Посмертные «дома» фараонов

Фараоны Древнего Египта сроили пирамиды, которые и сегодня можно отнести к чудесам мира. Техника их постройки остается тайной. Самая высокая пирамида – пирамида Хеопса. В древности эту пирамиду называли Хуфу. Сегодня ее высота составляет 146,5 метров. А в древности ее высота была больше, но за прошедшие века она немного осыпалась. Хеопс так гордился своей пирамидой, что приказал следующим поколениям строить пирамиды ниже, чем его. Самое удивительное, что его послушались. Но сын Хеопса, Хефрен, решил перехитрить отца. Он построил меньшую по высоте пирамиду, но расположил ее на более высоком месте. И зрительно именно пирамида сына кажется самой высокой. Сегодня на вершине пирамиды Хеопса находится площадка, ее площадь – несколько квадратных метров. И сама пирамида за тысячелетия «потеряла» не много не мало, а десять метров высоты! Во время Второй мировой войны площадка на вершине пирамиды служила военным наблюдательным пунктом. Это было самое удобное и высокое место. Так что и в этом древние строители помогли нашим современникам. Почему в войну не была использована более высокая пирамида Хефрена? Потому что вершину пирамиды Хефрена защищает внешняя облицовка, что приводит у невозможности подняться на ее вершину. Зафиксированы смертные случаи среди альпинистов, пытающихся покорить эту вершину. Объем пирамиды Хеопса составляет два миллиона шестьсот тысяч кубометров!

Тяжело представить, какое количество материалов понадобилось для строительства? Хорошо. Приведем пример. Для перевозки всех строительных материалов сегодня нам бы понадобилось бы более двадцати тысяч товарных поездов, каждый из которых должен иметь не менее тридцати вагонов. В пирамиде Хеопса никаких сокровищ найдено не было. Несмотря на угрозы немедленной смерти, находились искатели приключений, которые на свой страх и риск грабили усыпальницы фараонов. В этом смысле интересным фактом служат поиски сокровищ в пирамиде Хефрена. В начале позапрошлого века там был найден лишь пустой саркофаг, и арабскую надпись на стене усыпальницы. Эту надпись оставил каирский султан, который отметил, что им ничего не было найдено, поскольку усыпальница была разграблена задолго до него. Получается, вор вора обхитрил? Но зачем ворам мумии фараонов? Вряд ли только наличие мумий могло помочь разгадке их мумифицирования. В пирамиде Микерина нашли больше, а именно саркофаг из камня и гроб для мумии, имеющий имя фараона. Эти находки были отправлены водным путем в Англию. Но корабль вблизи испанского города Картахены затонул. Кедровый гроб смогли спасти, а вот трехтонный саркофаг затонул. Именно тогда появились рассказы о проклятии фараонов. Единственная усыпальница скажем так второстепенного фараона, Тутанхамона, была найдена в 1922 практически не разграбленной. В ней имелось огромное (по меркам прошлого века) количество драгоценностей. А главное – она содержала мумию фараона, по которой ученый смогли восстановить образ умершего фараона. Даже по величине пирамиды можно судить о количестве лет, в течение которых правил тот или иной фараон. Едва став фараоном, начиналось строительство посмертного дома. И тем большее количество драгоценностей захороняли вместе с правителем. В пирамидах имелись надписи и изображения деяний каждого из захороненных.

А если взять в пример усыпальницу Тутанхамона, вместе с фараоном хоронили не выживших новорожденных детей. Учитывая близкородственные связи, количество умерших детей, очевидно, превышало средние показатели по Египту. Постройка таких строений, как пирамиды, вызывает мысль о том, были ли фараоны людьми? Бытует мнение, что уровень развития Древнего Египта был так высок, что развитие цивилизации могло быть экспериментом инопланетян. И тогда не случайно все дошедшие до нас изображения фараонов показывают их в головных уборах. Потому как они имели яйцевидную форму голову, отличную от людей. А еще – у них практически отсутствовали волосы на лице, что также отличает их от людей. Потому и близкородственные браки объясняются тем же – нежеланием вливания человеческой крови в представителей династий фараонов. Тогда, возможно, понятие «голубая кровь» аристократов не выдумка, а действительность? Мнение об инопланетном происхождении фараонов связано с их обычаем строить пирамиды настолько большими, что невозможно даже на современном ровне техники. При этом непонятно как соединяются части пирамид между собой. Религиозные обычаи египтян тоже несколько отличаются от тех, которые владели мыслями их соседей. И не зря же цивилизация Древнего Египта располагалась именно у Нила, который разливался два раза в год, привнося естественные удобрения на поля. Нам не суждено узнать правду ни о происхождении фараонов, ни о причинах именно таких их обычаев. Но, возможно, когда–нибудь человечество изобретет машину времени и сможет увидеть те тайны прошлого, которые уже даже не века, а тысячелетия будоражат умы человечества. Совсем недавно ученые доказали, что жизнь на марсе пресеклась в результате ядерного противостояния. Так может фараоны – это выжившие и убежавшие марсиане?

Пер-Рамсес: забытый дом фараона

Среди египетских фараонов Рамсес II (1290-1224 годы до нашей эры) слывет одним из величайших правителей, хотя большую часть его царствования занимают подвиги не воинские, а зодческие. При нем развернулось громадное строительство. Ни один фараон не основал столько храмов, не воздвиг столько колоссальных статуй и обелисков. Как иронизировал французский археолог Пьер Монте, «Рамсес II построил так много, что его преемникам почти ничего не оставалось делать».

В эпоху его царствования Египет превратился в огромный музей под открытым небом. В дельте Нила им воздвигнут колосс высотой 30 метров. В заупокойном храме Рамессеум в Фивах установлен другой колосс, весивший, по оценкам, до тысячи тонн. На юге Египта, в местечке Абу-Симбел, вырублены два скальных храма, причем фасад Большого храма обрамлен четырьмя фигурами царя высотой около 20 метров каждая. В Карнаке же вознесся целый лес величественных колонн, разросшийся на площади в 5000 квадратных метров.

Ступни колосса Рамсеса из Кантира

Но главное творение Рамсеса-Строителя, город Пер-Рамсес («Дом Рамсеса»), до недавних пор ускользало от внимания историков. Ими был потерян не документ, не памятник – один из крупнейших городов Древнего Египта, его столица на протяжении многих десятилетий. Ее название сохранила Библия, ее руины никто не мог найти.

По ветхозаветному преданию, «народ сынов Израилевых» был занят на строительстве Пер-Рамсеса. Из этого же города начался исход евреев на Землю обетованную. «И отправились сыны Израилевы из Раамсеса в Сокхоф до шестисот тысяч пеших мужчин, кроме детей; и множество разноплеменных людей вышли с ними» (Исх. 12, 37-38).

Позднее Пер-Рамсес пропал, словно и его Бог ввергнул в море, как войско фараона. Долгое время само его расположение оставалось загадкой. Было известно, что фараон Рамсес II не захотел царить ни в Фивах, ни в Мемфисе, а решил построить себе новую столицу там, где прошло его детство, – в дельте Нила. Он возвел ее на берегу одного из восточных рукавов реки. Но за прошедшие три тысячи лет карта Дельты не раз менялась. Воды Нила прокладывали себе все новые пути, спутывая карты археологам.

Лихорадочные поиски потерянной столицы Рамсеса начались в конце XIX века. Всюду, где археологи обнаруживали хоть что-то, связанное с именем этого фараона, в воздухе сразу возникал призрак построенного им города. Но на протяжении десятилетий это видение неизменно рассеивалось.

В конце концов, историки поверили, что столицей Рамсеса, которую так долго искали, был на самом деле хорошо известный им город Танис, лежавший в восточной части Дельты. Особенно ревностно отстаивал эту идею Пьер Монте, проводивший здесь раскопки в первой половине ХХ века. Он обнаружил в Танисе гробницы фараонов XXI и XXII династий. Извлеченные им саркофаги, мумии, золотые маски и другие украшения хранятся теперь в Египетском музее в Каире. По своей красоте и богатству эти памятники вполне можно сравнивать с сокровищами Тутанхамона.

Путаницу легко понять. В пользу догадки Монте говорила не только роскошь Таниса. Главное в том, что при раскопках здесь было найдено множество статуй Рамсеса II и памятных обелисков. Всюду виднелись царские картуши. Многочисленные надписи повторяли одно и то же имя: Рамсес.

Лишь при внимательном изучении руин стало очевидным, что здесь что-то не так. Там фигура фараона стояла в совершенно не выигрышном для нее месте; там надпись на статуе была перебита; там у громадной скульптуры не было постамента; там обелиск был замурован в стену, словно каменная балка. Что же тогда могли значить эти находки?

Как установили теперь археологи, все эти памятники были вывезены сюда после 1100 года до нашей эры, когда Пер-Рамсес оказался заброшен и поневоле превратился в каменоломню. Жизнь перетекла в другую столицу, в Танис, на месте которой в пору правления Рамсеса II лежала пустошь – холм, окруженный болотами. Словно подшутив над будущими археологами, египтяне застроили этот холм всем, что можно было взять в Пер-Рамсесе, который остался в стороне отсюда. На полпути между Каиром и Порт-Саидом. В 25 километрах к югу от Таниса.

Что же там уцелело?

Если гигантские храмы Луксора и Карнака, оставшиеся от древней столицы Верхнего Египта – Фив, поражают наше воображение и поныне, то на развалинах «Дома Рамсеса», давно ушедших в толщу наносов, можно сыскать разве что разрозненные предметы. Основание статуи с царским картушем, остатки ног колоссальной фигуры царя, фрагмент гигантской руки, уткнувшейся в пашню, – все разобрано, растерзано. Археологи, ведущие здесь раскопки, находят, главным образом остатки стен, черепки посуды, мусор. Поистине отыскать развалины подлинной столицы Рамсеса II можно было лишь по чистой случайности. И это произошло.

Обнаружил потерянный город Манфред Битак, известный своими раскопками в Аварисе. Как оказалось, Пер-Рамсес был сооружен рядом с древним оплотом гиксосов. В 1980 году раскопки в «Доме Рамсеса» продолжил немецкий археолог Эдгар Пуш.

Придворные писцы красочно описывали жизнь в этом городе. Пер-Рамсес непомерно велик. Солнце «восходит на горизонте его и заходит внутри его. Оставляют все люди города свои и устраиваются в его области… Вся земля стекается к его резиденции (дворцу фараона. – А. В. . Будни здесь полны нескончаемых забав. Люди живут в домах «с прекрасными окнами и сверкающими покоями из лазурита и малахита». Они прогуливаются «ежедневно в праздничных одеждах; благовонные мази на их головах и новые парики… Веселье царит всюду, ничто ему не препятствует». Облик имперской столицы определяют храмы и дворцы. Оживление кипит в обеих гаванях города. Общая его площадь составляет около 30 квадратных километров, причем половину занимает дворцовый округ.

Находки, сделанные в Пер-Рамсесе в 1980-2000-е годы, особенно любопытны потому, что на протяжении многих десятилетий археологи занимались в Египте главным образом раскопками гробниц и храмов, и вот теперь перед ними вырисовывался огромный город, в котором когда-то кипела жизнь. Постепенно приоткрывалась частная жизнь египтян времен Рамсеса II.

Никогда прежде, например археологи не обнаруживали в Нильской долине конюшни. В этих же содержалось от четырех до пяти сотен лошадей. В соседних помещениях их ждали колесницы. Здесь уместилось бы около двух с половиной сотен повозок. Отсюда конница должна была устремляться на просторы Азии, чтобы решать судьбы сражений.

А еще Пер-Рамсес был городом торговли и ремесел. Археологи раскопали здесь целый металлургический «завод». Он состоял из шести плавильных батарей длиной до 15 метров, предназначенных для производства бронзы, а также четырех обжиговых печей. Наличие подобного «завода» опровергает представление о том, что производственная жизнь в Египте сводилась к работе небольших ремесленных мастерских. Для обслуживания такой установки требовалось не менее 40 человек. Как подсчитали ученые, во времена Рамсеса II здесь производили тонны бронзы.

Раскопки в Пер-Рамсесе будут продолжаться еще долго. Эпоха же подходила к концу. Вскоре после смерти Рамсеса II опустела и столица. По предположению Битака, город пришлось покинуть потому, что Пелузийский рукав Нила, на берегу котором он был основан, оказался полностью занесен илом и песком. Вся эта неслыханная роскошь, возведенная в годы правления Рамсеса II, исчезла, как сон золотой.

Из книги Энциклопедический словарь (Р) автора Брокгауз Ф. А.

