Für welche VR eignet sich die Entwicklung am besten? Grundlagen der Erstellung virtueller Realität. Erstellen Sie realistische Rätsel

„Wenn man sich ständig in dieser Branche bewegt, dann bemerkt man, ob es einem gefällt oder nicht, bestimmte Trends und Tendenzen. Es scheint mir, dass hinter der virtuellen Realität tatsächlich etwas steckt riesiges Potenzial„- Die Worte des Schöpfers der Spiele Doom und Quake sowie des Mitbegründers von Oculus VR, John Carmack, beschreiben perfekt die Zukunft der virtuellen Realität.

Experten gehen davon aus, dass die Virtual-Reality-Branche im Jahr 2020 einen Wert von 30 Milliarden US-Dollar haben wird, und VR bewegt sich nun mit großen Schritten auf diesen Wert zu.

Mit Unterstützung von Microsoft, das einen Kurs zur Entwicklung von Anwendungen für die virtuelle Realität gestartet hat, veröffentlichen wir Material darüber, warum Sie lernen sollten, VR-Anwendungen zu entwickeln.

Französischer Schriftsteller und Regisseur Antonin Artaud hätte kaum gedacht, dass der von ihm eingeführte Begriff „virtuelle Realität“ bis 2016 zu einer der vielversprechendsten und teuersten Computerbranchen werden würde. Artaud verwendete den Begriff erstmals 1938 in einer Essaysammlung mit dem Titel „Das Theater und sein Doppelgänger“. Über Virtual-Reality-Brillen, Software und Anwendungsspeicher kamen natürlich nicht in Frage. Artaud bezeichnete die virtuelle Realität als die illusorische Natur von Figuren und Objekten im Theater.

Virtuelle Realität im üblichen Sinne wurde durch den Programmierer, Autor und Musiker Jaron Lanier populär gemacht. Mitte der 80er Jahre besaß das von ihm gegründete Unternehmen VPL Research die Rechte an den meisten Patenten im Bereich VR. Für den wahren Boom der virtuellen Realität sorgten damals die Filme „The Lawnmower Man“ und „Brainstorm“ sowie das Buch „Virtual Reality“ von Howard Reingold.

Mittlerweile kennt sich jeder mehr oder weniger mit der virtuellen Realität aus. Ende 2015 führte das Analyseunternehmen Statista eine Studie unter US-Bürgern durch. Allen Befragten wurde die gleiche Frage gestellt: „Interessieren Sie sich für virtuelle Realität?“ - und gebeten, Ihr Interesse auf einer fünfstufigen Skala einzuschätzen. Nur 7 % bewerteten ihr Interesse mit eins, 5 % mit zwei. 44 % gaben an, dass sie 5 Punkte interessiert seien, und 26 % gaben 4 Punkte an.

In jeder Studie zur virtuellen Realität kommt es darauf an, dass die Branche auf die eine oder andere Weise florieren wird. Die Gewinne aus Softwareprodukten werden bis 2018 um fast das Sechzigfache steigen, die Zahl der Nutzer wird im selben Jahr auf 171 Millionen steigen und die Gewinne aus dem Verkauf von Virtual-Reality-Helmen werden von 685 Millionen US-Dollar auf 3,89 Milliarden US-Dollar steigen.

Auch für Entwickler ist VR eine ideale Branche. Es ist relativ neu, das heißt, es ist noch nicht gegründet und nicht mit Spezialisten besetzt, es ist interessant und das Investitionsvolumen ist jetzt katastrophal groß. Natürlich verstehen die Entwickler selbst das. Es gibt keine Statistiken über die Anzahl der Entwickler in der VR-Branche, aber es ist bekannt, dass allein das Oculus Rift Development Kit in Stückzahlen von mehr als 175.000 gekauft wurde.

Laut VR-Ingenieurin Liv Eriskon ist eine der wichtigsten Fragen von Programmierern: „Wie viel Geld und Zeit muss ich investieren, um zu lernen, wie man mit VR arbeitet?“ Angesichts des Preises von 600 US-Dollar für die ersten Versionen der Oculus Rift wäre diese Antwort in der Vergangenheit nicht sehr ermutigend gewesen. Da es nun Cardboard gibt und fast jeder ein Smartphone hat, ist das kein Problem mehr.

Was den Zeitrahmen betrifft, ist die Antwort vager. Laut Erickson hängt viel vom Ausbildungsstand und der Lernfähigkeit ab. „Wenn man sich mit C# und Unity auskennt, geht es viel schneller“, sagt der Ingenieur.

Das Gehalt eines VR-Programmierers hängt von der gewählten Spezialisierung ab, liegt aber im Allgemeinen über dem Marktdurchschnitt. Am meisten erhalten Fachkräfte, die im medizinischen und finanziellen Umfeld tätig sind. Trotz der Tatsache, dass die Aufmerksamkeit der Medien darauf gerichtet ist soziale Netzwerke und Spiele, nicht weniger interessante Dinge passieren im Bereich Medizin und Wirtschaft. Beispielsweise entwickelt das Startup MindMaze virtuelle Räume für die Genesung von Patienten nach Herzinfarkten. Vivid Vision entwickelt Spiele zur Behandlung von Amblyopie – einer Krankheit, die das Sehvermögen schwächt – und Strabismus.


In Geschäfts- und Unternehmensumgebungen entwickelt sich die virtuelle Realität nicht weniger schnell. SDK Lab erstellt virtuelle Räume für die Schulung von Mitarbeitern von Bergbauunternehmen, Autodesk experimentiert mit dem Einsatz von VR in der Immobilienbranche und IrisVR erstellt Tools für die 3D-Modellierung von Objekten.

Das Problem für Entwickler besteht darin, dass es viele VR-Headsets gibt. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard – diese Geräte fallen mir sofort ein. Es gibt auch HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR – und tatsächlich gibt es noch mehr davon. Die Entwickler sind sich einig, dass das Lernprinzip unabhängig von der gewählten Plattform in etwa das gleiche ist. Der erste Schritt besteht darin, C++ oder C# zu lernen, dann Unity oder Unreal, da dies die am häufigsten verwendeten SDKs bei der Entwicklung von Virtual-Reality-Anwendungen sind.

Eine andere Frage ist, wo man mit dem Training beginnen soll. Derzeit gibt es weltweit nicht mehr als 10 Universitäten, die Kurse zur VR-Entwicklung anbieten. Großer Teil Davon befinden sich in den Vereinigten Staaten und nur wenige außerhalb davon, in Norwegen und Singapur. Eine gute Option- selbstständig lernen. Hierzu ist es ratsam, bereits über Entwicklungskompetenzen zu verfügen. Mit Video-Tutorials zum Unity-Entwicklungstool können Sie mit dem Lernen beginnen.

