Язык как форма отражения. Теория и история языкознания. Язык народа есть важнейший компонент его национальной культуры, который формируется вместе с образованием этноса, являясь предпосылкой и условием. Огромное количество существующих в мире языков отраж

Вселенная всегда имеет точку старта, свой «большой взрыв». Таким «взрывом» в мире Древних Свитков была первая часть TES: Arena, которая вышла в 1994 году. Arena была одной из первых ролевых игр (не считая Ultima Underworld I и II), в которой были реализованы все прелести трехмерного мира: вид от первого лица, возможность передвижения во всех четырех направлениях со свободным обзором на 360 градусов. Разработчики предприняли беспрецедентную попытку создать максимально интерактивный мир. Разнообразные погодные условия, смена времени суток, годовой цикл и спешащие по своим делам NPC... Хотя графика Arena по сегодняшним меркам далека от совершенства, а управление повторяет не самое удачное решение от Ultima Underworld, возвращаться к этой игре весьма приятно. Разработчики создали целых 400 (!) доступных для посещения городов и поселений, 2000 разнообразных магических и прочих предметов, а также уготовили для нас 18 различных классов персонажей. И все ЭТО умещалось в каких-то 30 мегабайтах!

Да, сюжет Арены, возможно, не отличался оригинальностью: злой маг Ягарн Тарн, который был придворным колдуном императора Уриэля IV, восстал против царя-батюшки и заключил его в ином измерении. Сам же принял облик императора. Затем Ягар Тарн убил свою ученицу, Рию Сильмане, дабы она не проговорилась, и начал готовиться к правлению. К счастью, Рия оказалась девушкой смышленой и с помощью магии удержала свою душу на пороге загробного мира, чтобы давать советы. А кому? Тут и спрашивать нечего. Естественно, вам - единственному, кто рискнул выступить против Тарна. Правда, выступление это закончилось не слишком удачно - тот бросил вас в подземелье и преспокойно забыл о вашем существовании. А зря. Рия постаралась и создала в тюрьме колдовские ворота, которые перенесут вас на родину. После недолгих хождений по лабиринту она явится к вам во сне и расскажет о задании. Оказывается, чтобы покончить со злодеем, надо отыскать могущественный артефакт - Посох Хаоса.

Следующим шагом в развитии Вселенной «Древних свитков» был Даггерфолл . Это была воистину грандиозная игра, геймеры до нее еще не встречались со столь проработанным миром, с потрясающей ролевой составляющей и невероятно сложным, но психологически верным, механизмом созданием персонажа на основе множества различных умений и навыков. Игрок получал свое виртуальное воплощение, отражающее его психологию (это нашло отражение и в третьей части, когда в начале игры вам предлагают небольшой тест, который позволяет подстроить аватару «под себя»).

В отличие от большинства ролевых поделок, сводящихся к фабуле «добеги до конца подземелья, уничтожь антагониста да выслушай оду о спасении тобою очередного мира», Daggerfall (1996) предлагал игрокам совсем иное. То была сложнейшая политическая интрига сопредельных держав, в которую волею судьбы оказывался вовлечен наш герой. За время, прошедшее с выхода первого тома серии, разработчики скрупулезно проработали каждую веху истории Тамриэля, что удивительным образом сказалось на игре. Мир обрел целостность, атмосферу. Он затягивал: его любили, обожали, восхищались. Игроки проводили ночи напролет, бродя по многочисленным городам и весям (а число их достигло 4000!) королевства Даггерфолл, благо свободу их в сем виртуальном мире никто и не думал ограничивать.

Позабыв на время о сюжетной линии, они могли податься в рыцари, поступить на службу в гильдии воров или волшебников, изучить запретные азы некромантии, вкусить прелести вампирского или оборотнического существования, отправиться истреблять ретивую нечисть в близлежащих подземельях, а со временем обзавестись хозяйством в лице (точнее морде) преданной лошади, корабля да уютного домишки.

