarweise an den Händen halten). Auf Befehl des Anführers beginnen die „Fußballspieler“ zu rollen den Ball durch alle Tore und beugte sich wie eine Schlange um sie herum. Das Team, in dem der Spieler den Ball in alle Tore „schießt“ und als erster in der Mitte seines Kreises steht, gewinnt und erhält zwei Punkte.

7. „Verteidigung der Festung“. Eine Gruppe bildet einen Kreis mit dem Rücken zur Kreismitte. Er hat die „Verteidigung der Festung“ inne. Die zweite Mannschaft erhält einen Ball. Auf das Zeichen des Anführers hin versucht die hinter den „Festungsmauern“ stationierte Truppe, den Ball in die Mitte des Kreises zu schießen. Die „Festungsverteidiger“ schlagen den Ball mit den Füßen zurück. Der Gastgeber zählt, wie viele Tore verpasst wurden. Nach 2-3 Minuten wechseln die Teams die Rollen. Wer bei der Festungsverteidigung mehr Bälle verfehlt, verliert und erhält einen Punkt.

Aufmerksamkeit! Um das Spiel intensiver zu gestalten, können Sie den Angreifern nicht einen, sondern zwei oder drei Bälle geben.

8. „Die wandernde Insel.“ Jede Gruppe bildet einen Kreis, wobei ihre Handflächen auf den Schultern der Person vor ihnen liegen. Dann müssen Sie in die Hocke gehen und, ohne den Kreis zu unterbrechen, die Strecke zurücklegen. Gewinner sind diejenigen, die die Strecke schneller zurückgelegt haben als ihre Gegner oder diejenigen, die bei der Erledigung der Aufgabe weniger Fehler gemacht haben.

9. „Kettenbruch.“ Spieler einer Mannschaft halten sich an den Händen und bilden einen Kreis. Die Jungs der zweiten Truppe stehen in der Mitte und versuchen auf Zeichen des Anführers, den Kreis zu durchbrechen, indem sie mit ihren Körpern die Hände der Spieler der ersten Truppe trennen. Dann wechseln die Teams die Rollen. Der Moderator zählt die Anzahl der Spieler, denen es gelungen ist, die Kette auf beiden Seiten zu durchbrechen; Vergibt zwei Punkte an die Gewinner und einen Punkt an die Verlierer. (Das Spiel kann 2-3 Mal wiederholt werden.)

10. „Mit einem Hut im Kreis.“ Die Einheiten bilden zwei dichte Kreise. Einer der Spieler im Kreis setzt sich eine Baseballkappe auf den Kopf. Auf das Zeichen des Anführers hin laufen die Jungs mit Baseballmützen im Uhrzeigersinn um den Kreis, stellen sich auf ihren Platz und setzen dem links stehenden Nachbarn die Baseballmütze auf den Kopf. Sie tun dasselbe. Der Kader, in dem der letzte Spieler des Kaders nach der nächsten Runde als erster seinen Platz einnimmt, gewinnt und erhält zwei Punkte.

11. „Gerade – Ungerade“. Die Trupps bilden Kreise. In jedem Kreis werden der erste und der zweite berechnet. Vor Beginn des Wettbewerbs können Sie die Ausführung von Befehlen üben. "Seltsam!" – Spieler Nummer 1 duckt sich. - Spieler Nummer 2 geht in die Hocke. Jeder Spieler Nummer 1 erhält einen Ball.

Auf das Signal des Anführers „Chet!“ gehen die zweiten Spieler in die Hocke, die ersten Spieler werfen sich gegenseitig den Ball im Kreis über die Köpfe der geduckten Jungs zu. Wenn der Kreis geschlossen ist, gibt der Startspieler das Kommando „Ungerade!“ Die ersten Spieler gehen in die Hocke, die zweiten Spieler werfen sich den Ball im Kreis über die Köpfe der geduckten Jungs zu.

Das Team, in dem der Ball zwei Runden schneller läuft, gewinnt und erhält zwei Punkte: zuerst vom ersten Spieler mit ungerader Nummer bis zum letzten Spieler mit ungerader Nummer und dann vom ersten Spieler mit gerader Nummer bis zum letzten Spieler mit gerader Nummer.

Dating-Tag im Schullager.

Veranstaltungsszenario für den ersten Camptag

Der erste Tag des Aufenthalts in einem Sommer-Gesundheitscamp beginnt mit einer Versammlung – einer Einweisung, die vom Leiter des Camps durchgeführt wird. Er erzählt den Kindern von der Organisation der Lagerschicht, führt ein Gespräch über Sicherheitsvorkehrungen, liest die Listen der Kinder in jeder Gruppe vor, stellt sie Lehrern, Betreuern, medizinischem Personal usw. vor.

