Izboljšana stražarska dialoga - Atmosfera in okolje - Modifikacije in vtičniki za TES V: Skyrim. Izboljšani dialogi s stražarji - Atmosfera in okolje - Modifikacije in vtičniki za TES V: Skyrim Skyrim mod za spoštovanje stražarjev

GDO varovalcem doda nov dialog, obstoječe pa nekoliko spremeni, da postanejo bolj primerni za situacijo v igri in bolj spoštljivi do igralcev, še posebej tistih s statusom. Poleg tega mod popravlja vse napake, povezane z dialogi stražarjev in še več.

Odslej vas stražarji ne bodo dražili s svojimi neprimernimi pripombami, nasprotno, vaša dejanja bodo začeli ustrezno ocenjevati in se z vami obnašati z največjim spoštovanjem, če za to obstajajo razlogi. In skupaj bo vse to samo povečalo vzdušje vaše igre.

Upoštevajte, da mod na noben način ne odstrani nobenih komentarjev iz stražarjevega besednjaka. Na začetku igre bodo še vedno nesramni in sarkastični, toda ko vaš lik začne opravljati naloge, ki si prislužijo spoštovanje stražarjev, se bo njihov odnos do vas začel spreminjati in postajal vse boljši. In nekega dne bo vaš lik postal tako legendaren, da bodo ljudje trepetali v njegovi prisotnosti.

Mod odklene številne dialoge stražarjev, ki prej niso bili uporabljeni ali so bili v igri uporabljeni zelo redko, le v določenih primerih. Tako bodo pripombe paznikov zdaj veliko bolj pestre kot doslej, slišali pa boste lahko komentarje, ki jih še niste slišali.

Modifikacija dodaja tudi več novih vrstic za like s statusom, ki jih lahko uporabijo, ko se stražarji odločijo, da jih opozorijo, ker so v mestu preveč pametni ali mečejo orožje.

Mod odpravlja stražarje, ki se zataknejo pri pogovoru "Kaj je?"

Tudi s tem modom bodo nekatere komentarje stražarjev lahko uporabili drugi neigralski liki, ki imajo ustrezen zvok. Komentarji so izbrani tako, da ne zvenijo na mestu ali ne izgledajo na mestu od likov, ki niso stražarji. Če želite onemogočiti to možnost, odprite konzolo in vnesite: Set GDOExtraNPCs To 0
Ko jo uporabite, bo ta možnost za lik ostala trajno onemogočena. Samodejno se bo vklopil, ko začnete novo igro.

Mod nastavi zahtevano raven spretnosti za stražarje, da ga komentirajo, na 50. Če želite, lahko to vrednost spremenite z uporabo igralne konzole. To možnost urejajo 3 spremenljivke, ki so odgovorne za ustrezne kategorije spretnosti:
GDOSkillCombat
GDOSkillMagic
GDOSkillStealth
Privzeto je vsak nastavljen na 50. Če želite spremeniti raven spretnosti, ki je potrebna za sprožitev pripomb stražarjev o tem, preprosto spremenite vrednost na tisto, kar potrebujete.

Če želite preveriti trenutno vrednost, uporabite ukaz GetGlobalValue:
Ime spremenljivke GetGlobalValue
Imena spremenljivk so navedena zgoraj, na primer GetGlobalValue GDOSkillCombat

Za nastavitev nove vrednosti uporabite ukaz?
Ime spremenljivke nastavite na vrednost
Izberite eno od treh zgornjih spremenljivk in nastavite vrednost na želeno raven spretnosti, da sprožite komentarje o njej. Na primer, nastavite GDOSkillStealth na 63

Nastavljena vrednost bo zabeležena v vašem shranjevanju in se ne bo spremenila brez vaše vednosti. Ko začnete novo igro, bo vrednost standardna (50)

Kompatibilnost:
GDO je združljiv s Faster Akavir 2H Weapons and Swords Enhanced
GDO je združljiv z aster Skyforge 2H Weapons
GDO je združljiv z Immersive Armors
GDO je združljiv z Immersive Weapons
GDO je združljiv z aMidianBorn Book of Silence
GDO je združljiv s popravki orožja in oklepov
GDO je združljiv s Skyrim Immersive Creatures
GDO je združljiv z vsemi DLC-ji
GDO je združljiv z vsem, kar ne spreminja dialoga straže.
Združljivost GDO z drugimi modifikacijami, ki spreminjajo dialog straže, je mogoče doseči z umestitvijo GDO v vrstni red nalaganja po takšni spremembi.