Развитые судебная и банковская системы, возможность создавать свои собственные магические вещи и заклинания, и такие маленькие штрихи, как бесплатная выпивка в тавернах в канун Нового Года, обеспечили игре славу самой комплексной ролевой игры в истории жанра. Уникальная бесклассовая ролевая система с комбинированием достоинств и недостатков позволила создать любого персонажа, какого только можно было представить - скажем, темного эльфа, ненавидящего все, сделанное людьми, и потому не берущего в руки стальное оружие или доспехи, но зато быстрее восстанавливающего ранения в темноте.

Однако вернемся к сюжету. Со времен перипетий «Арены» минуло четыре года, и жизнь в Империи постепенно возвращалась в свою колею. Конечно, локальные конфликты между входящими в состав ее королевствами случались и ныне. Так, недавняя Война Бетонии, разразившаяся между соседними королевствами Даггерфолл и Сентинель, унесла жизни монархов двух держав. Но Лизандус, король Даггерфолла, вместо того, чтобы упокоиться с миром, каждую ночь с армией призраков являлся в столице своей вотчины, громогласно взывая о мщении.

Чувствуя, что дело нечисто, император Тамриэля отправил в Даггерфолл своего агента, дабы тот на месте разобрался в происходящем. Прекрасно проработанная, изобилующая непредсказуемыми поворотами, сюжетная линия повествует о жестоких и хитроумных политических играх правящих семей западных провинций Тамриэля.

Сюжет игры отличается нелинейностью, он может развиваться в разных направлениях или не развиваться вообще - герой может просто жить, копить богатства и набираться опыта. Большинство событий не привязано ко времени и вполне может подождать (например, пока герой отсиживает в тюрьме пару лет за убийство мирного горожанина).

Создатели игры включили сложные формулы для расчета уровня развития героя, удачности магазинной кражи и т.д. Вот пример формулы для расчета поединков:

p(%)=SK-AC+Pa/10+Pl/10+St+Par+Mg+Mc+Mr-D/10-60

Р(%) - вероятность нанесения удара; SK(%) - навык во владении тем видом оружия, которым наносится удар; АС(%) - класс защиты доспехов, которые несет на себе монстр; Ра - параметр, учитывающий ловкость (Agility) обоих соперников: Pa=PCa-MONa, где: РСа - ловкость героя; MONa - ловкость монстра; Р1 - параметр, учитывающий фактор удачи (Luck): P1=PC1-MON1, где: PC1 - параметр удачи героя; MON1 - параметр удачи монстра; St - Swing Type - параметр, зависящий от вида удара. Разные виды ударов могут иметь разный эффект. Par - параметр, зависящий от одержимости соперников, которая, в свою очередь, зависит от содержания адреналина в крови во время схватки (Adrenaline Rush). Это разность между значениями у героя и у монстра: Par=PCar-MONar Mg - общий модификатор, зависящий от условий схватки. Например, если вы нападаете на монстра сзади, то имеете очевидное преимущество. В этом случае Mg=Bs, где:Bs - параметр Backstabbing, определяющий ваше умение наносить безответные удары из засады, в частности, в спину. Кроме этого программа периодически проверяет (броском случайного кубика), не является ли данный удар критическим. Если эта проверка проходит, то Mg=Cs, где Cs - параметр Critical Strike - умение героя наносить «критический» удар; Мс - модификатор, связанный с «карьерой» (предысторией жизненного пути героя и монстра). Равен разности этих показателей для обеих сторон; Mr - модификатор, учитывающий расу (и, возможно, пол) вашего героя. Некоторые расы имеют преимущество в бою; D - изворотливость (Dodging) того существа, которому адресован удар;

В результате расчета должна получиться вероятность поражения от 3% до 97%. Когда ответный удар наносит монстр, его навык владения оружием (клыками, когтями и т.п.) принимается Skm=5*L, где L - уровень развития данного монстра.

В расчет вовлекаются практически все параметры героя из устанавливаемых при его генерации.