Рамсес Рамсес (Paмeccy = «Pa родил его») – имя многих фараонов XIX и ХХ дин., происходивших, вероятно, от Р., губернатора Фив в конце XVIII дин., строившего себе гробницу в Телль-эль-Амарне. Р. I, основатель XIX дин., царствовал в половине XIV в. до Р. Хр. Он еще при Горемгебе занимал высшие

Из книги 100 великих военных тайн автора Курушин Михаил Юрьевич

Из книги 100 Великих археологических открытий автора Низовский Андрей Юрьевич

ГОРОД ФАРАОНА-ЕРЕТИКА В 1887 году женщина из маленькой деревни Телль-эль-Амарна, расположенной на Среднем Ниле, примерно в двух километрах от восточного берега, случайно нашла несколько глиняных табличек с непонятными знаками. За них можно было выручить несколько медяков,

Из книги Право руля! – 3 автора Травин Виктор Николаевич

НОВЫЙ АВТОМОБИЛЬ - ХОРОШО ЗАБЫТЫЙ СТАРЫЙ После длительной борьбы торговцев автомобилями в лице их лоббистов со здравым смыслом победу на днях одержал последний: российский президент утвердил поправки в Федеральный Закон «О защите прав потребителя», которым

Из книги 100 великих дворцов мира автора Ионина Надежда

ЗАБЫТЫЙ ДВОРЕЦ ШАХА ДЖАХАНГИРА В середине XVI века в Северной Индии утвердилась династия Великих Моголов, основателем которой был выходец из Ферганы Захируддин Бабур. По отцовской линии он происходил от великого правителя Тимура, а по материнской - от столь же великого

Из книги 100 великих некрополей автора Ионина Надежда

СТУПЕНЧАТАЯ ПИРАМИДА ФАРАОНА ДЖОСЕРА Эта самая древняя пирамида была воздвигнута около 5000 лет назад для Джосера - фараона III династии. До этой пирамиды, находящейся в Саккара, не было построено ничего, хотя бы отдаленно приближающегося к ней по своим размерам. Поэтому

Из книги Большая Советская Энциклопедия (РА) автора БСЭ

Из книги 100 Великих Чудес Света автора Ионина Надежда

44. Ангкор - город, забытый в джунглях В 1868 году в Париже вышла книга путевых очерков французского натуралиста Анри Муо «Путешествие в королевства Сиама, Камбоджи, Лаоса и другие области центрального Индокитая». Самого ученого к тому времени уже не было в живых: он

Из книги 100 великих загадок истории автора Непомнящий Николай Николаевич

ОТЧЕГО УМЕР РАМСЕС I? С конца XVIII в., когда вместе с победоносной армией Наполеона на египетскую землю прибыли десятки археологов, историков и языковедов, тайны легендарных гробниц стали мало-помалу открываться миру. Многовековое табу, запрещавшее местным жителям

Из книги Знаменитые киллеры, знаменитые жертвы автора Мазурин Олег

ОТ ФАРАОНА ДО АЛЕКСАНДРА МАКЕДОНСКОГО Литературных и кинематографических примеров, где бы фигурировали убийцы по найму, великое множество, но реальных примеров их деятельности или как говорят англичане «activity» гораздо больше.Итак, примерно 1180–1190 годы. Древний Египет.

Из книги Официальная и народная медицина. Самая подробная энциклопедия автора Ужегов Генрих Николаевич

Из книги Географические открытия автора Хворостухина Светлана Александровна

Экспедиция фараона Нехо II Нехо II стал фараоном в 609 году до н. э. Его имя навсегда осталось в истории не только благодаря тому, что Нехо II проявил себя как умный правитель, но и потому, что снаряженная им экспедиция совершила самое первое в мире плавание вокруг

Из книги 100 великих тайн археологии автора Волков Александр Викторович

Забытый первооткрыватель Португальский король Жуан I по праву может быть назван счастливым отцом. Его сыновья были наделены массой талантов. Увлечением старшего сына была литература. Средний сын прославился как смелый и отважный рыцарь. А младший сын монарха, принц

Из книги 100 великих военных тайн [с иллюстрациями] автора Курушин Михаил Юрьевич

Забытый город Тмутаракань На Таманском полуострове, на берегу пролива, разделяющего Черное и Азовское моря, напротив города Керчь, некогда лежала столица древнего славянского княжества – Тмутаракань (теперь это – территория Краснодарского края), Само ее местоположение

Из книги Как заботиться о себе, если тебе за 40. Здоровье, красота, стройность, энергичность автора Карпухина Виктория Владимировна 7 лет назад я писал о сфальсифицированной гробнице Тутанхамона, но с тех пор появилось много интересного материала, который не был включён в работу. Эта статья полностью переработана и практически написана заново

Как это было

Одним из первых, кто высказал сомнение в достоверности знаменитой гробницы, был Константин Смирнов, опубликовавший в журнале "Техника молодежи" статью "Не придётся ли закрывать открытие гробницы Тутанхамона?" (№ 4, апрель 1998 г.). Эта статья доступна в Сети , есть также её "скан" в формате PDF. Той же теме посвящена . В данной работе будет в основном уделено внимание тем фактам, которые не были отмечены ранее либо недостаточно раскрыты.

Рассмотрим под критическим углом имеющуюся информацию об истории этой находки и её дальнейшего исследования. За основу возьмём раздел книги В.Бацалева и А.Варакина ("Тайны археологии. Радость и проклятие великих открытий") .

К началу Первой мировой войны практически вся Долина царей была перекопана вдоль и поперёк, но Говард Картер, движимый необъяснимым желанием найти гробницу Тутанхамона (ГТ) во что бы то ни стало, уговорил лорда Карнарвона спонсировать новые раскопки, невзирая на заверения известных археологов Т.Дэвиса и Г.Масперо о тщетности подобных попыток.

"Вид Долины царей произвел на лорда Карнарвона впечатление удручающее. Дно котлована было завалено гигантскими грудами щебня и обломками и зияло черными провалами вскрытых и ограбленных могил, высеченных в подножиях скал. С чего же начать работу? Неужели ворошить весь этот щебень?..

Но Картер знал, с чего начать. Он провел по плану котлована три линии, соединяющие точки трёх находок, и обозначил, таким образом, треугольник поисков. Он оказался не очень большим и находился между тремя могилами - Сети II, Мернепты и Рамзеса VI. Археолог оказался настолько точным, что первый удар кирки пришёлся как раз над тем местом, где находилась первая ступенька лестницы, ведущей в гробницу Тутанхамона! Но об этом Говард Картер узнал лишь спустя долгих шесть лет - вернее, шесть археологических сезонов, в течение которых шла расчистка завалов щебня".

Чудесное совпадение Картер объяснял следующим образом:

"Рискуя быть обвинённым в том, что я проявляю прозорливость задним числом, я тем не менее считаю себя обязанным заявить, что мы твёрдо надеялись найти совершенно определённую гробницу, а именно гробницу фараона Тутанхамона".

Таким образом, Картер, ткнув пальцем в первую попавшуюся груду щебня, нашёл то, что искал – практически иголку в стоге сена. Это первая уникальная особенность ГТ, которым впоследствии несть числа. Картер понимал, что такого быть не может, но его объяснение - не более чем демагогия. Надо иметь в виду, что до Картера о Тутанхамоне ничего не было известно. Фараона с таким именем нет ни в одном царском списке, т.е. древние египтяне не считали нужным сохранить память о его правлении.

Вскрытие гробницы, однако, под всякими предлогами тормозилось:

"Впервые за всю историю раскопок Говард Картер столкнулся с вероятностью обнаружить нетронутый царский гроб. Велико было искушение немедленно вскрыть запечатанную вторую дверь, но археолог поступил согласно научному долгу: он объявил, что начнёт извлекать из гробницы предметы лишь после того, как будут приняты все меры для их сохранения! Подготовительная работа длилась два месяца".

В результате вскрытие небольшой гробницы растянулось на 6 лет - уникальный случай в мировой практике.

Одновременно с раскопками прокладывается железная дорога непосредственно к ГТ, а в Каире к Египетскому музею стали пристраивать отдельное крыло для хранения новой экспозиции. Весьма ценная предусмотрительность, особенно если учесть, что объём экспонатов как бы ещё не известен.

"Наконец, Картер очистил Переднюю комнату и был готов размуровать вход в "Золотой Чертог". Из всех желавших присутствовать при этом событии лишь корреспондент "Таймс" был допущен внутрь".

Картер заключил договор на эксклюзивное освещение хода раскопок с газетой “The Times”, поэтому исследование гробницы мелодраматично изображалось шаг за шагом, хотя без репортёров Картер и Карнарвон обследовали её за один заход. Тем временем исследование ГТ продолжало затягиваться:

"Картер отодвинул засов и открыл эти двери, так что мы смогли разглядеть внутри большого внешнего ковчега, который достигал 12 футов в длину и 11 в ширину, другой, внутренний ковчег с такими же двойными дверьми, с ещё не тронутыми печатями. Лишь потом мы узнали, что здесь было четыре позолоченных ковчега, вставленных один в другой, как в наборе китайских резных коробок, и только в последнем, четвёртом, покоился саркофаг. Но его мы смогли увидеть лишь через год.

А вот как об этом рассказывал сам Говард Картер:

В этот момент у нас пропало всякое желание вскрывать эти печати, ибо мы вдруг почувствовали, что вторгаемся в запретные владения; это гнетущее чувство еще более усиливали льняные покровы, ниспадавшие с внутреннего ковчега. Нам казалось, что перед нами возник призрак усопшего фараона, и мы должны склониться перед ним ".

Картер и здесь не оригинален – тянул время, лукаво оправдываясь "пропавшим желанием" и "гнетущим чувством". Исследование гробницы в который раз откладывалось.

Мнение Алана Гардинера о значении находки Говарда Картера:

"Это открытие прибавило немного к нашим знаниям о данном историческом периоде. Филологов гробница разочаровала, ибо в ней не оказалось [новых - авт.] письменных свидетельств. О самом Тутанхамоне мы ничего не знаем, кроме того, что он унаследовал трон после смерти своего отчима Эхнатона, что он правил всего несколько лет и умер в юном возрасте".

Довольно любопытное заключение. ГТ по многим параметрам не имеет себе равных, а египтологи не обнаруживают в ней ничего, что привлекло бы их внимание. Поэтому коллекция предметов из ГТ в последующие годы практически не изучается, а весь исторический фон, сопровождающий Тутанхамона и обстоятельства его захоронения, целиком и полностью вымышлен самим Картером. Если отделить фактологический материал, связанный с ГТ, от картеровского мифотворчества, то мы получим сплошной набор из подозрительных случайностей и нелепостей. Так, например, египтологам известно, что 80% артефактов ГТ никакого отношения к Тутанхамону не имеют, включая один из саркофагов, который по всем признакам предназначался женщине.

Британский археолог Николас Ривс - один из немногих, кто заинтересовался содержимым ГТ, - пишет :

"Мы обнаружили доказательства, свидетельствующие об изменении надписей на картушах саркофагов и многих других предметах. На внешнем саркофаге Тутанхамона, например, нарисовано лицо очень похожее на изображение Эхнатона на его огромной статуе в Карнаке; а средний гроб саркофага декорирован рисунками типичными для женского погребения.

…Я заглянул вовнутрь [маски Тутанхамона] и не поверил тому, что увидел там! На внутренней стороне маски оказался тонкий шов, словно изображение лица было припаяно к головному убору маски, а подобная техника была исключительно редкой…".

Ривс поражён уникальной пайкой, но сотни килограммов золота в гробнице никому не известного юного фараона - не менее уникальный факт! Недавно случайно выяснилось , что к маске также была припаяна борода, которую в Древнем Египте традиционно крепили с помощью штифтов:

Место пайки бороды к маске.

Пайку можно обнаружить и в других местах:

Паяные швы на внутреннем саркофаге, выполненном из золота толщиной 2,5-3 см.

И вновь уникальная технология изготовления маски и саркофага Тутанхамона не получила должного объяснения! Остановимся подробней на других беспрецедентных особенностях ГТ.

Фараон Тутанхамон обладал уникальной женской атрибутикой богини-матери

Если мы обратим внимание на головные уборы масок Тутанхамона, то на них обнаружим по две протомы - кобры и стервятника:

Стервятник - это тотем богини Мут (Нехбет), олицетворявшей богиню-мать. Один из примеров её применения в качестве головного убора:

Фрагмент росписи в гробнице Нефертари: слева - богиня Хатхор (мать бога Хора), справа - царица Нефертари с подношениями богине Хатхор.

Кобра (урей) на головном уборе фараонов символизирует принадлежность к царскому Дому солнцеподобных богов, каковыми считали правителей Древнего Египта, поэтому урей не несёт гендерных признаков - его носили на головных уборах как цари, так и царицы:

Уреи на головных уборах царицы XVIII династии и царей XXI династии.

