بازی های آموزشی و خلاقیت دانش آموزان. بازی برای معلمان - پنج دقیقه.doc - بازی برای معلمان بازی برای دانش آموزان برای توسعه ویژگی های آموزشی

زمان دانشجویی زمان ماجراهای فراموش نشدنی، اکتشافات جدید و عاشق شدن است. همراه با کسب دانش بنیادی، دوستان جدیدی پیدا می کنیم که بسیاری از آنها مادام العمر با ما خواهند ماند.

برای وجود هماهنگ تر بدن دانشجویی می توانید استفاده کنید بازی های روانی. این یک ابزار بسیار موثر در آموزش کار با دانش آموزان است.

چنین بازی هایی هم برای دانشجویان سال اول مرتبط هستند، هم با هدف بیشتر سازگاری سریع و با کیفیت، و دانشجویان ارشد. از طریق منشور فعالیت های بازی، برقراری ارتباط، حل اختلافات، یادگیری اعتماد به یکدیگر و توسعه مهارت های ارتباطی برای کودکان آسان تر است.

سادگی ظاهری برخی از بازی ها یک ماده عظیم برای کار یک روانشناس حرفه ای است. تجزیه و تحلیل بازی می تواند بسیاری از مشکلات مهم را حل کند:

  • تعیین نکات برجسته رشد شخصیت دانش آموز
  • شناسایی مشکلات و موانع روانی
  • کمک در سازگاری در تیم
  • حل و فصل تعارضات بین فردی
  • کمک و مشاوره برای کارکنان آموزشی

بازی های روانی را می توان هم در کلاس درس و هم در محیط های غیررسمی در گردهمایی ها و مهمانی های دانش آموزی انجام داد.

بازی در کلاس درس:

یک بازی عالی برای یک شرکت 8-24 نفره.

توسعه روحیه تیمی را ترویج می کند، مهارت های کار گروهی، خلاقیت و نبوغ.

هدف ساخت بلندترین برج است

برای هر تیم به یک منگنه نیاز دارید، مقدار زیادی کاغذ A4 (می توانید از آن استفاده کنید).

همه بازیکنان به تیم های 4-5 نفره تقسیم می شوند. به هر تیم تجهیزات داده می شود. در یک زمان معین - 10 دقیقه، تیم ها باید یک برج پایدار بسازند. ورق های کاغذ با منگنه بسته می شوند و می توان آنها را به دلخواه خم و تا کرد.

تیمی که بلندترین برج را بسازد برنده می شود.

یک بازی عالی با هدف تجزیه و تحلیل احساسات و افکار شما. به شما کمک می کند خودتان را درک کنید و از جنبه های غیرمنتظره با افراد اطراف خود باز کنید، همدلی را توسعه می دهد.

هدف این است که آیتمی را انتخاب کنید که با شخصیت شما ارتباط برقرار کند.

وسایل معمولی خواهد بود - اسباب بازی های مختلف، عروسک ها، ماشین ها، یک کتاب، یک دفترچه یادداشت، یک گیره مو، یک جاکلیدی، یک کلید و غیره.

شرکت کنندگان در یک دایره می نشینند و هر موردی را از انواع مختلف انتخاب می کنند. پس از یک آماده سازی کوتاه، هر فرد باید توضیح دهد که چرا این یا آن شی انتخاب شده است. داستان باید از منظر همین موضوع باشد. شما باید در مورد نقاط قوت و ضعف، پیروزی ها و دستاوردها، نارضایتی ها و ناامیدی ها در طرح ریزی شخصیت خود صحبت کنید. نکته این است که همیشه آسان نیست که یک شخص در مورد چیز مهمی با دیگران صحبت کند. گیره ها، عقده ها و اعتماد به نفس پایین مانع ایجاد می شود. گفتن درباره زندگی یک خرس عروسکی چیز دیگری است، این خود باعث لبخند زدن شما می شود و نگرش دوستانه.

  • تعارف

یک بازی عالی برای دانش آموزان بزرگتر که یکدیگر را به خوبی می شناسند.

هدف ایجاد یک محیط دوستانه مطلوب است، توسعه حسن نیت و همدلی.

تنها وسیله ای که نیاز دارید یک توپ است. دانش آموزان به صورت دایره ای می نشینند و توپ را به سمت هر یک از شرکت کنندگان پرتاب می کنند و عمل را با تعریف و تمجید از شخص همراهی می کنند.

معلوم می شود که بسیار سرگرم کننده و دوستانه است. تفاوت های ظریف جالبی از روابط بین فردی آشکار می شود.

یک بازی پویا از سرعت و تعامل برای 14-20 نفر. تماشاگران خوش آمدید.

ترویج می کند شناسایی ویژگی های رهبریو مهارت های ارتباطی

هدف این است که به دو تیم تقسیم شده و یک کلمه از حروف جداگانه تشکیل شود.

شما به یک نشانگر و تکه های کاغذ خود چسب نیاز دارید.

مجری که داور هم هست، دو کلمه با تعداد حرف و موضوع یکسان تهیه می کند، مثلاً اشیاء جغرافیایی، اصطلاحات روانشناسی، نام آثار موسیقی و ....

سپس مجری برگ های دو رنگ خود چسب را می گیرد. حروف کلمه روی هر تکه کاغذ همرنگ نوشته شده است. دو رنگ - دو کلمه با طول یکسان. سپس شرکت کنندگان در بازی در یک ردیف با پشت به تماشاگران می ایستند. نامه ها به صورت آشفته به پشت آنها چسبانده شده است. پس از اینکه مجری دستور داد، بچه ها باید خود را در دو تیم سازماندهی کنند، کلمه را حل کنند و به ترتیبی که کلمه نیاز دارد پشت به تماشاگران بایستند. تیمی که کار را سریعتر انجام دهد برنده است. نکته مهم این است که شما فقط با کمک شخص دیگری می توانید نامه روی پشت خود را تشخیص دهید؛ نمی توانید حروف را از پشت خود یا پشت یک شرکت کننده دیگر پاره کنید.

این یک بازی بسیار سرگرم کننده است. در این فرآیند، توانایی های سازمانی و رهبری دانش آموزان به وضوح نشان داده می شود.

همه این بازی را می شناسند - از جوان تا پیر. می تواند به تعداد دلخواه شرکت کننده باشد.

هدف این است که یکدیگر را بهتر درک کنیم، از بیرون به خودمان نگاه کنیم، مهارت های بازیگری خود را نشان دهید.

هیچ تجهیزاتی لازم نیست، فقط یک نگرش دوستانه و کنایه از خود. مجری باید از حرکات، حالات صورت و راه رفتن برای نشان دادن همکلاسی یا معلم خود استفاده کند. بقیه شرکت کنندگان باید فرد پنهان شده را حدس بزنند.

  • نمای از بیرون

این یک بازی عالی برای کشف خود است. می تواند 10 بازیکن یا بیشتر باشد.

هدف - ویژگی های شخصی را بدست آوریداز همکلاسی هایشان تجزیه و تحلیل داده های به دست آمده و انجام یک بحث مشترک.

لوازم بازی می تواند هر جعبه، پاکت یا کیسه ای باشد که با نام شرکت کنندگان امضا شده باشد. شما به تعداد زیادی کاغذ نیاز دارید که روی آنها ویژگی های شخصیتی نوشته شده باشد، به عنوان مثال، دوستی، پشتکار، تکبر، آرامش، تکبر، مسئولیت پذیری و غیره. 10 عدد.

در ابتدای بازی، هر دانش آموز هر دو کارت را که برای همکلاسی خود مناسب به نظر می رسد، برمی دارد و در پاکت مناسب قرار می دهد. در عین حال، هر فرد باید تا حد امکان در ارزیابی های خود عینی باشد. بعد، بچه ها پاکت های خود را جدا می کنند و مطالب را تجزیه و تحلیل می کنند. در پایان بازی، شرکت کنندگان در یک دایره می نشینند و به تفکر می پردازند. دانش‌آموزان به نوبت اطلاعاتی را که درباره خود دریافت می‌کنند، خواه با آن موافق باشند یا نه، به اشتراک می‌گذارند و از یکدیگر به خاطر صمیمیتشان تشکر می‌کنند.

نتایج بازی به شما کمک می کند کفایت عزت نفس را درک کنید، رفتار و نگرش خود را نسبت به افراد اطراف خود تنظیم کنید.

بازی در محیط غیر رسمی:

  • بازی صحنه ای

یک بازی خلاقانه جالب برای یک شرکت بزرگ، به توسعه تفکر مثبت و توانایی کار در یک تیم کمک می کند. رهایی عاطفی را ترویج می کند.

هدف آشکارسازی پتانسیل خلاق و افزایش سطح اعتماد در گروه است.

ممکن است اصلاً وسایلی وجود نداشته باشد، زیرا این یک تئاتر معمولی است، اما همانطور که تمرین نشان می دهد، آنها اضافی نیستند.

اساس هر افسانه معروف است ، سپس به همه شرکت کنندگان نقش قهرمانان متحرک و اشیاء بی جان اختصاص داده می شود. این می تواند یک درخت بلوط، یک نیمکت، یک فانوس، یک پرده تئاتر و خیلی چیزهای دیگر باشد. یک خواننده از کل شرکت انتخاب می شود، فردی با دیکشنری خوب و صدای بلند.

نیازی به تمرین نیست، کل نمایش در زمان واقعی اتفاق می افتد. خواننده می گوید: « اقدام یک پرده باز می شود! روزگاری پدربزرگ و زنی زندگی می کردند.» و در این هنگام بازیگران نقش پرده به جهات مختلف پراکنده می شوند و پدربزرگ و مادربزرگ بیرون می آیند.

همه می توانند با هم یک فیلمنامه بیاورند و شخصیت ها و لحظات خنده دار را اضافه کنند. یک نفر قطعا باید از این اقدام فیلمبرداری کند، زیرا لذت تماشای تضمین شده.

یک بازی سرگرم کننده و پویا که نیاز به تعامل نزدیک و واکنش های سریع دارد. شرکت کنندگان از 8 تا 16. به ایجاد یک فضای راحت، دوستانه و تحقق پتانسیل خلاق کمک می کند. روحیه تیمی را ایجاد می کند.

Props - کارت هایی با نام آثار ادبی یا فیلم های شناخته شده (ترجیحاً دو کلمه)، یک کارت برای هر جفت بازیکن و یک تایمر. یعنی اگر تیم ها 6 شرکت کننده داشته باشند، باید برای هر کدام سه کارت تهیه شود.

جفت اول تیم یک کارت دریافت می کند و در 2 دقیقه تمام صامت های روی کارت را با استفاده از بازوها، پاها یا کل بدن خود نشان می دهد. اما نامه همیشه باید از دو قسمت تشکیل شود. سایر شرکت کنندگان باید حروف را یادداشت کنند، حروف صدادار را جایگزین کنند و نام را حدس بزنند. اگر در انجام کار موفق شدید، به اضافه 1 امتیاز. بعد، نوبت تیم دیگر است.

سپس نتایج شمارش شده و جوایز اهدا می شود.

یک بازی بسیار فعال، شما به فضای زیادی نیاز خواهید داشت. باید حداقل 10 شرکت کننده، 5 نفر برای هر تیم وجود داشته باشد. این بازی باعث توسعه مهارت های کار تیمی می شود، زمینه احساسی مطلوب ایجاد می کند، سفتی و تنش را از بین می برددر یک هیئت دانشجویی که با یکدیگر ناآشنا هستند.

تمرین "تبدیل مشکلات به هدف"

هدف: شناسایی مشکلاتی که دانش‌آموزان هنگام تعامل با محیط اجتماعی دارند و آن‌ها را به اهداف تبدیل می‌کنند.

تعداد شرکت کنندگان: 15-20 نفر.

زمان: 30-45 دقیقه

پشتیبانی مادی: خودکار، کاغذ نوشتن، سوالات برای هر شرکت کننده.

پیشرفت درس:

معلم از دانش‌آموزان دعوت می‌کند تا فهرستی از مشکلاتی که می‌خواهند در اسرع وقت حل کنند تهیه کنند.

سوالات زیر می تواند به آنها در ایجاد لیستی از مشکلات کمک کند:

1. واقعاً می خواهم چه کاری انجام دهم، داشته باشم، به چه چیزی برسم؟

2. چه چیز دیگری می تواند به من لذت بدهد؟

3. در چه زمینه هایی از زندگی می خواهم توانایی های خود را ارتقا دهم؟

4. چه چیزی اخیراً در ذهن من بوده است، مرا نگران کرده یا عصبانی کرده است؟

5. بیشتر از چه چیزی شکایت می کنم؟

6. چه چیزی برای من بیشتر دردسر ایجاد می کند؟

7. چه چیزی باعث می شود احساس اضطراب یا تنش کنم؟چه چیزی باعث می شود احساس راحتی کنم؟

8. چه چیزی بیشتر مرا ناراحت می کند؟

9. چه چیزی اخیراً باعث عصبانیت من شده است؟

10. دوست دارم چه چیزی را در نگرشم نسبت به خودم تغییر دهم؟

11. چه چیزی را باید در خودم تغییر دهم؟

12. چه چیزی من را خیلی طولانی می کند؟

13. انجام چه کاری برای من بسیار دشوار است؟ از چی زود خسته میشم؟

14. چگونه می توانم زمان خود را بهتر مدیریت کنم؟

15. چگونه می توانم پول خود را عاقلانه تر خرج کنم؟

سپس دانش‌آموزان ابتدا مسئله‌ای را که می‌خواهند حل کنند، انتخاب و توصیف می‌کنند و آن را تا حد امکان به صورت عینی ارائه می‌کنند.