Но, к сожалению, Даггерфолл не избежал ошибок и недочетов. За множество программных ошибок во многих сетевых форумах у игры появилось новое имя - Buggerfall. Bethesda Softworks один за другим выпускала патчи, но гневные письма от пользователей продолжали приходить. Наконец, устав от постоянного латания дыр, фирма остановилась на патче версии 2.13. Он исправлял целую плеяду ошибок, но до технического совершенства игре по-прежнему оставалось ой как далеко...

К прочим недостаткам игры можно отнести проблему «лошади и телеги», ставшую притчей во языцех. Если ночью вы подъезжали к городу, перед вами представали закрытые ворота. Чтобы попасть за стены, было необходимо или перелезть через них (умение climb), или произнести заклинание левитации (levitate) . Но в любом случае, лошадь, на которой вы приехали к городу, и повозка, в которой хранилась большая часть вещей (а их набиралась без преувеличения тонна!), оставались с вами! Как будто перед стеной вы положили их в карман, а после преодоления стены, вынули их, сели и поехали...

К бедам Daggerfall относят и одно непродуманное новаторство - подавляющее большинство подземелий генерировалось прямо по ходу дела из готовых блоков. Конечно, это придавало некоторое разнообразие игровому процессу, но иногда подземелья приобретали поистине ГИГАНТСКИЕ размеры, и блуждать по ним можно было часами. Если же вы при этом не имели специальных заклинаний телепортации, процесс поиска нужного объекта мог затянуться до посинения играющего.

Немудрено, что после ошеломляющего успеха Daggerfall благодарные игроки ждали продолжения ролевой линейки продуктов TES. Но в Bethesda, сопоставив желания с финансовыми возможностями, решили покамест создать «промежуточный» проект в жанре Action/RPG. Так миру является Battlespire (1997), первая и на данный момент последняя ласточка подцикла The Elder Scrolls Legends.

Спорный проект. Фирменный движок XnGine, зарекомендовавший себя еще в Daggerfall, обрел новую сверкающую оболочку, однако красоты внешние не смогли заполнить собою пустоту внутреннюю. Ролевой элемент упростился, а динамики полноценного 3D Action игре явно недоставало. Мир представлял собой набор из восьми следующих один за другим уровней, перемещение героя по которым разбавлялось частыми схватками с разномастными даэдра да решением несложных головоломок.

Сюжет возвращал игрока во времена, когда Империя стонала под железной дланью Ягарна Тарна. Последний, заключив лишь одному ему ведомый договор с Принцами даэдра, отдал им на растерзание Баттлспайр - цитадель, парящую в потоках космического эфира, где долгие годы проходили подготовку маги и воины, призванные служить в элитной гвардии Императора. Видимо, уничтожив чужими когтями тех, кто мог раскрыть его истинную личину, узурпатор чувствовал себя в полной безопасности.

Герой, странствуя по разгромленной крепости, а затем и по царствам Обливиона - средоточия хаоса, родного мира даэдр, добирался в итоге до демонического Принца - Мехруна Дагона (Mehrunes Dagon), покончив с которым, получал возможность вернуться в родной Тамриэль.

Да, игра была красива. Но вся беда в том, что сия красота безбожно тормозила на стандартном для того времени «железе». Ролевой аспект был утрачен, и, несмотря на все ухищрения разработчиков, внимание игроков удерживало только имя сериала. Все пытались найти что-то, что роднило бы игру с предшественницей... Но Daggerfall так и остался недосягаемой вершиной.

Осенью 1998 года в свет выходит очередная игра во вселенной «Древних Свитков» - . Как следует из названия, жанр продукта - чисто приключенческая игра, а ролевые элементы отсутствуют как таковые. Тем не менее, Redguard - весьма сильный проект, ибо здесь были и графические красоты, воссозданные на изрядно модифицированном движке XnGine, и незабываемые музыкальные треки, и мощная сюжетная линия, обращающаяся к событиям, произошедшим за три столетия до Daggerfall, на заре становления Тамриэльской Империи. Следует заметить, что это была единственная игра, к которой Bethesda Softworks не выпустила ни одного патча.