Vrstni red nalaganja:
Guard Dialogue Overhaul.esp je treba postaviti za vse modifikacije, ki spremenijo dialog straže. In tudi po Immersive Armors (če so nameščeni) in pred kakršnimi koli modifikacijami, ki spreminjajo izvirno orožje ali oklep (na primer aMidianborn_Skyforge_Weapons.esp iz Book of Silence ali Weapons and Armor Fixes - Remade), če nobena ni nameščena, je modifikacija preprosto prikazan med ostalimi datotekami esp.

Opis:

Borbeno stanje

Ta vtičnik spreminja osnovo umetne inteligence, ki jo uporabljajo NPC med bojem. Še posebej dodaja tako imenovani "Nagon za preživetje".

Nagon za preživetje

Instinkt preživetja omogoča skoraj vsem NPC-jem Skyrima, da ustrezno ocenijo nevarnost, ki jo predstavlja sovražnik, in se nanjo bolj realistično odzovejo v boju. Skratka, če NPC nima možnosti za zmago v boju, bo pobegnil pred sovražnikom v iskanju varnega zavetja.
Prvič, štirje parametri določajo NPC-jeve možnosti za zmago:
  • Trenutna raven NPC;
  • Trenutna raven sovražnika;
  • NPC-jevo trenutno zdravstveno stanje;
  • Trenutna odpornost NPC-ja na fizične poškodbe (oklep ali zaščitni urok).
Skrivališče je izbrano naključno, število skrivališč, ki so na voljo NPC-jem, pa je odvisno od velikosti mesta, v katerem živijo. Zavetje je lahko NPC-jeva hiša, lokalni tempelj, jarlova trdnjava, rudnik, vojašnica itd.
Osnovna pravila
  1. Če se je NPC prisiljen boriti z nasprotnikom, ki je deset (ali več) stopenj višji od njega, bo NPC pobegnil.
  2. Če je zdravje napadenega NPC-ja pod določeno minimalno vrednostjo praga, bo ta NPC raje pobegnil pred sovražnikom.
Trenutno obstajajo štiri mejne vrednosti: 50, 40, 30 in 25. Te vrednosti so izbrane v skladu s fizično odpornostjo NPC. Na primer, NPC, ki nosi platneni oklep, bo pobegnil takoj, ko njegova raven zdravja pade pod 50 %; NPC, ki nosi celoten komplet težkih oklepov s ščitom, se bo umaknil šele, ko bo njihova raven zdravja padla pod 25 %.

Dodatne opombe:

  • Spremljevalci (kot Lydia) NE uporabljajo nagona za preživetje;
  • Survival Instinct uporabljajo samo prijazni in nevtralni NPC-ji;
  • NPC-ji bodo uporabili Survival Instinct proti sovražnikom, dodanim z drugimi vtičniki (kot so Skyrim Immersive Creatures ali Elemental Dragons);
  • NPC-ji bodo uporabili Nagon za preživetje proti glavnemu liku (Vi);
  • NPC-ji, ki jih dodajo vtičniki tretjih oseb, uporabljajo tudi nagon za preživetje (na primer iz modifikacij (3DNPC ali nepomembni NPC-ji).
NPC - posebna pravila
Poleg zgornjih pravil so bila ustvarjena posebna pravila, ki so NPC-jem dodeljena glede na njihovo osebno zgodovino in družbeni status. V primeru nasprotja med osnovnimi in posebnimi pravili imajo slednja prednost.
Civilni (miroljubni) NPC : NPC, ki spada v kategorijo »Miren«, se ne bo nikoli uprl agresorju, ki ga napade. Če ga napadejo, bo stekel k stražarjem, da bi opozoril na sovražnika. NPC spada v to kategorijo, če so izpolnjene VSE naslednje zahteve:
  • Najvišja raven NPC je enaka ali nižja od 10;
  • NPC ne nosi oklepa;
  • NPC ni oborožen (OPOZORILO: bodalo v nožnici ne šteje kot orožje).
NPC strateg: NPC-ji strategov se bodo taktično umaknili za nekaj sekund, ko bo njihovo zdravje zmanjšano na polovico, da bodo izvajali zdravilne in obrambne uroke, pri tem pa ohranili oddaljenost od sovražnika. Ko izvede potrebne uroke, se bo vrnil v boj. NPC spada v to kategorijo, če izpolnjuje VSE naslednje zahteve:
  • NPC je član kolegija Winterholda;
  • NPC ima več kot triinšestdeset točk mane.
Previdni NPC: "Previdni" NPC-ji bodo pobegnili, če naletijo na "impresivnega" sovražnika, tudi če je nivo NPC-ja višji. Poleg tega tak NPC pobegne od sovražnika, ki je višji od njega, le za 5 (in ne deset, kot običajno) ravni. "Impresivni" nasprotniki: zmaj, velikan, pajek in mamut. NPC spada v to kategorijo, če je izpolnjen KATERI izmed naslednjih pogojev:
  • NPC je član Ceha tatov;
  • NPC je član Temne bratovščine;
  • NPC nosi oklep iz tkanine (ali nosi tisto, kar je mati rodila), prav tako pa ne pozna niti ene zaščitne uroke.
Neustrašni NPC: NPC-ji v tej kategoriji se borijo do zadnje kaplje krvi. NPC spada v kategorijo Neustrašni, ne glede na atribute sovražnika. NPC bo sodil v to kategorijo, če bo izpolnjen KATERI izmed naslednjih pogojev:
  • NPC je pod vplivom uroka norosti;
  • NPC je mrtev (obujeni NPC se bodo borili, dokler se ne spremenijo v pepel);
  • NPC je član notranjega kroga spremljevalcev;
  • NPC je cesarski legionar;
  • NPC je Stormcloak.
Khajiiti Merchant NPC: Za razliko od drugih NPC-jev v Skyrimu, trgovci Khajiit ostanejo zunaj mesta, ko se odločijo pobegniti. Če so Khajiiti blizu mestnega obzidja, se bodo skrili v stražni stolp (Solitude, Riften), znotraj mestnega obzidja (Whiterun, Markarth, Windelheim) ali v rudnik (Dawnstar). Če bodo med potovanjem morali bežati, bodo tekli po svoji trgovski poti.
Sleeper Agent NPC: Vampirji in Zapuščeni, ki se skrivajo med NPC-ji Skyrima, bodo sledili pravilom civilnih NPC-jev, dokler ne pride trenutek, da pokažejo svojo pravo podobo, ali pa napadejo Dovahkiina.
Posnetki zaslona in videoposnetki v podporo zgornjim primerom.