Nachdem Sie sich mit der Unity-Umgebung vertraut gemacht haben, können Sie mit einem fortgeschritteneren Microsoft-Kurs fortfahren. Es widmet sich der Erstellung von Virtual- und Extended-Reality-Anwendungen. Der Kurs besteht aus zehn Modulen. Die ersten sind einleitend und widmen sich der Diskussion der Grundlagen der virtuellen Realität, der Verwendung von VR-Helmen und den Prinzipien der Erstellung von VR-Programmen in Unity.

Gegen Ende sprechen die Kursleiter von komplexeren Themen technische Details. In der vierten Lektion sprechen wir beispielsweise über die Erstellung von Software für den Fibrum-Helm. Im fünften Teil geht es um die Merkmale der Benutzerinteraktion in der virtuellen Realität: Wie kann der Benutzer vor Unbehagen und Kontrollschwierigkeiten bewahrt werden? Das letzte Modul ist der Erstellung leistungsstarker Anwendungen in C++/DirectX gewidmet.

Der Kurs wird von den Microsoft-Russland-Evangelisten Dmitry Soshnikov und Dmitry Andreev geleitet. technischer Direktor Marketingagentur MAAS Alexander Kondratov und Gründer des VR-AnVR-AR Lab Artyom Pecheny.

Dmitri Soschnikow,Evangelist Microsoft Russland

Der Kurs selbst ist eher technologisch ausgerichtet; er vermittelt die Grundlagen der Entwicklung von Virtual-Reality-Anwendungen für mobile Geräte. Um eine erfolgreiche Anwendung oder ein erfolgreiches Spiel zu entwickeln, benötigen Sie mehrere weitere Komponenten: eine Idee, die sich gut für die virtuelle Realität eignet, Kenntnisse in der Spieleentwicklung in Unity, Kenntnisse in der Erstellung von 3D-Modellen für VR und ein Geschäftsmodell – Ideen für die mögliche Kommerzialisierung der Anwendung .

Auf jeden Fall müssen wir es versuchen. Überlegen Sie sich eine Idee und versuchen Sie, diese in die Praxis umzusetzen. Auch wenn einige Komponenten fehlen, ist dies kein Grund, den Prozess zu verschieben. Der Markt für VR-Anwendungen ist noch recht frei, und wir müssen sofort handeln! Gleichzeitig mit technologischer Punkt Aus unserer Erfahrung können Sie in wenigen Tagen lernen, wie Sie VR-Anwendungen erstellen.

Wir unterstützen unsererseits Entwickler auf unserer Plattform, beispielsweise fand im Dezember beim Studentenwettbewerb Imagine Cup ein Hackathon zum Thema VR/AR statt ganze Zeile studentische VR-Projekte, die Preise erhielten. Wir müssen anfangen zu handeln und diese Welt zum Besseren zu verändern.

VR wird viele Branchen verändern. Als Erstes fallen mir natürlich Spiele und Unterhaltung ein. Neben, separate Klasse Anwendungen sind 360-Grad-Video oder Telepräsenz, bei denen der Benutzer „virtuell“ an einen anderen Ort transportiert werden kann. Solche Projekte sind in den Bereichen Bildung, Tourismus usw. sinnvoll.

Am interessantesten ist jedoch die Frage, wie VR oder AR in Nicht-Gaming-Anwendungen eingesetzt werden können. Im Unterricht kann VR beispielsweise Schülern ermöglichen, einen Blick in das Innere eines Phänomens oder Prozesses zu werfen, sei es die Bewegung von Planeten oder Atomreaktion. Wahrscheinlich kann VR auch den Kommunikationsstil der Menschen verändern, denn nicht umsonst hat Facebook einst das VR-Unternehmen Oculus übernommen.

Dies ist eine aufregende neue Richtung in der Anwendungsentwicklung. Es kündigt neue Erzählformate und mehr an effektive WegeÜbertragung von Emotionen und Empfindungen.

Während die Erstellung solcher Anwendungen früher teure Ausrüstung und besondere Fähigkeiten erforderte, ist die Entwicklung der virtuellen Realität jetzt dank intuitiver Tools und Technologien, die im nächstgelegenen Elektronikfachgeschäft erhältlich sind, zugänglich geworden. In diesem Tutorial zeigen wir Ihnen, wie Sie in zehn Minuten eine 360-Grad-Video-App für Android erstellen. Keine Programmierkenntnisse erforderlich.

Was wirst du brauchen

Telefon mit Gyroskop darunter Android-Steuerung KitKat oder neuer.

Unity3D ist eine plattformübergreifende Game-Engine in der Version 5.6 und höher.

360-Grad-Video.

Wie erstelle ich eine Bewerbung?

Wenn normales Video Der Panoramarahmen ist durch einen rechteckigen Rahmen begrenzt und hat die Form einer Kugel. Daher erstellen wir zunächst eine kugelförmige Leinwand, auf die ein Video mit 360-Grad-Ansicht projiziert wird. Der Spieler (oder Beobachter) befindet sich innerhalb dieser Kugel und kann das Video in jede Richtung betrachten.

Schritt 1: Bauen Sie die Kugel ?

Erstellen wir ein neues Projekt in Unity oder eine neue Szene, wenn wir den Videoplayer in ein bereits vorhandenes integrieren möchten bestehendes Projekt. Betrachten Sie „Szene“ als eine Ebene im Spiel und „Projekt“ als das gesamte Spiel.

Platzieren Sie eine Kugel (3D-Objekt → Kugel) mit einem Radius von 50 ( Skala= 50, 50, 50) in die Mitte der Szene ( Position= 0, 0, 0). Stellen Sie die Kameraposition auf 0, 0, 0 ein. Die Kamera ist das Auge des Spielers: Wenn Sie sie außermittig platzieren, wird das Video verzerrt.

Indem wir die Kamera innerhalb der Kugel platzieren, sehen wir sie auf der Bühne nicht mehr. Dies liegt daran, dass die meisten Spiel-Engines keine Anzeige ermöglichen Innenseite 3D-Objekte, da wir sie fast nie sehen müssen, was bedeutet, dass wir keine Ressourcen für das Rendern verschwenden müssen.

Schritt 2: Kugelnormalen umdrehen ?

In unserem Fall müssen wir die Kugel von innen betrachten, also drehen wir sie umgekehrt.