Der Lehrer, der Massenveranstaltungen vorbereitet, stellt den Kindern den Arbeitsplan für die Schicht vor.

Anschließend gehen die Kinder in ihre Gruppenräume, wo sie sich spielerisch kennenlernen.

Ziel: Lernen Sie die Kinder kennen und stellen Sie sie einander vor.

Aufgaben:

Stellen Sie die Kinder namentlich vor.

Identifizieren Sie nach Möglichkeit die Anführer der Abteilung.

Schaffen Sie für jedes Kind eine Atmosphäre des Wohlwollens und des inneren Trostes

Ablauf der Veranstaltung:

Guten Tag, liebe Leute!
Das Motto unseres Treffens: „Zusammenkommen ist der Anfang. Zusammenbleiben ist ein Fortschritt. Zusammenarbeit ist Erfolg.“ Um uns die Arbeit im Camp zu erleichtern, lernen wir Dich kennen.

Spiel „Was bist du?“

Ich werde Fragen stellen, und Sie können zustimmen oder nicht:

Bist du mutig? - Ja!

Schön?

Laut?

Streitsüchtig?

Gehorsam?

Einteilung der Kinder in Gruppen nach Geburtsdatum: „Winter“, „Frühling“, „Sommer“, „Herbst“.

ÜbungICHGruppe "Winter".

Spiel „Lass uns einander kennenlernen“

Kinder stehen im Kreis. Der Moderator beginnt das Spiel mit den Worten: „Beeil dich, wie heißt du, sag es mir“..., während er den Ball einem der Spieler zuwirft. Er fängt den Ball, sagt seinen Namen, dann wirft er den Ball einem anderen Spieler zu, während die Worte „Wie heißt du, sag es mir...“ noch einmal gesagt werden.

Spiel „Ein halbes Wort“

Die Teilnehmer des Spiels sitzen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu. Gleichzeitig sagt der Werfer laut die erste Silbe seines Namens, derjenige, der den Ball fängt, muss schnell die zweite Hälfte seines Namens aussprechen. Wenn er den Namen richtig nennt, sagt der Werfer: „Ja“ und nennt den Namen vollständig. Wird der Name falsch aufgerufen, sagt er: „Nein“ und wartet darauf, dass jemand seinen Namen richtig sagt, wirft ihm den Ball zu usw.

ÜbungIIGruppe "Frühling".

Ein Spiel „Handschlag“

Alle stehen in einer Reihe. Der erste Spieler steht vor dem zweiten, schüttelt ihm die Hand und nennt ihm seinen Namen, er antwortet gleich. Der erste bewegt sich durch die Reihe und wiederholt die Begrüßung mit allen Teilnehmern, gefolgt vom zweiten, dritten usw. So geht das Spiel so lange weiter, bis jeder Teilnehmer die Reihe entlang geht und mit allen Mitspielern Grüße austauscht und der Erste wieder Erster wird.

Spiel "Paare"
Jedes Paar nimmt ein Blatt Papier, stellt sich einander gegenüber und legt die Hände hinter den Rücken, indem es das Blatt mit der Stirn auf beiden Seiten drückt. In dieser Position sollten sich die Paare nach Belieben im Raum bewegen (Sie können Musik hören). . Du kannst nicht reden.
Die Hauptaufgabe der Teilnehmer besteht darin, Kanäle für ein intuitives Partnerverständnis zu finden, das wir alle im Leben unter Menschen brauchen.

Kinder, die möchten, können zur Box gehen und einen Zettel mit dem Anfang eines Satzes herausnehmen, der fortgesetzt werden soll. Sätze könnten sein:

Und in unserem Garten...

Und in unserer Klasse...

Und an unserer Schule...

Und in unserem Lager...

Und in unserer Stadt (Stadt)...

Und in unserem Land...

Und in unserem Eingang (Haus)...

ÜbungIIIGruppe „Sommer“.

Spiel „Öffne dein Herz einem Freund“

Jeder Spieler erhält einen herzförmigen Spielstein, auf den er seinen Namen schreibt. Der Moderator geht mit der Box im Kreis. Die Spieler sagen ihre Namen laut und legen ein Herz in die Schachtel. Danach geht der Leiter ein zweites Mal um den Kreis herum. Die Aufgabe der Spieler besteht nun darin, eines der Herzen aus der Schachtel zu nehmen, den darauf geschriebenen Namen laut vorzulesen, sich daran zu erinnern, wem es gehört, und es dem Besitzer zu geben.