پس از تشریح مشکل، شرکت کنندگان هدفی را تدوین می کنند که می توانند به آن دست یابند و به این سؤال پاسخ می دهند: "چه کاری باید انجام دهم تا مشکل من وجود نداشته باشد، یا حداقل حادتر شود؟"

تمرین "عبارت را کامل کن"

هدف: شناسایی ایده های موجود در مورد موضوع مورد بحث. تجزیه و تحلیل تجربه تعامل با محیط اجتماعی.

زمان: 20 دقیقه

پیشرفت درس:

معلم از دانش آموزان دعوت می کند تا یک سری عبارات مرتبط با موضوع یا محتوا، فضا و سازمان تعامل را تکمیل کنند.

معلم می تواند از دانش آموزان بخواهد که عبارات زیر را کامل کنند:

- "من فکر می کنم که یک دوست واقعی..."؛

- «دانش آموزانی که با آنها درس می خوانم...»؛

- "نقاط قوت تعامل من..."؛

- "در فرآیند تعامل با مردم..."؛

- "با نگرش یک شخص به یک شخص می توان قضاوت کرد ..." و غیره.

روش به شرح زیر اجرا می شود: معلم یک عبارت ناتمام را تلفظ می کند و به شرکت کننده اشاره می کند که از او دعوت می کند تا آن را تکمیل کند. یک معلم می تواند دو یا سه دانش آموز را با یک عبارت خطاب کند. برای همه توصیه می شود حداقل یک عبارت را کامل کنند.

تمرین "تماس ها"

هدف: توسعه توانایی برقراری و حفظ ارتباط با مردم.

زمان: 30-60 دقیقه

تعداد شرکت کنندگان: حداکثر 15 نفر.

پیشرفت درس:

معلم دانش آموزان را به ایفای نقش در موقعیت هایی دعوت می کند.

موقعیت های مثال:

"در مقابل شما شخصی است که برای اولین بار او را می بینید، اما واقعا او را دوست داشتید و باعث شد که بخواهید او را بشناسید. کمی فکر می‌کنی و بعد به او می‌روی. زمان برقراری تماس، احوالپرسی و انجام مکالمه 2 تا 3 دقیقه است.

سپس، با علامت معلم، دانش آموزان باید مکالمه ای را که شروع کرده اند در عرض 1 دقیقه تمام کنند، خداحافظی کنند و به سمت راست به شرکت کننده جدید بروند.

این قوانین در موارد زیر نیز اعمال می شود:

"در واگن مترو، به طور تصادفی خود را در کنار یک بازیگر نسبتاً مشهور سینما پیدا کردید. شما او را می پرستید و البته دوست دارید با او صحبت کنید. این چنین شانسی است.» نقش این بازیگر را دانش آموزانی که در دایره داخلی نشسته اند بازی می کنند.

«شما به مقدار نسبتاً زیادی پول نیاز دارید. باید با پدر و مادرت صحبت کنی پس به پدرت (مادر) نزدیک شدی.»

"تو متوجه شدی که یکی از دوستانت در یک محیط غیررسمی درباره شما بد صحبت کرده است. ما باید با او صحبت کنیم. البته این خیلی خوشایند نیست، اما بهتر است فوراً همه چیز را بفهمید تا حدس و گمان و نگرانی در مورد آن. فرصت پیش آمد: تو تنها هستی، کسی در این نزدیکی نیست.»

توجه داشته باشید:

معلم باید توجه همه شرکت کنندگان را به نحوه برقراری تماس، شروع جلسه، از چه تکنیک ها و روش های ارتباطی، نحوه حفظ مکالمه و پایان دادن به گفتگو جلب کند.

پس از تغییر بعدی شرکا، با تنظیم موقعیت، معلم نقش های خاصی را برای هر حلقه تعیین می کند. به عنوان مثال، در دایره بیرونی، شرکت کنندگان نقش والدین را بازی می کنند، در دایره درونی نقش فرزندان را بازی می کنند.

وظیفه معلم در این تمرین این است که موقعیت هایی را انتخاب کند که حل مسئله را جالب کند.

بازی نقش آفرینی بچه بزها

هدف: تعیین استراتژی های تعامل موفق.

پیشرفت درس:

معلم یک افسانه قدیمی در مورد یک گرگ و هفت بچه را به دانش آموزان یادآوری می کند و سپس نقش ها را بین شرکت کنندگان تقسیم می کند.

این گروه به دو بخش تقسیم می‌شود: برخی نقش «بچه‌ها-متخصص» را بازی می‌کنند، برخی دیگر «چالش‌گر» هستند که سعی می‌کنند «بچه‌ها» را در مورد اعتمادشان متقاعد کنند.

وظیفه "بچه ها" این است که در گفتگو با متقاضی برای ورود به خانه آنها بفهمند که آیا این شخص ناشناس واقعاً همان چیزی است که ادعا می کند یا یک "گرگ" است. از بین چندین متقاضی، "بچه ها" باید کسانی را انتخاب کنند که در واقع نقش "مادر-بز"، "برادر"، "دایی-بز" و سایر اقوام غیر تشنه به خون را دریافت کرده اند.

"چالنجرها" وظایف پنهانی دارند تا فراموش نکنند که "گرگ"، "روباه"، "ببر" و غیره هستند.

با این حال، این وظایف باید از "بزهای کوچک" پنهان شود. هر "متقاضی" باید به همکاران خود در مورد تصویر انتخابی خود اطلاع دهد.

برای متقاعد کردن "بچه ها" در مورد اعتماد آنها، زمان مشخصی داده می شود. «چالش‌گر» می‌تواند هر کاری که می‌خواهد بگوید و انجام دهد، «بچه‌ها» نیز می‌توانند با او و بین خود در مورد هر موضوعی صحبت کنند. پس از یک زمان معین، "بزها" تصمیم خواهند گرفت که آیا "متقاضی" می تواند به خانه اجازه ورود پیدا کند یا خیر. در هر صورت، "چلنگر" تا پایان بازی نقش خود را آشکار نمی کند.

بحث در مورد نتایج بازی.

«چالنجرها» نقش های خود را آشکار می کنند. اول، کسانی که امتناع دریافت کردند، برداشت های خود را به اشتراک می گذارند. سپس اقدامات کسانی که به موفقیت دست یافته اند مورد بحث قرار می گیرد.

بازی "پادشاه نخود".

هدف: توسعه مهارت های ارتباطی؛ توسعه گفتار؛ فضای مطلوب ایجاد کنید.

تعداد شرکت کنندگان: حداکثر 20 نفر.

زمان: حداکثر 30 دقیقه

پشتیبانی مواد: نخود فرنگی (5 قطعه برای هر شرکت کننده).

پیشرفت درس:

به هر دانش آموز پنج نخود داده می شود. دانش آموزان در کلاس قدم می زنند و با یکدیگر گفتگو می کنند. هنگام ملاقات، آنها باید به نوبت چنین سؤالاتی را از یکدیگر بپرسند تا در پاسخ کلمه "بله" یا "نه" را بشنوند.

اگر دانش آموزی که به سؤال پاسخ می دهد یکی از این کلمات را بگوید، آنگاه یک نخود به طرف صحبت می دهد. پس از آن، آنها پراکنده می شوند و به دنبال شرکای بعدی می گردند تا با آنها صحبت کنند.

هر که نخودش تمام شود، ارتباطش قطع می شود. هر کسی که بعد از تکمیل، بیشترین تعداد نخود را داشته باشد، "پادشاه نخود" است.

هنگام تعامل، دانش آموزان باید قوانین زیر را رعایت کنند:

نمی توانی ساکت باشی؛

شما نمی توانید از تماس اجتناب کنید و از سؤال اجتناب کنید.

روش صندلی خالی

هدف: گسترش درک دانش آموزان از موضوع مورد بحث؛ توجه به تنوع نظرات و نقطه نظرات در مورد موضوع پیشنهادی؛ توانایی دانش آموزان برای انتخاب و توجیه آنها را تقویت کند.

تعداد شرکت کنندگان: حداکثر 25 نفر.

زمان: 40-50 دقیقه

پشتیبانی مادی: ورق های کاغذی با چکیده نوشته شده.

پیشرفت درس:

معلم موضوعی را انتخاب می کند، 4 بیانیه تهیه می کند که بیانگر دیدگاه های مختلف در مورد موضوع مورد بحث است و مبلمان را به صورت دایره ای مرتب می کند. هر عبارت روی یک کاغذ بزرگ جداگانه نوشته می شود و روی زمین قرار می گیرد و دایره ای را تشکیل می دهد. همه دانش آموزان می ایستند و با حرکت از این ورق به آن ورق، با محتوای عبارات آشنا می شوند. سپس هر کدام عبارتی را که با آن موافق هستند انتخاب می کنند و در کنار آن می نشینند. بنابراین، گروه های کوچکی برای بحث ایجاد می شود.

هر گروه به مدت 10-15 دقیقه در مورد محتوای بیانیه بحث می کند و استدلال های تأیید کننده انتخاب خود را ضبط می کند.

پس از بحث در گروه های کوچک، یک صندلی در مقابل هر یک از آنها قرار می گیرد که یک نماینده گروه روی آن می نشیند تا نظر مشترک خود را در مورد موضوع مورد بحث بیان کند و بحث را شروع کند.زمان سخنرانی 2-3 دقیقه است.

پس از اتمام اجرای خود به گروه کوچک باز می گردد. هر دانش آموز می تواند با بیان نظر خود، حمایت از موضع گروه با استدلال، یا برجسته کردن نادرستی در مقدمه های قبلی، بحث را ادامه دهد. برای پیوستن به بحث، او باید صندلی خالی را جلوی گروه کوچک خود بگیرد. یک دانش آموز فقط یک بار می تواند یک صندلی خالی را اشغال کند.

معلم 5 دقیقه قبل از پایان درس برای جمع بندی کار گروه ها بحث را به پایان می رساند.

توجه داشته باشید:

تعداد اظهارات نباید بیشتر از چهار باشد.

اگر دانش‌آموزان در تعیین موقعیت خود مشکل داشته باشند، معلم می‌تواند بیانیه‌ای را انتخاب کند که با اعتقادات او سازگار باشد.

اگر تعداد دانش‌آموزان در گروه‌های کوچک زیاد باشد و مشارکت فعال همه اعضای تیم مورد نظر باشد، معلم می‌تواند زمان صحبت نمایندگان تیم را محدود کند.

تمرین "بد - خوب"

هدف: توسعه توانایی ارزیابی عینی موقعیت تعامل.

تعداد شرکت کنندگان: حداکثر 25 نفر.

مواد: کاغذ تحریر، خودکار.

پیشرفت درس:

هر دانش آموز یک تکه کاغذ و یک خودکار دریافت می کند.

معلم از دانش آموزان دعوت می کند تا یک مشکل، موقعیتی که آنها را نگران می کند (مثلاً قبولی در امتحانات، یک مکالمه ناخوشایند و غیره) به خاطر بسپارند.

دانش آموزان کاغذ را به دو نیمه تقسیم می کنند. در سمت چپ آنها 10 موقعیت - جنبه از یک مشکل زندگی را می نویسند که عواقب منفی برای آنها دارد، در سمت راست - 10 موقعیت که در آنها جنبه های مثبت این وضعیت ذکر شده است.

هنگام بحث در مورد تمرین، معلم نشان می دهد که در هر موقعیت زندگی لازم است که بتوان جنبه های مثبت را پیدا کرد و از این طریق خونسردی و آرامش را حفظ کرد.

تمرین "سه پاسخ"

هدف: توسعه توانایی تعیین یک روش رفتاری مناسب در طول تعامل.

تعداد نفرات: حداکثر 15 دانش آموز.

زمان: 30-50 دقیقه

پیشرفت درس:

هر دانش آموز با موقعیتی روبرو می شود که در آن باید به یک همکار خیالی پاسخ دهد. او این وضعیت را به گروه می گوید و سپس سه پاسخ ممکن را نشان می دهد. یکی از گزینه ها باید رفتار مطمئن را نشان دهد، دوم - تهاجمی، قاطعانه، توهین آمیز، سوم - ناامن.

هر سه گزینه بدون هشدار قبلی در مورد اینکه کدام گزینه خاص قرار است نشان داده شود نشان داده می شوند. پس از ارائه، گروه برداشت خود را از آنچه شنیده و دیده است گزارش می کند.