In Unity sind Kugeln eigentlich Polyeder, die aus Tausenden winziger Kanten bestehen. Ihre Außenseiten sind sichtbar, ihre Innenseiten jedoch nicht. Um die Kugel von innen zu sehen, müssen Sie diese Flächen umdrehen. In der 3D-Geometrie wird diese Transformation als Normalspiegelung bezeichnet.

Lassen Sie uns das Programm anwenden Shader Zu Material Kugeln. Materialien in Unity-Steuerung Aussehen Objekte. Shader sind kleine Skripte, die die Farbe jedes gerenderten Pixels basierend auf Material- und Beleuchtungsinformationen berechnen.

Erstellen wir ein neues Material für die Kugel und wenden einen Shader darauf an, dessen Code hier kopiert werden kann. Dieser Shader dreht jedes Pixel der Kugel und das Innere der Kugel sieht aus wie eine große weiße Kugel.

Schritt 3: Ein Panoramavideo in eine Kugel projizieren?

Importieren Sie ein 360-Grad-MP4-Video in Ihr Projekt und übertragen Sie es auf die Kugel. Die Videoplayer-Komponente wird angezeigt und das Video kann abgespielt werden. Im Fenster dieser Komponente können Sie eine Endloswiederholung einstellen und die Toneinstellungen anpassen.

Notiz Hrsg. Wenn nicht eigenes Video Bei dieser Art können Sie Werkstücke anderer Personen verwenden, die im Internet frei verbreitet sind.

Schritt 4: Google Cardboard-Unterstützung einrichten?

Mit dem GoogleVR SDK erstellen wir ein stereoskopisches Bild. Die Kombination aus dem auf beiden Seiten des geteilten Bildschirms angewendeten Fischaugeneffekt und der Verzerrung der Kunststofflinsen von Google Cardboard erzeugt die Illusion von Tiefe und Eintauchen in die virtuelle Realität.

Um das GoogleVR SDK zu Ihrem Projekt hinzuzufügen, laden Sie das Plugin herunter und importieren Sie es. Passen Sie als Nächstes Ihre Android-Einstellungen an:

  1. Wählen Sie im oberen Menü aus Datei →Build-Einstellungen. Fügen Sie eine Szene hinzu, falls diese noch nicht hinzugefügt wurde, und wählen Sie Android aus den vorgeschlagenen Plattformen aus.
  2. Drücken Sie Plattform wechseln. Der Plattformwechsel wird einige Zeit dauern.
  3. Drücken Sie Spielereinstellungen. Die Komponenten werden im Dozentenbereich angezeigt.

Im Fenster Spielereinstellungen im Abschnitt Andere Einstellungen:

  • Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Virtuelle Realität Unterstützt. Im Popup-Fenster Virtual-Reality-SDKs Klicken Sie auf +, zur Liste hinzufügen Karton.
  • Wählen Sie einen eindeutigen Namen für Ihre Anwendung und geben Sie ihn in das Feld ein Bundle-ID. Eindeutige App-Namen für Android haben normalerweise die Form eines umgekehrten Domänennamens, z. B. com.example.CoolApp. Weitere Informationen hierzu finden Sie in der offiziellen Dokumentation und bei Wikipedia.
  • Auf der Speisekarte Minimaler API-Level wählen Android 4.4 Kit Kat (API Level 19).

Im Projektbrowser-Bedienfeld im Ordner GoogleVR/Prefabs Element auswählen GvrViewerMain und ziehe es auf die Bühne. Geben Sie ihm die gleiche Position wie den Mittelpunkt der Kugel: 0, 0, 0 .

Fertighaus GvrViewerMain steuert alle Einstellungen des Virtual-Reality-Modus, beispielsweise die Anpassung des Bildschirms an Cardboard-Linsen. Es empfängt außerdem Daten vom Gyroskop des Telefons, um die Drehung und Neigung des Kopfes zu verfolgen. Wenn Sie Ihren Kopf drehen, dreht sich auch die Kamera im Videoplayer.

Schritt 5: Starten Sie die App auf Android ?

Dies kann auf zwei verschiedene Arten erfolgen:

  • Wählen Datei →Build-Einstellungen. Schließen Sie Ihr Telefon über ein USB-Kabel an Ihren Computer an, aktivieren Sie das USB-Debugging und drücken Sie Bauen und ausführen. Die Anwendung wird sofort auf Ihr Telefon heruntergeladen.
  • Oder klicken Sie Nur bauen. Die Anwendung wird nicht auf das Telefon heruntergeladen, sondern in einer APK-Datei generiert, die an andere Personen gesendet oder in den Store für mobile Anwendungen hochgeladen werden kann.

Während des Erstellungsprozesses werden Sie möglicherweise aufgefordert, den Android SDK-Stammordner auszuwählen. Laden Sie in diesem Fall das Android SDK herunter und geben Sie den Speicherort seines Ordners an.

Sie müssen nur noch die Anwendung starten und das Telefon in Cardboard einlegen. Jetzt können Sie die immersive 360-Grad-Virtual-Reality bequem von zu Hause aus erleben.

Was weiter

Herzlichen Glückwunsch, Sie haben eine 360-Grad-Video-App erstellt! Jetzt sind Sie der Entwicklung einer Virtual-Reality-Videoanwendung einen Schritt näher gekommen. Ja, es gibt einen Unterschied zwischen ihnen. Im ersten Fall kann der Betrachter nur in jede Richtung blicken. Im zweiten Fall kommt Interaktivität hinzu, also die Kontrolle über Objekte.

Die soeben erstellte Anwendung kann dienen Startpunkt beim Aufbau einer vielfältigeren virtuellen Realität. In Unity können Sie beispielsweise 3D-Objekte und Partikeleffekte über Ihr Video legen.

Sie können auch versuchen, ein 3D-Bild einer Umgebung im Panorama-Videoplayer zu platzieren und den Videoplayer als Skybox zu verwenden. Um den Benutzer durch die erstellte Umgebung zu navigieren, können Sie dies verwenden

Ich weiß nicht, wie es Ihnen geht, aber ich persönlich warte seit anderthalb Jahren darauf, dass VR endlich anfängt, den Markt aufzubrechen. Zuerst gab es Google Cardboards aus Pappe, die als ideales Geschenk für einen Freund oder eine Frau dienten. Dann veröffentlichte Microsoft ein farbenfrohes Video zum Super Bowl-Finale, das die realitätsfernen Fähigkeiten von Hololens zeigt. Und natürlich haben wir 2016 viele Rezensionen über unglaublich coole, frisch gebackene VR-Geräte gesehen und gelesen und auch die ersten hochwertigen datenorientierten Spiele auf Geräten gespielt.