Borbeni stil

Od danes so obrambni slogi dodeljeni SAMO uradnim NPC-jem.
Bojevnik NPC
NPC razreda Warrior bo poskušal zmagati s protinapadi. Na primer, takšen NPC bo zadel sovražnika, medtem ko ta uporablja močan napad moči ali vrsto zaporednih hitrih udarcev. Medtem ko je sovražnik omamljen (omaljen) in ne more blokirati, bo NPC zadal enega ali dva hitra odločilna udarca.
NPC: čarovnik in tat/lokostrelec
Čarovniki in lokostrelci bodo poskušali čim prej priti iz tesnega stika s sovražnikom na območje, ki mu ni dostopno (in zato varno zase). Poleg tega NPC-ji tega razreda ne bodo zasledovali sovražnika.

Standardno stanje

Ta vtičnik spremeni splošno obnašanje NPC-jev, ko niso v boju. Ta mod se lahko obravnava kot neuradni popravek AI. Upoštevajte, da ta vtičnik ne spremeni AI, ki ga uporabljajo spremljevalci (ko vam sledijo), posvojeni otroci, zakonci, osebni uslužbenci.

Človeško vedenje

AI vsakega imenovanega NPC-ja je prilagojen glede na njihovo zgodovino, družbeni status, osebnost in odnose. Da bi bil opis čim krajši, se AI vsakega NPC-ja ne upošteva na poseben način (posamezno). Namesto tega vsaka AI temelji na posplošenih konceptih in vzorcih.
Osnovno vedenje (skupno vsem NPC-jem)
Zdaj NPC jedo 2-3 krat na dan in spi vsaj 6 ur na dan. Čas uspavanja in hranjenja (ko ne spi) se določi v skladu z naslednjimi vrednostmi:
  • NPC gre spat med 21. in 3. uro zjutraj;
  • NPC se zbuja med 5. in 9. uro zjutraj.
V bistvu je dnevna rutina NPC-ja dodeljena v skladu z njegovim delom. Tako bo krčmar šel spat okoli 3. ure zjutraj, ženin pa bo zaspal okoli 9. ure zvečer.
Značilnosti vedenja
Nekateri NPC-ji bodo redno izvajali posebna ali edinstvena dejanja, odvisno od njihove zgodovine, družbenega statusa, osebnosti in odnosov. Spodaj je nekaj primerov posebnih dejavnosti (večinoma povezanih z delom).
lovec: Ta NPC bo lovil različne živali (jelene, rogove, zajce, lisice itd.) na območjih okoli mest/vasi, kjer živijo drugi NPC. Na ribolov bo šel približno trikrat na teden zjutraj. Med lovom bo v iskanju plena pregledal marsikje. Če bo lov uspešen, bodo njegov plen kože, meso in alkimistične sestavine. Lov se nadaljuje, dokler ne pridobi določene količine mesa oziroma dokler ne poteče čas, ki je predviden za lov. (posnetki zaslona, ​​več posnetkov zaslona, video).
Duhovnik Kynareth: Služabniki Kynaretha bodo večkrat na dan molili k svoji boginji. Organizirali bodo tudi bogoslužja (molitev z drugimi verniki). Ko ne bodo molili, bo njihovo delo čiščenje templja in skrb za bolnike. Občasno bodo šli na trg, preden se zapre. (posnetki zaslona).
Duhovnik iz Arkaja: Duhovniki Arkaya bodo večkrat na dan molili pred njegovim oltarjem. Blagoslovili bodo tudi mrtve na njihovem zemeljskem potovanju. Njihove druge naloge vključujejo čiščenje templja in vzdrževanje pokopališča (kripte). Do zaprtja bodo občasno hodili tudi na tržnico. (posnetki zaslona).
Potepuh: Nekateri NPC-ji bodo tavali zunaj svojih mest/vasi iz naslednjih razlogov:
  • Uživati ​​v čudoviti pokrajini;
  • Zberi nekaj alkimističnih sestavin;
  • Za odhod v druga mesta/vasi.
Ljubimec: NPC-je v romantičnih razmerjih boste redno našli na redko poseljenih območjih. Če bo njuna ljubezen obsojana ali popolnoma prepovedana, se bosta srečala zunaj mesta/vasi. (posnetki zaslona).