Однако царицы имели более богатый выбор символики, выражая таким образом статусы царственности и материнства:

Голова статуи царицы Тии, супруги Аменхотепа III, XVIII династия.

К одной из прекрасных иллюстраций различия царственной символики относится зарисовка, сделанная французскими художниками в Фивах в ходе Египетского похода Наполеона. На ней слева изображена царица-мать Яхмос-Нефертари, а справа - её сын Аменхотеп I:

Головной убор Яхмос-Нефертари включает богиню-мать Мут-Нехбет в виде стервятника, закрывающего голову царицы, на нём стоит модиус, на котором снова изображена Мут-Нехбет с двумя уреями. Головной убор Аменхотепа I более лаконичный: корона хепреш с уреем в качестве солярного символа.

Единственный фараон, который имел на голове женскую символику в виде стервятника - Тутанхамон:

Бюст из гробницы Тутанхамона.

Гробница Тутанхамона обладает уникальной планировкой

В книге "Древнеегипетские мастера" В.С. Богословский так описал порядок строительства гробниц фараонов:

"Дошедшие до нас и тщательно изученные планы и результаты обмеров царских гробниц показывают, что до начала работ детальнейшим образом продумывались и закреплялись в плане:

1) общий размер гробницы в целом, размеры помещений и связывающих их коридоров;
2) назначение отдельных помещений и коридоров, их название и в соответствии с этим форма помещений;
3) сюжеты изображений и, следовательно, их композиции.

Коридоры: "Первый божий переход", "второй божий переход" (вариант "Божий переход Солнца"), третий божий переход (с нишами под названием "святилища, в котором боги Востока", и "святилища, в котором боги Запада"), "четвёртый божий переход" (в конце две ниши привратников). Последний коридор вёл в погребальную камеру.
Залы: первый зал - "зал ожидания", второй зал - "зал колесницы" (вариант "зал теснения врагов, в котором 4 колонны"), третий зал - "дом золота" (погребальное "помещение, в котором покоятся").
Малые переходы: "божий переход, который в месте ушебти" (там же "Место покоя богов", т.е. статуэток божеств); по сторонам этого перехода - "сокровищницы"; "второй божий переход, который позади дома золота".
Элементы архитектурного убранства: "перемычка", "дверной косяк", "портал", "толща портала", "деревянная дверь"."

Таким образом, план гробницы составлялся заранее - без какой-либо спешки, которой Говард Картер объясняет все несуразности ГТ (Г.Картер, "Гробница Тутанхамона"):

"...многие признаки указывают на большую поспешность в сооружении и внутреннем оформлении его [Тутатнхамона - авт.] гробницы."

Причём гробницу начинали строить сразу же в начале правления фараона, а не после его смерти, включая скоропостижную. Тутанхамон, согласно разным оценкам, правил от 9 до 10 лет (1332-1323 годах до н. э.), за это время, по утверждению Г.Картера, он успел построить миниатюрную гробницу:

План гробницы Тутанхамона. Её длина - 30.79 м, площадь - 109.83 м², объём - 277.01 м³

Чтобы увидеть, насколько она несовершенна, сравним её с гробницами правителей Древнего Египта той же эпохи, принимая во внимание слова Картера:

"...однако в эпоху XVIII династии стали украшать только погребальную комнату, покрывая стены текстами, считавшимися особенно необходимыми для покойника [М. - т.е. в точности так, как в гробнице Тутанхамона]".

Тутмос III (1479-1425 гг. до н.э.). Общая длина гробницы - 76.11 м, площадь - 310.92 м², объём - 792.71 м³. Расписана не только погребальная камера, но и остальные помещения:

Аменхотеп II (1427-1400 гг. до н.э.) - планировка как у Тутмоса III. Стены расписаны иератическими текстами из "Книги Амдуат". Общая длина гробницы - 91.87 м, площадь - 362.85 м², объём - 852.21 м³.

Богато декорирован зал и прилегающие комнаты:

Тутмос IV (1400-1390 гг. до н.э.) - правил столько же, сколько и Тутанхамон, что не помешало ему построить гробницу длиной 105.73 метров, площадью 407.7 м² и объёмом 1062.36 м³. Своей планировкой гробница подобна гробницам предшественников, но отличается от них новшествами в отделке. Вместо приглушённых оттенков и подражания иератике входной колодец и передняя камера украшены изображениями фараона и божеств загробного мира. Погребальная камера не декорирована! Вероятно, собирались, но не успели.

Аменхотеп III (1390-1336 гг. до н.э.) - с именем этого фараона связаны одни из самых грандиозных сооружений Древнего Египта: храмы, дворцы, колоссы Мемнона и грандиозная гробница длиной 126.68 метров, площадью 554.92 м² и объёмом 1485.88 м³. Гробница, включая погребальную камеру, декорирована сценами из "Книги Амдуат" и фресками, изображающих Аменхотепа с богами:

Фрагмент росписи гробницы Аменхотепа III.

Эйе (1327-1323 гг. до н.э.) - несмотря на то, что правил всего 4 года после Тутанхамона, успел соорудить себе большую гробницу, протяжённостью 60.16 метров, площадью 212.22 м² и объёмом 618.26 м³. Открыта Бельцони в 1816 году, но почему-то не расчищалась вплоть до 1972 года. Особенность текстов гробницы - в них продолжают почитать бога Атона, однако наиболее известна тем, что росписью погребальной камеры удивительным образом похожа на ГТ. Причём время не пощадило фрески гробницы Эйе, а якобы более старшие в ГТ не имеют механических повреждений:

Неповреждённые фрески в ГТ - слева, справа - осыпавшиеся фрески гробницы Эйе.

Уникальная сохранность росписей ГТ не имеет аналогов.

Хоремхеб (1323-1295 гг. до н.э.). Гробница Хоремхеба поражает своими размерами: общая длина - 127.88 м, площадь - 472.61 м², объём - 1328.17 м³. Фрески гробницы считаются одной из жемчужин древнеегипетского искусства:

Фрески в колодце (в начале) гробницы Хоремхеба.

Однако, погребальная камера не закончена и оставлена как есть на момент смерти фараона:

Погребальная камера Хоремхеба.

Примеры гробниц фараонов, живших до и после Тутанхамона, демонстрируют, что ГТ ни в коей мере не вписывается в древнеегипетские погребальные стандарты - ни размерами, ни планировкой. Обязательные коридоры не только не прорублены, они даже не планировались: вместо сакрального подземного мира, куда должен был отправиться усопший фараон, построены обычные складские помещения. Кроме того, декорирование гробниц идёт вразрез с утверждением Картера об украшении только погребальной комнаты - судя по всему, её вообще расписывали в последнюю очередь, т.к. в ряде случаев оставлена частично или полностью без декора и текстов "Книги мёртвых" (Амдуат).

Гробница Тутанхамона поражена уникальными грибками, нигде более не встречающимися

Первым заговорил о таинственных грибках, разумеется, сам Говард Картер (Г.Картер, "Гробница Тутанхамона"):

"Поверхность стен покрыта маленькими коричневыми грибообразными наростами, зародыши которых, возможно, были занесены вместе со штукатуркой или с краской. Питательную среду для них создавала господствовавшая здесь сырость, выделявшаяся из штукатурки после того, как комната была запечатана."

О грибках сокрушались без малого сотню лет: в 2009 году Захи Хавасс снова жаловался в СМИ :

"Каждый раз, когда я смотрю на гробницу фараона, удивляюсь этим пятнам, происхождение которых не может объяснить ни один учёный."

Фрагмент фрески гробницы Тутанхамона, где отчётливо видны пятна.

В том же году ГТ закрыли на реставрацию, главной целью которой было выяснение природы происхождения пятен. Подрядчиком выступил Институт консервации Пола Гетти. Примерно через 2 года :

Вопросы были переадресованы микробиологу Ральфу Митчеллу из Гарвардского университета, и тот, наконец, разобрался с пятнами. Исследователи его группы взяли образцы штукатурки и краски со стен гробницы и провели их микробиологический и химический анализ. Выяснилось, что коричневый цвет пятнам придают меланины, продукты метаболизма грибков и некоторых бактерий, однако живых бактерий в образцах обнаружено не было. Как утверждают учёные, все они мертвы или, говоря по-научному, неактивны.

Больше того, изучив фотографии стен, сделанные 89 лет назад, исследователи увидели, что пятна с тех пор не изменились в размере. И хотя идентифицировать древние микроорганизмы ученым не удалось, они убедились в том, что пятна со временем не меняются и появились вскоре после захоронения знаменитого фараона-мальчика.

Эти пятна свидетельствуют о том, - говорит Митчелл, - что захоронение производилось в большой спешке.

Живых организмов в пятнах найти не удалось, следовательно пятна не росли, не было и грибковых наростов, о которых рассказывал Картер. Но каким образом появились сами пятна?

До недавнего времени цветные снимки фресок ГТ с высоким разрешением отсутствовали или были недоступны, а фотографии из каталога Говарда Картера для целей исследования непригодны. Но вышедший в 2008 году прекрасно исполненный фотоальбом "Treasures of the Pharaohs" (Delia Pemberton) разрешил эту проблему - его высококачественные снимки позволяют детально изучать фрески ГТ. Их увеличенные фрагменты выявили характерные дефекты: чёрная краска во многих местах расползлась:

Фрагменты фресок гробницы Тутанхамона. На профиле слева чёрная краска поплыла по контуру лица и вокруг глаз.

Это произошло из-за неверного подбора красок. Египтяне, тысячелетиями отрабатывавшие технологию изготовления фресок, таких промахов не допускали - разводы встречаются в единственном месте, в ГТ. И Говард Картер, рассказывая про грибковые наросты, которых в действительности не было, таким образом проговорился: "зародыши занесли вместе с краской". Такая краска известна - это экстракт гриба чаги, представляющий собой густую тёмно-коричневую жидкость. Картер надеялся, что в экстракте находятся грибковые зародыши, но их там не оказалось, о чём стало известно лишь после исследования Института Пола Гетти. Основной компонент экстракта, придающий ему характерный цвет, - меланин . Он понадобился, чтобы скрыть дефекты расползания чёрной краски на росписях ГТ - экстракт чаги попросту разбрызгали по стенам. И этот приём действительно сработал - учёные до сих пор оправдывают все встречающиеся несуразности в ГТ, включая пятна меланина на стенах, необыкновенной спешкой, выдуманной Картером. Кроме того, пятна создают видимость старения, без которого фрески выглядели бы как новые.

Мумия Тутанхамона в своём роде уникальна и не имеет аналогов среди мумий египетских царей

Два уровня смолы в черепе означают, что мумия дважды подвергалась бальзамированию. Это, безусловно, даёт ответ на вопрос о способе появления "мумии Тутанхамона": она была изготовлена из другой мумии простого смертного (не царского происхождения), которую нафаршировали сокровищами и поместили в золотой саркофаг, одев на неё золотую маску. Затем саркофаг с мумией наполнили бальзамирующей смолой и нагрели до высокой температуры, чтобы смола затвердела, создав видимость старения. Говард Картер в своей книге снова проговаривается:

"В своё время на золотой саркофаг было вылито около двух полных вёдер благовонной жидкости и столько же - на лежащее внутри его мёртвое тело."

Как можно узнать о консистенции бальзамирующего состава, его вязкости, количестве испарившихся фракций, если только не он собственноручно вылил 4 полных ведра благовоний?! При этом Картер перестарался с нагревом - возможно, спешил - и мумию сжёг, поэтому в книге ему пришлось жаловался на неумелых египтян:

"Чем больше продвигалась вперёд наша работа, тем очевиднее становилось, что и покров и сама мумия находятся в плачевном состоянии. Они полностью обуглились в результате воздействия жирных кислот, содержащихся в благовониях, которыми их пропитали."

Вид мумии, сожжённой Говардом Картером.