Trotz alledem ist die Popularität von VR-Anwendungen immer noch weit von den gegebenen Anwendungen entfernt, was das Interesse jedoch keineswegs schmälert. Wenn also eine Revolution bevorsteht, ist es jetzt an der Zeit, das Banner selbst in die Hand zu nehmen. Aber wie?

Ganz einfach

Sie können mobile Anwendungen erstellen, ohne ein geeignetes Smartphone zur Hand zu haben, aber die Erstellung einer VR-Anwendung ohne das entsprechende Gerät ist nahezu unmöglich. Daher besteht Ihr erster Schritt darin, einen beliebigen, auch einfachen VR-Adapter zu kaufen.

Der nächste Schritt besteht darin, die richtige „Engine“ zu installieren, in unserem Fall Unity. Heutzutage ist es nicht nur für die Erstellung von VR-Anwendungen von Grund auf am besten konfiguriert, sondern auch für die Übersetzung bestehender 3D-Kreationen in dieses Format. Wenn Sie im Internet herumstöbern, könnten Sie übrigens auf die Meinung stoßen, dass die VR-Option von Unity ursprünglich für die Interaktion mit dem Google Cardboard SDK entwickelt wurde, sodass die Verwendung unter iOS viele Schwierigkeiten bereiten wird. Der erste Teil ist teilweise wahr, der zweite jedoch nicht. Auf Jedenfall echte Probleme wurde nicht bemerkt.

Der dritte und wichtigste Schritt ist die Anwendungsentwicklungsumgebung. Dabei handelt es sich um standardmäßige und bekannte IDEs, bei denen es einen grundlegenden Unterschied gibt dieses Problem Nein.

Mehr zum Helfen

Wenn es um die Erstellung mobiler Anwendungen geht, gilt dieser spezielle Satz an Tools als optimal, aber je nach Art Ihrer Erstellung können Sie auch andere verwenden.

Unwirkliche Engine
Ab Version 4 stehen Ihnen auch die Möglichkeiten zum Arbeiten mit VR-Grafiken zur Verfügung. Aufgrund der Komplexität und der hohen Kosten der Plattform wäre es jedoch schwierig, Unreal als vorrangige Option zu bezeichnen.

InstaVR
Ein Webdienst, mit dem Sie mit wenigen Klicks Ihre eigene VR-Anwendung erstellen können. Perfekt für die Umsetzung einfacher Ideen, sei es Landschaftsvisualisierung oder eine virtuelle 3D-Konsole.

Wonda VR
Ein spezialisierter Dienst für die Erstellung von VR-Videos. Prototyping, Video-Stitching und das Anwenden von Effekten sind hier wirklich einfach, aber der Preis beginnt bei 499 €. Es gibt jedoch eine 14-tägige Testversion, um die Funktionen zu testen.


Anwendung zur Bearbeitung von Fotos mit der Möglichkeit zur Konvertierung in das VR-Format.

Spritzen
Ein ähnlicher Dienst, der nur für iOS verfügbar ist. Es befindet sich noch in der Entwicklung, verfügt aber bereits über eine gute Funktionalität.

Unterschiede zur Spieleentwicklung

Es gibt keine grundsätzlichen Unterschiede. Aus Sicht der Entwicklung von VR-Anwendungen und 3D-Spielen ist die Vorgehensweise nahezu identisch, der Unterschied liegt nur in kleinen Details. Wenn die Qualität von 3D-Spielen heute außerdem direkt von der grafischen Komponente und der Handlung abhängt, können Sie mit VR einen der Aspekte vernachlässigen und erfolgreich bleiben.

Nützliche Literatur

Aufgrund seiner spezifischen Natur gibt es nicht viele davon nützliche Literaturüber die Erstellung beliebter und schöner VR-Anwendungen. Machen wir uns also mit der oberflächlichen Bildungsliteratur vertraut.

Google VR – beginnen wir mit dem offiziellen Leitfaden von Google, der erklärt, wie man aus einer einfachen Box ein Unterhaltungswunder macht;

Microsoft VR – ähnlich Schritt-für-Schritt-Anleitung, aber von Microsoft;

So erstellen Sie eine VR-App ohne Erfahrung – ein nützlicher und anschaulicher Artikel, der Ihnen bei der Erstellung Ihrer ersten Anwendung hilft;

Erstellen einer Gear VR-App in Unity Free– und hier ist ein Schulungsvideo, wie Sie mit Ihren direkten Händen und Unity eine VR-Süßigkeit erstellen.

IN Schuljahre Ich machte einen Ausflug nach London und lernte dort im Spiel Zone Hunter erstmals die virtuelle Realität (VR) kennen. Die Technologie hat mich sofort fasziniert und mir wurde klar, dass ich in Zukunft in diesem Bereich arbeiten möchte! Mittlerweile arbeite ich seit mehr als 12 Jahren an virtuellen Industriesimulatoren und schreibe Software für VR-Systeme.

Ich bin Gründer und Präsident eines Unternehmens namens „i’m in VR“. Wir bieten Tools zum Erstellen von VR-Anwendungen an, wie z. B. MiddleVR – Middleware, die es ermöglicht, 3D-Anwendungen (z. B. auf Basis von Unity) in jedem VR-System (Virtual-Reality-Räume, Headsets usw.) auszuführen. Ich habe einen Blog über virtuelle Realität, den ich begonnen habe, lange bevor sie populär wurde, und Sie finden mich unter Twitter.

Heutzutage denken Sie vielleicht, dass die Erstellung von VR-Erlebnissen nicht einfacher sein könnte – Sie müssen nur die Bewegung der Kamera mit dem Oculus Rift-Tracker koordinieren, und schon sind Sie fertig. Manchmal reicht das wirklich aus, aber in den allermeisten Fällen wird dieser Ansatz nicht funktionieren.

In der virtuellen Realität kommt es vor allem auf den Effekt der Präsenz an. Wenn jemand nicht ins Spiel kommt, dann hast du etwas falsch gemacht. Man kann den Geist dazu verleiten, das Geschehen als eine andere Welt wahrzunehmen, aber das ist nicht so einfach, wie es scheint. Die Wirkung der Präsenz ist ein sehr fragiles Gefühl.

Texte zum Thema VR gehen oft zu tief in die Materie ein technische Aspekte. Ich denke, hier kommt es vor allem darauf an, was mit dem Geist des Benutzers passiert. In diesem Artikel möchte ich einige grundlegende Aspekte des Eintauchens in die virtuelle Welt behandeln und über die Bedeutung der Entwicklung von Anwendungen im Hinblick auf diese Technologie sprechen.