Ein Spiel"Kompliment"

Alle Teilnehmer des Spiels sitzen im Kreis. Jeder macht abwechselnd seinem rechten Nachbarn bei jeder Gelegenheit ein lautes Kompliment, und der Staffellauf geht weiter. Ein Kompliment kann sowohl äußere Zeichen als auch Charaktereigenschaften betreffen, zum Beispiel: „Tanya, du hast wunderschöne Augen“, „Sasha, ich mag dein Lächeln“, „Olya, du bist sehr freundlich“ usw. Dieses Spiel ist der erste Schritt zum Kennenlernen der Mannschaft und wird durchgeführt, um eine freundschaftliche Stimmung in der Gruppe zu schaffen.

ÜbungIVGruppe "Herbst".

Spiel „Mädchen – Jungen“.

Jungen sitzen auf einer Bank, Mädchen auf einer anderen. Jungen nennen alle Mädchen beim Namen. Wenn Mädchen diese Namen haben, dann stehen sie auf und reden über sich. Dann nennen die Mädchen beliebige Namen der Jungen. Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Kinder benannt sind.

Spiel „40 Sekunden“, In 40 Sekunden müssen Sie alle Aufgaben erledigen:

Setzen Sie sich 2 Mal hin

Springe 5 Mal auf dein linkes Bein

Hebe beide Arme zweimal nach oben,

Rufen Sie laut Ihren Namen

Dreimal miauen

Drehen Sie sich dreimal um Ihre Achse,

Berühre 3 Personen deiner Wahl mit deiner Hand,

Springe 5 Mal auf dein rechtes Bein

Machen Sie 2 Steigungen.

Leute, warum glauben Sie, dass alle Kinder so gerne verschiedene Spiele spielen? (Antworten der Kinder)

- Und jetzt Hören Sie sich das Gedicht anWalentina Dmitrijewitsch BerestowA
Wir haben uns gestritten, wir haben uns versöhnt
Und manchmal stritten sie
Aber wir wurden sehr gute Freunde
Hinter unserem Spiel.

Spiel wird durch Spiel ersetzt,
Das Spiel endet
Und Freundschaft endet nie
Hurra! Hurra! Hurra!

Dating-Abend (Drehbuch)

Ziel: sich besser kennenzulernen.

Aufgaben: eine Atmosphäre des Vertrauens schaffen, eine zukünftige Tradition festlegen: Nicht jeder verbringt den Abend alleine, sondern alle zusammen und „holt sie“ zu einem lockeren Gespräch heraus.

Fortschritt der Veranstaltung

Moderator: Guten Abend! Menschen versammeln sich gerne um das Feuer, tauschen ihre Gedanken aus, erzählen Geschichten. Deshalb haben Sie und ich uns heute in einem Kreis versammelt, in dessen Mitte wir eine Kerze anzünden werden (Der Moderator zündet eine Kerze an).

„Eine Legende über Menschen, die Legenden erzählen.“

Vor langer Zeit, oder vielleicht auch noch vor nicht allzu langer Zeit ... Wer sind wir, über den Lauf der Zeit, ihren Fluss, zu sprechen? Wir sehen nur unser Leben, wir spüren unsere Jahre ... Die Zeit vergeht unbemerkt ... Und gemessen an den Maßstäben der Planetenzeit ist unser Leben so kurz und für die allgemeine Geschichte unbemerkt. Geschichte entsteht jedoch nicht von selbst. Es besteht aus vielen, vielen Leben, aus den Handlungen verschiedener Menschen.

Und dann existierten du und ich noch nicht, deine Eltern existierten noch nicht. Was soll ich sagen... Selbst eure Ururgroßmütter und Ururgroßväter sind noch nicht auf dieser Welt erschienen. Und die Menschen lebten in Höhlen und wärmten sich an Feuern. Sie gingen mit Speeren und Bögen auf die Jagd und bedeckten sich mit den Häuten von Mammuts und Braunbären. Hier lebte in jenen alten, fernen Zeiten ein Stamm an der Küste. Ein gewöhnlicher Stamm, von dem es damals viele auf unserem Planeten gab. Einfache Menschen, die lebten, um zu essen, und jagten, um satt zu werden.

Jeden Abend versammelten sie sich um das Feuer, um ihre Stärke, Geschicklichkeit und Geschicklichkeit unter Beweis zu stellen, aßen einen weiteren süßen Knochen und prahlten mit den Häuten und Stoßzähnen, die sie erworben hatten.

