Agent A: головоломка под прикрытием. Agent A — душевный (хоть и короткий) квест, вдохновлённый Бондианой

Полное прохождение головоломки Agent A: Глава 2 — Погоня продолжается. Прохождение Agent A: Глава 1 — Головоломка под прикрытием 1….

Полное прохождение головоломки Agent A: Глава 2 — Погоня продолжается.

1. Выйдете на улицу. Возьмите стакан, опрокиньте стол, под ним призма. Откройте доску с рисунком капли. Это фильтр.
2. Спускайтесь по ступеням, каменная дверь закроется. Открутите вентиль и подберите карточку от почты.


3. Выйдите за территорию дома. Тут есть почтовый ящик.


4. Справа от него труба, поставьте вентиль на место и перекройте воду.
5. Сбоку почтового ящика есть ещё один символ, уже третий, но мы вернёмся, когда найдем четвертый.
6. Следуйте к каменной двери. Под мостиком красная кнопка — нажмите. Появится секретная панель, заберите призму.


7. Проследуйте в ванную, клацните переключатель и посмотрите на экраны, там видно какие кнопки нажимала Руби.

8. Идите к каменной двери, жмите кнопки как на скриншоте. Следуйте в секретный гараж.


9. Заберите вантуз, откройте все ящики, получите пробку и масленка. Вторая пробка находится в горшке на верхней полке.
10. С помощью масленка откройте решетку на полу и поднимите призму.
11. Вернитесь к двери, внизу три отверстия, два из которых пустуют, заткните их пробками.


12. Идите снова к вентилю на улице и откройте воду. Прежде чем зайти в дом, наполните стакан водой из фонтана при входе.
13. В гостиной потушите камин, заберите плитку.
14. Над камином картина, сдвиньте ее, решите головоломку с сейфом. Поставьте недостающую плитку. Решите новую задачу. Дальше нас встречает стекло, разбейте его. Пока кода от замка у нас нет. К этому вернёмся позже.



15. Идите в ванную, наполните раковину водой. Слив забит, почистите его вантузом, достаньте трехгранный ключ.
16. Следуйте в гостиную. Давайте решим головоломку в журнальном столике. Нажмите на кнопки в такой последовательности, как на скриншоте. Откроется отверстие под трехгранный ключ. Отоприте ним замок. Появится шахматная доска, некоторые из квадратов подсветились, необходимо запомнить какие именно и нажать на них. Возьмите жёлтую призму. Обратите внимание на символ под ней.


17. Возвращайтесь к почтовому ящику, вставьте выше знаков почтовую карту и выберите символы как на скриншоте. Открыв ящик, получите небольшой ключ и призму.


18. Идите к каменной двери, в воде плавает рыбий скелет, подберите его.
19. Следуйте в гараж, отоприте ключом ящик для инструментов и возьмите молоток, призму, ключ с биркой.
20. Вернитесь к почтовому ящику, откройте коробку сбоку него, заберите предохранитель.
21. Разбейте молотком при входе в дом лампочку и получите странный мигающий предмет.


22. Двигайтесь в спальню, вставьте призмы в сундук. Покормите кошку рыбьим скелетом, заберите с ее места круглую линзу.
23. Идите к телескопу, поместите в него линзу, посмотрите, на маяке цифры 1771. Руби следила за кораблем.
24. Следуйте в комнату с пианино. Сдвиньте среднюю подушку на диване. Вставьте в сейф странный мигающий предмет, заберите из него телефон.
25. Введите в сейф над камином цифры 7667, циферблат сломан, поэтому он напечатает 1771. Откроется новая загадка, крутите шестерни в таком порядке как на скрине. К появившемуся сканеру отпечатка пальца мы вернёмся позже.


26. Идите в гараж, откройте щиток на стене и вставьте предохранитель в пустое место. Решите задачу с помощью видео ниже.

27. Пройдите к фильтру бассейна, в нем находится последняя жёлтая призма. Поместите ее в сундук, получите рубин.
28. Разместите его в голове яка, за это появится валик для пианолы.


29. Поместите его над клавишами в пианино. Будет играть три мелодии по очереди, вам необходимо их повторить, после неверной попытки мелодии начинаются с первой. Ниже скриншот покажет последовательность нажатия клавиш. По прохождению появится рычаг, потянув который откроется скрытая область за шкафом.