Virtuelle Realität im Jahr 2013

Durch die virtuelle Realität taucht eine Person mithilfe spezieller Helme, Brillen oder anderer Immersionssysteme in eine dreidimensionale Umgebung ein. Deshalb verwenden wir oft den Begriff iVR (immersive VR), um uns von virtuellen Welten wie Second Life oder World of Warcraft abzugrenzen. In den frühen 90er Jahren erregten diese Technologien zwar die Aufmerksamkeit aller, sorgten jedoch nicht für die erwarteten Sensationen.

Sie setzten jedoch ihre Entwicklung im Serious-Gaming-Bereich fort und haben sich heute zu nützlichen Werkzeugen entwickelt, die in mehreren Bereichen eingesetzt werden:

  • Ausbildung in virtuelle Simulatoren viel effektiver als echtes Üben: Sie können die simulierte Umgebung mit hoher Präzision steuern, Wiederholungen ansehen und echte Manipulationen in einer Vielzahl von Möglichkeiten furchtlos üben gefährliche Situationen. Solche Simulatoren werden zur Ausbildung von Chirurgen, Militärangehörigen, Polizisten, Feuerwehrleuten, Zahnärzten und sogar Außenbauarbeitern verwendet! Dadurch können Unternehmen teures Material einsparen und verschiedene Risiken vermeiden, was zu einem transparenteren Bild der Fähigkeiten der Auszubildenden führt.
  • Alle führenden Automobilhersteller verfügen über VR-Systeme zum Testen des Designs und der Ergonomie von Produkten, die noch nicht das Licht der Welt erblickt haben, was eine schnellere Iteration verschiedener Variationen im Vergleich zu echten Modellen ermöglicht. Dies wird auch bei der Herstellung von Booten, Flugzeugen, Traktoren, Produktionslinien, Fabriken und sogar Küchen verwendet! Schauen Sie sich VR-Anwendungen und -Systeme von Peugeot oder Ford an!
  • Digitale Modelle sehen sehr realistisch aus: Sie können Ihr sehen zukünftiges Zuhause oder die Stadtplanung lange vor Baubeginn bewerten. Schauen Sie sich ein Beispiel an Demovideo von Enodo.
  • VR ist ein nützliches Werkzeug für die Marktforschung im Einzelhandel: Sie können sich live das Erscheinungsbild Ihres Ladens vor dessen Bau oder Umzug ansehen, die Bewegung der Besucher und die Blickrichtung verfolgen. Dies ist hilfreich bei der Beurteilung der Platzierung Ihrer Hardware und hilft Ihnen sicherzustellen, dass sich Ihr Design von den anderen abhebt.
  • Eine virtuelle Realität - gute Möglichkeit Behandlung von Phobien: Wenn Sie Höhenangst haben, können Sie sich zu einer simulierten Klippe transportieren lassen und Ihre Angst spüren. In diesem Fall ist die Hilfe des Therapeuten wirksamer als in reale Bedingungen auf einem echten Felsen. Gleiches gilt für Flugangst, Angst vor Spinnen, Hunden und Angst vor öffentlichen Reden. Dies ist beispielsweise die Arbeit von Stéphane Bouchard am Cyberpsychology Laboratory der University of Quebec in Ottawa.

Und natürlich kann Virtual Reality in Spielen genutzt werden! Aber seit Mitte der 90er Jahre gab es nur noch sehr wenige solcher Spiele und sie wurden in der Regel entweder in erstellt Forschungslabore, oder Enthusiasten. Der Aufbau eines VR-Systems und die Programmierung des Spiels selbst erfordern entsprechende Fähigkeiten und Ausrüstung. Soweit ich weiß, wurde in den letzten 10 Jahren kein einziges kommerzielles VR-Spiel veröffentlicht.

Wann (nicht) VR zu Spielen hinzugefügt werden sollte

Zunächst müssen Sie die Frage beantworten, ob Ihr Spiel wirklich virtuelle Realität benötigt. Es ist wie 3D. Nicht jede Aktivität wird in 3D automatisch interessanter und etwas, das nicht passt, sieht in VR noch schlechter aus.

Wo wäre VR in diesem Fall eine geeignete Idee?

Das Ziel der virtuellen Realität besteht darin, Ihnen das Gefühl zu geben, in einer anderen Welt zu sein, unabhängig davon, ob diese realistisch ist oder nicht. Generell ist für mich der Effekt der Präsenz die Definition von VR. Kein Präsenzgefühl – keine VR!

Zu den Genres, die sich hervorragend für VR eignen, gehören natürlich auch Spiele mit der Ego-Perspektive. Stellen Sie sich Mirror's Edge oder Call of Duty in VR vor! In einigen Spielen (Assassin's Creed, Splinter Cell oder Gears of War) könnte die Ansicht von hinten in eine In-Eye-Ansicht umgewandelt werden, sodass wir das Gefühl haben, im Körper des Helden zu sein. Ich glaube, wir werden ein Revival von Quests und Abenteuerspielen erleben. Virtuelle Realität wird wahrscheinlich in ganz anderen Spielen vorkommen. Gottessimulatoren? Gitarren Held?

Aber ich glaube, dass die Spiele, die am meisten von VR profitieren werden, diejenigen sind, die Emotionen ansprechen.

Horror kann sehr beeindruckend sein. Sie können sich auch an Starkregen erinnern. Tolles Spiel, ich war wirklich darin vertieft und machte mir große Sorgen. Manchmal wurde es jedoch durch gestelzte Interaktionen verdorben und es gab kein Element physischer Präsenz. Und hier kann die virtuelle Realität helfen!

VR als neues Medienformat

Hier muss ich Sie gleich warnen: Das Hinzufügen von virtueller Realität zu Spielen kann schwierig sein, wenn ihre Unterstützung ursprünglich nicht vorgesehen war. VR ist wie Radio oder Fernsehen frühen Zeitpunkt Entwicklung: Im Radio wurden zunächst nur Opern ausgestrahlt, im Fernsehen nur Aufführungen. Nach und nach begann man, Inhalte speziell für diese neuen Formate zu erstellen. So wurden Kameraführung und Schnitt zu den Grundkonzepten des Filmens.

Mit der virtuellen Realität wird es genauso sein! Erstens werden es Adaptionen bestehender Spiele sein, die nicht den vollen Effekt der Präsenz nutzen. Vorteile für neues Gebiet Von ihnen wird es wenig geben: auch wenn das Display es zulässt neuer Abschluss Immersion, umständliche Steuerung und schlechtes Gameplay können dazu führen, dass die Adaption hinter dem Original zurückbleibt.