Und es gab einen Jungen in diesem Stamm. Er wurde schwach und gebrechlich geboren. Und nur dank der Liebe seiner Mutter überlebte er. Es war schwer für ihn... Er konnte nicht mit allen anderen auf die Jagd gehen, er wusste nicht, wie man mit dem Bogen genau schießt, er war schwach...

Der Stamm lachte ihn oft aus, zwickte ihn und neckte ihn. Es war schwierig für ihn.

Und er rannte oft vom Lager in die Berge, zündete sein kleines Feuer an und liebte es, am Feuer sitzend in die Flammen zu schauen, die Sterne zu beobachten und das Fließen des Flusses zu bewundern. Seine Verwandten erhaschten sehr oft seinen nachdenklichen Blick, der sie immer wütender machte. Die Witze wurden wütender und grausamer.

Und so konnte der Junge eines Abends die nächste Schikane nicht ertragen und verließ den Stamm. Er ging lange Zeit am Meeresufer entlang und verbrachte die Nacht in Löchern und Bäumen. Aber jeden Abend saß er am Feuer und schaute verträumt in den Himmel... Zu dieser Zeit gingen ihm verschiedene Gedanken durch den Kopf, er sah verschiedene Bilder, die ihm zunächst Angst machten...

Und dann, eines Abends, als er sich für die Nacht niederließ, sah er nicht weit von sich ein brennendes Feuer. Er wurde neugierig, was für Menschen so kühn im Freien positioniert waren. Langsam und heimlich näherte er sich dem Feuer und sah ein seltsames Bild: Menschen saßen um das Feuer und lauschten aufmerksam der Rede eines der Ältesten. Als er näher kam, lauschte er und erkannte, dass es bei dem Gespräch nicht um Stoßzähne und Felle ging, nicht um Essen ...

Der Ältere erzählte einige Geschichten. Also war er fertig und die nächste Person begann seine Geschichte zu erzählen, gefolgt von der nächsten. Der Junge kam leise und setzte sich ans Feuer. Alle waren so in die Geschichte vertieft, dass sie nicht einmal bemerkten, dass ein Fremder im Kreis aufgetaucht war. Und erst als plötzlich die Stimme des Jungen ertönte: „Aber ich sage es dir ...“ – alle wurden wach, aber als sie sahen, dass keine Gefahr für sie bestand, ließen sie den Jungen sprechen. Und er?

Er begann seine Geschichte über die Sterne, darüber, wie viele es über seinem Kopf gibt und dass jeder Stern seinen eigenen Zweck hat ... Über das Meer, in dem es so viele interessante Dinge gibt. Über die Zukunft, die unseren heimischen und geliebten Planeten erwartet. Der Junge erzählte seine Träume, seine Fantasien ... Seine Geschichte endete spät, aber niemand im Stamm wagte es, sich zu bewegen, während seine Stimme erklang. Er erhielt den Spitznamen „Süße Stimme“.

Und von da an versammelte sich der Stamm jeden Abend um das Feuer, um ihm zuzuhören. Er fand Freunde und Kameraden, die ihn nicht wegen seiner Stärke und Geschicklichkeit schätzten, sondern wegen seiner Fähigkeit, schön zu sprechen und zu erfinden.

Seitdem ist viel Zeit vergangen. Die Menschen schätzen immer noch Schriftsteller und Dichter – Menschen, die ihre Fantasien und Träume wunderbar erzählen können. Zu verschiedenen Zeiten wurden sie unterschiedlich genannt: Kobzars und Aeds, Guslars und Epen... Die Menschen versammeln sich im Kreis, um ihnen zuzuhören. Hören Sie Geschichten und Epen, tauchen Sie ein in die Welt der Fantasien und Träume.

Eine schöne Legende? Mit welchem ​​Mitglied der Legende würden Sie sich vergleichen? Wem bist du am ähnlichsten? Warum musste der schwache junge Mann den Stamm verlassen? Sie haben ihn nicht verstanden. Wie oft verstehen wir die Menschen um uns herum?

Moderator: Ich freue mich, Sie alle bei unserem „Dating-Abend“ am Kaminfeuer zu sehen. Bevor wir beginnen, bitte ich Sie, zu entscheiden, in welcher Stimmung Sie heute gekommen sind. Neben dir stehen Fische in verschiedenen Farben und ich habe eine Aquarienbox in der Hand. Jeder von euch wirft einen Fisch in der Farbe hinein, die seiner aktuellen Stimmung entspricht: gelber Fisch – schlechte Laune, orange – gut, rot – ausgezeichnet.

Sternenfall

Sterne mit Fragen werden im Voraus vorbereitet.