30. Возьмите в ней устройство для взлома и изучите папку.
31. Используйте устройство для взлома сканера отпечатка пальца. Запустится головоломка похожая на игровые автоматы, где нужно останавливать цифры. В нашем случае они белого цвета, это 31185. Возьмите из сейфа взрывчатку с-4, нажмите красную кнопку, вода из бассейна уйдет.
32. Поместите взрывчатку на дверь в бассейне, сверху положите телефон, он показывает цифры 921981.
33. Отправляйтесь в кабинет, наберите на телефоне номер. Дверь внизу взорвана, пройдите в нее.

Agent A головоломка под прикрытием Прохождение. Это просто шикарная головоломка, в которой вы станете агентом и будете решать различные логические задачи и находить предметы. Игра сделана на высшем уровне. Сюжет игры также вам придется по вкусу. Игра полностью погрузит вас в мир шпионов и агентов секретных служб. Игра разделена на уровни, которые представляют из себя главы. Игра будет затягивать сильнее. Самое главное что нужно запомнить - в игре нет подсказок. Все вам нужно будет делать самому.

Разработчик: Yak & Co

Agent A Ответы

Могу посоветовать вам игру которая понравится не меньше. игра викторина про популярную выживалку. Угадай предмет из Last Day . Вы наверняка слышали про нее. В ней нужно угадывать предметы. Есть три подсказки, чтобы решить сложную задачу-уровень. Уровеней достаточно.

Agent A Как пройти? Чтобы пройти игру нужно присесть удобно а лучше прилечь. Игра вас не отпустит и вы сами не захотите уйти. Нужно будет находить спрятанные предметы, искать подсказки и ключи. Ими нужно открыть двери или сейфы. Нужно быть внимательным. Мест куда вы можете пойти будет очень много. Самое приятное все сделана красочно и сцены анимированы. Игра обречена понравиться вам.

Подкупил своей ручной выделкой, затем подоспела с присущим ей шиком и навороченными механизмами, а сейчас взгляд пал на Agent A , головоломку жанра «Point-and-click», пропитанную шпионскими страстями. Любителям Бондианы следует поближе усесться возле монитора.

Вот только надолго прилипнуть не получится, потому что всё действо займёт примерно один час времени при самом неторопливом прохождении, а оперативное решение местных задачек так и вовсе снизит планку минут до 40. По правде говоря, в App Store сейчас находится первая миссия Agent A, поэтому продолжительность одного эпизода вполне приемлемая. Интересен ещё и вопрос с покупкой последующих частей, ведь кроме таблички «To be continued» никакой информации пока нет. Зальют ли разработчики новую миссию бесплатно, сделают встроенную покупку или добавят отдельное приложение — загадка.

Вся эта полемика была разведена из-за дефицита игрового времени. Мы просто не ожидали, что шпионское приключение в духе 60-х годов столь быстро закончится и вернёт нас обратно в будущее. Yak & co, хотя бы на полчасика побольше, ну?

Agent A удаётся заточить пользователя в свой уникальный мир разборок секретных служб прошлого века, нашпигованный популярнейшими клише, проявляющихся везде, начиная с немногочисленных роликов и заканчивая художественным оформлением, музыкой, интерьером. Уверены, те, кто без ума от темы спецагентов и расплывчатой векторной графики «под старину», не раз нажмут на кнопку сброса прогресса и пройдут игру заново.

В игре вам не нужно быть старожилом классических головоломок по типу Syberia или Monkey Island, чтобы вкусить все прелести Agent A. Каждая задачка в игре рассчитана на сугубо бытовую логику и под силу абсолютно каждому — лишь вопрос времени. Ситуацию усложнит лишь эдакая вседозволенность, потому что здесь, как и в The Room Three, придётся ходить из комнаты в комнату, разведывая необходимые для прохождения предметы и своевременно их используя. То есть может случиться так, что вы доберётесь до финала, а затем вернётесь к водопроводу около входа в дом.

К сожалению, тут нет серьёзных экспериментов с инвентарём, подручные устройства просты, а вход в параллельные измерения недоступен даже под наркотиками, однако взламывать сейфы, докапываться до часовых шифров, искусно барабанить пианино не менее интересно. Готовы поспорить, пересмотр пары-тройки шпионских фильмов середины XX-го века снабдит вас подсказками, если отчаетесь;)

Занавес и финальный спойлер: La Rouge ушла, но обязательно вернётся во второй части (миссии). Будем ждать с нетерпением!

КЛАВИШИ УПРАВЛЕНИЯ
ESC - основное меню/возврат в игру из меню.
F1 - карта города Неровноморска.
F2 - меню сохранения игры.
F3 - меню восстановления игры.
F12 - быстрый выход в Windows (последние действия в
игре не сохраняться!).