Präsenzeffekt

Wie gesagt, die Definition von VR ist für mich die Wirkung von Präsenz. Ohne das Gefühl, an einem anderen Ort zu sein, bleibt das Spiel eine gewöhnliche interaktive 3D-Umgebung und keine echte VR-Umgebung – selbst wenn Millionen von Dollar in sie investiert wurden. Glauben Sie mir, ich habe einige davon ausprobiert und sie sind einfach eine Katastrophe.

Wenn es einen Präsenzeffekt gibt, zeigt der Spieler natürliche Reaktionen und Emotionen. Auf einer hohen Klippe werden Sie Höhenangst verspüren (garantiert). Wenn Ihnen jemand einen virtuellen Ball zuwirft, werden Sie versuchen, ihn zu fangen. Wenn ein gezeichneter Mensch Sie vor dem sicheren Tod rettet, werden Sie ihn anlächeln. Ich bin ernst!

Präsenz ist ein komplexes und sensibles Thema. An dieser Moment Seine interessanteste Forschung wird von Mel Slater durchgeführt. In einem ziemlich berühmten Artikel teilte er das Präsenzgefühl in zwei Arten ein: kognitiv (Geist) und wahrnehmungsbezogen (Gefühle).

Die Leute sagen oft, dass Spiele, Filme, Bücher und sogar das bloße Erzählen einer Geschichte ihnen ein Gefühl der Präsenz verleihen (wie tief sind die Wurzeln von VR!). Dies ist eine kognitive Präsenz – Ihre Vorstellungskraft entführt Sie in andere Welten.

Wahrnehmungspräsenz

Die oben genannten Methoden des Eintauchens beinhalten keine wahrnehmbare Präsenz, die Ihre Sinne tatsächlich realistisch täuscht. Sehen, Hören, Berühren, Riechen, Propriozeption (von lateinisch proprius – „besitzen, besonders“ und rezeptor – „empfangen“; von lateinisch capio, cepi – „annehmen, wahrnehmen“), tiefe Sensibilität – ein Gespür für die Position von Teilen eigenen Körper relativ zueinander, dann Google Wikipedia)… Vergessen Sie nicht, dass die menschliche Wahrnehmung nicht ideal ist: menschliches Gehirn vereinfacht vieles. Wenn Sie diese Einschränkungen – den Kern der VR-Theorie – kennen, können Sie Wahrnehmungsillusionen erzeugen, wie etwa das Gehen in die falsche Richtung oder Räume mit unmöglicher Geometrie.

Wie kann dies erreicht werden?

Ich finde, der einfachste Weg, wahrnehmbare Präsenz zu erreichen, besteht darin, die Bewegungen des Kopfes zu verfolgen. Das Drehen des Kopfes und das Drehen der Kamera in einer dreidimensionalen Welt ist die Grundlage für den Aktions-Wahrnehmungs-Zyklus.

Sie müssen also in der Lage sein, Bewegungen auszuführen, und diese Bewegungen müssen sich in der virtuellen Welt widerspiegeln. Ihr Körper beteiligt sich an diesem Prozess. Wie Antonio Damasio sagte: „Der Geist ist im Körper, nicht nur im Gehirn.“

Anwesenheitsunterbrechung

Das bedeutet wiederum: Wenn eine Handlung nicht zum erwarteten Ergebnis führt, spürt der Geist, dass etwas nicht stimmt. Dies wird als Präsenzunterbrechung bezeichnet.

Wenn Sie bei der Erstellung von VR mindestens ein Ziel haben, sollte dieses Ziel darin bestehen, ein immersives Erlebnis aufrechtzuerhalten. Das Gefühl zu haben, mitten in einem leeren Raum zu sein, ist VR. Nicht das Gefühl zu haben, mitten in Gears of War zu sein, ist keine VR.

Minimales VR-System

Ich würde Kopfverfolgung (Rotation und Translation), mindestens eine Hand (Drehen und Translation) und einen Joystick mit einigen Tasten empfehlen. Von persönliche Erfahrung Ich kann sagen, dass ein solches Minimum es einem ermöglicht, eine bestimmte Schwelle zu überschreiten und das Gehirn eine andere Realität viel leichter akzeptiert.

Für mich bedeutet das, dass OculusRift selbst (noch) keine minimale VR-Plattform ist. Es fehlt die vollständige Kopfverfolgung und es gibt überhaupt keine Handverfolgung. Ich weiß, dass das alles selbst behoben werden kann, mit Geräten wie der Razer Hydra. Aber bis wir über eine umfassende VR-Plattform verfügen, können sich Hersteller nicht sicher darauf verlassen einheitlicher Standard Ausrüstung.

Verzögerungen

Der größte Feind der virtuellen Realität sind Verzögerungen und Verzögerungen. Wenn sich das Bild nach einer vollen Sekunde nach dem Drehen des Kopfes ändert, wird es vom Gehirn nicht als Realität wahrgenommen. Darüber hinaus können Sie.

John Carmack sagt: „Latenzen unter 20 Millisekunden sind der Ort, an dem die wahre Magie beginnt – dreidimensionale Welt scheint unerschütterlich!

Einige Forscher empfehlen sogar, eine Verzögerung von weniger als 4 ms vom Beginn der Bewegung bis zur Anzeige des gewünschten Bildes auf dem Bildschirm zu erreichen. Für visuelle Darstellung Ich würde sagen, dass beim Spielen mit einer Bildrate von 60 fps 16 ms zwischen den Bildern vergehen. Hinzu kommt die Latenz des Eingabegeräts, die im Fall von Kinect zwischen einigen Millisekunden und über 100 ms liegen kann, sowie die Anzeigelatenz, die bei Consumer-VR-Headsets ebenfalls niedrig sein und über 50 ms betragen kann.

Bei Stereobildern müssen Sie berücksichtigen, dass das Spiel zwei Bilder gleichzeitig verarbeiten muss. Als Entwickler können Sie nichts gegen Eingabe- und Anzeigeverzögerungen tun, aber Sie müssen sicherstellen, dass das Spiel gut funktioniert!