Führend: Schließen Sie die Augen und stellen Sie sich vor, dass es einen Sternenregen am Himmel gibt (verteilen Sie zu diesem Zeitpunkt Sterne). Die Anwesenden öffnen die Augen, nehmen ihre Sterne entgegen und beantworten abwechselnd die Fragen. Wenn jemand eine Frage beantworten möchte, die nicht seine eigene ist, lassen Sie ihn seine Meinung äußern. Fragen könnten sein:

Was bedeuten für Sie die Worte „Familie“ und „Tourismus“?

Wo sehen Sie sich in zwanzig Jahren?

Was ist Ihr Hauptziel im Leben?

Was ist dein Charakter?

Was ist dein Lieblingssport?

Hast du viele Freunde?

Streitest du mit deinen Eltern (Kindern) und worüber?

Was ist dein Lieblingslied?

Welche Eigenschaften schätzen Sie an einer Person am meisten?

Was machst du in deiner Freizeit gern?

Kannst du malen?

Magst du es zu singen? Ich liebe es, meine eigenen Songs zu schreiben.

Können Sie die Gitarre spielen?

Entspannst du oft draußen mit deiner Familie?

Was liebst du am meisten?

Was ist für Sie das Schlimmste im Leben?

Was bedeutet für Sie eine gute Erholung?

Bist du ein glücklicher Mensch? Warum?

Sind Sie selbstbewusst?

Sind Sie ein geselliger Mensch?

Was kann dich glücklich machen?

Wissen Sie, wie man ein Zelt aufbaut?

Vergessen Sie schnell, wenn Sie jemanden beleidigt haben?

Machen Ihnen Mücken in der Natur Angst?

Wie verstehen Sie den Ausdruck „Gefühl auf Wolke sieben“?

Was würdest du gerne lernen?

Glaubst du an Horoskope?

Möchten Sie wie ein Vogel fliegen?

Liebst du es, in den Nachthimmel zu schauen?

Auf welche Sache könnten Sie im Leben nicht verzichten?

Stimmen Sie der Aussage zu, dass alles im Leben versucht werden sollte?

Der Tag wird kommen, an dem...

Am meisten möchte ich im Leben...

Wenn ich schlechte Laune habe, dann...

Spaß haben bedeutet...

Ein gutes Leben ist...

erzählen Sie mir über sich

Traditionell redet jeder über sich selbst, was er gerne macht, welche Art von Menschen er mag und was er von dieser Reise erwartet. Diese Veranstaltung. Die Reihenfolge des Gesprächs wird mithilfe eines Symbols – eines Stifts usw. – eingehalten. Der Leiter beginnt das Gespräch zunächst über sich selbst: Er spricht über sich selbst und gibt einen Überblick über die Geschichte (Name, was er tut, Hobbys, liebe Menschen und Beziehungen zu denen). Personen), dann wird das Symbol herumgereicht und die Geschichte wird von demjenigen fortgesetzt, dem der Anführer den Stift reicht, dann drehen sich die Geschichten im Kreis.

Sind Sie ein glücklicher Mensch?

Schenken oder empfangen Sie lieber?

Was ist besser – stark oder klug zu sein?

Was ist besser zu haben – hundert Rubel oder hundert Freunde?

Haben Sie einen Lieblingsfeiertag?

Glaubst Du an Wunder?

Wenn Sie einen Zauberstab hätten, welche drei Wünsche würden Sie äußern?

Was liebst du mehr – Tag oder Nacht?

Was ist Ihr ultimativer Traum?

Spiel „Lasst uns einem Freund unser Herz öffnen“

Jeder Spieler erhält einen herzförmigen Spielstein, auf den er seinen Namen schreibt. Der Moderator geht mit der Box im Kreis. Die Spieler sagen ihre Namen laut und legen ein Herz in die Schachtel. Danach geht der Leiter ein zweites Mal um den Kreis herum. Die Aufgabe der Spieler besteht nun darin, eines der Herzen aus der Schachtel zu nehmen, den darauf geschriebenen Namen laut vorzulesen, sich daran zu erinnern, wem es gehört, und es dem Besitzer zu geben.

Spiel "Komplimente"

Die Teilnehmer des Spiels sitzen im Kreis. Einer von ihnen hat einen Ball. Er macht einem der Spielteilnehmer ein Kompliment und wirft ihm den Ball zu usw. Dieses Spiel kann gespielt werden, indem er der Person, die neben ihm sitzt, ein Kompliment macht und den Ball herumspielt.

Moderator: Am Ende unseres Dating-Abends lädt er alle ein, ihre Wünsche oder Erwartungen an dieses Event aufzuschreiben, in einer Flasche zu verschließen und dem Veranstalter zu übergeben. Wir werden es am letzten Abend öffnen und lesen (Alle schreiben auf Zettel, die Flasche wird verschlossen und dem Veranstalter übergeben).