kolesar: NPC bo uporabil konja, če bodo morali potovati na dolge razdalje. Posledično se je povečalo število konj v vsakem hlevu. (posnetki zaslona, ​​video).
Mečevalec: NPC, ki je svoje življenje posvetil študiju veščine bojevanja z meči (t.i. bojevnik NPC), bo redno treniral. Takšen NPC bo vadil udarce na lutke in preizkusil svoje sposobnosti v številnih sparingih s partnerjem. (Posnetki zaslona, ​​več posnetkov zaslona).
Služabnik: Služabniki bodo opravili vse naloge, ki jih lahko od njih pričakujete. Pripravljali bodo hrano 2-3 krat na dan in dnevno čistili hišo delodajalca. Včasih sekajo polena in nosijo drva do svojega lastnika. Zjutraj bodo šli na tržnico kupit hrano.
Drvar: Drvar bo redno uporabljal svojo žago. Če je na stroj več zapisovalcev, bodo delali izmenično. Ročno bodo narezali tudi drva in jih razdelili po bližnjih dvoriščih. Včasih bodo popravili lesene stene.
kmet: Kmet bo vsak dan delal na polju. Če ima njegova kmetija več polj, bo vsak dan naključno izbral tisto, ki jo potrebuje. Če ima kokoši, jih bo tudi hranil vsak dan. Enako velja za krave - vsak dan jim bo prinesel vodo (potrebno je bilo obnoviti nekaj izrezanih animacij). Če ima mlin, ga bo redno uporabljal, včasih pa tudi zavaroval kadi s krmo pred prevročim soncem ali padavinami. (posnetki zaslona).
berač: Berači bodo večino časa preživeli na tržnici in beračili. Ko se trg zapre, jih boste našli, ko pijejo ali spijo na obrobnih območjih.
Dodatne opombe:
  • Nekatere od zgoraj opisanih predlog so bile združene in dodeljene določenim NPC-jem. Na primer, če ima NPC kmetijo in žago, bo deloval kot kmet in drvar. Vzemimo bolj natančen primer: Uthgerd Nezlomljeni. Delovala bo kot Mečevalka, Lopov in Jezdec. V prostem času se bo ukvarjala tudi s splošnimi (osnovnimi) dejavnostmi. Skratka, veliko NPC-jev se lahko in bo imelo edinstveno vedenje in se iz dneva v dan obnašajo drugače.
  • Avtor je tistim NPC-jem, ki se želijo sprehajati v naravi, dodelil nesmrtnost, tako da jih lahko ubije (dokonča) le Dovahkiin.
Prosti čas
Da bi počlovečil prebivalce Skyrima, je avtor NPC-jem naročil, naj vsak dan naključno izberejo svoje prostočasne dejavnosti iz vnaprej sestavljenega obsežnega seznama. Večje kot je mesto, v katerem NPC živi, ​​več dejanj mu je potencialno na voljo. Če ima NPC le 1 uro prostega časa, bo delal eno stvar naenkrat. Če pa ima več prostega časa, bo NPC lahko ustvaril cel seznam dejavnosti. Spodaj je kot primer nekaj dejavnosti, ki so na voljo NPC-jem:
  • Nakupovanje na tržnici, v splošni ali specializirani trgovini;
  • Molite v cerkvah;
  • Sprostite se v lokalni gostilni ali doma;
  • Obiščite grobove in molite na njih.
Skratka, način preživljanja prostega časa NPC-jev se bo razlikoval iz dneva v dan (posnetki zaslona, ​​več posnetkov zaslona, ​​video).
Izboljšane socialne interakcije
Naključni pogovori: Za izboljšanje socialne interakcije med NPC-ji je ta mod vrnil vse dialoge, izrezane iz izvirnika. Za vsako mesto/vas se je število razpoložljivih edinstvenih pogovorov približno podvojilo. ( Video , več in več videa).
Družina: Vsaj enkrat na dan bodo člani iste družine jedli vsi skupaj, razen če odnosi med njimi niso napeti ali živijo v različnih mestih/vaseh. (Posnetki zaslona, ​​več posnetkov zaslona).