Обугливание "мумии Тутанхамона" следует добавить в вышеприведённый список аномалий под №7. Удивительно, однако, что версию Картера египтологи приняли за чистую монету и даже впоследствии развили до фантасмагоричной теории спонтанного самовозгорания . Их нисколько не смущает уникальность этого явления:

"Удивительное - почти сверхъестественное - открытие сделали британские учёные: антрополог Роберт Коннолли (Dr Robert Connolly) из Университете Ливерпуля (Liverpool University) - тот самый, который в 1968 году первым сделал рентген мумии Тутанхамона, и его коллега доктор Мэтью Понтинг (Dr Matthew Ponting). Они изучили образец, извлечённый из тела фараона, и пришли к выводу, что оно - тело, находясь уже в саркофаге, подверглось воздействию высокой температуры. Более 200 градусов . ... Откуда в саркофаге взялась высокая температура? Вряд ли, что его нагрели специально. С подобной практикой учёные ещё не сталкивались. Скорее всего, по их мнению, "кулинарный" жар был порождён химической реакцией, в которую вступили бальзамирующие вещества, матерчатые покровы и жировые ткани самого тела - при жизни фараон был весьма упитанным юношей. ... Коннолли и Понтинг полагают, что химическая реакция стала следствием некой ошибки при бальзамировании. Но какой? На этот счёт нет даже предположений. Учёные, кстати, не исключают, что фараон стал жертвой так называемого спонтанного самовозгорания человека (Spontaneous Human Combustion - SHC) или дьявольского пламени - загадочного явления, причины которого даже сегодня не до конца ясны." (выделено мной).

В связи с трагическими событиями, постигшими "мумию Тутанхамона" по воле Г.Картера, в частности термической карбонизацией, следует отметить, что в ней не может быть генетического материала, т.к. денатурация ДНК начинается при температуре около 70°C, а при температуре около 90°C ДНК полностью диссоциирует, не говоря уже о температуре свыше 200°C, до которой нагревался саркофаг вместе с мумией. Поэтому ДНК-анализы заведомо обречены либо на ошибочный результат, либо его отсутствие. Так, группа генетиков из швейцарского исследовательского центра iGENEA , изучив образцы ДНК, извлечённые из мумифицированных останков Тутанхамона, выяснила, что он якобы принадлежал к гаплогруппе R1b1a2 - наиболее типичной для Западной Европы. На самом же деле генетики обнаружили на мумии генетический материал, занесённый самими европейцами. Подобная контаминация образцов наиболее типична для такого рода исследований: получены результаты по генетическому материалу загрязнений, а ДНК "мумии Тутанхамона" обнаружить не удалось, следовательно популярные ныне рассказы о генетическом родстве кого-либо с Тутанхамоном лишены всяких оснований.

У гробницы Тутанхамона есть уникальная гробница-спутник, служившая в качестве подсобного помещения

В 2005 году группа американских археологов под руководством Отто Шадена сделала неожиданное открытие : в пяти метрах от ГТ находится шахта, уходящая в скальный массив. В феврале 2006 года выяснилось, что она ведёт к помещению, находящемуся на глубине 10 метров, которое сразу назвали гробницей и присвоили ей номер KV63, следующий за ГТ.

Отто Шаден перед проходом в KV63.

Однако при первом же осмотре стало понятно, что камера, имеющая размеры 4 на 5 метров, не предназначалась для захоронения, а использовалась в качестве хранилища и мастерской. В ней беспорядочно были сложены 7 саркофагов, набитых льняными бинтами и подушками, рядом были расставлены сосуды с натроном, смолами, битой керамикой, останками животных и людей. Учёные сделали вывод, что в этой камере производилось бальзамирование лишь одной мумии, при этом прямо указывают на мумию в ГТ:

"Учитывая расположение камеры, а также тот факт, что её вход был запечатан тем же аллювием, что и ГТ, кажется наиболее вероятным, что KV63 была основным тайником при бальзамировании Тутанхамона." (ibid.).

Одним из свидетельств такой связи послужил саркофаг №1 с изображением молодой женщины:

Попробуем отретушировать лицо и сравнить его с условным Тутанхамоном:

Слева - лицо на саркофаге №1 из KV63, справа - "маска Тутанхамона".

Разительное сходство не ускользнуло от глаз исследователей, но ему сразу придумали объяснение: это якобы Анхесенамон, сестра и одновременно жена Тутанхамона, т.е. царица-мать. Однако тому, что на женском саркофаге №1 отсутствовали символы принадлежности к царскому Дому, объяснения не нашлось. Как мы теперь понимаем, этот феномен находится в тесной связи с указанными ранее уникальными особенностями условного Тутанхамона: его мумия также имела не царское происхождение, соответственно царская символика, обнаруженная в ГТ, относилась не к фараону, а богине-матери.

Говоря о KV63, как о тайнике, в котором сохранились остатки бальзамирования Тутанхамона, учёные забывают, с чего началась эпопея с поисками Тутанхамона. Говард Картер подробно рассказывает об этом:

"Незадолго до окончания своих работ в Долине он [Теодор Дэвис - авт.] обнаружил в тайнике под скалой фаянсовый кубок, на котором было начертано имя Тутанхамона. Неподалёку от этого места он наткнулся на небольшое шахтовое погребение, где оказалась безымянная алебастровая статуэтка, ... а также сломанная деревянная шкатулка, в которой лежали обломки золотой пластинки с изображением и именами фараона Тутанхамона и его жены. На основании этих кусочков золотой пластинки Дэвис объявил, что им обнаружено погребение Тутанхамона . ... Немного восточнее этой могилы в первые годы своей работы Девис нашёл в неправильном по форме углублении, вырубленном в скале, склад запечатанных глиняных сосудов с иератическими надписями на плечиках. Когда их содержимое было наскоро осмотрено, оказалось, что оно в основном состоит из черепков посуды, полосок льняной ткани и прочих отбросов. ... Здесь были глиняные печати, некоторые с именем Тутанхамона, а другие - оттисками печати царского некрополя; обломки глиняных ваз с великолепной росписью; льняные головные повязки, на одной из которых начертана наиболее поздняя из известных дат правления Тутанхамона; цветочный венок из тех, что плакальщики надевали себе на шею во время похорон, и масса других самых разнообразных предметов. Все эти предметы, по-видимому, остались от похорон Тутанхамона: когда погребальная церемония окончилась, их собрали, уложили в сосуды и спрятали. " (выделено мной).

Из тайника, найденного Дэвисом.

Таким образом, тайник с предметами, оставшимися после похорон Тутанхамона, был найден Теодором Дэвисом ещё в начале 20-го века, следовательно KV63, обнаруженная спустя 100 лет, не может считаться хранилищем погребальной утвари Тутанхамона - там, очевидно, изготавливалась мумия, которую Картер выдал за царскую мумию Тутанхамона, сделав из неё самого знаменитого фараона.

К интересным особенностям KV63 можно отнести находившийся там 42-сантиметровый саркофаг из красного золота (золота с большим содержанием меди - свыше 50%):

Скрещённые на груди руки говорят о царском происхождении девочки-младенца, которой, тем не менее, внутри не оказалось. Очевидно, она была положена в ГТ и названа дочерью Тутанхамона.

(всего их было две).

Заключение

Если подсчитать, сколько раз в данной работе употреблялись слова "уникальный", "беспрецедентный" и "аномальный", то можно сделать вывод, что гробница Тутанхамона - это одно сплошное недоразумение. В действительности они являются эвфемизмами, прикрывающими сфальсифицированную Говардом Картером гробницу в Долине царей. Единственная его палочка-выручалочка, оказывающая на учёных гипнотическое действие - Тутанхамона хоронили в спешке - придумана им самим. Картер, безусловно, не мог действовать в одиночку - свой преступный промысел он вершил под эгидой египетских властей, у которых на волне повышенного интереса к Египту в мире разгорелся аппетит. Им удалось сотворить яркое, кричащее пошлостью шоу, привлекающее миллионы невзыскательных обывателей магическим сиянием золота и блеском драгоценных камней.

Но рано или поздно кто-то должен назвать вещи своими именами, ибо все перечисленные несуразности ГТ есть ничто иное, как доказательство самой грандиозной фальсификации за всю историю человечества.

В отличие от экономических стратегий типа SimCity, в «Цезаре» и «Фараоне» дороги играют особую роль. Дело в том, что если вы ставите возле дома какую-то службу (например, пожарную часть), то это еще не означает, что дом будет автоматически обеспечиваться данной службой. Возьмем, к примеру, ту же пожарную часть. Как только в пожарной части появится рабочая сила, вы увидите, как из нее выходит пожарный и начинает идти по дороге. Дома, мимо которых он проходит, получают «пожарную страховку» сроком на 6 месяцев (то есть дом гарантированно не загорится в течение следующих 6 месяцев); если пожарный не появится возле этого дома спустя полгода, то дом с некоторой вероятностью может загореться. Сказанное относится ко всем службам (водоснабжению, здравоохранению, увеселениям и пр.), и «срок действия» везде один и тот же – полгода. Следовательно, службы не имеют «радиуса влияния» как такового – важно только, чтобы нужный служитель прошел мимо данного дома.

Отсюда вытекают два важнейших следствия. Во-первых, почти все сооружения (за исключением садов, статуй и фортов) должны строиться возле дорог (это так называемый road access), иначе они попросту не смогут функционировать (а дома и shrines могут отдаляться от дорог не более чем на 1 клеточку, иначе их не смогут обслуживать). Во-вторых, желательно, чтобы дороги не часто разветвлялись. В самом деле, если тот же пожарный подходит к развилке, то он с равной вероятностью может выбрать любое направление. И если вы сплели буквально паутину дорог, то пожарный может запросто потеряться в этой паутине и очень не скоро вернуться к тому зданию, мимо которого он проходил раньше (чтобы «подтвердить страховку»). Так что не надо опутывать дорогами каждое здание; лучше сделайте в своем городе 1–3 прямые магистрали, соединив их коротеньким отрезочками, либо закольцуйте одну магистраль. (Примеры тщательного планирования даются далее в разделах «ОБРАЗЕЦ РАБОЧЕГО КВАРТАЛА» и «ЭЛИТНЫЙ КВАРТАЛ».)

Манипулировать передвижениями служащих вам помогут «дорожные столбы» (Roadblocks ). Дойдя до такого столба, тот же пожарный повернет обратно. Таким образом из служащих можно делать «участковых», которые будут прилежно обходить приданные им участки и не соваться в другие зоны. Только не переусердствуйте в этом деле. Roadblock поворачивают назад вообще всех roaming walkers («странствующих служащих»), а не только тех, кого вы хотите. Из-за «дорожных столбов» вербовщики могут и не проникать в какие-то кварталы для найма рабочей силы и т.д. Roadblocks не оказывают никакого влияния на destination walkers, то есть тех служащих, которые идут куда-то с определенной целью (например, рабочий из зернохранилища исправно толкает свою тележку от поля до Granary и обратно).

В любом случае плоды своего планирования вы можете оценить, нажав на кнопку Overlay в правом верхнем углу экрана, а затем выбрав нужный «обзор». В случае с пожарным жите на Risks – Fire. На месте каждого домика вы увидите столбик. Чем ниже столбик, тем лучше: меньше вероятность, что здание загорится. В случае с другими службами (например, с водоснабжением) ситуация может быть обратной: чем выше столбик, тем лучше. Для активизации чаще всего употребляемых обзоров имеются «горячие клавиши». Их перечень можно найти в игровом Help"e.

Наконец, особое место занимает «королевская дорога» (Kings Road) – та дорога, которая изначально присутствует на карте. По этой дороге приходят иммигранты и проходят торговые караваны. Поэтому важно, чтобы любой участок вашего города имел свободный доступ к королевской дороге.

ДОМА

В «Фараоне» дома делятся на 20 классов. Каждый класс развивается из предыдущего. Чем выше класс дома, тем больше он вмещает жителей и тем более богатые люди в нем живут (от 5 человек в Crude Hut до 200 в Palatial Estate). Однако заметьте, что только дома первых 14 классов поставляют рабочих (в более высоких живет знать).

Есть три фактора, которые определяют (ограничивают) уровень развития домов.

1. Desirability – степень привлекательности места. Понятно, что никто не хочет жить вблизи шумных производств или фортов, предпочитая соседство с парками, храмами, местами развлечений и т.п. Показатель Desirability определяется во вполне конкретных цифрах и может варьироваться от -99 до +100. Каждое здание/сооружение вносит свою Desirability – полный список смотрите в табл. 2.

2. Food and Service – каждый класс дома требует своего уровня обслуживания. Например, для перехода от Crude Hut к Sturdy Hut достаточно всего лишь обеспечить жителей водой, а знать из Elegant Manor потребует школу, библиотеку и доступ к храмам одновременно трех богов. Полный списочек требований можно найти в табл. 1.

3. Entertainment – начиная с 6-го уровня (Ordinary Cottage) жители начинают требовать развлечений. Степень их требований тоже выражается в конкретных числах (см. табл. 1.). Для удовлетворения этих требований требуется, естественно, строить увеселительные места (подробности в главе «РАЗВЛЕЧЕНИЯ»).