Eine konsistente Welt muss nicht realistisch sein

Wir haben herausgefunden, dass Wahrnehmungspräsenz eine realistische Täuschung der Sinne ist. Kognitiv – eine Täuschung des Geistes, aber nicht der Sinne – beruht auf dem Gefühl, dass man die virtuelle Welt beeinflussen kann und dass die Ereignisse darin tatsächlich stattfinden. Das bedeutet, dass man an die „Regeln“ der Simulation glauben muss. Dazu müssen Sie sicherstellen, dass Ihre Welt nicht so sehr realistisch, sondern kohärent und konsistent ist. Eine Inkonsistenz kann beispielsweise dadurch entstehen, dass ein Spieler ein Glas vom Tisch nehmen kann, aber kein anderes. Die unterbrochene Wirkung der kognitiven Präsenz lässt sich nur sehr schwer wiederherstellen. Der Spieler erinnert sich ständig daran, dass es keine gibt echte Welt, und es wird einige Zeit dauern, bis es sich wieder echt anfühlt.

Wenn Sie eine visuell glaubwürdige Umgebung schaffen möchten, ist die Wahrscheinlichkeit einer Unterbrechung der Präsenz sehr hoch. Denn das Gehirn wird von der virtuellen Realität verlangen, was wir technisch noch nicht leisten können: realistische Physik, Rückmeldung– damit die Hand nicht durch Gegenstände hindurchgeht, Zerstörbarkeit von Gegenständen, Gerüche usw. In einer Welt, die nicht den Anspruch erhebt, realistisch zu sein, werden die Erwartungen zunächst gesenkt, so dass die Wirkung der Präsenz nachhaltiger ist.

Wenn Sie kognitive Präsenz erreicht haben und der Verstand des Spielers bereits getäuscht wurde, beginnen die Ereignisse der Simulation, seine Sinne zu täuschen. Wenn ein attraktiver Charakter einem schüchternen Spieler in die Augen schaut, erhöht sich seine Herzfrequenz, er wird rot und so weiter. Menschen mit Angst öffentliches Reden wird vor einem virtuellen Publikum mit Angst in der Stimme sprechen.

Deshalb denke ich, dass Verdun 1916-Time Machine die fesselndste App ist, die ich je gesehen habe. Es täuscht viele Sinne gleichzeitig: Sehen, Riechen, Fühlen ... Aber das Interessanteste ist, dass sie für ein optimales Erlebnis die Interaktion mit der Welt gezielt eingeschränkt haben. Du kannst deinen Kopf nur drehen, weil du ein verwundeter Soldat bist.

Aufgrund dieser strengen Einschränkung wird es sehr einfach sein, den Spieler davon abzuhalten, seine Anwesenheit zu unterbrechen. Da Sie Ihre Arme nicht bewegen können, fallen sie auch nicht durch Gegenstände. Sie sind nicht gezwungen, sich mit unnatürlichen Tastendrücken zu bewegen. Es ist mehr als einmal aufgefallen, dass Menschen lächelten, als sie einen virtuellen Freund sahen, der ihnen zu Hilfe kam!

Anwesenheitsmessung

Das Problem besteht darin, dass es sehr schwierig ist, den Grad der Immersion des Spielers in die virtuelle Welt zu berechnen. Jetzt gibt es keine absolute Indikatoren, was dies enthüllt. Sie können Ihre Herzfrequenz oder den Hautleitwert überwachen, um Angstzustände zu überwachen. Das funktioniert aber nur in Stresssituationen.

Sie können jedoch versuchen zu beurteilen, wie natürlich die Reaktionen des Spielers sind. Einige davon haben wir bereits erwähnt – der Versuch, den Ball zu fangen, Höhenangst, Angst um die Gesundheit bei drohenden Angriffen, der Versuch, einen Zusammenstoß zu vermeiden …

Lassen Sie uns mit philosophischen Gedanken abschließen und zu praktischen Ratschlägen übergehen:

Skala 1 zu 1

Der Maßstab der Spielwelt muss real sein. Die Kamera sollte auf einer Höhe positioniert sein, die der normalen menschlichen Körpergröße entspricht (es sei denn, Sie möchten natürlich wie ein Kind spielen, wie in Among the Sleep). Kopfbewegungen sollten nicht zunehmen (es sei denn, Sie verwenden Umleitungstechniken).

Der einfachste Weg, dies zu erreichen echter Maßstab: Die Längeneinheit in der virtuellen Welt muss der realen entsprechen – 1 virtueller Meter ist gleich 1 realer Meter. Das Sichtfeld sollte perfekt zu den Betrachtungswinkeln Ihres Displays passen. In einer idealen virtuellen Welt (oder einem großen industriellen VR-Simulator) sollte der Abstand zwischen den Augen mit hoher Genauigkeit berechnet werden. Das Gehirn wird all diese Signale verarbeiten; Wenn Sie diese Regel nicht strikt befolgen, erreichen Sie möglicherweise keine Immersivität oder es wird inkonsistent – ​​und Benutzern kann übel werden.

Schauen Sie sich die Hardware an

Überprüfen Sie die Tracking-Funktionen: Verfolgt das Gerät Verschiebungen oder nur Drehungen? Ist der Sensor in der Lage, Positionsdaten zu melden und in welchem ​​Umfang? Wie hoch ist die Genauigkeit? Wann sind Trackingdaten nicht mehr sinnvoll? Machen Sie sich mit dem Sichtfeld vertraut: Beachten Sie die Hinweise zur Skalierung und verzerren Sie das virtuelle Sichtfeld nicht. Bei einem engen Sichtfeld ist der Benutzer gezwungen, häufiger den Kopf zu schütteln und riskiert, etwas zu verfehlen wichtige Ereignisse an der Peripherie. Überprüfen Sie die Auflösung: Wenn der Benutzer den Text lesen muss, muss er näher an den Augen platziert werden. Wie bei der Android-Entwicklung wird Ihr Spiel irgendwann weiterlaufen große Mengen verschiedene Geräte. Wir können bald mit einem Krieg zwischen mehreren Plattformen rechnen unterschiedliche Eigenschaften. Tools wie MiddleVR können Ihnen bei der Arbeit mit verschiedenen VR-Systemen helfen.

Ändern Sie nicht Ihren Standpunkt

Wenn Sie ein Ego-Spiel erstellen, vermeiden Sie Zwischensequenzen und Fahrzeugsteuerungen aus der dritten Person. Dadurch wird die Immersion unterbrochen.