Vedenje, odvisno od NPC-ja: Nekateri NPC-ji bodo spremenili svoje vedenje, če so v njihovi bližini drugi NPC-ji. To še posebej velja za otroške NPC ali NPC, vključene v skupinske dejavnosti. Torej, če en NPC umre, se bo vedenje drugih NPC spremenilo.
Srečanja z NPC-ji: Verjetnost naključnega pogovora med Dovahkiinom in NPC-jem je zdaj zelo majhna, razen če delo ali ukaz nekoga drugega NPC-ju neposredno naroči, naj začne pogovor z igralcem. V praksi vas bodo sedaj kontaktirali samo trgovci, berači in kurirji. Zato zdaj, ko vidite Nazima, ne boste več imeli želje, da bi ga ubili ali pobegnili. Ta isti popravek velja za vse stražarje Skyrima, tako prvotna mesta in vasi kot tiste, ki so v igro prinesli uradni dodatki za prenos.
Vpliv vremena
V Skyrimu je vreme razvrščeno v štiri kategorije:
  • jasno;
  • Oblačno (v to kategorijo sodi tudi megla);
  • deževno;
  • Snežno (v to kategorijo spadajo tudi peščeni viharji).
NPC-ji bodo spremenili svoje dejavnosti/vedenje glede na vreme.
Iti v zavetje: Če dežuje/sneži, bo NPC prenehal delati na prostem, razen če lahko nadaljuje nekje pod zavetjem ali če je delo izjemno pomembno. V skladu s tem bo NPC našel kaj početi znotraj stavbe (trgovina, tempelj, gostilna, njegov dom itd.). Nova dejavnost je izbrana naključno z vnaprej določenega seznama. Ta seznam bo prilagojen glede na zgodovino, družbeni status, osebnost in odnose danega NPC-ja. (video).
Pojdi domov: Ta funkcija je bila zasnovana posebej za NPC, dodal mods kot so 3DNPC-ji, nepomembni NPC-ji itd. Med dežjem ali snegom ti NPC-ji ustavijo vse svoje posle zunaj. Vendar pa bodo za razliko od prvotnih NPC preprosto odšli domov.
Med 8. in 20. uro bodo odprta vrata NPC hiše (če seveda sploh bodo). Če pa NPC sreča igralca v njegovi hiši, ga bo prosil, naj odide, in nato zaklenil vrata do naslednjega dne.
Potem ko se vrata NPC-jeve hiše zaprejo ob 22. uri, se bo njihova dnevna rutina močno spremenila.
Če NPC nima doma, se bo zatekel v gostilno ali drugo javno mesto. Če v bližini ni javnega mesta, bo šel do najbližjega tabornega ognja.
Upoštevajte, da NPC ne bo uporabil te funkcije, če jaha konja ali dela:
  • rudar;
  • Drvar (drvar);
  • Kovač;
  • voznik;
  • Po kurirju.
Dodatna opomba: Nekateri izvirni NPC bodo uporabljali to funkcijo, dokler AI ne bo preoblikovan za vse razrede NPC. Poiščite več informacij.
Vedenje dajalca nalog
Ko NPC da igralcu nalogo, bo še naprej vodil svoje običajno življenje. Trenutno to velja samo za naslednje naloge:
  • Zlati krempelj;
  • Težave v Skyrimu, načrti sovražnikov, vbod v srce in vse sijoče naloge, ki jih dajejo spremljevalci;
  • Čudež narave;
  • Pogrešana oseba (Opomba: ko se Dovahkiin strinja, da bo pomagal, bo Fraylia v hiši Sive Grive samo med 17. in 23. uro).
To bi moralo preprečiti vedenje, ki ni primerno situaciji. Eden najbolj sramotnih primerov je Lucan Valery, ki dela 24/7 vse do zaključka iskanja Zlati krempelj.
Drugo vedenje
Heimskr: Namesto da bi igralca motil med 5. in 20. uro, bo Heimskr jezil le vas med 14. in 18. uro. (posnetki zaslona).
Stražar: Predelava umetne inteligence stražarja je še vedno večinoma nedokončana. Tako jih na primer ponoči najdete, kako se zabavajo pri Poskočni kobili.
Neumen pes/dober pes: Za te replike je čas ponastavitve časovnika nastavljen na 1 uro.