УПРАВЛЕНИЕ ГЕРОЕМ:
Правая кнопка мышки - вызов/закрытие инвентаря.
Левая кнопка мышки - управление героем и операции с
предметами. В зависимости от вида
курсора можно выполнять различные действия:
"стрелка" - перемещение героя по экрану.
"длинная стрелка" - переход на другую сцену;
"наручники" - взять или использовать предмет;
"диктофон" - говорить с персонажем;
"увеличительное стекло" - получить информацию о
предмете.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ:
В инвентаре хранятся все собранные вами предметы. Для
того, что бы воспользоваться ими,
правой кнопкой мышки вызовите инвентарь, щелкните
левой кнопкой мышки на нужном предмете.
Курсор поменяется и станет похож на выбранный пред-
мет. Теперь вы можете произвести следующие
действия:
приметь предмет на другой предмет в инвентаре;
отдать предмет другому персонажу;
применить предмет к чему-либо на экране.

Если вы хотите каким-то образом использовать предмет,
но у вас не получается - это может означать
следующие:
предмет не может быть использован таким образом;
вы не получили достаточную информацию для использо-
вания предмета.

ПРИМЕЧАНИЕ: Для быстрого перемещения пользуйтесь
картой города.
Объекты на карте становятся активными после их первого
(дневного) посещения.

ОПИСАНИЕ:

После катастрофы слева от машины берем пистолет,
справа наручники, а из багажника достаем монтировку. Затем
несколько метров левее из фонтана берем бутылку и розочкой
от нее срезаем бомжа спящего в гамаке. Поднимаемся наверх,
по лестнице, наведя пистолет на одного из грабителей, спасаем
девушку, поднимаем пакет с леденцами и нож. После разговора
с девушкой в меню предметов используем монтировку на нож и
пытаемся открыть дверь, поняв, что слишком темно идем к
<Парку Аттракционов> и около ворот выкручиваем лампу. Вер-
нувшись, вкручиваем лампу в плафон над дверью и снова пыта-
емся ее взломать.
Проснувшись с утра берм в комнате из ящика с
инструментами ключ, со стены белую табличку и треногу.
Пытаемся выйти из дома, устраняем протечку воды
(используем ключ на треногу и на пробоину) и выходим из
дома. Двигаемся к <Парку Аттракционов>, пробиваем ворота
урной и снимаем с одного из Сфинксов очки. Входим в парк и
разговариваем с нищим, после нам необходимо сходить на пляж
(красный проем в заборе чуть левее фонтана) там берем из буя
фонарь и выходим из парка. У ворот предлагаем фонарь
подростку в обмен на попугая. Получив последнего, относим
его нищему. Двигаемся в <Манекен-Центр>, почитав Афиши,
идем вправо за большими ногами к китайскому ресторану. Там
меняем пистолет на бабки и идем влево через площадь к
магазину. Внутри предлагаем деньги продавцу и получаем
пузырь. Перед уходом говорим с управляющим справа наверху
курящим кальян. Затем возвращаемся в <Парк Аттракционов>,
отдаем бутылку нищему и получаем взамен тюк с бельем.
Идем в <Особняк> внутри говорим со старушкой, отдаем
ей тюк с бельем и получаем приглашение на чай. После чаепи-
тия говорим с ней и отдав ей очки получаем чудный венок.
Выйдя от нее во внутреннем дворе берем лестницу и веревку на
почтовом ящике квартиры напротив. Выходим из <Особняка>
перед входом поднимаем кирпич и бросаем его в окно чердака.
Используем на разбитое окно лестницу и попадаем на чердак.
Там берем противогаз, роликовые коньки, косу и шляпу (ее
сбиваем мячом лежащим на полу). Все тут нам больше ничего
не нужно.
Отправляемся в <Балерин-Центр>. Около беседки берем
стоящую трость. Пытаемся войти наверх в арку, после разгово-
ра с мальчишкой кидающим петарды, даем ему леденцы и под-
нимаемся. Говорим с <балериной> и отдаем ей трость. Выслу-
шав ее отправляемся в <Музей>.
Перед входом читаем стенд стоящий слева от входа, и
входим внутрь. Разговариваем с охранником, после разговора
отдаем ему табличку <Гагарин П.Б.> и проходим в зал (навести
стрелку на ступеньки перед залом). В конце зала берем пустое
ведро на столике рядом с оружием и одеваем его на голову ох-
раннику. Теперь надо пошарить указателем по восковой фигуре
в районе портфеля, при появлении лупы ознакомляемся, и после
того как указатель примет форму наручников, используем на
портфель нож. Героин у нас.
Отправляемся в <Мемориальный Центр>. На аллее ножом
перерезаем шланг дворнику и проходим в Морг. Внутри дейст-
вуем указателем на стойку. Поговорив с патологоанатомом от-
даем ему венок. Выслушав его внимательно и получив отказ в
получении личных вещей умершего, надеваем на себя противо-
газ и под видом сотрудника СЭС выгоняем его. На полке <Лич-
ные вещи усопших> берем ключ и отправляемся назад в <Особ-
няк>. Ключом открываем квартиру Зрянескажева. Оказываемся
внутри в полной темноте: Идем к <Парку Аттракционов> и
около ворот выкручиваем еще одну лампу. Вкручиваем ее в
люстру в квартире Зрянескажева и начинаем осмотр. Здесь бе-
рем фотографию, зеркало, аптечку, открываем холодильник и
берем в нем кости. Затем кормим рыбу ядом из аптечки и из
тайника в аквариуме берем дискету, деньги, фото.
Выйдя из квартиры наблюдаем как от старушки уходит
<Рыжая>. Заходим к старушке. После разговора отдаем ей зер-
кало и показываем ей найденную в квартире фотографию.
Отправляемся в <Мемориальный Центр> на кладбище.
Отдаем собаке кость и проходим в часовню. Тут берем чайник
около двери, саван с вешалки и ножовку стоящую рядом. Вы-
ходим и пытаемся пройти на само кладбище. Вновь появившей-
ся собаке отдаем вторую кость. На погосте спиливаем ножовкой
с крайней могилы один из черепов, и используем чайник на
раскопанную могилу. Поговорив с Карпом, попадаем в часов-
ню. Откликаемся на его мольбы о помощи и из закрытого гроба
рядом со столом достаем бутыль. Отдаем его ему и выслушива-
ем историю о происходящем. Затем возвращаемся к могилам и
берем лопату стоящую около дерева. Ей отодвигаем надгробие
могилы с большим крестом и берем Ноутбук.
Отправляемся в <Особняк> и в квартире Зрянескажева
объединяем дискету и Ноутбук. Используем ноутбук на агента
и читаем содержимое. Теперь идем в <Музей> и опускаем череп
в ведро с белой краской стоящее на полу.
Идем в <Манекен-Центр> в магазин манекенов. В меню
предметов объединяем череп, саван и косу. Используем полу-
чившееся на агента и получаем билет в ресторан <Фарфоровая
Голова>. Идем туда, говорим с вышибалой на входе. Отдаем
ему деньги и забираем назад пушку. Входим в ресторан и воз-
действуем на чайник стоящий на столе со спящим наркоманом.
После того как вы очнулись, выслушиваете все что скажет нар-
коман, затем говорите с ним еще раз. Поняв что ему плохо от-
даем ему пакеты с героином. В ответ он поведает о затеваю-
щейся стрелке в Парке.
После этого идем в <Балерин-Центр>. Поднявшись наверх
к входу у которого стоит одна из балерин, используем веревку
на стоящий справа от входа стенд (Вход в ресторан::..), по-
сле того как веревка натянута используем наручники на этот же
стенд и перебираемся через траншеи. Заходим в ресторан <Ко-
жаная Плеть>. Внутри поднимаемся к стойке бара и воздейству-
ем на барменшу, подождав немного пока та вырубится, забира-
ем бутылку. Используем бутылку на спящую девицу в зале. По-
сле разговора пытаемся пройти в дверь под телевизором. Полу-
чив удар, используем шприц на ударившую нас балерину и вхо-
дим внутрь. Здесь берем огнетушитель с пожарного щита и
проходим за занавес в зал. Говорим с танцовщицей. Выходим
со сцены и нажимаем указателем на половицу под дверь на вер-
ху. После того как Громов на нее встал и она поменяла цвет,
нажимаем кнопку слева на стене и попадаем в спортзал:
Смотрим заставку:

Отправляемся в <Парк Аттракционов> (можно через
дверь а можно как всегда по карте F1). Проходим мимо фонтана
у которого намечается разборка в <Тоннель Ужасов> и разгова-
риваем с нищим. После разговора используем на него пистолет.
После того как мы продырявили ему шляпу дарим ему новую. В
качестве благодарности он укажет нам потайной выход (справа
от вагонетки овальная фишка на стене). Выбравшись через нее
наблюдаем за криминальной разборкой!)
По окончании разборок отправляемся в квартиру Зряне-
скажева и используем Ноутбук на Громова. Получив ценные
указания направляемся к <Мосту> в дом скульптора. Звоним в
дверь (указателем на звонок) и после разговора с дамой отправ-
ляемся в <Манекен-Центр>, используем роликовые коньки на
сидящего на телефонной будке подростка сделав звонок воз-
вращаемся обратно к дому скульптора и беспрепятственно вхо-
дим внутрь. Поднимаемся на второй этаж. В ящике на груди зо-
лотистой скульптуры достаем вторую половину фотографии.
После разговора отправляемся в <Балерин-Центр>. Нам необхо-
димо попасть на сцену. Здесь на сцене находятся 4 пульта, воз-
действуем на них по очереди начиная с дальнего левого против
часовой стрелки. После того как все 4 включены и открылась
шторка окна Вдовы, воздействуем на опору стоящую на сцене и
опрокинув ее в окно, проникаем в комнату Вдовы. Пытаемся
взять кочергу возле камина. После разговора Вдовы по телефо-
ну используем пистолет на нее. Подождав пока Громов наденет
на нее наручники берем ключи от сейфа из сумочки на столике.
Ключом открываем стоящий в комнате сейф. Затем огнетуши-
телем тушим огонь в камине и взяв кочергу используем ее на
решетку камина. Вытащив оттуда ларец, используем на него
пистолет и берем украшение.
Далее идем к <Мосту>. Беседуем с беженцем с ребенком
на руках, после того как все бойцы встанут еще раз говорим со
старшим и получаем от него гранату. С ней идем на пляж, раз-
говариваем с панками, мило улыбаясь используем на них грана-
ту, и направляемся на пристань. Попутно взяв валяющийся на
песке, слева от буя шезлонг. Двигаемся вверх по пристани, ис-
пользуем шезлонг в качестве моста и входим в домик спасате-
лей.

С чувством выполненного долга смотрим финальную заставку!

С уважением Shane Ulrich
[email protected]

Ловушки, загадки и хитрый конкурент. Всё, за что мы любим шпионские истории.

Шпионская тематика в логических играх встречается не очень часто, ещё реже можно встретить её удачную реализацию. Как правило, создатели либо слишком увлекаются при создании различных головоломок, либо делают их исключительно для галочки. В Agent A команде Yak & co удалось достичь отличного баланса между сложностью и повествованием, благодаря чему история секретного агента проносится стремительно и увлекательно, как и подобает шпионским приключениям.

Игрокам отведена роль Агента А – секретного специалиста разведслужбы Её Величества. Цель игроков – вражеская шпионка Руби ля Руж, избавляющаяся от коллег Агента А без лишних хлопот. Противостояние двух шпионов развернётся в секретном убежище Руби ля Руж, хозяйка которого заранее позаботилась о визите незваных гостей и подготовила в доме множество головоломок.

Игра выполнена в стиле 60-х годов . Антураж Agent A формируется за счёт многих составляющих, включающих аутентичную музыку в духе шпионских кинофильмов прошлых лет, ретрофутуристичные устройства и стилистику, в которой реализована игра. Отдельного внимания заслуживают головоломки. Они в меру сложны , но не заставят во время игры тратить нервы и время. Их логичная связь позволяет решать загадки одну за другой, чувствуя себя настоящим секретным агентом.

Головоломки являются сильной стороной Agent A, чего нельзя сказать об их расположении. Перемещаться с этажа на этаж в убежище Руби ля Руж придётся часто. Во время прохождения желательно запоминать все предметы , которые находятся не на своём месте и привлекают внимание. Сэкономить шпионское время позволит и тщательное исследование каждой новой комнаты на наличие секретных кнопок и механизмов.

В общей сложности предстоит решить 30 загадок и разобраться с 20 головоломками . На всё про всё при первом прохождении уйдёт в лучшем случае час или чуть больше. Повторный визит в дом Руби ля Руж займёт не больше получаса.

Проходить Agent A повторно сразу вряд ли захочется, так как история Агента А лишена хоть какой-нибудь вариативности. Игру стоит пройти всем любителям головоломок, а вот отдавать за неё 169 руб . или дождаться скидки – личное дело каждого. Хорошего приключения, агенты!

сайт Ловушки, загадки и хитрый конкурент. Всё, за что мы любим шпионские истории. Agent A [Скачать в App Store] Жанр: Головоломка Цена: 169 руб. Разработчик: Yak & co Шпионская тематика в логических играх встречается не очень часто, ещё реже можно встретить её удачную реализацию. Как правило, создатели либо слишком увлекаются при создании различных головоломок, либо делают...