Главный герой - Сайрус, солдат-наемник расы редгардов, покинувший родные края десятилетие назад и давший клятву никогда более не возвращаться на родину, в Хаммерфелл. Однако обет нарушается, лишь Сайрус получает весть о том, что его сестра таинственно исчезла. По ходу развития событий наемник попадает в центр противостояния враждующих фракций соотечественников, одна из которых пытается остановить экспансию молодой Империи, вторая же способствует оной. Заносит его и в логово некроманта-слоад, и в древние руины давно исчезнувшей цивилизации гномов (которые во вселенной TES являются одним из видов эльфов, весьма продвинутых в техническом плане), и даже в Обливион, к одному из самых коварных Принцев даэдра.

К сожалению, популярность столь выдающегося проекта оставила желать лучшего, благо те, кто ожидали полноценного сиквела Daggerfall, игру высокомерно проигнорировали. Понять их можно - жанр-то чужой, а истинным фанатам TES хотелось несколько иного - вновь вкусить добротную ролевую начинку. Но минуло еще целых четыре года, прежде чем терпение их оказалось с лихвой вознаграждено...

Когда-то выход третьей части TES был обещан на февраль 1998 года. Но третий том основной линейки TES: Morrowind появился лишь в 2002, шесть лет спустя после нашумевшего Daggerfall. В отличие от случайно генерируемых городов и подземелий именитого предка, все сорок селений земель Морроувинда тщательно «фиксированы». Шаг это вперед или назад - судить вам, но данный ход позволил создать гораздо более живой и детально проработанный мир, к которому, тем не менее, нужно еще привыкнуть. Провинция Морроувинд - это дальние восточные пределы Империи, чуждая культура населяющих их Темных эльфов.

Крепкой привязки к предыдущим играм цикла здесь не прослеживается, но древние пророчества, вершащиеся в Морровинде, не менее эпичны по своей сути. Гибельная чума стремительно косит Темных эльфов, правящие Дома строят козни как друг против друга, так и против слабеющей Империи, силы Трибунала - местных правителей-божеств - иссякают, а странные культисты, объявляющиеся в селениях Морровинда, несут весть о скором пробуждении поверженного столетия назад владыки павшего Великого Дома Дагот. И в центре всей этой кутерьмы оказывается наш герой, бывший каторжник, которого Император тайно переправляет в Морровинд, окуная в гущу местных событий. Зачем? Это-то ему и предстоит выяснить в процессе игры.
«Древние свитки» не заканчиваются - нас ждут новые битвы в грядущем Обливионе. Осталось немного потерпеть, и мы вновь окунемся в мир Игры. Игры настолько же живой, насколько и сама жизнь. Мир благородных воинов и жестоких тиранов, мир, который дает нам полную свободу...

Долгожданное продолжение серии The Elder Scrolls увидело свет в 2006 году. Новая игра, находившаяся в разработке с середины 2002 года, получила название TES IV: Oblivion. Будучи продолжательницей традиций венценосных Daggerfall и Morrowind, четвертая часть была призвана установить качественно новый уровень создания компьютерных игр. С уверенностью можно сказать, что разработчики справились со своей задачей. В итоге нам подарили умопомрачительно красивый, проработанный фэнтезийный мир с непроходимыми чащобами, древними руинами и пылающими пустошами Забвения, сдобренный к тому же самыми современными графическими и интеллектуальными технологиями.

Действие игры переносит нас в Имперскую провинцию Тамриэля - Киродиил. Император и его наследники убиты неизвестными, Драконьи огни погасли, и зловещая тьма сгущается над Империей. Лишь тот, в чьих жилах течет драконья кровь, способен противостоять ордам даэдра и навсегда запечатать врата Забвения с помощью Амулета королей. Как и в Morrowind, наш герой выбирается из темницы и пускается в полное опасностей приключение на поиски внебрачного сына императора, дабы общими силами спасти Киродиил от уничтожения Мехруном Дагоном.