1. بلیط در اتوبوس چک می شود. به دلایلی بلیط ندارید. کنترلر به شما نزدیک می شود. تو بهش بگو...

2.سگ همسایه شما فرش شما را خراب کرده است. زنگ همسایه ات را میزنی او در آستانه ظاهر می شود. تو بهش بگو...

3. معلم از شما سوالی می پرسد که شما به آن گوش داده اید. تو جوابش را بده...

4. گروهی از جوانان شاداب در سینما با صحبت های بلند شما را آزار می دهند. شما با آنها تماس بگیرید ...

5. همسایه شما اصرار دارد که تلویزیون را به برنامه دیگری تغییر دهید، جایی که یک فیلم سریالی (یک برنامه ورزشی) در حال پخش است و شما آنچه را که دوست دارید تماشا کنید. تو بهش بگو...

6. دوستتان پول قرض گرفته شده را به موقع به شما نداده است. تو حرف میزنی…

7. در کلینیک، یک مرد خارج از نوبت برای دیدن دکتر عجله می کند. همه ساکت اند. تو حرف میزنی…

8. والدین از شما می خواهند که به فروشگاه بروید. خسته ای. تو به آنها بگو...

تمرین "گام به سوی"

هدف: پرورش توانایی دانش آموزان برای تعریف کردن و گفتن چیزهای خوشایند.

تعداد شرکت کنندگان: حداکثر 15-20 نفر.

زمان: 30-40 دقیقه

پیشرفت درس:

معلم از دو دانش آموز می خواهد (این در این مورد مهم است) به سمت تخته رفته و از طرف های مختلف با یکدیگر روبرو شوند.

سپس معلم این وظیفه را به آنها می دهد: یک قدم به سمت یکدیگر بردارید و چیز خوبی بگویید. دانش آموزان تا زمانی که به یکدیگر نزدیک شوند راه می روند.

توجه داشته باشید:

معمولا خود وظیفه باعث خنده حاضران و سردرگمی در بین حاضران می شود.

گاهی یکی از دانش‌آموزان پیشنهاد می‌کند: «از آنها بخواهید چیزهای ناخوشایندی بگویند، سریع‌تر پیش می‌روند.» پس از این تذکر، معلم باید از همه دانش آموزان بخواهد که آنچه را که دیده و شنیده اند تجزیه و تحلیل کنند.

D elov و من بازی ها آ برای دانش آموزان- معلمان

« متفکران »

منتهی شدن: ظهر بخیر، همکاران عزیز!

در پایان جلسه شورای معلمان ما از شما دعوت می کنیم در یک بازی تجاری شرکت کنید "متفکران” برای تقویت تفکر خود، خلاقیت خود را آزاد کنید و روابط بین فردی خود را بهینه کنید.

بازی انجام خواهد شد3 تیم ها، و برای انجام این کار باید استیکر را بیرون بکشید و مطابق با آنها به سمت میزهای بازی حرکت کنید.

(معلمان برچسب ها را از جعبه بیرون می آورند رنگهای متفاوت و به تیم های مناسب تقسیم می شوند.)

منتهی شدن: برای شروع، به عنوان یک گرم کردن، از هر تیم دعوت می کنیم تا به سوالات فلش پاسخ دهد.

1. امتناع از خوردن غذا به نشانه اعتراض.(اعتصاب غذا)
2. منادی تعطیلات مدرسه
(زنگ زدن)

3.واردات کالا از خارج از کشور(وارد كردن)

4. بنیانگذار جنبش المپیک مدرن.(پیر کوبرتن)

5-پرنده ای که بچه های کوچک می آورد.(لک لک)

6. همخوانی انتهای سطرهای شعری.(قافیه)

7. اتاق مدرسه.(کلاس)

8-یک هدیه غیرمنتظره(تعجب)

9. حشره نماد کار سخت است.(مورچه)

10. نسخه دوم سند.(کپی 🀄)

11. «پرواز در ابرها» به چه معناست؟(رویا)

12.موضوع مورد توجه ماهیگیر.(شناور)

13. همراه وفادار شرلوک هلمز.(دکتر واتسون)
14. گل و برگ به صورت حلقه بافته شده است.
(تاج گل)

15. فعالیت های اوقات فراغت مورد علاقه.(سرگرمی)

17. از لاتین به عنوان "آب" ترجمه شده است.(آکوا)

18. "قطع کردن" به چه معناست؟(بنشینید)
19.قسمت اجرا شده توسط یک نفر.(انفرادی)

20. محرک آنفولانزا.(ویروس)
21. اغلب به آن "مرتبه چهارم" می گویند.(مطبوعات)

22. یک بار برای همیشه به انسان داده می شود.(نام)

23.و اداری و برقی و هسته ای.(دکمه)

24-تصویر نقش برجسته زمین روی کاغذ.(نقشه)

25. متخصص هک کامپیوتر؟(هکر)

26. «مثل برگ بلرزیدن» به چه معناست؟(میترسم)
27. مترادف کلمه خبرنگار؟
(روزنامه نگار)
28. مترادف کلمه "مدیریت".
(کنترل)
29. وسیله ای برای ساخت دایره؟(قطب نما)
30. کدام آهنگساز ناشنوا بود؟(بتهوون)
31- چه مدت طول می کشد تا زمین به دور خورشید بچرخد؟(در یک سال)
32. مخفف CIS مخفف چیست؟
(مشترک المنافع کشورهای مستقل)
33. "ارواح مرده" چند جلد است؟(دو)
34. ایوان کریلوف در چه ژانری به شهرت رسید؟
(افسانه ها)
35. نویسنده آهنگ تمساح ژنز کیست؟(شاینسکی)
36. "گزیدن زبانت" چیست؟(ساکت باش)

37. ربع قرن چند سال؟(25)

38. نزدیکترین سیاره به خورشید.(سیاره تیر)

39- الفبا چند حرف است؟(33)

40. اسم چوب راه راه بازرس پلیس راهنمایی و رانندگی چیست؟(گرز)

41. خودش راه می رود.(گربه)

42. منطقه ای از زمین که از هر طرف توسط آب شسته شده است.(جزیره)

45. قانون اساسی کشور ما(قانون اساسي)

46. ​​پرنده نماد کار معلم است.(پلیکان)

47. در 12 ژوئن، کشور ما جشن ...(روز استقلال)

48. «حرف زدن در سه جعبه» به چه معناست؟(وعده)

49. آنها در عرشه هستند.(کارت)

50. اچآیا آسان تر است: یک کیلوگرم پشم یا یک کیلوگرم آهن؟(برابر)

51. در ریاضیات چند عدد وجود دارد؟(10)

52. درختان مخروطی هستند و _(برگریز)

53- سال کبیسه چند روز است؟(366)

54. مرغی که جوجه ها را جوجه می آورد.(مرغ مادر)

55. هک کردن بینی به چه معناست؟(یاد آوردن)

56. محبت، اشتیاق، تمایل قلبی.(عشق)

57. پیشخدمت در رستوران.(پیشخدمت)

58. برادر بزرگ پیانو.(پیانو)

59. تزئین روی مچ دست.(دستبند)

60. دوجین چنده؟(12)

منتهی شدن: معلم قرن بیست و یکم باید در همه مسائل و زمینه ها «پیشرفته» باشد، البته به بهترین معنای کلمه.

پیشنهاد می کنیم توانایی های فکری خود را در مسابقه «بازی خود» آزمایش کنید.

جدولی با دسته بندی سوالات در صفحه چند رسانه ای ظاهر می شود:

"اختصارات در آموزش"، "روانشناسی، آموزش و پرورش"، "حکمت عامیانه"، "پرونده راز".

تیم ها باید به نوبت دو سوال را در هر دسته انتخاب کرده و به آنها پاسخ دهند.

برای هر پاسخ صحیح، تیم 2 امتیاز دریافت می کند.

1. PNGO – پروژه ملی اولویت دار «آموزش»

2. استانداردهای آموزشی ایالتی فدرال - استانداردهای آموزشی ایالتی فدرال

3.UUD - فعالیت های آموزشی جهانی

4. UDO - موسسه آموزش تکمیلی

5.IMC – مرکز اطلاعات و روش شناختی

6.NOO - اولیهآموزش عمومی

7. PDO - معلم آموزش تکمیلی

8. فناوری اطلاعات و ارتباطات - فناوری اطلاعات و ارتباطات

    کسی که میخواهد چیزهای زیادی بداند به کمی نیاز دارد………(خواب)

    شکم پر برای یادگیری……..(ناشنوایان)

    بدون آرد وجود ندارد... (علم)

    شما از باهوش، از احمق یاد خواهید گرفت...(UNLORD)

    جهان را خورشید روشن می کند و انسان...(دانش)

    آدم غیر علمی مثل تبر است... (بدون فصل)

    ندانستن شرم نیست، شرم آور است...(مطالعه نکردن)

    از سنین پایین بیاموزید - به کارتان خواهد آمد... (در سنین بالا)

    شتاب اخیر رشد جسمی و بلوغ فیزیولوژیکی کودکان و نوجوانان. خود را با افزایش وزن و اندازه بدن نشان می دهد، بلوغ تسریع شده نامیده می شود ...

(شتاب)

    فعالیتی که از طریق تکرار و رساندن آن به خودکاری شکل می گیرد. (مهارت)

    فرآیند شناخت دنیای واقعی اطراف که اساس آن آموزش و پر کردن مداوم انبار مفاهیم و ایده ها است. شامل اشتقاق قضاوت های جدید (اجرای استنباط).

(فكر كردن)

    توانایی بدن برای ذخیره و بازتولید اطلاعات مربوط به دنیای بیرون و وضعیت درونی آن برای استفاده بیشتر در فرآیند زندگی. (حافظه)

    توانایی بدن برای سازگاری با شرایط مختلف محیطی. (انطباق)

    مجموعه ای از ایده ها و مفاهیم در مورد اشیاء، پدیده ها و قوانین واقعیت. (دانش)

    ترکیبی کیفی منحصر به فرد از توانایی ها که امکان دستیابی به موفقیت بیشتر در انجام یک فعالیت خاص به آن بستگی دارد. (هدیه)

    توانایی فرد برای انجام آگاهانه یک عمل خاص بر اساس دانش، آمادگی برای به کارگیری دانش در فعالیت های عملی مبتنی بر آگاهی. (مهارت)




منتهی شدن : هر معلمیتلاش می کند تا بر تکنیک حرکت و ژست های همراه گفتار خود مسلط شود تا جنبه احساسی ادراک را تقویت کند.

از شما دعوت می کنیم تا میزان مهارت خود را در این تکنیک در مسابقه بررسی کنید."معنی آن چیست؟"

یکی از اعضای تیم باید یک کارت با یک کار انتخاب کند و آنچه را که در آن نوشته شده است بکشد و بقیه تیم باید حدس بزنند که چیست؟

گزینه های کارت:

    خلاصه

    برنامه

    یک چاپگر

    مواد آموزشی

    گواهینامه

    استعداد

    جلسه والدین

    خدمات پولی

منتهی شدن: همچنین بسیار مهم است که یک معلم به زبان مادری خود تسلط داشته باشد، زیرا باید در جمع زیاد صحبت کند. گفتار او باید زیبا، سرشار از القاب و مقایسه باشد.

وظیفه شما نوشتن و ارائه سخنرانی است:

    معلم به والدین؛

    مدیران به نیروی کار؛

    معلم برای حامی؛

    معلم به دانش آموزان انجمن خود.

در عین حال، حتماً باید از کلمات حمایتی پیشنهادی در سخنرانی خود استفاده کنید:

هویج، آب و هوا، بادبان، دما، ستاره، ساعت، سهمی، تعمیر، دکوراسیون، کتری.

منتهی شدن: وظایف مسابقه ما به پایان رسیده است. هر تیم موفق شد خلاقیت، سطح بالای تعامل با یکدیگر و البته هوش خود را به نمایش بگذارد.

و هوش، به نظر ما، نه تنها با قدرت ذهن، بلکه با وسعت روح نیز سنجیده می شود.

از این رو از هر یک از اعضای تیم دعوت می کنیم تا با نوشتن یک برچسب از همکار خود تقدیر کنند.

(وظیفه در حال انجام است.)

منتهی شدن: با تشکر از توجه شما.

I. M. Syroezhin و A. A. Verbitsky در تلاش برای تعیین جایگاه بازی های تجاری در سیستم روش های تدریس فعال می نویسند: "تئوری و عمل تدریس، نتایج تحقیقات علمی نشان می دهد که برای تشکیل شخصیت خلاق در یک دانشگاه، برای ایجاد شرایط برای خلاقیت دانش آموزان ضروری است.

به همین دلیل است که در آموزش عالی یک گذار دائمی از فرم ها و روش های عمدتاً "تنظیمی" ، "الگوریتمی" ، "کنترل کننده" بهینه سازی فرآیند آموزشی به موارد "توسعه" ، "فعال سازی" ، "مسئله دار" وجود دارد که از "ظهور" اطمینان حاصل می کند. انگیزه های شناختی و حرفه ای و علاقه به کار مستقل، شرایط خلاقیت.