drugo

Delovni čas trgovine:
  • Tržnica: odprta od 6.00 do 17.00 (zaprta v deževnem ali snežnem vremenu; posnetki zaslona);
  • Pijani lovec: od 08:00 do 24:00;
  • Stojnice z običajnim blagom (npr. “Beletorjeva roba”): od 8.00 do 20.00;
  • Lekarne: od 8.00 do 20.00;
  • Mojster loka in puščice: od 8.00 do 20.00;
  • Kovač: od 06:00 do 18:00 (ob upoštevanju dela na prostem, sicer od 08:00 do 20:00).

Popravki napak (hrošči)

Ta mod rešuje številne težave z modeli, skripti in animacijami, zaradi katerih se NPC-ji nehajo premikati. Kasneje bo avtor objavil celoten seznam popravljenih (odpravljenih) napak (ko bo našel dovolj prostega časa in želje).

Vrstni red namestitve in zagona

Namestitev:
Datoteke iz map z glavno datoteko in združljivostnimi popravki (če je potrebno) morate kopirati v mapo Data vaše igre.

Posodobiti:
Odstranite staro različico moda in namestite novo.

Vrstni red nalaganja:
Če ne veste, kako pravilno uporabiti TES5Edit (ali katerega koli drugega upravitelja prenosov) za optimizacijo vrstnega reda prenosov, avtor priporoča, da preprosto premaknete svoj mod čisto na dno lista za prenos. Spodaj so navedene zahteve, ki jih morate upoštevati, da se izognete težavam:

  • Glavna datoteka (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) mora biti postavljena zgoraj:
  • DynDOLOD
  • ELFXEnhancer (od Enhanced Lights in FX)
  • Izboljšana osvetlitev za ENB
  • Več Tavern Idles
  • Deželna kurirska služba
  • Realistična prenova razsvetljave
  • Prenova dialoga v odnosih
  • Priloženi popravki združljivosti
Glavna datoteka (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) mora biti postavljena spodaj:
  • Kateri koli vtičnik, ki se spremeni: House of Warm Winds, Honeydew, Vlindrel Hall, Kjerim, High Spire Estate;
  • Breezehome Popolnoma nadgradljiv
  • Breezehome TNF - Elianorin okus
  • BreezehomeTNF - Hearthfire
  • Popravila iz državljanske vojne
  • Skrivališče Dovahkiin
  • Izboljšane frakcije Skyrim - Ceh spremljevalcev
  • Fox Cafe_X
  • Skrita skrivališča Skyrim City Edition
  • Poglobljena vsebina - realistične zunanje luči
  • Zanimivi NPC-ji
  • Rayeks End - Mini skrivališče
  • Requiem
  • Mostovi Skyrim
  • Thanes Breezehome
  • Thornrock
  • Turistične kočije
  • Whiterun Complete
  • Dvorec Whiterun

Beseda razvijalca

  • Osebje STEP (z929669, TechAngel85, EssArrBee, DoubleYou, Greg) ureja opis
  • JawZ za FOMOD
  • VSE PRAVICE PRIDRŽANE. Vsebine tega moda ni dovoljeno kopirati, reproducirati, ponovno nalagati ali prodajati v kakršni koli obliki, v celoti ali delno, brez pisnega dovoljenja avtorja. Vsebina vključuje, vendar ni omejena na vse opise, datoteke, naloge, pakete AI in imena.

    Zgodovina različic:

    0.3.6.5

    • Bjorlam bo ponudil svoje storitve, če igralec ni v bitki
    • Jorlund bo nudil usluge, tudi če bo jedel v bližini Jorvaskra
    • Adrianna bo ponudila svoje storitve, če bo uporabila topilnico
    • Lydijin in Lucijin AI je bil izboljšan
    • Prvi prizor med Balgruufom in Proventusom se začne prezgodaj, zaradi česar igralec ne more slišati začetka prizora, to je bilo popravljeno.
    • Huscarli, kot tudi člani spremljevalcev, se bodo zdaj borili do smrti, ne glede na razliko med njihovimi parametri in parametri njihovega sovražnika.
    • Odpravljena težava z zasnovo ravni v Windhelmu, zaradi katere so NPC umrli zaradi padca.
    • Odpravljena je težava z zasnovo ravni v Belinovi hiši Hlaalu, ki je preprečevala nalaganje lika v igralno območje.
    • Odpravljenih je več težav z zasnovo ravni v Morthal, Dawnstar in Solitude, zaradi katerih NPC-ji niso mogli zakleniti hiš, ko so jih zapustili.
    • Popravki združljivosti OCS so bili posodobljeni, prav tako popravek ELE
    • Združljivostni popravki za ELFXEnhancer.esp in ELFX - Hardcore.esp so zdaj na voljo.​
    0.3.6.3b
    Odstranjenih je bilo več paketov AI, ki so povzročali težave in niso zagotovili bistvenih izboljšav ozračja
    Sprememba je bila posodobljena v skladu s spremembami likov v Hearthfire.