ВОДОСНАБЖЕНИЕ

Снабжение питьевой водой – это первое, что потребуют от вас жители. Для этого надо строить Well (колодец) или Water Supply. Обратите внимание, что колодец дает не совсем чистую воду, по качеству уступающую воде из Water Supply, так что дома, потребляющие воду из колодца, не могут развиться выше 4-го уровня. Well и Water Supply могут строиться на местности с грунтовыми водами – такая местность всегда покрыта травкой. Ее же можно определить и по «обзору» Water Overlay.

ПРОПИТАНИЕ

Пища – это второе, что потребуется жителям. Без регулярного питания дома не могут развиться выше 2-го уровня; жители домов 12-го класса захотят обязательно иметь в своем рационе второй тип продуктов, а развитие домов до последнего, 20-го уровня, немыслимо без третьего вида питания. Есть много способов добывания пищи: земледелие, скотоводство, охота и рыболовство, импорт. Добытое пропитание скапливается в зернохранилищах (или на складах в случае импорта), откуда переносится на базары, а торговцы с базаров разносят пищу непосредственно по домам.

Чтобы сократить время переброски товаров, желательно зернохранилища строить рядом с местом добычи пропитания, а базары – рядом с зернохранилищам. А чтобы облегчить распределение товаров, базары не должны быть удалены от потребителей. Таким образом, вся эта «кухня» не должна быть слишком удалена от жилых кварталов; с другой стороны, она не должна находиться и слишком близко, так как все эти здания отрицательно сказываются на привлекательности местности (desirability).

ИСТОЧНИКИ ПРОПИТАНИЯ

Земледелие

На фермах (Grain Farms ) можно выращивать зерно (grains ), а также овощи и фрукты. Зерновые фермы помимо собственно зерна дают еще сено (straw ), которое может использоваться в качестве корма для скота или как один из компонентов при изготовлении кирпичей (bricks ). Фермы можно строить на плодородных берегах Нила (floodplain farm) или на менее плодородных лугах (meadow farm). Работа этих ферм несколько отличается друг от друга.

Floodplain farms работают в увязке с циклами Нила, который выходит из берегов в июне-сентябре (в каждый год по-разному) и затопляет на несколько месяцев прибрежные зоны, включая сами фермы. Во время наводнения фермы, разумеется, бездействуют и ничего нельзя строить в прибрежных зонах. Как только вода спадает, фермы «оживают» и начинают производить питание. Чем дольше длится «сухой период», тем больше пищи они произведут. Сама земля тоже различается по плодородию: чем ближе к реке, тем больший урожай дает ферма. Наконец, степень плодородия земель меняется год от года, что связано с разливами Нила, который каждый год по-разному удобряет почву илом. С цикличностью работы связана еще одна особенность floodplain farms – на них работают сезонные рабочие, для найма которых необходимо ставить неподалеку от ферм рабочие лагеря (Work Camps ); кроме того, недалеко от этих лагерей должны находиться и дома, из которых и набираются рабочие. На время наводнения эти рабочие автоматически перебрасываются на возведение монументов (пирамид и т.п.) либо вливаются в ряды безработных.

С meadow farms попроще – они работают постоянно и для их функционирования не требуются Work Camps, только вот и урожай беднее.

Скотоводство

Вы можете заниматься разведением скота лишь в том случае, если у вас уже есть фермы, производящие зерно (либо вам придется импортировать сено). Скотоводческие фермы (Cattle Ranches ) можно строить в любом месте, а их продуктивность ограничивается лишь скоростью поставки сена.

Охота и рыболовство

Если вы заметили на карте стаи страусов или водоплавающих птиц либо стада антилоп, можете заняться охотой. Для этого достаточно только построить Hunting Lodges , и охотники будут сами выслеживать свою жертву, а затем относить добычу в Hunting Lodges.

Рыбалкой можно заняться только в том случае, если вы заметили в реке плещущуюся рыбу. Для этого надо построить собственно рыболовецкую пристань (Fishing Wharves ) и верфь (Shipwright ), чтобы снабдить рыболовов лодками.

Импорт питания

Необходимость в импорте пищи обычно возникает лишь в том случае, если нужно разнообразить рацион питания ваших жителей, чтобы их дома могли развиваться дальше. Импортная пища запасается на складах (Storage Yard ).

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПИТАНИЯ

Зернохранилище

Все собранное пропитание свозится на зернохранилища (Granary ). Этим сбором занимаются специальные рабочие, которые обходят со своими тележками все места сбора пропитания (фермы, ранчо, Hunting Lodges и Fishing Wharves). Одно зернохранилище вмещает 3200 единиц пропитания. Если зернохранилище полностью забито, то рабочий будет пытаться «пристроить» свой продукт в другое зернохранилище или на склад (если складу дана инструкция принимать данный вид пропитания). После нажатия правой кнопки мыши вы попадете в меню, где можно манипулировать распределением питания по нескольким зернохранилищам:

Accept All – (по умолчанию) – хранилище принимает все виды питания без ограничения количества;

Fill Granary 1/4, 1/2 или 3/4 – хранилище может быть заполнено данным продуктом только на четверть, половину или три четверти;

Don"t Accept – не принимать указанный продукт;

Get Up To 1/4, 1/2, 3/4 – рабочим дается специальное задание разыскивать данный продукт по другим хранилищам и складам и перевозить его в данное место; полезно, если в данном месте ощущается катастрофическая нехватка именно этого продукта;

Empty Food – очистить хранилище от указанного продукта.

Базар

Это промежуточное звено между производителями и потребителями. На базарах работают торговцы двух видов: byers и traders. Первые целенаправленно обходят зернохранилища и склады в поисках продукции, а вторые распределяют продукцию среди населения. Причем они взаимодействуют друг с другом: traders сообщают buyers, какой продукции их клиентам не хватает в первую очередь, и те стремятся удовлетворить их запросы. Buyers могут одновременно нести продукцию нескольких видов, только это должна быть продукция одного типа: либо питание, либо промышленные товары. Вы можете влиять на работу базаров, указывая, покупать им или нет данный вид товаров.

БЕЗОПАСНОСТЬ

О безопасности зданий и граждан надо заботиться уже с самого начала, фактически одновременно с обеспечением своего поселения водой и пропитанием.

ТЕХНИЧЕСКИЕ СЛУЖБЫ

Пожарная часть

Каждое здание может с некоторой вероятностью загореться (эта вероятность у разных зданий разная: наиболее вероятны пожары в домах и в индустриальных постройках, см. табл. 2). Чтобы предупредить возможное возгорание, строятся пожарные части (Firehouse ). Каждая часть выделяет своих пожарных, которые обходят город, предупреждая пожары (здание, мимо которого прошел пожарный, гарантированно не загорится в течение полугода). Но если пожар все же случился, пожарные тут же направляются тушить огонь.

Инженерный пост

Здания также могут разрушаться просто в ходе эксплуатации. Для предупреждения аварийных ситуаций ставится инженерный пост (Architect"s Post ).

Полицейский участок

Если в городе что-то не в порядке (например, не хватает всем еды или есть безработица), то появляются недовольные. Такой недовольный может в один прекрасный момент пойти и стянуть часть ваших денег. Для предупреждения этого явления ставятся полицейские участки (Police Station ) и дома правосудия (Courthouse ). Дом правосудия только снижает уровень преступности, а Police Station в дополнение к этому выделяет еще и полицейских, которые могут «хватать за руку» недовольных (после этого недовольный перестает быть таковым).

Развивая инфраструктуру, помните, что так нужные вам Firehouse, Architect"s Post и Police Station оказывают отрицательное влияние на привлекательность местности (desirability). Исключение составляет только Courthouse – его соседство благотворно сказывается на desirability.

ЗДРАВООХРАНЕНИЕ

Если жители не получают бесперебойного питания с базара, то в этом доме может вспыхнуть заболевание (decease). Для предупреждения заболеваний надо строить докторские домики (Physician ). Наличие моргов (Mortuaries ) также повышает общий уровень здоровья в городе. Только помните, что для работы моргов требуется парусина (linen ), а соседство с моргами отрицательно сказывается на привлекательности местности (докторские домики оказывают положительное влияние на desirability).

Малярия выделяется в отдельную группу заболеваний. Заболеванию малярии особенно подвержены граждане, живущие вблизи рек и не получающие чистой воды. Поэтому регулярное снабжение водой из Water Supply снижает риск заболевания малярией. Аптекари вообще сводят этот риск к нулю, так что стройте побольше Apothecary , благо что соседство с аптеками благоприятно сказывается на desirability.

Самая страшная вещь – это эпидемия чумы (plague), которая может разразиться при общем низком уровне здоровья граждан. Человек, инфицированный чумой, может заразить ею любого встречного, который разнесет заразу еще дальше. Инкубационный период чумы – 1 месяц; по истечению месяца все жители дома считаются заболевшими. Носителя чумы может выявить (и как бы «вылечить») только аптекарь, если он встретит его на своем пути.

Независимо от вида заболевания (обычная болезнь, малярия или чума) умирают все жители заболевшего дома, а сам дом остается инфицированным еще спустя 2 месяца – только по истечении этого срока туда могут вселиться новые жители.

Домик зубного врача (Dentist ) формально относится к сфере здравоохранения, однако нисколько не влияет на общий уровень здоровья вашего города. Он только необходим для того, чтобы дома достигли 12-го уровня, ну и вообще увеличивает привлекательность местности.

ПРОИЗВОДСТВО

Это один из ключевых элементов игры. В зависимости от миссии вы можете добывать некоторые виды сырья и что-либо из него производить. Промышленные продукты совершенно необходимы для развития вашего города. (Так, например, без гончарных изделий дома не могут развиться выше 6-го уровня.) Некоторые продукты необходимы для функционирования ряда зданий (например, школам и библиотекам требуется папирус). Кроме того, конечные продукты (как и сырье) можно экспортировать и получать за это немалые деньги (как правило, экспорт товаров является главным источником доходов). Сырье или конечные продукты можно тоже импортировать. При этом выгоднее импортировать сырье и самому изготовлять из него необходимый продукт.

Для каждого товара есть своя производственная цепочка.

ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ЦЕПОЧКИ

Clay Pit – здесь добывается глина (clay ), которая используется в гончарных мастерских (Potters ) для производства гончарных изделий (pottery ) и в Brickworks – для производства кирпичей (bricks ). Гончарные изделия необходимы для домов 7-го уровня, а кирпичи используются при возведении монументов. Строить Clay Pit можно только возле воды.

Gemstone Mine – здесь добываются драгоценные камни (gemstones ), из которых в ювелирных мастерских (Jewelers ) делают ювелирные изделия (jewelry ). Ювелирные изделия требуются в домах 15-го уровня. Gemstone Mines можно ставить только возле гор, в которых есть месторождения драгоценных камней.

Copper Mine – здесь добывается медь (copper ), из которой в оружейных мастерских (Weaponsmiths ) делают оружие (weapons ). Этим оружием затем снабжается пехота (infantry ). Copper Mines можно ставить только возле гор с залежами меди.

Wood Cutter – здесь валится лес (wood ), необходимый для производства колесниц (chariots ) в Chariot Makers ; лес также требуется для производства транспортных и боевых кораблей (ships ) на верфях (Shipwright ). Wood Cutter можно ставить где угодно, но желательно поближе к лесу, чтобы сократить дорогу лесорубам. Лес медленно восстанавливается с течением времени.

Reed Gatherer – здесь добывается тростник (reed ), из которого в Papyrus Makers изготовляется папирус (papyrus ). Папирус необходим для работы школ (Schools ) и библиотек (Libraries ). Тростник медленно восстанавливается с течением времени.

Barley Farm – здесь выращивается ячмень (barley ), из которого в Breweries изготовляется пиво (beer ). Пиво требуется в домах 9-го уровня; оно также необходимо для функционирования Senet House . Barley Farms можно ставить только на плодородных берегах Нила (эти места выделяются характерным грязно-коричневым цветом) или на лугах (желтенькая травка).

Flax Farm – здесь выращивается лен (flax ), из которого на Weavers ткут полотно (linen ). Полотно требуется в домах 13-го уровня; оно также необходимо для работы моргов (Mortuaries ). Flax Farms можно ставить только на плодородных берегах Нила или на лугах.

Grain Farm – основная функция зерновых ферм – выращивать зерно. Но в качестве побочного продукта они дают также солому (straw ), которая используется для производства кирпичей в Brickworks . Grain Farms можно ставить только на плодородных берегах Нила или на лугах.

Quarry – здесь добывается камень (stone ), который необходим для строительства ряда монументов. Добытый камень сразу же отвозится на склады (Storage Yard ), так как не может быть переработан во что-либо. Каменоломни можно строить только вблизи гор (и то не везде).

Gold Mine – здесь добывается золото (gold ), которое сразу же отвозится во дворец (Palace ) и поступает на ваш счет в виде динаров. Золото, разумеется, ни во что не перерабатывается. Строить золотые прииски можно только возле гор с месторождениями золота.