Moderator: Bevor wir uns trennen, bitte ich jeden von Ihnen, sich noch einmal für Ihre Stimmung zu entscheiden und einen Fisch in der entsprechenden Farbe auszuwählen: Gelb – schlecht, Orange – gut, Rot – ausgezeichnet. Legen Sie die Fische ins Aquarium. Hat sich das Aquarium verändert oder nicht?

Moderator: Ich wünsche allen schöne Feiertage, gute Laune und mehr Positivität!

Der Abend endet mit dem Lied „Bend of the Yellow Guitar“

Das Szenario des Lichts, das während der Organisationszeit im Lager stattfindet

Der Zweck des ersten Lichts besteht darin, sich besser kennenzulernen. Hier geht es vor allem darum, eine Atmosphäre des Vertrauens zu schaffen; am ersten Abend ist es gut, eine zukünftige Tradition festzulegen: Nicht jeder verbringt den Abend alleine, sondern alle zusammen. Der aufrichtige Ton der Gespräche, Lieder und Legenden werden dabei helfen. Es ist einfach, den ersten Camp-Abend zu verbringen, denn unentwickelte Freundschaften drängen Kinder dazu, alles, was man sagt und tut, aufmerksam wahrzunehmen. Aber gleichzeitig ist es schwierig, weil die Kinder unverbunden und innerlich eingeschränkt sind.

Normalerweise spricht der Betreuer beim ersten Licht über die Traditionen des Lagers, über seine Geschichte, darüber, was die Jungs in der neuen Schicht erwartet (die Geschichte sollte entspannt, informell, persönlich gefärbt sein; gut, wenn sie einige Erinnerungen enthält, Witze, Legenden), singt Abendlieder, bietet ein paar Spiele zum Stressabbau an oder bittet die Kinder, über ihr Leben, ihre Interessen und Hobbys zu sprechen. Der Betreuer achtet darauf, dass Jungen und Mädchen abwechselnd sitzen, sodass die Sitze für alle bequem sind und jeder für die gesamte Mannschaft sichtbar ist. Die Betreuer sollten nicht nebeneinander sitzen, damit die Aufmerksamkeit der Kinder nicht auf eine Seite des Kreises gerichtet ist. Es ist besser, wenn sie den Kreis in gleiche Teile „aufteilen“. Es ist gut, wenn der Berater oder die Jungs von der Schiffsbesatzung Gitarre spielen können oder gute Lieder kennen, die Gitarre und das Recht, das Lied zu leiten, weitergegeben werden (gut, wenn das Lied von selbst entsteht, zum Beispiel der Berater kann einige Lieder singen, die auf dem Kontext des allgemeinen Gesprächs basieren). Zweifellos hängt es davon ab, wie und was der Berater sagt, ob das erste intime Gespräch gelingt und ob die Jungs sich Menschen „öffnen“ wollen, die ihnen noch völlig fremd sind. Der Berater muss natürlich viele „Vorbereitungen“ für das Abendlicht haben. Ein komplett fertiges Drehbuch kann es hier nicht geben und die Handlungsstränge des Feuers variieren je nach allgemeiner Stimmung und Gespräch. Das Wichtigste ist, die Jungs zu einem lockeren Gespräch zu „bekommen“.

Um den Dating-Abend nicht auf das „Extrahieren“ von Informationen von Kindern zu reduzieren, sollten Sie die folgenden Arbeitsformen nutzen.

Sternenfall

Sterne mit Fragen werden im Voraus vorbereitet. Der erste Betreuer fordert die Kinder auf, die Augen zu schließen und sich vorzustellen, dass am Himmel eine Sternschnuppe steht, während der zweite Betreuer jedem Kind einen Stern vorlegt. Kinder öffnen ihre Augen, nehmen ihre Sterne und beantworten abwechselnd die Fragen. Wenn jemand eine Frage beantworten möchte, die nicht seine eigene ist, lassen Sie ihn seine Meinung äußern. Fragen könnten sein:

Was bedeutet das Wort „Freund“ für Sie?

Wo sehen Sie sich in zwanzig Jahren?

Was ist Ihr Hauptziel im Leben?

Was ist dein Charakter?

Was ist dein Lieblingsfach in der Schule?

Hast du viele Freunde?

Streitest du mit deinen Eltern und worüber?

Was ist dein Lieblingslied?

Welche Eigenschaften schätzen Sie an einer Person am meisten?

Was machst du in deiner Freizeit gern?