این موضع نظری به دلایل زیر اساساً غیرقابل قبول به نظر می رسد.

اولاً، مفهوم "خلاقیت" در اینجا تغییر شکل داده، مبهم و حتی بی اعتبار شده است، که بیشتر مورد بحث قرار خواهد گرفت.

ثانیاً، اشکال و روش‌های آموزشی «تنظیم‌کننده»، «الگوریتمی» با روش‌های «کنترل‌کننده» همتراز است که اساساً اشتباه است.

ثالثاً، انگیزه های شناختی و حرفه ای، علاقه به کار مستقل به هیچ وجه مترادف با خلاقیت و شرط آن نیست، زیرا نویسندگان آن را در یک عبارت ترکیب می کنند.

چهارم، انگیزه بسیار بالا برای کار مستقل و "ظهور" انگیزه های شناختی و حرفه ای توسط اشکال "الگوریتمی" و روش های تدریس مورد انتقاد نویسندگان فراهم می شود.

پنجم، منتقدان به صراحت استدلال می کنند که اطمینان از آموزش یک متخصص واجد شرایط با استفاده از روش های آموزشی "الگوریتمی" غیرممکن است و این هدف فقط با روش های "خلاقانه" و "مبتنی بر مشکل" قابل دستیابی است. اما این نیز نادرست است، که با حقایق، به ویژه، در ص. 146-153، 168.

به هر حال، R. F. Zhukov، متخصص معتبر در زمینه بازی های تجاری، در ارزیابی رابطه بین الگوریتم ها و بازی های تجاری، دقیقاً در مقابل I. M. Syroezhin و A. A. Verbitsky قرار می گیرد: "بازی های تجاری آموزشی می توانند ... رویکرد، روش، الگوریتم تصمیم گیری و تکنولوژی مورد استفاده..." تجربیات ما و از همه مهمتر نتایج عملی بازی های آموزشی چه بدون الگوریتم و چه در ترکیب با الگوریتم در صفحه آورده شده است. 170-172، 192، 193، و خواننده را متقاعد می کند که ترکیبی از بازی ها و الگوریتم های آموزشی بهترین مجموعه ای است که توانایی انجام مؤثرترین عمل را در شرایط مدل سازی حرفه ای ایجاد می کند.

در نهایت، ششم، تمرین آموزش عالی به هیچ وجه نشان دهنده «انتقال ثابت» به اشکال مبتنی بر مشکل آموزش دانشجویان در مقیاس بزرگ نیست.

در واقع، با تلاش افراد مشتاق، که تعداد آنها در کشور از چند ده ها تجاوز نمی کند، بازی های تجاری در حال توسعه است که برای بهبود مهارت های متخصصان در شرایط، عمدتاً، آموزش تحصیلات تکمیلی آنها استفاده می شود.

I. M. Syroezhin و A. A. Verbitsky با شناسایی خلاقیت با شایستگی حرفه ای، سردرگمی نظری و عملی قابل توجهی را معرفی می کنند. آنچه در سال‌های اخیر یادگیری فعال یا رشدی نامیده می‌شود، از نظر ما، جهت کلی جستجوی شرایط روانشناختی و آموزشی، ابزار و روش‌های خاص برای شکل‌گیری شخصیت خلاق و فعالیت حرفه‌ای شایسته آن است.

اما تفاوت زیادی بین فعالیت حرفه ای شایسته (سطح III آموزش) و خلاقیت (سطح IV) وجود دارد. فعالیت حرفه ای شایسته شخص را مجبور به ایجاد نمی کند. «خلاقیت یک فعالیت انسانی است که ارزش‌های مادی و معنوی جدیدی ایجاد می‌کند که دارای اهمیت اجتماعی هستند» (TSB, vol. 42, p. 54). در فرهنگ لغت بزرگ دایره‌المعارفی جدید، این مفهوم با قدرت و جدیت بیشتری تفسیر می‌شود: «خلاقیت فعالیتی است که چیزی از نظر کیفی جدید ایجاد می‌کند و با منحصر به فرد بودن، اصالت و منحصر به فرد بودن اجتماعی-تاریخی متمایز می‌شود. خلاقیت مختص یک فرد است، زیرا همیشه یک خالق را پیش‌فرض می‌گیرد - موضوع فعالیت خلاق. در طبیعت روند توسعه وجود دارد، اما نه خلاقیت.

شایستگی طیفی از مسائلی است که شخصی در آن آگاه است. "صلاح - آگاه، آگاه، معتبر، در برخی زمینه ها" (S. I. Ozhegov. فرهنگ لغت زبان روسی.، M.، 1978، ص 265).

در اینجا ما در مورد بازی با اصطلاحات و مفاهیم صحبت نمی کنیم، بلکه در مورد چیزهای کاملاً اساسی صحبت می کنیم. جامعه اصلاً نیازی ندارد که همه متخصصان در همه بخش‌های اقتصاد ملی، بدون استثنا، خالق باشند و چیزی جدید، بدیع و با اهمیت اجتماعی بیافرینند. به هر حال، این، به هر حال، غیرممکن است.

اما جامعه ما به شدت به هر متخصصی نیاز دارد تا با تکیه بر دانش و مهارت هایی که قبلاً برای علم و عمل شناخته شده است، وظایف حرفه ای خود را به خوبی و با شایستگی انجام دهد.

سخنرانی های انتقادی مطبوعات ما، با اشاره به کیفیت پایین آموزش حرفه ای بسیاری از متخصصان - مهندسان، معلمان، پزشکان و غیره، تعدادی از قطعنامه های حزب و دولت در مورد بهبود کیفیت آموزش متخصصان در تمام سطوح از مدارس حرفه ای. به دانشگاه ها - تمام این اقدامات با هدف آموزش حرفه ای خوب متخصصانی است که می توانند به صورت حرفه ای کار کنند.

در نتیجه، اگر با اصطلاحات مد روز دستکاری نکنید و از مفهوم والای "خلاقیت" سوء استفاده نکنید، در واقع ما در مورد اهداف و اهداف بسیار ساده تر از بهینه سازی آموزش حرفه ای صحبت می کنیم. نکته این است که همه بخش‌های مدرسه حرفه‌ای متخصصانی تولید می‌کنند که اطلاعات حرفه‌ای را به خوبی می‌دانند، می‌دانند چگونه آن را در فعالیت‌های عملی خود به کار ببرند و به سرعت بر مهارت‌های حرفه‌ای این کار تسلط پیدا می‌کنند.

در نتیجه، برای انجام واجد شرایط وظایف حرفه ای، اصلاً لازم نیست که همه متخصصان توانایی خلاقیت داشته باشند. کافی است در کار عملی خود با استفاده از تکنیک ها، روش ها و ابزارهای شناخته شده، مسائل شناخته شده برای علم را با موفقیت حل کنند. و سپس بازی های آموزشی باید دقیقاً به حل این مشکل کمک کند - توسعه توانایی کار ماهرانه و حرفه ای.

در رابطه با آموزش یک پزشک، این ایده در نگاه اول ممکن است نادرست و حتی کفرآمیز به نظر برسد. همه آنقدر عادت دارند که در دانش آموز یک نگرش خلاقانه عالی نسبت به بیمار القا کنند که "بیمار بازی" تقریباً مانند یک توهین به نظر می رسد. در واقع چنین نظری چیزی جز اینرسی روانی نیست.

از این گذشته، هیچ کس از این واقعیت شناخته شده آموزش مداوم برای توسعه و حفظ تسلط در هر حرفه ای شگفت زده یا خشمگین نمی شود. بنابراین، بازی های آموزشی در پزشکی شاید شکل ایده آل آموزش برای فعالیت حرفه ای مطلوب یک پزشک در مرحله فکری آن باشد. با این حال، ما بازی هایی داریم که برای آموزش مهارت های دستی خوب هستند (به ص 276 مراجعه کنید).

خواننده بیشتر خواهد دید که چگونه مدل بیمار در بازی آموزشی با یک بیمار واقعی مطابقت دارد. در حال حاضر، فقط باید از نظر ذهنی برای غلبه بر اینرسی روانی آماده شوید.

در اینجا قبلاً تأکید شده است که ما معنای آموزش عالی پزشکی را نه در شکل‌گیری هر دانشجو به‌عنوان خالق، بلکه در حصول اطمینان از اینکه هر فارغ‌التحصیل یک مؤسسه پزشکی در یک سطح با صلاحیت خوب به طور ماهرانه و مسئولانه وظایف حرفه‌ای خود را انجام می‌دهد، می‌بینیم.

باید گفت که این ایده همیشه حداقل در ابتدا باعث مقاومت شدید می شود. مشخصه که در. دو سال بحث در صفحات مجله ECO در مورد مقاله ما "آموزش حرفه ای - تغییرات انقلابی"، بیشترین تعداد مخالفان دقیقاً در همین نقطه از بحث بود. اکثریت قریب به اتفاق شرکت کنندگان در بحث، و همچنین در بحث های مشابه دیگر، به عنوان مثال، در Literaturnaya gazeta، معتقدند که هر شخصی می تواند و باید خالق باشد.

افسوس که حقایق چیزهای سرسختی هستند! ما به خواننده یک سند منحصر به فرد ارائه می دهیم - یک بازتولید تحت اللفظی نوار ضبط شده یکی از اولین بازی های آموزشی توسعه یافته و انجام شده در بخش ما.

چندین شرط باید به طور خاص انجام شود تا خواننده بتواند واقعیت های ارائه شده به او را به طور عینی ارزیابی کند.

1. اولین نسخه یکی از اولین بازی ها، "بیماری که از درد قفسه سینه شکایت می کند" روی یک ضبط صوت ضبط شد. در آن زمان، روش بازی هنوز فاقد استانداردهایی برای پاسخ‌ها و راه‌حل‌های صحیح بود و بازخورد نه توسط استانداردها، بلکه توسط خود معلم که بازی را هدایت می‌کرد، پشتیبانی می‌شد.

2. ستون سمت چپ ورودی ارائه شده حاوی اظهارات بازیکنان - دانشجویان سال پنجم دانشکده پزشکی NSMI است. در سمت راست اظهارات معلم - سازنده بازی است. پاسخ ها: معلم در جایی که صدای آنها در ضبط صوت شنیده می شود داده می شود.

3. بازی یک شکل دردناک معمولی از انفارکتوس میوکارد بدون عارضه را نشان می دهد، به عنوان مثال، اطلاعات آموزشی پیش پا افتاده ای که دانش آموزان در دوره سخنرانی مناسب، در کلاس های عملی، در آزمون ها و امتحانات درمانی در سال چهارم به دست آورده اند.

4. از قبل به دانش آموزان هشدار داده می شود که یک درس معمولی ندارند، بلکه یک بازی تجاری برای سندرم درد قفسه سینه خواهند داشت. از آنها خواسته شد با کتاب "شناخت بیماری های سیستم قلبی عروقی" به کلاس بیایند. الگوریتم های تشخیصی و تاکتیکی رهبری برنامه ریزی شده" (تاشکند، "پزشکی" - UzSSR، 1979).

علاوه بر این، به دانش‌آموزان هشدار داده می‌شود که در خانه باید الگوریتم تشخیص افتراقی مهم‌ترین بیماری‌هایی که با سندرم درد قفسه سینه آشکار می‌شوند را به دقت در نظر بگیرند تا بتوانند به سرعت و به طور موثر تشخیص افتراقی را در طول بازی انجام دهند.

اما همانطور که در طی یک نظرسنجی در همان ابتدای درس مشخص شد، هیچ یک از دانش آموزان کتاب ها را در خانه باز نکردند یا با الگوریتم آشنا نشدند. در سال چهارم دانش آموزان از الگوریتمی برای خواندن فقط نوار قلب استفاده کردند. آنها از الگوریتم های بالینی در کلاس های عملی استفاده نمی کردند و نمی دانند چگونه با آنها کار کنند. با این حال، آنها تشویق می شوند که در موارد دشوار الگوریتم را بررسی کنند.

5. بر خلاف روش بعدی بازی های آموزشی که هر مرحله از بازتاب دانش آموزان با کارت به زمان خاصی محدود می شود، در این بازی زمان تأمل محدود نمی شود.

6. هنگام خواندن سخنان دانش آموزان، باید در نظر داشت که در طول بازی، این خطوط به صورت متوالی، همانطور که در ضبط تکثیر شده ارائه شده است، شنیده نمی شد، بلکه گاهی اوقات با هم و به طور همزمان صدا می شد. و رمزگشایی صدای ضبط شده مغناطیسی افکار دانش آموزان کار کوچکی نبود.

اظهارات متفاوت دانش آموزان نشان داده شده در سمت چپ لزوماً اظهارات دانشجویان مختلف نیست. غالباً اینها اظهارات تکراری همان دانش آموز است و معمولاً در گرماگرم بحث های داغ با هم گروهی ها بیان می شود.

رکورد بازی مطابق با هر اطلاعات جدیدی که در کارت درخواست شده توسط دانش آموزان ارائه می شود شماره گذاری می شود.