В том же году выходит первое официальное дополнение к игре - Knights of the Nine. В этом дополнении нам предстоит примерить на себя реликвии Святого крестоносца (которые, разумеется, сначала нужно заполучить), восстановить Орден Рыцарей Девяти и сразиться с древним айлейдским королем-магом Умарилом Неоперенным, вырвавшимся из тьмы Обливиона и обещавшим сразить богов Тамриэля. Помимо этого, в дополнение были включены семь небольших официальных плагинов, которые добавляли в игру новые владения, оружие, амуницию и заклинания.

В 2007 году к TES IV вышел еще один официальный аддон - Shivering Isles. Казалось, красоты Киродиила сложно затмить чем-то еще, однако разработчики вновь смогли удивить нас. Новая огромная территория с уникальными локациями и безумными персонажами, множество интересных квестов, причудливый и смертельно опасный животный мир - все это ждало игрока в царстве Шигората, даэдрического Принца безумия и большого шутника. В новом дополнении нам предстояло сыграть немаловажную роль в борьбе с Рыцарями Порядка, изучить двойственную натуру Принца безумия и постараться спасти Острова от разрушительного Серого Марша.

Что нам готовит Bethesda в будущем? Будет ли серия TES выведена на онлайн-просторы или же останется верной традициям предшественников? Сложно учесть требования и пожелания всех почитателей Древних Свитков, однако, можно сказать, что какой бы ни была пятая часть вселенной (а она обязательно будет!), мы не разочаруемся в ней, а лишь в очередной раз, обнажив меч, пустимся в долгое и увлекательное путешествие по миру The Elder Scrolls.

Хронология Древних Cвитков:

1994 Arena
1996 Daggerfall
1997 The Elder Scrolls Legends Battlespire
1998 The Elder Scrolls Adventures: Redguard
2002 Morrowind
2006 Oblivion

История Скайрима уходит в глубину веков Меретической Эры. Предками людей и эльфов, по сведениям мифологии, были Эльнофи, жившие в двенадцати мирах создания, после того, как их разрушил Падомай, их остатки были собраны Ану, который создал из них мир Тамриэля - Нирн.

Вначале Нирн представлял собой один материк, который был покрыт морями. Практически не пострадавшая часть мира Эльнофи была перенесена на Нирн, и его население стало прародителями эльфов. Поскольку Эльнофи отгородились от внешнего хаоса, они сохранили свой образ жизни. Еще одна часть Эльнофи, оказавшаяся на Нирне, оказалась разбросанной и обреченной бродить по остаткам миров в поисках друг друга. В итоге, найдя спрятанную страну Эльнофи, они очень обрадовались в надежде, что сородичи, живущие в прежнем великолепии, тепло встретят их. Но Эльнофи с отвращением смотрели на одичавших сородичей. В итоге в Нирне разразилась война. На стороне Эльнофи были знания и древнее могущество, на стороне странников - многочисленность, сила и выносливость.

В результате войны облик Нирна преобразился, часть суши ушла под воду, оставив только несколько континентов: Тамриэль, Атмора, Акавир и Йокуда. Царство Эльнофи стало Тамриэлем. Эльнофи-странники разделились по другим континентам, став недиками в Атморе, цаэски в Акавире, редгардами в Йокуде. Спустя многие годы люди вернулись и в Тамриэль.

Нордская легенда говорит о том, что, когда небо выдохнуло на землю люди в Скайриме, на Высоком Хротгаре.

При каждом возвращении в Тамриэль атморанцы воевали с теми, кто уже ранее обосновался тпм. Территория в районе Саартала на горном северном побережье, становилась могущественней и сильнее, переходя из рук в руки.

Кроме всего прочего у недиков был еще один враг - алдмеры, которые также были прародителями эльфов и людей. Позже от недиков пошли норды, бретонцы и имперцы, а от алдмеров - айлейды, альтмеры, двемеры, кимеры, данмеры и босмеры. В те времена вышел на арену Исграмор -легендарная личность Тамриэля, от которого пошел род нордлингских королей.