    0.3.6.3a
    Popravljene napake, ki so Bjorlamu onemogočale spanje in uporabo svojega tabora.

    0.3.6.3
    Preoblikovan je nekaj umetne inteligence znakov, da ustreza trenutnim standardom
    Bjorlamov tabor je premaknil bližje njegovemu vozu, da ga je lažje najti

    0.3.6.2a
    Izboljšana osvetlitev za ENB – dodan popravek združljivosti

    Ogledalo:

    The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v.Final, prenesite The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v.Final brezplačno, brezplačno The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v.Final prenos moda, brezplačen prenos The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v. Final mod za The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition, The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition brezplačni mod The Elder Scrolls V: Skyrim - Posebna izdaja Relationship Dialogue Overhaul v.Final prenos, brezplačen prenos The Elder Scrolls V: Skyrim - Posebna izdaja Relationship Dialogue Overhaul v.Final The Elder Scrolls V: Skyrim - Posebna izdaja, brezplačen prenos celotne modifikacije The Elder Scrolls V: Skyrim - Posebna izdaja Relationship Dialogue Overhaul v.Final, neposredna povezava za prenos The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v.Final, prenos The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v.Final sprememba

    celoten prenos The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v.Final The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition, The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v. Končni, brezplačni The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Mods The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v.Final, The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v.Final neposredni prenos brezplačno, The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v.Final prenesite brezplačno, The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v.Final The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition povezava za prenos, brezplačen prenos The Elder Scrolls V : Skyrim - Posebna izdaja The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v.Final, The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition Relationship Dialogue Overhaul v.Final mod, The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition modifikacije

    Opis
    Doda več kot 5000 vrstic popolnoma zvočenega dialoga za NPC, ki zajema več kot 50 glasovnih vrst, na podlagi odnosa, ki ga ima NPC z igralcem, ki deluje z obstoječim dialogom iz igre. Vse vrstice so izražene z uporabo izvirnih glasov iz igre in so sestavljene iz obstoječih vrstic, ki so bile dodane v novih in primernih situacijah, ter popolnoma novega dialoga, ustvarjenega z urejanjem več vrstic skupaj, da se oblikujejo povsem nove.
    Prijatelji se z vami pogovarjajo bolj kot prijatelji. Sledilci imajo več za povedati, ko govorijo z njimi. Če je vaš zakonec spremljevalec, se bo z njim pogovarjal kot zakonec namesto s splošnim spremljevalcem. NPC-ji, ki vas ne marajo (ne razbojniki in zapuščeni, ampak prebivalci mest), bodo imeli za povedati več žalitev in se lahko celo popolnoma nehajo pogovarjati z vami, če jih boste še naprej nadlegovali.
    Za namestitev uporabite Nexus Mod Manager.

    Skyrimovi spremljevalci imajo eno težavo – dolgočasni so do te mere, da izgubijo utrip. Ko jih najamete, se jih 99 % spremeni v neumne robote s cilji, ki ustrezajo trem točkam:

    1) Izrežite sovražnika

    2) Izgledaj kul

    3) Nosi lastnikovo breme

    Modi, kot je "superlative inigo", so odličen primer, kako bi stvari dejansko morale biti: oni (spremljevalci) reagirajo na spremembe v okolju, vaša dejanja, kaj nosite itd. Te vrste vtičnikov jih prisilijo, da so "spremljevalci" v pravem pomenu besede. Toda na žalost nobeden od teh načinov ne popravlja prvotnih spremljevalcev.

    Točno to sem prostovoljno naredil.

    Torej ima vtičnik dva namena. najprej "Odklenil" je izvirne niti dialoga za določene vrste glasov. ( Iz Willo-o-Wispa, Glasovi v Skyrimu se ponavljajo. Še posebej s spremljevalci. Na primer Lydia in Anneke Skalolazki. Toda dialogi so drugačni. Jasno je, da vtičnik ne »vstavi« tistih dialogov Anneke, ki omenjajo njeno ali njeno življenje, saj preprosto ne bi ustrezali Lydii. Obstajajo pa komentarji, ki se nanašajo preprosto na okolje ali igralca. Isti glas vam omogoča, da "obogate" enega spremljevalca na račun drugega, tako da dodate komentarje iste vrste glasu drugim govorcem istega glasu)

    drugič Vtičnik doda nove niti dialoga. V katero smer? Prečesal sem komentarje vseh glasovnih vrst (ne samo spremljevalcev), izbral in uredil primerne replike za dialog. Na ta način je bilo 18 vanilla spremljevalcem dodanih več kot 1000 novih komentarjev. Poleg tega lahko nekatere komentarje, kljub eni vrsti glasu, pove samo eden od spremljevalcev. Na primer, nordijska ženska s tipom "poveljnik" bo med bitko s svojimi nasprotniki vzklikala "svoje" fraze. Ali pa se nekateri dialogi odklenejo šele po določenih fazah igre, na primer "o zmajih", šele ko Mirmulnir razkrije svoje karte.