Streiten Sie sich oft?

Kannst du malen?

Welche Spiele spielst du gerne?

Welche Menschen betrachten Sie als Ihre besten Freunde?

Was liebst du am meisten?

Wie möchtest du sein?

Was ist für Sie das Schlimmste im Leben?

Was bedeutet für Sie eine gute Erholung?

Wirst du schnell wütend?

Bist du ein glücklicher Mensch? Warum?

Sind Sie selbstbewusst?

Sind Sie ein geselliger Mensch?

Was kann dich glücklich machen?

Weinst du leicht?

Vergessen Sie schnell, wenn Sie jemanden beleidigt haben?

Kannst du Mitgefühl mit Menschen haben?

Fühlen Sie sich jemals unruhig in Ihrer Seele? Wegen welchem?

Hast du Angst vor der Dunkelheit?

Welche Träume hast du am häufigsten?

Wie verstehen Sie den Ausdruck „Gefühl auf Wolke sieben“?

Liebst du es, auf der Bühne zu stehen?

Was würdest du gerne lernen?

Glaubst du an Horoskope?

Was ist für dich Trauer?

Was ist dein Lieblingssport?

Möchten Sie wie ein Vogel fliegen?

Liebst du es, in den Nachthimmel zu schauen?

Auf welche Sache könnten Sie im Leben nicht verzichten?

Stimmen Sie der Aussage zu, dass alles im Leben versucht werden sollte?

Verzeihen Sie Menschen, die Sie beleidigt haben, schnell?

Glaubst du an Liebe auf den ersten Blick?

Sind Sie ein glücklicher Mensch?

Schenken oder empfangen Sie lieber?

Was ist besser – stark oder klug zu sein?

Was ist besser zu haben – hundert Rubel oder hundert Freunde?

Haben Sie einen Lieblingsfeiertag?

Glaubst Du an Wunder?

Wenn Sie einen Zauberstab hätten, welche drei Wünsche würden Sie äußern?

Was liebst du mehr – Tag oder Nacht?

Was ist Ihr ultimativer Traum?

Unvollendeter Satz

Diese Technik wird auch „halbgeschriebene These“ genannt. Eine Abschlussarbeit abzuschließen bedeutet, ein ganz bestimmtes Urteil zu äußern und Ihre Einstellung zum Thema Rede darzulegen. Das Schema der Konversationsorganisation unterscheidet sich nicht wesentlich vom vorherigen. Der Unterschied besteht darin, dass das Kind nicht die Frage beantwortet, sondern aufgefordert wird, den unvollendeten Satz fortzusetzen. Die beste Variante dieser Technik besteht darin, dass für jeden Teilnehmer ein Satz auf eine Karte gedruckt wird und er diesen Satz auf der Karte vervollständigt. Wenn dies jedoch technisch nur schwer zu gewährleisten ist, werden die ersten Worte der Abschlussarbeit laut ausgesprochen und die Kinder beeilen sich sofort, das Ende der Abschlussarbeit aufzuschreiben.

Beispiel für unvollendete Sätze:

Ich wollte immer)...

Wenn alles gegen mich ist, dann...

Die Zukunft scheint mir...

Ich weiß, dass es dumm ist, aber ich fürchte...

Immer in einem guten Team...

Am besten kommuniziere ich mit...

Ich würde alles tun, um es zu vergessen...

Ich denke, ich bin fähig genug, um...

Hoffen auf...

Ich mag keine Leute, die...

Mein größter Fehler war...

Der Tag wird kommen, an dem...

Wenn ich anfange, Pech zu haben, ...

Am meisten möchte ich im Leben...

Wenn ich alt bin...

Wenn ich schlechte Laune habe, dann...

Spaß haben bedeutet...

Ich ärgere mich besonders, wenn...

Ein gutes Leben ist...

Wenn ich sehe, dass mein Freund etwas Schlimmes tut ...

Die Formen einer unvollendeten Abschlussarbeit können sehr vielfältig sein.

Wenn Sie in Kindergesundheitscamps arbeiten, sollten Sie die Sommerferiensituation nutzen. Hier ist eine Version des Inhalts der Technik „Unvollendeter Satz“, angepasst an die Bedingungen der Lagerschicht.