Клан Исграмора расширял свои владения на юг. В 113 году Первой эры Скайрим был объединен под знаменами короля Харальда. Во время правления короля Харальда в 143-м году Первой эры нордлинги вторглись в соседний Ресдайн на земли двемеров, напали на альтмеров и бретонцев в Хай Роке, и поддержали восстание рабов в Сиродииле, приведшее к концу правления айлейдов.

В течение следующих лет территория Скайрима изменялась в зависимости от побед или поражений в боях. Нордлинги и ранние имперцы Сиродиила создали союз против своих противников, эльфов, культуры нордов смешались, в результате чего возник культ даэдра. С расколом внутри клана Исграмора, началось противостояние вождей, в результате которого Скайрим потерял свои земли в Морроувинде и Хай Роке, а часть областей самой провинции стали независимыми королевствами.

Если в Скайриме и наступал мир, то ненадолго, вследствие конфликтного характера самих нордов. Сиродиильская империя (известная по четвертой части игры «Древние свитки: Обливион») привлекала нордов на свою сторону, опасаясь, что в роли врагов они могут быть реальной угрозой для империи.

Тамриэль находился в хаосе до начала правления Тайбера Септима. Несмотря на сопротивление жадных и распущенных королей, сопротивлявшихся стремлению Тайбера навести в порядок стране, Септим принес мир в Тамриэль. С этого момента началась Третья эра.

Тридцативосьмилетнее правление императора Тайбера было временим праведности, славы, торжества закона и правосудия. Традиции деда продолжил внук императора, Пелагиус, будучи таким сильным и решительным. Но его правление было недолгим, один из головорезов Темного Братства убил императора прямо во время моления в Храме Единого в Имперском городе.

Корона Империи перешла к Кинтире I, время царствования которой прославилось, как время процветания, урожаев, музыки, живописи и танцев.

После ее смерти императором Тамриэлястал ее сын - Уриэль I, прославившийся твердым, но великодушным правлением, законотворческой деятельностью и покровительством гильдий и организаций. В это время усилилось влияние гильдий магов и бойцов. Время восемнадцатилетнего правления Уриэля II было отмечено восстаниями, болезнями и эпидемиями. Ко времени прихода к власти Пелагиуса II казна была пустой и система правосудия пошатнувшейся. Был распущен Совет Старейшин. Власть и силу имели только те, кто имел деньги. Даже мудрые советники, не имевшие денег, были изгнаны.

Одним из самых легкомысленных правителей был его последователь Антиохус, во время правления которого разразилась жесточайшая гражданская война. Объединенные силы короля острова Саммерсет и Антиохуса одержали победу над королем островного королевства Пиандонея Оргамом благодаря ужасному шторму, который, согласно легенде, был создан благодаря колдовству ордена Псиджиков.

Одной из наиболее печальных историй Тамриэля является история дочери Антиохуса - Кинтиры II. Наибольшей опасностью для единства было восстание Королевы-Волчицы Солитюда в 120-м году, переросшее в гражданскую войну. Несмотря на то, что восстание было подавлено, в результате его осталось подпольное движение Хёрме, считавшее, что Потема и ее сын Уриэль III - истинные наследнике Тайбера Септима.

Сын королевы Солитьюда Потемы Уриэль, обвинил Кинтиру незаконнорожденной. Заручившись поддержкой недовольных королей Скайрима, Хай Рока и Морровинда, он организовал атаки на империю.

При первой атаке у залива Илиак захватили в плен императрицу, которая после двухлетнего заточения была загадочно убита в тюрьме. После второй атаки на прибрежные острова Морровинда и третьей на столицу, Уриэль занял трон, объявив себя императором Тамриэля. Началась война Красного алмаза.

Между королевствами Скайрима и соседними Хаммерфеллом и Хай Роком разгорались войны, которые закончились только после того, как Скайрим вновь обрел территорию времен Первой эры.