7. در نمودار این بازی (شکل 2) زمان بر حسب دقیقه و ثانیه دقیقا مطابق با کرونومتر با زمان پخش روی ضبط صوت هر یک از مراحل انعکاس روی هر کارت تنظیم شده است.

و اگرچه ضبط صدای مغناطیسی داده شده از اولین بازی آموزشی به صورت کوچک تایپ شده است، به نظر ما هر معلم یک دانشکده عالی پزشکی باید این سند را با دقت مطالعه کند، پس از آن هیچ کس نمی تواند در مورد مشکل پزشکی شک کند. مدرسه خلاقیت را آموزش می دهد آیا مهارت های حرفه ای را آموزش می دهد؟ آیا او به هر یک از دانش آموزان ارشد خود حداقل دانش ساده در مورد این موضوع را آموزش می دهد، بیایید به یاد بیاوریم، در زمینه مهم ترین و شایع ترین بیماری ها، در این مورد - یک انفارکتوس میوکارد معمولی.

هنگام ارزیابی ضبط صدای مغناطیسی بازتولید شده بازی، باید به تعدادی از حقایق توجه کنید که از نظر آموزشی و روانی قابل توجه است.

1. درخواست کارت اطلاعات شماره 2 (رابطه درد با تنفس)، 6 (محلی سازی درد)، شروع استدلال در مرحله 3 که مشخص شد درد مربوط به تنفس نیست، توسط دانش آموزان با استفاده از یک الگوریتمی که بلافاصله به آن پرداختند. اما 1-2 دانش آموز الگوریتم را دنبال کردند، در حالی که بقیه "خلاقانه" استدلال کردند. آنها، «متفکران خلاق» بودند که حواس کسانی را که در ابتدا سعی کردند به الگوریتم نگاه کنند پرت کردند و آنها را به بحثی طولانی و بی نتیجه کشاندند.

2. اگر در مرحله استدلال تشخیصی معلم اغلب سؤالات اصلی را به دانش آموزان نمی دهد ، در مرحله درمان درماندگی دانش آموزان از قبل آنقدر آشکار است که اظهارات معلم مستقیماً با دانش آموزان متناوب می شود. به این معنا که او به معنای واقعی کلمه برای هر سوال اصلی از دانش آموزان پاسخ می گیرد. این به ویژه در طرح شماتیک این بازی به وضوح قابل مشاهده است (شکل 2 را ببینید).

3. یک شگفتی کامل بحث پر سر و صدا، بی نتیجه، طولانی (بیش از 9 دقیقه!) پس از دریافت اطلاعات تعیین کننده در مرحله شماره 9 توسط دانش آموزان است: درد نیست.

شیردوشی SKOL 1*0
33 / 20
20 4“ V29"
آیا قبلاً چنین اراده هایی اتفاق افتاده است؟
درد 35/28 ~ افزایش می یابد

Z’OB/bІІҐ

برنج. 2. طرح بازی "بیمار با شکایت از درد قفسه سینه."

فلش های سمت چپ، اظهارات دانش آموزان، در سمت راست، اظهارات معلم هدایت کننده بازی است. در مستطیل ها، تعداد کل اظهارات بازیکنان و ارائه کننده، زمان صرف شده برای بحث در مورد هر کارت جدید.

با نیتروگلیسیرین درمان شد. پس از همه، این یک علامت قطعی انفارکتوس میوکارد است! با این وجود، "پرتاب افکار" درمانده برای مدت طولانی ادامه یافت و فایده ای نداشت.

گزارش مستند ارائه شده از استدلال دانش آموزان به خوبی بیانیه P. Ya. Galperin (1966) را نشان می دهد: "با مشاهده راه حل "مشکلات استدلال" ، ما از بی نظمی شدید و عدم بهره وری فعالیت ذهنی - و نه تنها در بین آنها - شگفت زده شدیم. دانش‌آموزان یا دانش‌آموزان، اما حتی در میان نمایندگان برجسته علم، زمانی که مشکلاتی را نه از رشته خود حل می‌کردند، بلکه به دانش خاصی نیاز نداشتند. همانطور که یکی از کارمندان به درستی بیان کرد، تصویر معمولی از حل چنین مشکلاتی ماهیت یک "جنبش فکری براونی" است - فشارهای تصادفی در جهت های مختلف، با بازگشت های متعدد به یک عمل، بدون فراتر رفتن از مرزهای باریک. پچ».

1. وضعیت اولیه

زنگ زدن آمبولانس ساعت 4 صبح بیمار 57 ساله است. دراز کشیدن در رختخواب. رنگ پریده. به دلیل درد شدید قفسه سینه نگران است.

2. ارتباط با نفس

ارتباط با حرکات دیواره قفسه سینه

زمان درد نیز مهم است.

ارتباط بین درد و تنفس

3. درد مربوط به تنفس نیست

دیواره قفسه سینه حذف می شود، ریه ها تا حدی خارج می شوند. مدیاستن باقی می ماند. و چه چیزی در آنجا وجود دارد؟ قلب؟ مری؟

تک یاخته ها را از بین ببرید.

دریابید کدام نیمه از سینه.

اگر درد با تنفس همراه نباشد، ریه نیست، اما اگر ریه باشد،

عمیق است

مدیاستن علاقمند است.

دستگاه گوارش - شاید.

شاید باشه.

آیا درد با سوزش سر دل و آروغ زدن همراه است؟

4. درد با سوزش سر دل همراه نیست...

یا درد قلبی است یا ...

ایجاد درد زمان می برد.

خیر، داده های شنوایی مورد نیاز است.

ماهیت درد

نه، شما به دنده و ماهیچه نیاز دارید.

ماهیت درد

داده های شنوایی

- ماهیت درد

محلی سازی درد

این کاردیوژنیک یا ریوی عمیق است؛ سمع ریه ها یا قلب را حذف می کند.

سمع ریه ها.

5. تنفس وزیکولی

آیا می توانم الگوریتم را نگاه کنم؟

این یعنی درد قلبی!

به حرف دل گوش کنیم.

باید درد را موضعی کرد.

به حرف دل گوش کنیم.

ما باید به حرف دل گوش کنیم.

از همان ابتدا باید درد را موضعی می کرد اما حالا...

چه کسی اهمیت می دهد؟

پنجم یا دهم را می پرسیم و بعد...

ریه ها در مورد ما عملا حذف شده اند.

هیچ ارتباطی با تنفس وجود ندارد، تصویر شنوایی شواهدی از آسیب ریه ارائه نمی دهد. کاردیوژنیک باقی می ماند. مری به دلیل سابقه خارج شده است.

بیشتر از همه، ماهیت کاردیوژنیک درد باقی می ماند. و همچنین سن.

خوب سمع یا ماهیت درد؟

به نظر من بومی سازی بهتر است.

شاید نوار قلب؟

6. محلی سازی درد

درد سوزشی، موضعی در یک سوم پایین جناغ

پشت جناغ زیر جناغ چه چیزی می تواند به ما بدهد؟

قلب...

شاید هم دیافراگم؟

نه، دیافراگم وجود دارد..*

ما چه می خواهیم؟

ما یک "کلینیک" یا "اورژانس" داریم

بنابراین می توانیم گوش دهیم یا از بیمار بپرسیم.

چه بپرسیم؟

گوش کنید و سپس بپرسید که درد کی شروع شده است.

و ما باید به بار نگاه کنیم ...

اگر آنژین دارید ...

شاید بهتر باشد گوش کنید؟

نه وقتشه که بفهمی...

بپرسید قبلا بوده اند یا نه...

فعلاً ریه و دستگاه گوارش را رد کرده ایم. آنچه می ماند دل است. اگر این یک حمله قلبی است، پس
نوع درد چه کسی نباید در این حد باشد، درست است؟

«قبلاً درد داشتی؟ نه خوب نه بد! چه چیزی می خواهید؟

آیا قبلاً چنین دردی داشته اید؟

7. 2 هفته پیش، برای اولین بار در زندگی من، دردهای کوتاه مدت فشردن در باد سرد ظاهر شد.

در باد سرد!

داشتی از چیزی فیلم می گرفتی، نه؟

بفهمیم؟

اگر آنژین است ...

دوباره بخونید فیلم میگرفتن!

(کارت را دوباره می خواند).

با چی فیلم می گرفتی؟

کوتاه مدت، سرمای زیاد...

سمع آنژین صدری ممکن است چیزی را آشکار نکند...

نمی توان چیزی داد! بیایید دما را بپرسیم. تشخیص افتراقی باید انجام شود. ما آنژین صدری یا انفارکتوس میوکارد را تشخیص می دهیم.

اما پریکاردیت می تواند ...

ممکن است پریکاردیت وجود داشته باشد.

و مدیاستن.

-* سپس باید قلب را بشنوی.

سمع قلب

8. صداهای قلب ریتمیک هستند. تاکید بر روی آئورت است. در راس سوفل سیستولیک دمنده خفیف بدون تابش وجود دارد.

این می تواند با میوکاردیت اتفاق بیفتد.

و با رذیلت می تواند باشد.

کمک کرد! ما متقاعد شدیم که این درد قلبی است. ما باید اینجا را نگاه کنیم.

حالا به دنبال چه چیزی باشیم؟

سایر اندام ها به دلیل نداشتن علائم حذف می شوند. و در اینجا حتی ماده آلی وجود دارد، شاید، یا شاید عملکردی، ما باید به دنبال آن باشیم.

اما من نظر دیگری دارم!

آیا مانیتور در آمبولانس وجود دارد؟

اما من نظر دیگری دارم!

درد سوزش...

درد شدید است...

آیا درد تشعشع می کند؟

اگر آنژین دارد به او نیتروگلیسیرین بدهید و ببینید.

این کار همچنین آنژین صدری را تشخیص می دهد.

در حالی که ما از او سوال می کنیم، او در این مدت خواهد مرد!

باید نوار قلب بگیریم!

بدون نوار قلب اگر درد ایسکمیک باشد... مهم نیست که سکته قلبی باشد...

و حمله قلبی - نیتروگلیسیرین کمکی نخواهد کرد.

اما حداقل می دانیم که آنژین صدری نیست!

خب نیتروگلیسیرین بده

همه چیز در مورد آنژین است!

آیا نوار قلب چیزی به ما نمی گوید؟ نه الان نوار قلب نداریم! هنوز به نوار قلب نرسیده ایم.

ما نیاز به تشخیص داریم، نه کمک!

آیا بدون تشعشع درد داریم؟

اما چنین کمکی یک تشخیص افتراقی نیز هست.

من مخالفم!

خوب، یا معتبر.

آنالژین!

آنالگین کار نمی کند! می توانید هر دو را یکجا انجام دهید. نه نمی تونی فورا...

پس نیتروگلیسیرین؟ شما نیاز به الکتروکاردیوگراف دارید. نه ما نداریم

شما دکتر هستید! اول از همه باید تشخیص داد و بعد...

پس نظرات تقسیم شده است؟

حالا چی میخوای؟

پیشنهادات شما چیست؟ پیشنهادات شما چیست؟

این بدان معناست که باید نیتروگلیسیرین یا والیدول بدهید یا آن را بردارید. نوار قلب بنابراین؟

پس دو نظر وجود دارد. اما برای گرفتن نوار قلب باید با یک تیم قلب تماس بگیرید که در بهترین حالت 40 دقیقه دیگر می رسد و در این مدت ممکن است اتفاقاتی بیفتد... یعنی این مسیر منجر به مرگ می شود. بیمار. پس در مورد چه چیزی باید فکر کنید؟

colspan=2 rowspan=2>

آیا تسکین درد داشتیم؟ با چی فیلم می گرفتی؟

صبر کن دخالت نکن!

ما باید به سرعت دما را اندازه گیری کنیم!

و شما این زمان را بین همه ما تقسیم می کنید و دقیقاً همین اتفاق خواهد افتاد!! بیشتر فکر کن!

شما رئیس هستید، شما هم همینطور!

چه چیزی برای فکر کردن وجود دارد؟ باید بپری!

او فشار خون دارد - خب، فشار خون بالا! او در تمام زندگی خود فشار خون داشته است. پس چی؟ اما درد اصلا از اینجا نیست.

در اینجا ما به نوار قلب نیاز داریم.

گرفتیم!

چه باید کرد؟

نظارت بر زمان ضروری است، اگر درد بیش از 30 دقیقه ادامه یابد، به معنای انفارکتوس میوکارد است.

چه چیزی باعث درد شد؟

در باد سرد...

پس این چه زمانی است! اما حالا...

و هیچ ترسی از مرگ ندارد.

من به طور کلی به معاون نزدیک تر می شوم!

ایسکمی قلبی آنژین صدری.

من طرفدار انفارکتوس میوکارد هستم

من هنوز فکر می کنم.

من هم طرفدار سکته قلبی هستم

من رای ممتنع دادم.

باید بپرسیم علت درد چیست، شاید بار سنگینی وجود داشته است؟

در برابر پس زمینه آنچه آنها بوجود آمدند، باید بپرسید.

او خوابید...