РЕЛИГИЯ

Богослужение играло огромную роль в жизни древних египтян. По замыслу разработчиков, моление богам – эта третья насущная потребность (после воды и пищи), без удовлетворения которой дома не могут развиться выше 3-го уровня. Но даже и не это главное. Главное – это «глобальное» воздействие богов: недостаточное поклонение может вызвать гнев бога, который пошлет на город какую-нибудь «кару небесную»; и, наоборот, на усердные моления бог может откликнуться «манной небесной».

В игре 5 «основных» богов – Osiris, Ra, Ptah, Seth, Bast. В зависимости от миссии вы можете и не «знать» всех богов; но среди этих богов всегда выделяется «главный» бог (patron god). Единственная разница: для удовлетворения «главного» бога надо строить вдвое больше сооружений, чем требуется «обычным». Кроме того, имеется 10 «второстепенных» богов, как бы «приписанных» к основным (по паре на каждого основного). «Второстепенным» богам можно поклоняться в храмовых комплексах, строя к ним «пристройки» в виде алтаря и оракула – «второстепенные» боги тоже могут давать «бонусы» вашему городу. Боги ревностно относятся друг к другу, и поэтому бывают недовольны, если «равному по рангу» богу вы возвели больше построек.

БОГИ

Бог земледелия; «заведует» разливами Нила. Чем благосклоннее к вам Осирис, тем лучшие происходят наводнения: тем более плодородную почву они оставляют после себя и тем позже они происходят, давая время на сборку урожая.

«Подчиненные» Осирису боги – Sebek и Min.

Sebek – бог плодородия. Наделяет жрецов Осириса дополнительной силой: когда жрец проходит мимо дома, его жители удовлетворяются меньшим количеством пропитания и товаров.

Min – бог воспроизводства. При наличии Оракула Мина вырубленный лес и тростник восстанавливаются быстрее; увеличивается также скорость воспроизводства животных.

«Подчиненные» Ра боги – Ma"at и Horms.

Ma"at – богиня правосудия. Просто наличие ее алтаря в городе снижает общий уровень преступности. Кроме того, жрицы Ра начинают оказывать и «точечное» воздействие: проходя мимо домов, они еще больше снижают в них уровень недовольства.

Horms – бог фараонов. Повышает самоотдачу граждан, так что вы можете платить своим жителям меньшее жалование (wages) при том же уровне довольства.

Бог ремесел. Повышает производительность Gold Mines, Copper Mines, Gemstone Mines, Clay Pits, Shipwrights, Jewelers и Weavers.

Ему «подчиняются» боги Amon и Thoth.

Amon – бог солнца. Повышает производительность всех видов Quarriers, Wood Cutters и Brickworks.

Thoth – бог мудрости и учения. Для работы школ и библиотек требуется меньше папируса.

Бог разрушения. С его благословения ваша армия становится более сильной.

Ему «подчиняются» боги Anubis и Sekmet.

Anubis – бог смерти. При благосклонном его отношении морги потребляют меньше парусины.

Sekmet – богиня войны. Снижает общий уровень преступности в городе. Дает жрецам Seth"а силу распознавать преступников.

Богиня домашнего очага. При ее благословении жители удовлетворяются меньшим: с меньшей скоростью потребляют пропитание и промышленные товары, а эффект от посещения их домов службами здравоохранения, развлечения и обучения длится дольше.

Ей «подчиняются» богини Isis и Hathor.

Isis – богиня здоровья. Наделяет жрецов Басты способностью к исцелению. Такие жрецы распознают и устраняют всех распространителей чумы, которых они встречают на своем пути; мгновенно вычищают инфицированные дома, делая их пригодными для вселения новых жильцов. Само наличие алтаря Isis повышает общий уровень здоровья ваших граждан.

Hathor – богиня радости, любви и веселья. Повышает уровень настроения в городе.

ФЕСТИВАЛИ

Это временные предприятия, посвящаемые тому или иному богу. Позволяют резко поднять благосклонность бога по отношению к вам; кроме того, повышают уровень настроения жителей вашего города. Проведение фестивалей особенно полезно, если какой-то бог прогневался на вас либо если у граждан весьма неважное настроение. Можно проводить не более двух фестивалей в год. Для проведения фестиваля требуется сначала построить фестивальную площадку (Festival Square ). Площадка ставится на пересечении дорог и занимает квадрат 5х5, так что загодя спланируйте место. В городе может быть только одна фестивальная площадка. Фестивали проводятся с разным размахом: common, lavish, grand. Чем больше фестиваль, тем больший эффект он оказывает, но тем и больше денег требуется на его проведение. Для grand festivals требуется также пиво.

РАЗВЛЕЧЕНИЯ

Жители домов 6-го уровня уже потребуют от вас развлечений. Потребность в развлечениях выражается в конкретных цифрах – это так называемые entertainment points. Эти points обеспечивают жонглеры (jugglers), музыканты (musicians) и танцоры (dancers), когда проходят от своего «местожительства» (или места обучения или репетиции) к сценической площадке. При этом жонглеры приносят 10 entertainment points, музыканты – 20, а танцоры – 30. Кроме того, 40 entertainment points дают зазывалы из Senet houses (для их работы требуется пиво).

Сценические площадки бывают трех типов: booth , bandstand и pavilion . В павильонах могут выступать все, на bandstand – только музыканты и жонглеры, а на booth – только жонглеры.

Жонглеры тренируются в Juggler schools , музыканты – в Conservatories , танцоры – в Dancers schools . Обратите внимание, что соседство домов с Conservatories и Dancers schools нежелательно, а все прочие здания и сооружения увеселительного типа (даже Juggler schools) благотворно влияют на desirability местности.

Имеет смысл разносить места тренировки и сценические площадки по разным краям города: тогда жонглеры, музыканты и танцоры будут охватывать больше домов, когда они проходят от «местожительства» к «месту работы».

УКРАШЕНИЯ

В городе также можно разбивать сады (Garden ), ставить статуи (Statue ) и мостить улицы, превращая их в площади (Plazas ). Все эти сооружения не требуют никаких рабочих, и их можно ставить где угодно. Единственная их цель – украсить город, то есть повысить desirability прилегающей территории. Обратите внимание, что превращать в площади можно только уже замощенные улицы (такие улицы распознаются по характерным булыжникам). Улица автоматически становится замощенной, если она уже достаточно привлекательна. Статуи бывают трех размеров – small, medium и large. Большая статуя стоит больше и требует больше места, но и лучше украшает город. Ориентацию статуи можно менять на стадии строительства: сначала выберите статую, а затем жмите R на клавиатуре.

МОНУМЕНТЫ

Для завершения большинства миссий требуется построить один или несколько монументов. Монументы можно возводить в любом порядке, но желательно поочередно, а не одновременно (может возникнуть путаница с ресурсами и рабочими). Для строительства монументов обычно требуется камень или кирпич и, чаще всего, дерево. (Обратите внимание, что камень бывает четырех видов: plain stone , limestone , granite и sandstone .) Для работы с каждым ресурсом требуется бригада каменщиков (stonemasons ), кирпичников (bricklayers ) и плотников (carpenters ) соответственно. Кроме того, для возведения большинства монументов (кроме сфинксов и обелисков) требуются сезонные рабочие, набираемые в Work Camps .

Sphinx и Obelisk – требуется только гранит (granite) и бригада каменщиков (Stonemason"s Guild ).

Mastaba – требуется только кирпич (bricks) и бригада кирпичников (Bricklayers Guild ); кроме того, могут потребоваться burial provisions – предметы для загробной жизни (Overseer of Monuments сообщит, сколько и каких предметов требуется).

Sun Temple и Mausoleum – требуется sandstone

Stepped Pyramid – требуется plain stone , дерево и бригады каменщиков и плотников.

Bent Pyramid и True Pyramid – требуется sandstone , limestone , дерево и бригады каменщиков и плотников.

Brick Pyramid – требуется limestone , кирпич, дерево и бригады каменщиков, кирпичников и плотников.

Все пирамиды тоже бывают разных размеров.

МОРСКИЕ ДЕЛА

Для пересечения водных преград используются мосты (Bridges ) и переправы (Ferry Landings ). Мосты можно перебрасывать только через сравнительно короткие участки воды, причем мосты препятствуют движению морского транспорта. Переправы же лишены обоих недостатков. Кроме того, и мосты, и переправы можно строить только у прямого берега. Иммигранты могут использовать переправы сразу же, как только они построены (считается, что у иммигрантов есть собственные лодки). Для транспортировки собственных жителей необходимо подвести к Ferry Landings дороги и обеспечить их рабочими. Переправы могут использовать только destination walkers (то есть служащие, которые целенаправленно куда-то идут: например, фокусники к сценической площадке).

Для установления водного торгового маршрута необходимо построить порт (Dock ).

На верфях (Shipwrights ) можно строить корабли трех типов: рыбацкие шхуны (Fishing Ships ), транспортные суда (Transport Ships ) и боевые корабли (WarShips ). Распоряжения на их строительство отдаются с рыбацкой, транспортной и военной пристани (Wharf ) соответственно. Туда же корабли направляются после их постройки. Для производства транспортных и боевых кораблей требуется лес. Эти же корабли можно и ремонтировать (для ремонта тоже требуется лес). Верфи и пристани можно строить только на прямолинейных участках берега. Следите и за тем, чтобы верфи и пристани выходили на «большую воду», иначе корабли могут оказаться запертыми в узких проливах.

Транспортные корабли безоружны и используются для переброски собственной армии (на один корабль помещается один отряд). Помимо погрузки/разгрузки и ремонта, транспортным кораблям можно отдавать только два приказа: hold position и evade enemies. В первом случае корабль будет «вертеться на месте», стараясь минимизировать потери от ударов вражеских кораблей; во втором случае корабль будет уклоняться от встреч с противником.

Боевые корабли могут не только сражаться с флотом противника, но и обстреливать вражеские сухопутные части, если те находятся достаточно близко от берега. Капитаны боевых кораблей «в меру умны». У них есть собственные приоритеты действий, если вы не вмешиваетесь в ход морской баталии. В первую очередь боевые корабли стремятся потопить транспортные суда противника; если врагу все же удалось высадиться на берег, корабли начнут обстреливать высадившуюся армию. На третьем месте в списке приоритетов стоят боевые корабли противника, на четвертом – его пустые транспортные суда. Боевым кораблям можно отдавать следующие приказы: hold position (держать позицию), engage nearby enemies (преследовать противника, оказавшегося поблизости), seek and destroy all enemies (искать и уничтожать всех врагов), return to wharf (вернуться на пристань) и repair (чиниться).

Если же транспортный или боевой корабль получил серьезные повреждения, капитан такого корабля самостоятельно направит свое судно на верфь для ремонта.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

ВОЙСКА

Армия нужна главным образом для отражения атак внешних врагов. Кроме того, правители соседних городов или сам Фараон могут просить вас о военной помощи, и тогда очень желательно ее предоставить. Впрочем, все это зависит от конкретной миссии. В некоторых миссиях армия вообще не требуется. Но в любом случае армия может вам пригодиться, если вы окажетесь негодным правителем в глазах Фараона (что отразится в резком падении рейтинга Kingdom) и он пошлет на ваш город свои войска. Впрочем, до сей неприятной ситуации лучше дело не доводить.

Вы можете тренировать три типа юнитов: пехоту (infantry), лучников (archers) и наездников на колесницах (charioteers). Как и водится, пехота составляет костяк армии – пехотинцы хорошо защищены и сильны в ближнем бою. Лучники могут обстреливать врага с безопасного для себя расстояния, но в ближнем бою очень уязвимы. Колесницы обладают высокой скоростью и могут сминать стройные ряды противника. Кроме того, вам доступны транспортные и боевые корабли (см. раздел «МОРСКИЕ ДЕЛА»).

Войска формируются в фортах (Forts ). Один форт вмещает до 16 юнитов, а в городе может быть не более 6 фортов. Воины из одного форта образуют единую группу (company ), которая управляется как одно целое. Будущие воины сначала набираются в рекрутском центре (Recruiter ) и только затем переходят в форт. Рекрутский центр – один на весь город.

Пехотный форт требует оружия (weapons). Оружие можно изготавливать в оружейных мастерских (Weaponsmith ) или импортировать (но импорт оружия – весьма дорогое удовольствие). Для работы оружейных мастерских требуется медь (copper). Колесницы изготавливаются в Chariot Maker ; для их производства требуется лес. Для лучников не нужно ничего, так как считается, что они приходят со своими луками и стрелами.