    1) Ali bo vtičnik deloval z "my favorite companion mod"?

    Odgovor: da! V primeru, da vaš spremljevalec uporablja točno enega od vanilla glasov. Če ima spremljevalec drugačen glas (ekskluzivni mod z ločenim glasom), moda ne bo vplivala na vašega spremljevalca.

    2) Ali vtičnik deluje na spremljevalcih DLC?

    Odgovor: Tudi tukaj velja podobno pravilo. Vse je odvisno od tega, ali spremljevalec govori z glasom iz vanilije Skyrim. Na primer, Serana, Neloth in Tedril Sero ne govorijo z vanilla glasovi, tj. NISO PRIMERNI.Čeprav imam načrte za podobno širitev.

    3) Ali vtičnik deluje z neangleškimi različicami Skyrima?

    Odgovor Willo-o-Wispa: v našem primeru je vtičnik že prevedla ekipa iz Nexusa (imena v zgornji tabeli). Vprašanje ni več relevantno.

    4) Ali se sodelavci ne morejo zapreti, še preden so zaposleni? Je to namerno?

    Odgovor: Delno napaka. V zgodnjih fazah razvoja sem povezal komentarje spremljevalcev s tako imenovano "Trenutno frakcijo" (spremembe glede na to, ali je zaposlen), ki je komentarje aktiviral le, ko so spremljevalci v fazi zaposlovanja. Iz neznanih razlogov je moje dejanje prekinilo povezavo z zvočnimi datotekami, vendar nameravam dodati stikalo, ki bo reguliralo, kateri komentarji se lahko uporabijo v določeni situaciji.

    5) Kam naj bo vtičnik v vrstnem redu nalaganja?

    Odgovor: Iskreno? Sam nisem prepričan, vendar dejstvo, da vtičnik praktično ni v nasprotju z drugimi in samo »ponovno uporablja« pogovorna okna, nakazuje, da nima posebne kategorije. BOSS in drugi podobni programi bi morali rešiti problem, čeprav ga imam na sredini zagonskega reda.

    6) Mislim, da spremljevalec (ime) iz kraja (ime) ne bi vedel za tako temo?

    Odgovor: Ugotavljanje, kaj je malo in kaj veliko za vsakega spremljevalca in njun dialog, je še vedno muka... =) V vsakem primeru mislim, da sem dobro opravila delo, ko sem poskušala določiti "najglasnejše govorice" v Skyrim. Ljudje potujejo po Holds, tako da mislim, da govorice nimajo težav s širjenjem.

    7) Mislim, da spremljevalec (ime) tega ne bi mogel reči.

    Odgovor: skoraj enako kot zgoraj.

    8) V moji hiši Daedra ve, koliko spremljevalcev in vsi ustvarjajo strašen hrup. Kako to ustaviti!!!

    Odgovor: Brez skrbi. Vtičnik ima MSM (meni), v katerem lahko konfigurirate, kakšno vrsto glasu in s kakšno frekvenco lahko izgovorite določena dialoga. Privzeti koeficient je 100 % in je v tem primeru namenjen posameznim spremljevalcem. Če delate z velikimi podjetji, ga lahko varno premaknete za 10%.

    9) To sem naredil, vendar se nič ne zgodi.

    Odgovor: Najprej se morate prepričati, da meni deluje. Ko ste spremenili nastavitve, v konzolo vnesite "help fco" in poiščite naslednji (nekakšen zavihek) "FCO_Frequency". Če ta zavihek prikazuje isto številko, kot ste jo vnesli v meni MSM, potem je vse v redu. Če ne, je šlo nekaj narobe. Morda prisotnost drugih načinov s skripti upočasnjuje vaš meni MSM.

    Mislim, da je težava v tem, da sta se umetna inteligenca NPC in njegova dialogna vrstica preprosto zataknila in prenehala delovati pravilno. To se lahko zgodi, ker se vaš spremljevalec izgubi na nekem območju in zaostane, nato pa se zaradi hitrega potovanja ponovno združi z vami. Rešitev je, da se spravite v težave, saj to preklopi stanje AI iz "mirovanja" v "boj". Ko je boj končan, bi se moralo vse vrniti v normalno stanje.

    Pozor! Za delovanje potrebuje SkyUI in SKSE za delovanje. Po možnosti novejše različice.