با درد از خواب بیدار شد؟

بله، به احتمال زیاد اینطور می خوابند... آنژین صدری، یا سکته قلبی.

ما قبلاً گفته ایم که نمی توانیم معاینه ای انجام دهیم.

ما در مورد ماهیت درد نپرسیدیم.

درد وحشتناک؟

چرا نپرسیدند: آیا شخصیت نامفهوم است - سوزان ...

نیتروگلیسیرین با والیدول دادی. درد از بین نمی رفت.

برای آینده، ما برنامه ریزی می کنیم که دانش آموزان بیش از یک دقیقه فکر نکنند. 20 دقیقه گذشت 20 دقیقه است که درد مرا آزار می دهد. زمان شما در حال اتمام است!

چه اطلاعات دیگری می خواهید؟

برای ECG باید 40 دقیقه صبر کنید و در این مدت بیمار...

تاکتیک شما چیست؟ برای تشخیص و از همه مهمتر کمک به بیمار به چه چیزهایی نیاز دارید؟

پس از دریافت این اطلاعات به چه چیزی فکر می کنید؟

اطلاعات به اندازه کافی خوب است که بتوان حدس زد.

حدس شما؟

حدس شما؟

نظر شما؟

یعنی سه مورد برای حمله قلبی و یکی برای آنژین.

شما نمی توانید خودداری کنید! شما به کمک احتیاج دارید! و بعد اقوام در حال قدم زدن هستند...

درست حدس زدی چگونه می توانی تفاوت را بیان کنی؟

این چه چیزی به شما می دهد؟ ساعت 4 صبح با درد از خواب بیدار شدم؛ او از نظر فیزیکی کار نمی کرد. چه چیزی به شما برای تشخیص دقیق کمک می کند؟

حالا چی بپرسم؟

شاید بیمار را معاینه کنید؟

برای کسب اطلاعات بیشتر، باید با بیمار صحبت کنید. آیا به داده های عینی نیاز دارید؟

تیز، فوری، درست است؟

به بیمار نگاه کردی یا نه؟

ببینید، درد ما به جایی نمی رسد، پس آیا می توانیم آنژین را فرض کنیم؟ ساعت

لزوما یا چی؟

- دلیلی ندارد، اما گاهی اوقات ممکن است آنژین از بین نرود...

و این یک ماجراجویی است!

داده‌ها به‌دست آمد که درد با والیدول یا نیتروگلیسیرین تسکین نمی‌یابد.

پشت جناغ.

نه، درد به طور کلی در هنگام حمله قلبی ...


نه، او نمی تواند!

10. درد در عرض 30 دقیقه افزایش می یابد

سپس برای حمله قلبی مشکوک است.

بیشتر برای حمله قلبی

آنژین صدری.

سریعتر فکر کنید

آنوریسم احتمالی

شاید هم.

نه، نه، نه... نه از خاطره به احتمال زیاد... مدت زمان درد... سکته قلبی، کلینیک مشابه - RAA (الگوریتم می خواند).

آنها در حال رشد هستند، شما گفتید؟

بله بله بله.

از دست دادن ناگهانی مناسب است ... مناسب نیست ... رنگ پریدگی ، هیجان ... (الگوریتم می خواند).

سوفل دیاستولیک و ما در آنجا سوفل سیستولیک داشتیم مناسب نیست.

اطلاعاتی وجود ندارد.

اگر به الگوریتم نگاه کنید بیشتر برای حمله قلبی.

11. درد در ماشین افزایش می یابد، عرق سرد ظاهر می شود

-


- قبلاً به او آمپول وریدی داده ایم!

می توانید در عرض چند دقیقه 2-3 مکعب دیگر اضافه کنید. آنها آن را انجام می دهند؟ انجام می دهند.

نه، بدون آنالژین!


کمک نخواهد کرد.

کمی صبر کنیم.

چیز دیگری داریم؟ من هرگز آمبولانس نرفته ام!

دوباره پرومدول!

2 مکعب به صورت داخل وریدی بدهید.

2 مکعب در رگ.

در مورد فشار خون چه چیزهایی باید بدانیم؟

نه، من هم می خواهم در مورد فشار صحبت کنم. فشار خون بده

13. فشار خون - 90/60 میلی متر جیوه. هنر

فشار مناسب!

و بعد از معرفی پرومدول نتیجه چیست؟

اما گفتم: پرومدول و کوردیامین.

بیایید فوراً نتایج را جمع آوری کنیم.

کوردیامین عضلانی داده می شود، به نظر می رسد؟

نتیجه: فشار خون، نبض.

بله، پس از تمام دستکاری ها.

14. درد کم شده، فشار پریده است.

فشار خون عادی شده!

خوب ما می رویم، می رویم، حال بیمار بهتر شده است؟

نبض 90 در دقیقه

آیا شما را به اورژانس بردند؟ همه. آوردند!!

اگر برای هر یک از معلمان مؤسسه پزشکی، سوابق مستند فوق پاسخ روشنی در مورد مشکل خلاقیت و عملکرد در یک دانشکده عالی پزشکی نمی دهد، بگذارید لحظه ای تصور کند که در جای بیمار خودش یا یکی. از نزدیکانش و در کنار او پزشکان «خلاقانه» که حتی در یک مورد معمولی از شکل دردناک کلاسیک انفارکتوس میوکارد، خود را به همان اندازه «مولد» نشان می‌دادند که ضبط صوت با دقتی غیرقابل ضبط ضبط می‌کرد.

نظریه پردازان در بالا با ارزیابی تحقیر آمیز خود از روش های تدریس «الگوریتمی» در مقایسه با خلاقیت دانش آموزان نقل شدند. این که چگونه اوضاع با این «خلاقیت» پیش می‌رود، برای خواننده از سابقه مستند بالا مشخص است. درمورد این ها چطور
■روش‌های آموزشی «تنظیم‌کننده»، «الگوریتمی» که نویسندگان با آن‌ها خواننده را - معلم دبیرستان - را تا این حد مرعوب می‌کنند؟!

نویسنده این سطور بلافاصله پس از اتمام بازی فوق، با تکیه بر داده های تشخیص افتراقی ارائه شده در الگوریتم تشخیص بیماری های سندرم درد قفسه سینه، دانش آموزان را به بازی مجدد دعوت کرد.

مطابق با الگوریتم، دانش آموزان اطلاعات زیر را درخواست کردند و کارت های پاسخ را دریافت کردند:

1. "درد مربوط به تنفس یا سرفه است؟"

کارت پاسخ: "درد مربوط به تنفس نیست."

2. «آیا درد همراه با غذا خوردن است، آیا با سوزش سر دل و آروغ همراه است؟»

کارت پاسخ: درد همراه با غذا خوردن نیست و همراه با سوزش سر دل و آروغ نیست.

3. "محلی سازی درد؟"

کارت پاسخ: "درد در یک سوم تحتانی جناغ موضعی است."

4. "درد چقدر طول می کشد؟"

کارت پاسخ: "درد 30 دقیقه پیش ظاهر شد و بدتر می شود."

نتیجه گیری طبق الگوریتمی که دانش آموزان بلافاصله پس از این کارت و به معنای واقعی کلمه به صورت هماهنگ انجام دادند: "انفارکتوس حاد میوکارد.

برای رد آنوریسم آئورت در حال گسترش، ما با یک نوار قلب با یک تیم قلب تماس می گیریم، اما در این فاصله مسکن می دهیم و فشار خون را حفظ می کنیم.

چگونه می توان در اینجا به سخنان P. Ya. Galperin استناد نکرد که بلافاصله پس از نقل قول او در ص. 146. «در همین حال، به کارگیری سیستماتیک تحلیل ابتدایی به معنای واقعی کلمه در چند مرحله به راه حلی روشن و بدون ابهام منجر می شود. به نظر می رسد که این وظیفه به عنوان یک "وظیفه تفکر" ارائه شده است، زیرا تفکر بی انضباط، "بی سواد" بوده است.

بدیهی است که هر کار، و به ویژه یک کار «خلاقانه»، ابتدا باید در معرض تحقیقات سیستماتیک قرار گیرد. به نوعی نامناسب و ناسازگار با ماهیت چیزها خواهد بود که تفکر را خلاق بنامیم، فقط به این دلیل که به یک کار به شیوه ای نامنظم نزدیک می شود و در جایی که اساساً هیچ مشکلی وجود ندارد، با مشکلاتی مواجه می شود. منطقی است که در مورد وظایف خلاقانه و راه حل خلاقانه آنها فقط پس از مسلح شدن تفکر به روش های تجزیه و تحلیل لازم صحبت کنیم که در نتیجه آن دشواری عینی واقعی این کار مشخص می شود، البته نسبت به سطح معینی از دانش. و مهارت ها.»

اجازه دهید به یاد بیاوریم که در حل یک مسئله معمولی و ابتدایی برای دانش آموزان سال آخر، در مقایسه با فکری که توسط یک الگوریتم «محصور شده است»، نتایج واقعی «پرواز خلاقانه فکر» چیست؟ در فرمول بندی علمی، تأثیر تفکر کنترل نشده و کنترل شده در توسعه فعالیت حرفه ای پزشک چیست؟ پاسخ در جدول است. 7.

اثربخشی تفکر تشخیصی در طی یک بازی آموزشی و از طریق الگوریتم تشخیصی


اما شاید چنین تضاد قابل توجهی در اثربخشی تفکر کنترل شده توسط یک الگوریتم و تفکر سنتی که توسط بازی آشکار می شود تصادفی باشد؟ بیایید چند مثال دیگر بزنیم.

یک آزمایش عمومی عظیم (311 نفر) با دانشجویان سال اول پزشکی انجام شد. از آنها خواسته شد تا به طور مستقل 9 جفت میمون را در تصویری که توسط ما در کتاب ذکر شده "شناخت بیماری های سیستم قلبی عروقی" بازتولید شده است، شناسایی کنند. الگوریتم های تشخیصی و نظری» (ص 32-33)، در کتاب «آیا پزشک شدن آسان است؟» (ص 130). پس از ارسال نتایج کتبی، در حدود نیم دقیقه الگوریتم حل مسائل این کلاس به دانش آموزان توضیح داده می شود. پس از آن دانش آموزان دوباره در همان مدت زمان مشکل را حل کردند و دوباره یادداشت های خود را تحویل دادند.

یافته‌ها: با حل خلاق، 54% هیچ یک از 9 مسئله را حل نکردند، 21% یکی را حل نکردند. حداکثر تعداد - 8-9 مسئله - توسط 1.3٪ از دانش آموزان به درستی حل شد. هنگام حل الگوریتمی، 8 مسئله با 16 درصد، 9 مسئله با 47 درصد به درستی حل شد و کسی نبود که کمتر از دو مسئله را حل کند.

بنابراین، هنگام حل خلاقانه یک مسئله، 75٪ از نتایج صفر یا حداقل هستند. با الگوریتم - 63٪ از حداکثر!

مثالی دیگر. دو گروه از داوطلبان سال اول در حال مطالعه یک موضوع هستند - بالینی (!) «سوفل قلبی. تشخیص نقایص قلبی». اما گروه اصلی یک کتاب درسی برنامه‌ریزی شده را دنبال می‌کردند و گروه کنترل یک کتاب درسی سنتی را دنبال می‌کردند که اتفاقاً جایزه دولتی را نیز دریافت کرد. آزمایش با رعایت دقیق سایر شرایط مساوی انجام می شود و در هر دو گروه وظایف و مشکلات تشخیصی مشابهی به دانش آموزان داده می شود تا حل کنند.

بر اساس ارزیابی آزمون عینی، گروه اصلی دریافت می کند

نمره کلی عالی، کنترل - رضایت بخش نیست. در همان زمان، گروه اصلی به طور متوسط ​​3.3 ساعت (از 1 ساعت و 35 دقیقه تا 4 ساعت و 15 دقیقه) را صرف مطالعه مستقل مطالب برنامه ریزی شده کردند. گروه کنترل به طور متوسط ​​5.5 ساعت (محدوده 2.5 تا 15.5 ساعت) وقت گذاشتند.

توجه خواننده را به اثربخشی تفکر کنترل شده در خودآموزی دانش آموزان جلب می کنیم.

مثالی دیگر. در شش کلینیک بزرگ قلب نووسیبیرسک، 638 بیمار مبتلا به بیماری های مختلف قلبی عروقی با استفاده از الگوریتم ها مورد بررسی قرار گرفتند. در مقایسه با تشخیص بالینی کامل (خلاق) معمولی در بالاترین سطح صلاحیت های متخصص، تشخیص الگوریتمی یک مرحله ای تنها 2.4٪ از خطاها را به همراه داشت، به ویژه برای انفارکتوس میوکارد - 0.9٪ از خطاها. یک تجزیه و تحلیل الگوریتمی گذشته نگر از تاریخچه پزشکی با تشخیص اثبات شده در کالبد شکافی سه برابر کمتر از یک تشخیص جامع در کلینیک خطا داشت. اما تشخیص الگوریتمی از 8-10 دقیقه تا 60-85 دقیقه برای هر بیمار طول می کشد، در حالی که در کلینیک تشخیص در طول روزها ثابت می شود.