По мере выигрыша сражений войска набираются боевого опыта и становятся сильнее. Но можно и изначально иметь весьма опытных воинов, если построить академию (Academy ). Тогда новобранцы, выходящие из рекрутского центра, будут сначала направляться в академию и только оттуда поступать в форт. Отряды любят находиться в своих фортах и медленно, но верно теряют мораль, находясь в чистом поле.

Управление отрядами происходит по классическому принципу всех real-time стратегий: выберите отряд, а затем щелчком левой кнопки мыши укажите то место, куда ему идти (это место будет отмечено флагом отряда). По щелку правой кнопки мыши выводится панель отряда, на которой можно задать модель поведения воинов.

Hold Ground in Tight Formation – удерживать занимаемые позиции, сохраняя плотное построение. Воины не двигаются со своих мест и атакуют врага лишь в том случае, если он оказался в зоне их действия. При этом воины держатся на максимально близком расстоянии друг к другу, помогая друг другу в сражении. Через плотный боевой порядок труднее прорваться, но он более уязвим для стрел лучников.

Hold Ground in Loose Formation – удерживать занимаемые позиции, сохраняя разреженное построение. Все то же самое, как в предыдущем случае, только воины удалены друг от друга и вынуждены биться поодиночке. Этот порядок легче прорвать, зато он менее уязвим для стрел лучников.

Engage Nearby Enemies – воины преследуют противника, оказавшегося поблизости.

Mop-Up – воины самостоятельно прочесывают все окрестности, выискивая врагов. Этот приказ полезен лишь в том случае, если враг уже бежит, а ваше преимущество очевидно.

Charge – это приказ отдается только колесницам. Тогда колесницы на большой скорости врываются в первые ряды противника, нарушая его боевые порядки.

Return to Fort – возвратиться в форт.

ЗАЩИТНЫЕ СООРУЖЕНИЯ

Город можно окружать защитными стенами (Walls ). Рекомендуется даже делать стены из нескольких слоев – так врагу будет труднее пробиться через них (хотя многослойные стены – дорогое удовольствие). Стены можно укреплять башнями (Towers ), которые будут осыпать противника градом стрел (башни ставятся обязательно на двухслойные стены). Только требуется, чтобы башня была соединена дорогой с рекрутским центром (Recruiter ), который и будет поставлять стражников. «Королевскую дорогу» нельзя перегораживать стенами (тогда до вашего города не смогут добираться ни иммигранты, ни торговые караваны) – в этом месте ставьте ворота (Gatehouses ). Ни стены, ни башни, ни ворота не нуждаются в поддержке со стороны пожарных или инженерных служб. Все защитные сооружения и военные здания отрицательно сказываются на привлекательности местности. Особенно большое негативное влияние оказывает форт. Хорошо хоть форт можно ставить где угодно (то есть как угодно далеко от города): к нему не требуется подводить дорог, он не нуждается в рабочей силе и в поддержке со стороны пожарных и инженерных служб.

ВНЕШНЯЯ ТОРГОВЛЯ

На экспорт товаров обычно приходится львиная часть ваших доходов, поэтому старайтесь устанавливать торговые маршруты как можно раньше – как только наладите массовое производство товаров. Кроме того, некоторые товары у вас могут вообще не производиться, поэтому такие товары придется импортировать (если, конечно, они совершенно необходимы).

Чтобы установить торговые отношения, щелкните по иконке Go to the map of the world . Вы окажетесь на карте мира, на которой будет указан ряд городов, включая ваш. (Кстати, не забывайте, что эту карту можно скроллировать.) Те города, которые желают с вами торговать, будут отмечены флагами (прочие города, возможно, откроются для торговли в ходе прохождения миссии). Чтобы установить торговый маршрут, выберите город, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Тогда в нижней части экрана будет указано, какие товары продает (sells) и покупает (buys) данный город. Так что сначала оцените, нужен ли вам данный торговый маршрут, ведь за установление торговых связей вам придется платить (чем дальше от вас находится город, тем больше). Чтобы сделать это, щелкните по надписи …Deben to open land/sea trade route . Обратите еще внимание, какой торговый маршрут вы устанавливаете: сухопутный (land) или морской (sea). Во втором случае вам необходимо иметь в городе порт (Dock ). После установления торгового маршрута к вам периодически будут приходить торговые караваны – в виде цепочки ишаков с погонщиком впереди в случае сухопутного маршрута либо в виде цепочки кораблей в случае морского маршрута. Сухопутные караваны разгружаются на складах (Storage Yard ), а морские – сначала на пристанях (Dock ), откуда товары перевозятся на склады.

Только сначала надо пойти к советнику по коммерции (Overseer of Commerce ) и указать, что и в каких размерах импортировать и/или экспортировать. Сделать это можно прямо с мирового экрана (кнопочка в левом нижнем углу карты). После этого появится экран со списком всех товаров, возможных для импорта/экспорта. Если напротив товара будет написано Open trade route to import/export , значит, торговый маршрут для импорта/экспорта данного товара еще не открыт. Как только вы его откроете, напротив товара появится надпись Available for import/export . Теперь можно щелкнуть по этой надписи. Тогда появится следующая панель, на которой вам предложат указать режим импорта/экспорта. Прежде всего надо щелкнуть по кнопке Click to import/export . Если теперь выйти в предыдущий экран, то напротив товара вы увидите надпись Importing as needed (в случае импорта) или Exporting surpluses (в случае экспорта). Сказанное означает, что данный товар будет импортироваться по мере необходимости либо будут экспортироваться все излишки. Это как бы «нулевой вариант», который далеко не всегда бывает удобен. Так, в случае импорта товара всегда полезно держать на складах некоторый излишек (чтобы товара хватило до прибытия очередного каравана). Чтобы сделать это, щелкните по кнопке Let Overseer set import level . Тогда там появится надпись "Import to maintain…" , где вам предложат указать, до какого предела загружать ваши склады. В случае экспорта тоже полезно задерживать у себя некоторый излишек. (Вдруг Фараон срочно потребует у вас данный товар? Да и для бесперебойного обеспечения вашего города этим товаром пригодится.) Чтобы сделать это, щелкните по кнопке Let Overseer set export level . Тогда там появится надпись «Export when over…" и предложат указать количество, например, 500 свитков папируса. Это означает, что на ваших складах всегда будет поддерживаться 500 свитков, а на экспорт будет отправляться лишь то, что превосходит указанную сумму.

На панели товара есть также две полезных кнопки/переключателя.

Industry is ON/OFF – позволяет «включить»/»выключить» производство данного товара. Это полезно в том случае, если вы производите столько товара, что его уже и девать некуда (ведь склады не резиновые). Либо если у вас вдруг появился дефицит рабочей силы и вы решили снять рабочих с менее важного производства.

Using and trading this resource / Stockpiling resource – в первом случае товар будет свободно использоваться и экспортироваться, во втором – накапливаться на складах. Вторая опция полезна в том случае, если Фараон потребовал от вас какой-то товар, а у вас сразу не оказалось нужного количества.

Наконец, на панели советника по коммерции можно узнать и цены на импорт/экспорт всех товаров (кнопочка Show prices ).

ФИНАНСЫ

Но, допустим, вы все же «не удержали планку» и ваш баланс стал отрицательным (тогда, кстати, цифры текущего счета выделяются желтым цветом). К чему это приведет? Во-первых, вам придется выплачивать проценты по долгу (а отрицательный баланс автоматически считается долгом), причем немалые – 15%. Во-вторых, начнется медленное, но верное падение вашего рейтинга Kingdom . Впрочем, если вы только эпизодически попадаете в финансовую яму, на рейтинге Kingdom это может и не сказаться. Здесь важно не оказаться в должниках к концу года, когда вы выплачиваете Annual Tribute – это своеобразная дань, которую вы обязаны выплачивать Фараону (при отрицательном балансе, вы, естественно, не можете это сделать; при положительном балансе дань выплачивается автоматически). Так что если вы встретили новый год «с дырой в кармане», ждите ощутимого падения рейтинга. Но и это еще не так страшно. Гораздо страшнее оказаться должником два года подряд – тогда рейтинг Kingdom упадет катастрофически, причем ситуация будет все ухудшаться и ухудшаться; тогда придется приложить поистине героические усилия, чтобы выправить положение.

Чтобы не попадать в долговую яму, надо, естественно, стараться выколачивать как можно денег из своего города. К рассмотрению источников дохода мы сейчас и приступим.

ИСТОЧНИКИ ДОХОДА

Taxes in – это налоги, которые вам платят жители вашего города. Чем больше жителей в вашем городе и чем богаче они живут (то есть живут в приличных домах, а не в задрипанных лачугах), тем больше налогов они платят. Только жители не делают этого автоматически (кто же добровольно пойдет в налоговую полицию?). Для сбора налогов необходимо иметь Palace – во дворце и скапливаются все денежные средства. Только одного дворца недостаточно – нужны еще и сами сборщики налогов, которые обходят дома и выколачивают так нужные вам динары; сборщики налогов нанимаются в Tax Collectors" offices , так что не забывайте строить и эти здания. На экране финансового советника (Overseer of Treasury ) можно менять уровень налогообложения (tax rate ) (по умолчанию он составляет 9%). Чем больше tax rate, тем больше денег вы получаете. Однако учтите, что чем выше уровень tax rate, тем менее привлекателен ваш город для жителей; повышение уровня налогообложения может вызвать массовую иммиграцию из города (впрочем, иногда это полезно). На самом верху того же экране дается краткая сводка: какой процент жителей вам платит налоги, сколько вы с них получили и сколько не получили с неплательщиков. Если неплательщиков слишком много, имеет смысл взглянуть на Tax Overlay, чтобывыявить те дома, которые не платят. Затем поставьте где-нибудь рядышком Tax Collectors" office .

Exports earn – деньги, заработанные на экспорте товаров. Обычно это является основным источников доходов, так что старайтесь открывать торговые маршруты как можно раньше (подробности в разделе «ВНЕШНЯЯ ТОРГОВЛЯ»).

Mined Gold – деньги, добытые на золотых приисках. Это прекрасный способ зарабатывания денег: требуется всего лишь построить Gold Mine вблизи месторождения золота, и тогда тележки с эти металлом будут автоматически подаваться ко дворцу (Palace ). Единственная загвоздка – месторождения золота попадаются на редких картах.

Gifts – денежный подарок, если вы оказались в затруднительном положении. Дается всего лишь один раз и далеко не во всех миссиях.

РАСХОДЫ

Tribute – это своеобразная дань, которую вы выплачиваете Фараону в конце каждого года; ее размер зависит от численности населения и уровня благосостояния вашего города и, как правило, повышается в ходе игры.

Wages – размер жалования, которое вы платите своим рабочим и служащим. Wages можно менять на экране советника по занятости и трудоустройству (Overseer of Workers). Более низкий размер жалования сэкономит ваши деньги, но может вызвать поток эмиграции из вашего рода. Наоборот, если вы хотите привлечь к себе жителей, можно повысить размер жалования.

Construction – средства, затраченные на строительство.

Import Cost – стоимость импортных товаров.

Interest at 15% – если ваш баланс стал отрицательным, вы выплачиваете еще и проценты (15%) по долгу.

Personal salary – это жалование, которое вы платите самому себе, то есть это ваши «личные деньги». Эти деньги переходят из миссии в миссию (в пределах одной кампании) и их можно влить в казну города (полезно в критический период) либо потратить на подарки Фараону, что увеличит ваш Kingdom rating. Чтобы иметь возможность отчислять себе personal salary, необходимо сначала построить свой особняк (Mansion ).

Theft – украденные у вас деньги; такое может случиться, если в вашем городе достаточно высокий уровень преступности. Для уменьшения преступности стройте Police Station и Courthouse.

Request and Festivals – выплаты по требованиям Фараона (если таковые предусмотрены в миссии) и затраты на проведение фестивалей.

РЕЙТИНГИ

Ваша деятельность как правителя города оценивается по четырем рейтингам. Чтобы успешно закончить миссию, требуется набрать необходимые «поинты» по каждому рейтингу.

Culture – культурный рейтинг отражает степень культурного обеспечения жителей вашего города. Чем больше жителей обеспечены службами развлечений (entertainment), образования (education), здоровья (health) и религии (religion), тем выше рейтинг. (Исключение составляет только домик аптекаря, который не влияет на культурный рейтинг.) Причем здесь важно и разнообразие предоставляемых услуг, а не только их количество.