В Третью эру, когда сердцем империи был Сиродиил, его сильной правой рукой был Скайрим. После катастрофы Обливиона прошло двести лет. Остров Ввандерфелл в результате извержения вулкана практически стерт с лица Земли. Данмеры, населявшие его, направились в Скайрим, где их ожидала жизнь в роли рабов. Империя разваливается, заключив несправедливый мир с Доминионом Алдмери. Согласно этому договору жители империи должны были отказаться от поклонения богу Талосу, очень почитаемому в Скайриме. Положение северного королевства крайне шаткое, и оно может в любой момент отделиться от империи.

Ульфрик Буревестник, ярл Виндхельма, убив Верховного Короля Скайрима, возглавил повстанцев Братьев Бури. Страна разделилась пополам: одни поддерживают повстанцев, другие - империю. Многие считают Ульфрика расистом. Он выселил данмеров в зловонный квартал, аргониан - за пределы Виндхельма, отказывает в помощи караванам хаджитов и ненордским городам, которые страдают от разбойничьих набегов.

В этой статье вы узнаете:

Мир игр The Elder Scrolls — серия игр разработанная студией Bethesda. Первая игра Arena появилась в 1994 году.

В переводе с английского игра называется — Древние свитки, которые и рассказывают нам с вами история мира.

Серию игр отличает огромные проработанный фэнтази мир, с уникальными героями, с переплетениями культур и религий. Авторы признались, что черпали вдохновение из книг Дж. Толкина из его историй о Средиземье.

Все события игр происходят во вселенной Аурбис, а именно на планете Нирн — которая была создана богами специально для смертных.

Что бы окунуться в мир TES, вы можете поиграть в любую из игр. Давайте вспомним, какие игры уже вышли.

1994 The Elder Scrolls: Arena
1996 The Elder Scrolls II: Daggerfall
2002 The Elder Scrolls III: Morrowind
2006 The Elder Scrolls IV: Oblivion
2011 The Elder Scrolls V: Skyrim
2014 The Elder Scrolls Online

Плюс множество дополнений.

Создание мира

В самом начале были две сущности, братья Падомай и Ану, две противоположности, порядок и хаос. При их столкновении образовалась вселенная Аурбис, где вскоре появились планы, боги и демоны. Противостояние двух братьев, создало во вселенной богов и демонов, Аэдра и Даэдра.

Аэдра создали мир бессмертных Этериус, куда оправлялись души самых храбрых воинов. Даэдра же создали для себя мир Обливион, где обитали они, демоны.

Однажды, один из богов Лорхан из Аэдра, убедил своих сородичей создать мир смертных, известный как Нирн (или Арена). Архитектором мира выступил Мундус. Мир был создан обманом и был очень опасен, так как в нем сосредоточилось огромное количество магии.

Вот так, согласно древним легендам, появилась планета Нирн, где и происходят основные события всех игр.

Нирн

Во круг планеты вращаются естественные спутники Секунда и Мессер.

На Нирне находятся континенты: Тамриэль, Акавир, Атмора, Йокуда, Пиандонея и Альдмерис (который ушел под воду) .

Основные события в игре проходят в Тамриэле, который в свою очередь разбит на провинции: Скайрим, Сиродил, Хай Рок, Хаммерфелл, Морровинд, Аргония, Эльсфейр, Валенвуд и острова Саммерсет.

Расы

В Нирне проживает множество рас: аргониане, имперцы, каджиты, редгарды, бретоны, орки, данмеры, норды, альтмеры, ричмены, имга, слоады, фалмеры, маормеры, кимеры и двемеры.

По мимо хорошо проработанных рас, мир Свитков наполнен уникальными животными и растениями, которые не имеют аналогов. Флора и фауна вселенной уникальна, этому посвящен не один бестиарий.

Эры

Периодически на планете происходят события, которые полностью меняют облик мира. С изменениями, происходит и обнуление дат.

Эра Рассвета

После создания смертного мира, Аэдра долгое время жили в Тамриэле. Находясь в этом мире, его состояние было крайне неустойчивым из-за огромного скопления магии. Когда же Мундус, создатель Нирна, решил бросить свое детище, за ним последовали и остальные. Боги стали покидать смертный мир, кто-то изменив свою сущность остался в нем. Лорхан, был насильно сослан в смертный мир. Его сердце было выброшено из башни Диренни, там где оно упало образовался вулкан.