در نتیجه، تشخیص اکسپرس الگوریتمی تقریباً همان کیفیت بالای فعالیت حرفه ای را با بهترین متخصصان در بهترین کلینیک ها ارائه می دهد. اما در مقایسه با کیفیت تشخیص پزشکان کلینیک و آمبولانس ها، تشخیص الگوریتمی، به عنوان مثال، انفارکتوس میوکارد، 58-88 برابر بهتر است.

اینها منابع واقعاً خارق العاده ای برای بهبود کیفیت و کارایی کار حرفه ای هستند که در بهینه سازی تفکر و یادگیری از طریق الگوریتم ها نهفته است.

چگونه می توان سخنان فرانسیس بیکن را به یاد نیاورد: «فضیلت روش خوب این است که توانایی ها را برابر می کند. او به همه یک درمان آسان و مطمئن می دهد. هر کس!

پس از تمام آنچه گفته شد، خواننده متقاعد خواهد شد که اشتباه گرفتن با اصطلاحات اصلاً بی ضرر نیست، زیرا ما در مورد استراتژی و تاکتیک های آموزش حرفه ای افراد صحبت می کنیم.

I. M. Syroezhin و A. A. Verbitsky با برجسته کردن ویژگی های اصلی بازی های تجاری، در اولین مورد از پنج ویژگی تأکید می کنند: "یک بازی آموزشی تجاری به عنوان وسیله ای آموزشی برای توسعه خلاقیت (تفکر حرفه ای نظری و عملی) عمل می کند که در توانایی تجزیه و تحلیل تولید بیان می شود. موقعیت‌ها، فرمول‌بندی، راه‌حل و اثبات (توجیه) وظایف حرفه‌ای که به طور ذهنی برای دانشجویان جدید است.»

از نظر تئوری واضح، از نظر علمی و کاملاً طبیعی است که روانشناسان، با مطالعه رشد کودک در طی شکل گیری اولیه روان او، دانش جدید را به طور عینی و ذهنی به اشتراک می گذارند. از این نظر، برای هر کودک، جدول ضرب یک کشف بزرگ در دوره خاصی از زندگی اوست.

اما آموزش عالی هرگز نمی تواند از شر آن خلاص شود

از باورهای نادرست و صادقانه بگویم، ایده های باطل، اگر بدون هیچ اصلاحی برخی از اصول مهم علمی از یک کودک به بزرگسال منتقل شود، به ویژه در هنگام آموزش به بزرگسالان. اگر بین آموزش پیش دبستانی و آموزش عالی تفاوتی قائل نیستید.

نویسندگان با صحبت جدی در مورد «وظایف حرفه‌ای جدید ذهنی برای دانش‌آموزان» و ارجاع آن‌ها به خلاقیت، ناپذیرفتنی خرد کردن و بی‌ارزش کردن مفهوم والای «خلاقیت» را درک نمی‌کنند. و این باید در مورد آن صحبت شود، نوشته شود و تکرار شود تا زمانی که برای همه روشن شود که این غیرقابل قبول است.

بر اساس بیانیه منصفانه آکادمیسین B. A. Engelhardt: «خلاقیت، صرف نظر از شکلی که به خود می گیرد، خواه کار یک هنرمند کلمات باشد یا قلم مو، یک هنرمند یا یک دانشمند، عالی ترین تجلی روح انسان است. توانایی آفرینش بالاترین موهبتی است که طبیعت در مسیر بی نهایت طولانی تکامل تکاملی انسان به او اعطا کرده است» (ترخیص ما - L.N.).

آیا واقعاً می توان به اعمال ابتدایی دانش آموزان اجازه داد - نگاه دانش آموز به کتاب درسی، حل مسائل بر اساس فرمول، ایجاد تشخیص اولیه یک بیماری - که ما معلمان دبیرستان، با صدای هیاهو، به زبان می آوریم و لمس می کنیم. بالاترین هدیه طبیعت، بالاترین تجلی روح انسان بودن؟!!

اما وقتی دانش آموزی برای اولین بار حقایق پیش پا افتاده شناخته شده را برای خود کشف می کند، پس با خلاقیت ذهنی چه باید کرد؟ البته، چنین فعالیتی در طول فرآیند یادگیری باید به هر طریق ممکن تحریک شود، اگر فقط دانش آموز را به کار فکری عادت دهد. اما خلاقیت چه ربطی به آن دارد؟ مفاهیمی که اساساً در مقیاس متفاوت هستند را نمی توان یک اصطلاح نامید. از این گذشته، هیچ کس فکر نمی کند قایق کاغذی را که برای اولین بار توسط یک کودک ساخته شد، یک کشتی واقعی بنامد و اعلام کند که ناوگان ما اضافه می شود!

مخالفان ما از میان دانشجویان اغلب اعتراض می کنند که آموزش عالی حق ندارد وظیفه خود را به آماده سازی «عملکرد خوب» محدود کند. لزوماً باید علاقه و ذوق تحقیق علمی را پرورش دهد و خلاقیت را در هر دانش آموزی پرورش دهد.

در حالت ایده آل، البته باید! همانطور که حمل و نقل شهری باید بدون عیب و نقص کار کند، همانطور که گارانتی محصول باید عملکرد بی عیب و نقص آن را برای کل دوره گارانتی تضمین کند، همانطور که هر ساخت و ساز باید طبق برنامه تکمیل شود. با این حال، حمل و نقل با شکست مواجه می شود، کارگاه های گارانتی مملو از عیوب کارخانه هستند که در قفسه ها منتشر می شوند و محصول "ناتمام" مقدار زیادی پول مصرف می کند.

و فارغ التحصیلان موسسات پزشکی، و نه تنها آنها، همانطور که زندگی روزمره گواه می دهد، به هیچ وجه همه جوینده و خالق نیستند، و حتی همه "اجرای خوبی" نیستند.

در پارادایم آموزش حرفه ای که ما تدوین کردیم (L. B. Naumov, 1979) این مشکل به شرح زیر بیان می شود: "حداکثر تأثیر آموزش حرفه ای انبوه همه دانش آموزان باید بدون وابستگی شدید به پتانسیل خلاق شخصی حاصل شود." همه ی دانش آموزان! خارج از وابستگی شدید!!! به نظر می رسد که این رویکرد سازنده ترین و مطابق با وضعیت واقعی امور است.

با مقایسه ساخت‌های نظری I. M. Syroezhin و A. A. Verbitsky با حقایق و ملاحظات داده شده، زمان آن رسیده است که قصار بیانی T. Hekeli را یادآوری کنیم: "بزرگ.

تراژدی علم، نابودی یک فرضیه زیبا توسط یک واقعیت زشت است!

شما نمی‌توانید فعالیت‌های خلاقانه و اجرایی، ایجاد فعالیت‌های اصلی جدید و توانایی عملی کردن اطلاعات شناخته شده و قبلاً مطالعه شده را با هم ترکیب کنید. اگر دانش‌آموزان از نظر فکری برای بازی آماده نباشند و مثلاً روش‌های درمان یا علائم لازم برای تشخیص سریع یک بیماری حاد را ندانند، می‌توان درباره چه وظایف حرفه‌ای ذهنی جدیدی برای دانش‌آموزان صحبت کرد؟ و باز هم اگر بدانند چه باید بکنند و چگونه انجام دهند و در بازی طبق قوانین بهینه عمل کنند، جای خلاقیت کجاست؟

به هر حال ، بازیکنان در سایر شاخه های دانش - در بازی های اقتصادی ، ساخت و ساز و سایر بازی های آموزشی - با وظایف مشابهی روبرو هستند. این بازی در اصل شبیه شبیه ساز یک خلبان برای یک دانش آموز است. خلبان باید از شبیه ساز استفاده کند تا کنترل بهینه هواپیما را در تمام حالت های پرواز تا زمانی که به طور حرفه ای خودکار شود، تمرین کند. با این حال، او نه تنها نیازی به کشف "خلاقانه" روش های جدید ناوبری هواپیما ندارد، بلکه انحراف از استاندارد اقدامات تجویز شده توسط شدیدترین الگوریتم به شدت ممنوع است.

بنابراین، آیا بازی های تجاری و خلاقیت مفاهیم ناسازگار هستند؟ به نظر می رسد همه چیز با هدف استفاده از بازی ها مشخص می شود. اگر یک مدرسه عالی پزشکی هدف روشنی داشته باشد - به دانش آموز مهارت هایی را که علم و عمل پزشکی در حال حاضر در اختیار دارد، یعنی سطح III، آموزش دهد، پس بازی های آموزشی نمی توانند بالاتر از سطح آموزشی تعیین شده توسط هدف III قرار گیرند. با ایده استفاده از آنها، آنها می توانند و باید مهارت های حرفه ای را توسعه داده و آموزش دهند.

اگر ما در مورد مشکلی صحبت کنیم که علم مدرن هنوز راه حلی برای آن نمی داند، کاملاً متفاوت است. سپس این یک جستجوی واقعا خلاقانه برای یافتن راه حلی برای مشکل است و در اینجا، همراه با اشکال دیگر خلاقیت - اختراع، طوفان فکری، نظرات کارشناسان و غیره - بازی های تجاری تحقیقاتی می تواند سود قابل توجهی داشته باشد.

ما تاکید می کنیم که برای حل مسائل خلاقانه - بازی های تحقیقاتی، برای آموزش مهارت های حرفه ای - بازی های آموزشی. بازی های خلاقانه در سطح IV و بازی های آموزشی در سطح III هستند.

بسیار مهم است که در پزشکی، بازی های آموزشی نیازی به تفکر خلاق نداشته باشد، بلکه فقط دانش آموز را در مدلی از موقعیتی نزدیک به فعالیت خود غوطه ور کند که توانایی یا ناتوانی در اقدام ماهرانه و مؤثر در این موقعیت، مطابق با کامل باشد. واقعیت، بهبود یا ظهور عوارض یا حتی مرگ "مدل بیمار" را تعیین می کند. در این مورد، اساساً مهم است که پیامدهای نامطلوب بیماری که با مدل رخ می دهد از نظر روانشناختی به عنوان یک رویداد با هدف اصلی فعالیت حرفه ای - بیمار تلقی شود.

پس بازی های آموزشی در پزشکی ابزاری برای پرورش تفکر خلاق نیستند و نمی توانند باشند. تکرار می کنیم، نمی توان مفاهیم را با هم اشتباه گرفت و به ارتفاعات ماورایی «بالا رفت»، در حالی که باید به دانش آموز و دکتر آموزش داد که سریع، واضح، بی عیب و نقص و مطابق با معیارهای تعیین شده توسط علم و آزمایش شده در عمل سریع عمل کنند. تشخیص مطمئن و درمان موثر این بیماری.

در خاتمه تاکید می کنیم که تنها استفاده از بازی های شبیه سازی آماده، یعنی کار بازیکنان، خلاقیت نیست. ایجاد بازی های آموزشی، تبدیل اولیه اطلاعات پزشکی عمومی پذیرفته شده معمولی به یک بازی آموزشی، برای توسعه دهنده-متدولوژیست یک عمل خلاقانه بالا و واقعاً خلاقانه است. درست مانند خلق خلاقانه یک اثر ادبی، هنری و موسیقایی در سطح بالا و اجرای یا تأمل در اثری که قبلاً توسط خالق ساخته شده است.

از آنجایی که زندگی کوتاه است، ما نمی توانیم وقت خود را برای کارهایی که به نتایج جدیدی منجر نمی شوند تلف کنیم.

آکادمیک L. D. Landau

دانشمندان و مهندسان باید به دنبال چیز جدیدی باشند که با آنچه قبلاً کشف شده است، نه بر اساس درصد، بلکه چندین بار متفاوت باشد.

آکادمیک M. A. Lavrentiev

بازی نقش آفرینی "پیشخدمت، یک مگس در سوپ من وجود دارد!"

هر شرکت کننده در بازی نقش آفرینی دعوت می شود تا یک موقعیت درگیری را بازی کند، صحنه یک رستوران گران قیمت است. هدف از این بازی شناسایی برخی از ویژگی های ارتباط از طریق گفتگو است.

فقط دو نقش وجود دارد. این بدان معنی است که دو داوطلب باید وضعیت درگیری توصیف شده و راه های حل آن را به حاضران نشان دهند.

پس از این طرح کوتاه، باید از شرکت کنندگان و ناظران در مورد برداشت های آنها سوال کنید، نظر آنها و ارزیابی رفتار هر یک از شرکت کنندگان در طرح را بدانید. این بازی نقش آفرینی را می توان هر چند بار که دوست دارید انجام داد، اما مهم است که شرکت کنندگان را تغییر دهید.