1. Was mir am Camp am wenigsten gefällt, ist...

2. Im Vergleich zu anderen ist unser Kader...

3. Manchmal habe ich Angst...

4. Was mir am besten gefällt, ist...

5. Meiner Meinung nach ist der beste Berater...

6. Viele Jungs aus unserem Kader...

7. Wenn mich jemand anschreit ...

8. In Zukunft möchte ich...

9. Für mich gibt es nichts Schlimmeres...

10. Wenn ich unser Berater wäre, würde ich...

11. Ich mag es wirklich nicht, wenn Mädchen (Männer) ...

12. Meiner Meinung nach ist es das Schlimmste, wenn der Berater...

13. Ich möchte lernen...

14. Ich schätze Eigenschaften an Menschen wie ...

15. Wenn andere etwas besser machen als ich...

Das bin ich!

Der Berater stellt laut eine Frage, und das Kind, das sich die Frage stellt, antwortet: „Ich bin es!“ Der Berater stellt sowohl ernste als auch lustige Fragen, zum Beispiel:

Wer ist heute als Erster im Raum aufgewacht?

Wer liebt Hunde?

Wer wurde im Jahr des Drachen geboren?

erzählen Sie mir über sich

Der Tradition nach redet jeder über sich selbst, was er gerne macht, welche Art von Menschen er mag und was er von diesem Wandel erwartet. Der Ablauf des Gesprächs wird anhand eines Symbols eingehalten – einer Feder, Kohle aus einem Feuer der letzten Schicht (oder vom letzten Sommer) usw. Der Berater beginnt das Gespräch zunächst über sich selbst: Er spricht über sich selbst und gibt einen Überblick über die Geschichte (Name, was es macht, Hobbys, liebe Menschen und Beziehungen zu Menschen), dann wird das Symbol im Kreis weitergereicht, und die Geschichte wird vom Kind fortgesetzt, dann laufen die Geschichten der Kinder im Kreis. Ungefähr alle 10–15 Minuten macht der Berater eine Pause, um Abendlieder und Gedichte vorzutragen. Das Licht endet mit den Worten des zweiten Beraters, der eine optimistische Perspektive für diesen Wandel zeichnet; alle singen gemeinsam ein Lied.

Liebt, weiß wie, weiß, hofft

Die Jungs verbringen 5 Minuten damit, über sich selbst zu folgenden Punkten zu sprechen:

Ich liebe...;

Ich hoffe... usw.

Der Berater beendet das Gespräch mit der Aussage, dass er hofft, dass die Schicht gut verläuft, dass die Jungs noch viel Interessantes voneinander erfahren, dass alle neue Freunde finden usw.

Chronik der Abteilung

Kinder stehen zusammen mit ihren Betreuern in einem Adlerkreis. Einer der Betreuer begrüßt die Kinder, spricht über das Lager, seine Gesetze und die Lagerlegende. Danach zündet der Zweite Berater eine große Kerze an und erklärt, dass dies das Symbol der Loslösung ist und diese Kerze nun an jedem Licht angezündet wird. Der Berater beginnt, über sich selbst zu sprechen (Name, Alter, Hobby...) und legt so den Algorithmus fest, nach dem die Kinder dann über sich selbst sprechen. Nach der Geschichte schreibt der Berater seinen Namen auf einen hölzernen Kerzenständer und gibt ihn weiter. Die Kinder tun dasselbe, als würden sie sich selbst dem Kader hinzufügen. Am Ende geht die Kerze an den zweiten Betreuer, der, nachdem er über sich selbst gesprochen hat, jedes Kind auffordert, seine eigene Kerze wie die gewöhnliche zu basteln, nur kleiner. Kinder basteln Kerzen und schreiben ihre Namen darauf.

Sie können Kerzen mit verfügbaren Materialien dekorieren. Diese Kerzen werden von den Kindern bis zum Ende der Schicht aufbewahrt. Anschließend ist bei jedem Licht folgendes möglich: Der erste Betreuer zündet seine Kerze an der Truppkerze an, das nächste Kind zündet seine Kerze an der Kerze dieses Betreuers an und so wird das Feuer im Kreis weitergereicht.

Sie können das Licht mit einer ruhigen Rede beenden – einem Gedicht, das Sie jeden Abend sagen werden, wenn das Schiff zusammengebaut ist. Zum Beispiel so:

Der Tag ist verblasst und wird von der Nacht umarmt

Das Lager ruft uns zum Schlafen.

Gute Nacht Mädchen.

(Die Jungen sprechen.)

Gute Nacht Leute.

(Die Mädchen sprechen.)

Gute Nacht, unsere Berater,

(Nur Kinder sprechen.)

Morgen machen wir uns wieder auf den Weg.

Uns Jungs geht es gut, wir Jungs – „Wow!“

Mögen wir morgen Glück haben, egal was passiert!

Gute Nacht!

Und danach können Sie in aller Ruhe das Licht verlassen und Ihrer täglichen Reflexion im Gebäude nachgehen.