После ухода богов из смертного мира, он стабилизировался и начали появляться разнообразные расы.

Исграмор

Меретическая эра (от 1 до 2500 года МЭ)

После ухода богов из Тамриэля, на континенте начали формироваться первые смертные расы: аргониане, орки и каджиты. На континенте Альдмерис появились первые эльфы, которые вскоре отправились покорять Тамриэль.

Когда эльфы заняли почти весь Тамриэль, с континента Атмора прибыли первые люди под предводительством Исграмора. Первые норды высадились в будущем Скайриме, где основали город Саартал.

Первая эра (от 1 до 2920 года 1Э)

Неизвестно почему, но абсолютно все люди убрались со своей исторической родина Атмора и перебрались в Тамриэль.

За столетие люди всех кланов объединились образовав первое королевство людей Скайрим.

В течении Первой эры люди осваивали новые территории, а так же знакомились с неизвестными ранее расами. Так в 222 году, люди узнали о древнем продвинутом народе двемеры, которые внезапно все куда-то исчезли оставив после себя удивительные сооружения.

В 700 году появилась раса темных эльфов (данмеры) которая стала коренными жителями Морровинда.

В 808 году появились редгарды, которые заселили Хаммерфелл.

В конце эры разразилась ужасная война между Морровиндом и Сиродилом. В которой победу одержали вторые.

Вторая эра (от 1 до 896 год 2Э)

Тайбер Септим

Эта эра началась с основания гильдий: магов и бойцов, которые быстро распространились по всему континенту.

В 100-м году появилось Темное Братство, гильдия наемных убийц.

В 827 году второй эры произошло великое событие, на свет появился Тайбер Септим будущий император, драконорожденный, бог-герой людей. Со своим войском Тайбер поставил на колени весь Тамриэль.

Третья эра (от 1 до 433 год 3Э)

Империя Семтипа полностью владела всем Тамриэлем. В 38 году великий полководец скончался, передав трон внуку.

В 389 году маг Джагар Тан, попытался взять власть в свои руки отправив Императора в Обливион. Но неизвестный герой рушит его планы. (События первой игры Arena).

В 427 году, в Морровинде начала распространятся угроза дневного пророчества. Для ее решения Империя посылает агента, реинкорнацию древнего бога эльфов, которому удается победить бога Дагот Ура. (События The Elder Scrolls III: Morrowind)

Окончание Третьей эры ознаменовалось гибелью Императора от рук наемников и вторжением монстров из Обливиона. Септим VII успел передать имперский медальон заключенному, целью которого стало найти наследника Мартина Септима и закрыть врата Обливиона.

В решающем бою Мартин Септим, наследник трона и воплощение дракона Акатоша, жертвует собой закрывая врата в Обливион. Так заканчивается Третья эра. (События The Elder Scrolls IV: Oblivion)

Четвертая эра (от 1 до ~)

Империя вновь остается без Императора и начинается разваливаться на части.

В 45 году в небе появляется летающий город Умбриэль — Адский город, который, двигаясь на обломке скалы и уничтожая целые города, обращал жителей в безумцев.

В 171 году Империя начала войну с Доминионом альтмеров. Война длилась 4 года, в течении которого Империя потерпела поражение и была вынуждена подписать договор в котором, Хаммерфелл выходил из состава Империи, становясь отдельным государством.

В 201 году разразилась гражданская война в Скайриме. По мимо этого в мир вернулись драконы, во главе которых стоял Алдуин — Пожиратель миров. Одновременно с появлением драконов в мир приходит и Драконорожденный — Довакин, который убивает Алдуина (события игры Skyrim).

На этой ноте на данный момент и заканчивается история этого мира!

Средиземье или Игра Престолов. Отгадай мир по картинке. Лучший мультик 2016 Экранизация книги «Артемиус Фаул» Мир Ведьмака Какая игра в 2017 году была лучшей?