نقش A. تصور کنید که به سفر رفته اید و تصمیم گرفته اید در یک رستوران گران قیمت و شیک ناهار بخورید. برایت سوپ می آورند، از پیشخدمت تشکر می کنی و شروع به خوردن می کنی، اما چیزی شبیه مگس در سوپ پیدا می کنی. این شما را عصبانی کرد و تصمیم گرفتید از پیشخدمت شکایت کنید که چرا حشرات در سوپ شما شنا می کنند. پیشخدمت به شما اطمینان می دهد که این یک مگس نیست، بلکه چاشنی است. با این حال، او نمی تواند شما را متقاعد کند و شما تصمیم می گیرید با مدیر رستوران صحبت کنید. مدیر رستوران به شما نزدیک می شود...

نقش B. شما مدیر یک رستوران گران قیمت هستید، می دانید که رستوران شما یکی از بهترین و معتبرترین رستوران های شهر است. شما به تاسیس خود افتخار می کنید: خدمات با بالاترین کیفیت و قیمت ها مناسب است. رستوران شما به خارجی ها توصیه می شود. امروز یک خارجی برای ناهار آمد و از غذا شکایت داشت. او می خواهد با شما صحبت کند. شما به سمت میز بروید.

پس از اجرای این طرح کوتاه، از حاضران برای تجزیه و تحلیل وضعیت سوال بپرسید:

1. واکنش A به ناهار خراب را مشخص کنید. آیا او شاکی بود، آرام صحبت می کرد یا عصبانی بود؟

2. واکنش B چگونه بود؟ آیا او سعی کرد مشکل مشتری را درک کند، آیا عذرخواهی کرد یا با بی تفاوتی و تکبر واکنش نشان داد؟

3. آیا شرکت کنندگان موفق به حل تعارض شدند، آیا آنها توانستند به یک نظر مشترک برسند؟

این بازی نقش آفرینی بسیار آموزنده است. این به شما امکان می‌دهد تفاوت‌ها را در حل و فصل موقعیت‌های درگیری بین زن و مرد برجسته کنید؛ افراد می‌توانند بفهمند که باید به چه چیزی در شخصیت خود توجه کنند. شاید شما نیاز دارید که اجتماعی تر و محتاط تر باشید؟

خلاصه کردن. تعیین بهترین راه برای حل مشکلات غیرممکن است، هر کس راه درست خود را دارد، با این حال، شرکت کنندگان درک خواهند کرد که تعارضات را می توان به روش های مختلف حل کرد. آنها چشم انداز توسعه خود را خواهند دید.

بازی نقش آفرینی "Pirate Brig"

یک بازی نقش آفرینی بسیار جالب به نام "Pirate Brig" وجود دارد. با کمک ارتباط نقش آفرینی، به کشف راه های تعامل در گروهی از شرکت کنندگان با یک دیکتاتوری سخت کمک می کند.

نقش های زیر و عملکرد آنها را روی یک کاغذ بنویسید.

کاپیتان او بیشترین قدرت را دارد، بنابراین می تواند هر شرکت کننده در بازی را قطع کند.

دستیار اصلی. می تواند هر شرکت کننده ای را به جز کاپیتان قطع کند.

ناوبر. می تواند صحبت هر کسی را به جز کاپیتان و همراه اول قطع کند.

قایق بادبانی است. حق دارد حرف همه را به جز ناخدا، ناوبر و همراه اول قطع کند.

شوخی ملوان. سخنان هرکسی را به جز ناخدا قطع می کند.

عروسک ملوان. می تواند همه را بکشد به جز استوکرها و کاپیتان.

استوکرها (ملوانان ناراضی) - می توانند حرف همه را به جز کاپیتان و همراه اول قطع کنند.

یون ها در پایین ترین موقعیت قرار دارند، آنها نمی توانند هیچ کس را قطع کنند، اما همه آنها را قطع می کنند.

با قرعه کشی به شرکت کنندگان نقش بدهید. شرط این است که کسی که قوانین را زیر پا گذاشته به پسر کابین منتقل شود و اگر پسر کابینی قوانین را زیر پا بگذارد از بازی حذف می شود.

وظیفه این تیم ترسیم نقشه ای برای سرقت از یک کشتی با طلا و همچنین کشف این است که غارت توسط چه کسی و چگونه توزیع می شود.

بر اساس این بازی، اغلب معلوم می شود که آن دسته از افرادی که به "مسئول بودن" در زندگی عادت دارند، عادت کردن به نقش هایی که شامل فرودستی است دشوار است. همچنین برای افرادی که در زندگی نرم و مطیع هستند، کنترل و مسئولیت ناخدا و قایقران دشوار است. بنابراین، گروه به این نتیجه می رسد که ارتباط نقش تجاری به شخصیت فرد، ارزش ها و نگرش های او بستگی دارد.

همچنین اگر از بازی به صورت ویدیویی فیلمبرداری کنید جالب خواهد بود. شما می توانید ردیابی کنید که کدام لحظات تعامل در گروه باعث ایجاد موقعیت های درگیری می شود. این نکات معمولاً به نظم و عزت نفس مربوط می شود.

نتیجه بازی ارائه اطلاعات زیر به شرکت کنندگان خواهد بود:

واکنش های شخصی

قوانین واکنش اولیه

سطح ارتباط نقش (معنوی، بازیگوش، دستکاری و غیره)

بازی نقش آفرینی "هتل"

وضعیت. سه نفر از اعضای گروه در یک سفر کاری به شهر دیگری بودند که هواپیما به دلیل بدی آب و هوا در آنجا فرود غیرمنتظره داشت. پرواز یک روز به تعویق افتاده است. مردم همدیگر را نمی شناسند. آنها به نزدیکترین هتل به فرودگاه رفتند و تنها یک آرزو داشتند - اینکه در اسرع وقت مستقر شوند.

شخصیت ها: یک مدیر هتل، یک خانم 54 ساله و سه معلم از شهرهای مختلف، 38، 33 و 42 ساله.

دستورالعمل برای مدیر هتل. شما فقط یک مکان رایگان دارید، باید با هر بازدیدکننده صحبت کنید و سپس تصمیم بگیرید که اتاق را به چه کسی بدهید. شما باید تصمیم خود را روی یک کاغذ بنویسید و بی سر و صدا به مدیر آموزش بدهید.

دستورالعمل برای معلمانی که به سفر کاری می آیند. برای گرفتن اتاق، باید با مدیر هتل صحبت کنید. شما مشکوک هستید که ممکن است اتاق در دسترس نباشد. هنگام صحبت کردن، از تمام تکنیک های سازنده ای که می دانید (تکنیک های برقراری تماس، گوش دادن فعال، استدلال) استفاده کنید. "فناوری های کثیف" ممنوع است.

دستورالعمل برای رهبر آموزش. یک فیلم ضبط شده از بازی را سازماندهی کنید. به مدیر کمک کنید محل کار خود را سازماندهی کند. همه شرکت کنندگان در بازی را به داخل راهرو (بازدید کنندگان) ببرید و یکی یکی آنها را به اتاق دعوت کنید. معلمی که با مدیر صحبت می کند در اتاق می ماند و با بقیه گروه گوش می دهد.

پس از پایان بازی، ویدئو مشاهده می شود و بحث و گفتگو انجام می شود. مدیر تصمیم اولیه خود را اعلام می کند و همچنین در صورتی که نظرش پس از مشاهده ویدیو تغییر کرده باشد، تصمیم نهایی خود را اعلام می کند. در طول بحث، از مدیر یک سری سوالات در مورد آنچه که در مورد رفتار مسافران تجاری دوست داشت و چه چیزی را دوست نداشت، پرسیده می شود.

بازی های نقش آفرینی

وضعیت 1.معلم هنگام کار با دانش آموزانی که از پاسخ تند یا حتی بی ادبی نمی ترسند، با مشکلاتی مواجه می شود. او می تواند با وقار در مقابل بی ادبی بایستد یا در عوض «سرش را در شن فرو کند».

شخصیت ها: معلم جوان و دانشجوی دوره ای که معلم در آن سخنرانی می کند.

تکلیف دانش آموز. با اعتماد به نفس، حتی متکبرانه رفتار کنید.

تکلیف برای معلم جوان. دانش آموز را با استفاده از تکنیک های برقراری تماس و استدلال در جای خود قرار دهید.

وضعیت 2.معلم 12 سال است که در این مدرسه کار می کند، دو فرزند در سن مدرسه و پیش دبستانی دارد. او در کار خود را به خوبی ثابت کرده است و یک جانباز کار است. او از مدیریت مدرسه درخواست کرد تا 2 هفته دیگر تعطیلات تابستانی را با هزینه شخصی برای او فراهم کند، زیرا به دلایل بهداشتی فقط می تواند در ماه سپتامبر با فرزندانش به دریا برود.

رئیس مدرسه این بیانیه را امضا نکرد و گفت که روند آموزشی از سپتامبر آغاز می شود و کسی جایگزین او نیست. با این حال ، این امتناع قاطعانه نبود ، زیرا این معلم ، در صورت بروز چنین نیازی ، به اولین درخواست مدیر ، پس از کار برای انجام کارهای فوری باقی می ماند یا همکاران بیمار را جایگزین می کرد.

پس از دریافت امتناع، معلم دو درخواست را به مدیر ارائه کرد: 1) درخواست مرخصی. 2) در صورت امتناع - برای اخراج، درخواست امضای مجدد اولی، و اگر نه، دومی. معلم با گفتن این حرف اشک ریخت.

شخصیت ها: معلم و مدیر مدرسه.

تکلیف به معلم. نشان دادن رنج، گفتار نامفهوم، درخواست و دلیل آن را بیان کنید.

واگذاری به کارگردان. معلم را آرام کنید، بفهمید چه اتفاقی افتاده و تصمیم درست را بگیرید.

وضعیت 3.مدیر مدرسه با بیان اینکه انتظار می رود در آینده نزدیک بازرسی از نمایندگان مدیریت ارشد انجام شود که باید آمادگی لازم را داشته باشند، به کارکنان خبر داد: آینده این سازمان به آن بستگی دارد.

زمان کار کافی برای تکمیل مدارک وجود نداشت و کارمندان مجبور بودند هر روز چندین ساعت بعد از کار بمانند. هنگامی که بیشتر اسناد و مدارک مرتب شد، معلمان برجسته (رئیس کمیسیون های سیکل) و سرپرست کار آموزشی از ماندن بعد از کار خودداری کردند، با استناد به این واقعیت که غیبت مداوم از خانه باعث تخریب خانواده آنها می شود، بچه ها رها شدند. و در کل خسته بودند.

شخصیت ها: مدیر، معلم کار آموزشی، دو معلم.

تکلیف به مدیر مدرسه. شما باید با کارمندان صحبت کنید، استرس عاطفی آنها را از بین ببرید و آنها را متقاعد کنید که چند روز دیگر به کار اضافی نیاز دارند.

دستورالعمل برای معلمان و دبیران. واکنش خشونت آمیز، امتناع از کار اضافه کاری؛ در طول مکالمه، بسته به اینکه کارگردان چگونه رفتار خواهد کرد، مطابق با موقعیت رفتار کنید.

وضعیت 4.ارتباط کاری بین معلمان مسن و جوان. فرد مسن تر و با تجربه تر فن آوری های آموزشی مدرن را نمی پذیرد: بازی ها، آموزش ها، تجزیه و تحلیل موردی.

شخصیت ها: معلم جوان (رئیس کمیسیون چرخه)؛ معلمی در بزرگسالی (بازنشسته) که روش‌های تدریس سنتی را کاملاً مؤثر می‌داند و قرار نیست تغییر کند و هر چیز جدید را روندی سریع می‌گذراند.

ورزش. موقعیت را بر اساس تجربه ارتباط آموزشی مدلسازی کنید و با استفاده از تکنیک ها و تکنیک های برقراری تماس، آن را به اجرا درآورید. یک معلم جوان به دنبال جذب یک معلم مسن تر برای معرفی فناوری های نوآورانه در فرآیند آموزشی است، برای این منظور سعی می کند تماس عاطفی برقرار کند و با معلمی با تجربه اما سرسخت گفتگو کند.

وضعیت 5. مدیریت زیردستانی که قبلا دوست و همکار خوبی بود.

پس از دریافت دیپلم دوم آموزش عالی در رشته مدیریت، به سمت مدیر همان مدرسه ای که قبلاً در آن کار می کردید منصوب شدید. دوست شما والنتینا پترونا اکنون به زیردستان شما تبدیل شده است و سعی می کند روابط نزدیک خود را با شما در مقابل همه به طور علنی نشان دهد. روز دیگر او در مقابل همه گفت که قدرت به سرعت انسان را خراب می کند. هر روز دستور دادن، کنترل اجرای آنها و ارزیابی نتایج کار برای شما سخت تر می شود. واکنش والنتینا پترونا به هر یک از اظهارات شما ناکافی است؛ او همیشه سعی می کند درجه دوستی خود با شما و تأثیرگذاری بر شما را به دیگران نشان دهد. شما از آن خسته شده اید. تصمیم گرفتی شرایط را عوض کنی.

شخصیت ها: مدیر مدرسه، دوست دختر سابقش.

ورزش. یک رابطه کاری خوب با زیردستان خود برقرار کنید. به دوست دختر سابق خود توضیح دهید که وضعیت تغییر کرده است و او باید رابطه خود را با شما بازسازی کند.