Bekämpfe schlechte Gewohnheiten

Viele begeisterte Gamer haben die schlechte Angewohnheit: Wenn sie einen Helm aufsetzen, sitzen sie aufrecht, als würden sie vor dem Fernseher sitzen. Wer selten spielt, wird sich sofort umschauen. Spieler müssen von den heutigen Spielbeschränkungen entwöhnt werden. In Tutorial-Missionen müssen Sie den Spieler dazu motivieren, sich umzusehen und seine Hände zu bewegen. Davon soll das Spiel profitieren. In einem meiner jüngsten Prototypen erschienen beispielsweise rechts, links und oben Feinde, und es war unmöglich, sich mit Tasten oder der Maus zu bewegen bzw. umzusehen. Um zu gewinnen, muss der Benutzer den Kopf drehen und mit der Hand zielen. In einem anderen aktuellen Prototyp von mir war das einzige interaktive Objekt eine Kerze in einer sehr dunklen Umgebung. Eine tolle Möglichkeit, den Spieler dazu zu bringen, ein Gebiet zu erkunden, besteht darin, eine Kerze zu nehmen und in die Dunkelheit zu gehen, dabei einige Gegenstände zu bewegen und in Brand zu setzen, während er Rätsel löst.

Halten Sie die Spieler aktiv

Bei starkem Regen wird man fast nie vom Spielgeschehen abgehalten. Es gibt viele Zwischensequenzen, die wie solche aussehen, die nicht aus dem Spiel stammen, aber dann wird einem plötzlich die Kontrolle überlassen. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt keinen Controller in der Hand haben, haben Sie keine Zeit, die Aktion abzuschließen. Dies zwingt Sie dazu, immer auf der Hut zu sein.

Noch eine interessante Funktion Starker Regen – Ereignisse finden in Echtzeit statt, was bedeutet, dass Sie schnell denken und handeln müssen: Den Kerl erschießen, bevor er meinen Kameraden tötet? Sie sind gezwungen, schnell Entscheidungen zu treffen, und wie in wahres Leben, Sie werden nie erfahren, wie richtig sie waren.

Erstellen Sie realistische Rätsel

Nochmals ein Beispiel aus Heavy Rain: Sie müssen schnell eines der Hotelzimmer anrufen. Können Sie sich in 15 Sekunden an ihre Nummer erinnern? Wie im Leben muss man bei starkem Stress sein Gedächtnis anstrengen.

Arbeiten Sie schließlich so hart wie möglich daran, präsent zu sein.

Die Wirkung von Präsenz zu erzeugen ist nicht einfach. Fangen Sie klein an, testen Sie oft. Arbeiten Sie schrittweise an der Präsenz, nehmen Sie kleine Änderungen vor und testen Sie erneut. Die Erfahrungen des Spielers passieren in seinem Kopf! Sie schaffen keine Erlebnisse, sondern provozieren sie. Der Präsenzeffekt sollte natürlich sein. Studieren Sie Benutzerreaktionen und nehmen Sie Änderungen vor. Werfen Sie nicht alle guten Ideen zusammen, nur um einen spektakulären Trailer zu erhalten. Viele vielversprechende Videos entpuppten sich als schreckliche Spiele.

Abschluss

Es gibt noch viel mehr über die Entwicklung von VR-Anwendungen zu sagen, aber ich hoffe, dieser Artikel hat Ihre Aufmerksamkeit darauf gelenkt Grundprinzipien. Ich hinterlasse Ihnen ein Zitat, an das Sie sich hoffentlich öfter erinnern werden:

„Wir betrachten die virtuelle Realität als etwas völlig Neues mit eigenen Fähigkeiten und Eigenschaften, die es uns ermöglichen, Medienformen zu schaffen, mit denen Menschen mit ihrem ganzen Körper interagieren und alles, was passiert, als Realität betrachten.“ – Mel Slater.

Basierend auf Materialien aus Gamasutra, Autor Sébastien Kuntz.

1. Studieren der Ausrüstung

Fragen Sie sich: Bin ich daran interessiert, für Desktop-Geräte wie das HTC Vive zu entwickeln, oder interessiere ich mich mehr für mobile Geräte wie das Samsung Gear VR oder Google Cardboard? Wenn Sie noch unentschlossen sind, lesen Sie Bewertungen und überlegen Sie, was für Ihren Markt am besten geeignet ist. Wenn Ihre Ideen Motion-Controller oder hochwertige Grafiken erfordern, dann konzentrieren Sie sich auf eine VR-Brille, die an Ihren Computer angeschlossen ist. Modelle, die derzeit von Unity-, Unreal- und Web-Implementierungen unterstützt werden:

Computer-VR:

4. Einführung in die Interaktivität

Sobald Sie mit der Engine vertraut sind und Ihre Kunstmaterialien bereit haben, müssen Sie herausfinden, wie Sie Ihr Projekt interaktiv gestalten können. Ich empfehle dringend, sich zunächst über die Prinzipien der Erstellung von UI und UX in der virtuellen Realität zu informieren. Andernfalls kann es bei Ihren Benutzern zu Augenschmerzen durch schlechte stereoskopische Rendering-Entscheidungen oder zu Reisekrankheit kommen. Dies kann vermieden werden, indem einfach kein Text mit dem Ansichtsfenster verknüpft wird oder indem die Kamera des Spielers während der Fahrt in einer sichtbaren Kapsel (Auto, Raumanzug, Cockpit) platziert wird. Und wenn Sie manuelle Steuerungen implementieren möchten, empfehle ich, alles so realistisch wie möglich zu gestalten – Ihre Bemühungen in Forschung und Prototyping werden mit einem Gefühl der Präsenz belohnt.
. Ein Leitfaden, der verschiedene nützliche Prinzipien erklärt.
  • UE4 HTC Vive – So interagieren Sie mit Menüs mithilfe von Motion Controllern.
  • Sie müssen eine Art Skriptsprache beherrschen. Unreal Engine 4 verwendet ein intuitives, schematisches Skriptsystem Blaupause für visuelles Scripting. Übrigens wird es für diejenigen nützlich sein, die sich im Programmieren im Allgemeinen noch nicht so sicher fühlen. Eine allgemeine Einführung in Blueprint, das leistungsstark genug ist, um ein ganzes Projekt abzuwickeln, ohne eine Codezeile schreiben zu müssen (obwohl Sie eine Reihe von Programmiertechniken verwenden werden). Im Allgemeinen verwendet Unreal C++ und Unity C#. Viele derjenigen, die in die VR-Entwicklung einsteigen möchten, verfügen über sehr wenig Programmiererfahrung, was diesen Schritt besonders schwierig macht. Wenn Sie ein Selbstentwickler sind, denken Sie daran: Es ist besser, klein anzufangen. Sobald Sie die Grundlagen beherrschen, können Sie mit größeren Ideen fortfahren. Aber es ist besser, mit dem primitivsten Projekt zu beginnen. Wenn Sie sich schrittweise weiterentwickeln und mehrere Projekte erstellen, können Sie komplexere Aufgaben viel sicherer angehen.