Prosperity – оценка уровня благосостояния города в целом и отдельных его жителей. Благополучие города оценивается по единственному критерию – его казне. Если казна города растет из года в год (при этом не учитываются затраты на строительство зданий), то растет и prosperity. И наоборот: если вы заканчиваете год с «дырой в кармане» и не способны даже выплатить tribute Фараону, то рейтинг понижается. Благосостояние жителей оценивается по качеству жилья, в котором они живут: чем больше роскошных особняков и меньше грязных лачуг, тем лучше. Кроме того, высокий уровень безработицы и низкая зарплата (wages) понижают prosperity. Если в городе работают Temple Complex и Senet House , то сам этот факт неуклонно повышает рейтинг. Завершение строительства монумента дает резкий (но единовременный) прирост prosperity.

Kingdom – отражает вашу репутацию в глазах Фараона и правителей других египетских городов. Обычно вы начинаете игру с рейтингом 50, что означает нейтральное к вам отношение. Если в ходе игры вы ничего не будете делать на «мировой арене», то рейтинг будет медленно, но верно падать, так как вы будете продолжать оставаться безвестным правителем.

Но, как правило, Фараон и правители соседних городов сами не дадут вам «спокойной жизни». Время от времени они требуют от вас каких-то товаров в каком-то количестве, причем отправить их нужно в установленный срок. Уложитесь – получите ощутимый прирост в рейтинге (кроме того, как правило, в знак благодарности вам пошлют какой-нибудь ресурс или деньги). Не уложитесь – вам дадут еще некоторое время; уложитесь во второй срок – тоже получите прирост в рейтинге (правда, не такой большой, как если бы вы уложились сразу). Но если не уложитесь и на этот раз, ждите крупных неприятностей – рейтинг скакнет вниз, а Фараон может даже двинуть на ваш город свои войска.

Среди подобных требований самые важные – требования о военной помощи. Даже если посланные вами войска и потерпят поражение, ваш рейтинг даже немного повысится, поскольку и вы пытались внести свой вклад в общее дело.

В конце каждого года вы обязаны выплачивать «дань» (tribute) Фараону. Если вы закончили год с отрицательным балансом на счету и, следовательно, не можете выплатить tribute, тогда ваш рейтинг несколько уменьшится. Если подобная ситуация повторится и на следующий год, то рейтинг уменьшится еще больше и т.д. – чем дальше, тем хуже.

Рейтинг также понижается, если вы установили себе слишком большое жалование (salary) – не по чину. Наоборот, если вы отчисляете в свой карман меньше, чем «положено по чину», то ваш рейтинг немного (весьма незначительно) повышается.

Наконец, можно мгновенно повысить свой рейтинг, если послать подарок (gift) Фараону: чем крупнее подарок, тем выше скакнет рейтинг. Только учтите, что дело нельзя ограничивать одним подарком: если через год вы не пошлете новый подарок, то из-за этого рейтинг начнет понижаться (причем новый подарок должен быть не меньше старого). Подарки удобно использовать в самом конце миссии, когда все уже выполнено, а не хватает только 5–10 поинтов по Kingdom.

В игре вам помогут советники (overseers). Часть ваших функций они берут (или могут взять) на себя. К советникам можно перейти, щелкнув по кнопке Visit your overseers в правом верхнем углу экрана. Кроме того, имеется ряд «горячих клавиш» (верхний ряд клавиатуры от ` до = ), с помощью которых можно попасть сразу к нужному советнику.

1. Overseer of Workers – советник по занятости и трудоустройству, дает информацию о имеющейся рабочей силе и показывает ее распределение по разным сферам производства или обслуживания. Если не хватает рабочей силы, можно установить приоритеты разных сфер деятельности – в отрасли с наивысшим приоритетом будет в первую очередь направляться рабочая сила. На этой же панели можно менять размер жалования (wages), выплачиваемого вашим рабочим и служащим.

2. Overseer of Military – военный советник, дает информации о численности вашей армии и ее боеготовности. Кроме того, вовремя предупреждает о приближающемся противнике и напоминает о просьбах о военной помощи.

3. Political Overseer – политический советник, напоминает о запросах Фараона и просьбах о помощи со стороны правителей других городов (с этого же экрана эти запросы и просьбы удовлетворяются). Здесь же можно установить размер своего жалования (personal salary), которое затем можно будет пустить на подарки Фараону (send a gift) или влить в казну города (give to city). Личные накопления сохраняются при переходе из миссии в миссию (но только в пределах одной кампании).

4. Ratings Overseer – советник по рейтингам, отражает результаты ваших достижений. От него можно получить совет – что сделать, чтобы поднять выбранный рейтинг (щелкните по нужному рейтингу левой кнопкой мыши). В верхней части экрана указывается текущая численность населения вашего города (current population) и требуемая для успешного завершения миссии (needed).

5. Overseer of Commerce – коммерческий советник, сообщает о суммарном количестве каждого имеющегося у вас товара. Здесь можно дать указания, что делать с каждым товаром: накапливать, как-то использовать, экспортировать или импортировать (и в каких количествах). Отсюда же можно посмотреть цены на экспорт/импорт товаров и перейти к карте мира, чтобы установить торговые маршруты.

6. Overseer of Granaries – советник по продовольствию, сообщает об обеспеченности ваших жителей питанием, а также о том, сколько иммигрантов прибыло к вам за текущий месяц и сколько еще жителей могут вместить имеющиеся у вас дома. Здесь же можно посмотреть полезные диаграммы, отражающие динамику роста населения.

7. Overseer of Public Health – советник по здравоохранению, сообщает об общем состоянии здоровья жителей и предоставляет информацию о работе служб здравоохранения.

8. Overseer of Learning – советник по обучению, сообщает, все ли запросы жителей удовлетворены в сфере образования, и предоставляет информацию о работе школ и библиотек.

9. Overseer of Diversions – советник по развлечениям, сообщает, всем ли жителям хватает развлечений, и предоставляет информацию о заполненности сценических площадок и работе Senet Houses.

10. Overseer of Temples – советник по религии, сообщает, как относятся к вам все известные боги. С этого же экрана можно дать приказ на проведение очередного фестиваля.

11. Overseer of Treasury – финансовый советник, предоставляет подробный финансовый отчет (подробности в разделе «ФИНАНСЫ»). На этом же экране можно менять уровень налогообложения (tax rate).

12. Chief Overseer – главный советник, дает общую оценку вашей деятельности в каждой сфере. Желтым цветом выделяются любые недостатки.

13. Overseer of Monuments – советник по монументам, сообщает о стадиях возведения монументов; говорит о том, чего еще не хватает, и дает конкретные советы.

Таблица 1.

Desire(ability) – уровень привлекательности

Entertain(ment) – уровень развлечений

Prosp(erity) – максимальный уровень благосостояния жителей дома

Pop(ulation) – максимальное число жителей дома (учтите, что начиная с 11-го уровня дома имеют, как минимум, размер 2х2 и приводимая информация относится ко всему дому).

Уровень дома Требования Prosp Pop
Desire Entertain Доступ к…
1 Crude Hut -98 0 ничего 5 5
2 Sturdy Hut -10 0 Water 10 7
3 Meager Shanty -5 0 Food 15 9
4 Common Shanty 0 0 God 20 11
5 Rough Cottage 4 0 Water Supply 25 13
6 Ordinary Cottage 8 10 Entertainment 30 15
7 Modest Homestead 12 13 Pottery 35 16
8 Spacious Homestead 16 16 Physician или Mortician 45 17
9 Modest Apartment 20 20 Beer 50 18
10 Spacious Apartment 25 25 Courthouse 55 19
11 Common Residence 32 30 Scribal School или Library 60 80
12 Spacious Residence 40 35 Dentist + 2-й тип пищи 70 84
13 Elegant Residence 48 40 Linen 80 88
14 Fancy Residence 53 45 доступ к 2-м Богам 90 92
15 Common Manor 58 50 Luxury Goods 500 100
16 Spacious Manor 63 55 Physician и Mortician 600 108
17 Elegant Manor 68 60 School + Library +доступ к 3 Богам 700 116
18 Stately Manor 74 70 Senet House 800 124
19 Modest Estate 80 80 2-й тип Luxury Goods 1600 184
20 Palatial Estate 90 90 3-й тип пищи 1900 200

Таблица 2.

Каждое здание оказывает свое влияние на привлекательность местности – степень этого влияния оценивается показателем Desirability. Отрицательный показатель означает негативное влияние (в таких условиях не хотят жить люди), положительный – позитивное (в такой местности людям жить нравится). Влияние каждого здания максимально в соседних клетках (сила – Initial) и спадает по мере удаления от него, пока не упадет до нуля на расстоянии Range. Step и Size – это уже вторичные показатели: size – на какую величину спадает влияние при удалении на 1 клетку, step – шаг «приложения» size. Таким образом, самое сильное позитивное воздействие оказывает Mansion Dynasty, а негативное – Fort. Любое здание влияет не дальше чем на 6 клеточек.

1000 22 2 -5 5 25 20 5
Тип здания Цена Desirability Workers Риск
Initial Step Size Range Пожар Авария
Academy 1000 -3 1 1 3 20 20 5
Apothecary 30 1 1 -1 1 5 20 0
Architect"s Post 30 0 0 0 0 5 20 2
Bandstand 150 4 1 -1 4 12 20 0
Bazaar 40 -2 1 1 6 5 20 0
Booth 50 2 1 -1 2 8 20 0
Brewery 75 -5 1 1 5 12 20 0
Bricklayers Guild 100 -6 1 1 4 10 10 10
Brickworks 60 -4 1 1 4 12 10 0
Bridge 40 0 0 0 0 0 0 0
Carpenters Guild 50 -6 1 1 4 8 20 0
Cattle Ranch 75 -4 1 1 4 12 5 0
Chariot Maker 250 -6 1 1 6 15 20 0
Clay Pit 40 -3 1 1 2 8 0 5
Conservatory 100 -3 1 1 3 8 20 0
Courthouse 150 8 2 -2 3 10 0 5
Dance School 150 -3 1 1 3 10 20 0
Dentist 50 2 1 -1 2 2 20 0
Dock 100 -12 2 2 6 12 20 5
Farms Floodplain 40 -2 1 1 2 0 0 0
Farms Meadowland 40 -2 1 1 2 10 0 0
Ferry Terminal 40 -5 2 2 4 5 0 0
Festival Pavilion 500 16 2 -3 5 0 0 5
Firehouse 30 -2 1 1 2 6 5 0
Fishing Wharf 60 -8 2 2 4 6 20 5
Fort 1000 -20 2 2 6 16 20 5
Gardens 12 3 1 -1 3 0 0 0
Gatehouse 400 -4 1 1 4 9 0 5
Granary 250 -8 1 2 4 12 20 5
Hunting Lodge 25 -4 1 2 4 6 25 0
Irrigation Ditch 8 0 0 0 0 0 0 0
Jeweler 90 2 1 -1 2 12 20 0
Juggler School 50 2 1 -1 2 5 20 0
Library 450 8 2 -2 6 30 30 5
Mansion – Dynasty. 700 28 2 -4 6 12 20 5
Mansion – Family 400 20 2 -3 5 8 20 5
Mansion – Personal 150 12 2 -2 4 4 20 5
Mine – Copper 150 -12 2 2 6 10 0 10
Mine – Gemstone 400 -12 2 2 6 8 0 10
Mine – Gold 250 -16 2 3 6 12 0 10
Mortuary 100 -1 2 1 2 30 20 0
Palace City 1200 24 2 -6 6 30 20 5
Palace Town
Palace Village 250 8 2 -2 6 20 20 5
Papyrus Maker 100 -4 1 1 4 12 20 0
Pavilion 500 6 1 -1 6 20 20 0
Physician 50 2 1 -1 2 8 15 0
Plaza 15 4 1 -2 2 0 0 0
Police Station 30 -2 1 1 2 6 10 0
Potter 60 -4 1 1 4 12 20 0
Quarry Granite 100 -6 1 1 6 12 0 5
Quarry Limestone 75 -6 1 1 6 12 0 5
Quarry Sandstone 50 -6 1 1 6 12 0 5
Recruiter 150 -6 1 1 3 10 20 5
Reed Gatherer 50 -2 1 1 2 8 10 0
Road Block 4 0 0 0 0 0 0 0
Scribal School 150 4 1 -1 4 10 30 0
Shipwright 350 -12 2 2 6 20 20 5
Shrine 75 4 1 -1 4 5 0 0
Statue Large 150 14 2 -2 5 0 0 5
Statue Medium 60 10 1 -2 4 0 0 5
Statue Small 12 3 1 -1 3 0 0 5
Stonemasons Guild 150 -6 1 1 4 12 0 5
Storage Yard 70 -5 2 2 3 6 20 5
Tax Collector 75 3 1 -1 3 8 20 5
Temple 150 6 2 -2 6 8 0 10
Tower 350 -6 1 1 6 6 0 5
Transport Wharf 200 -2 1 1 2 5 5 5
Wall 50 -2 1 1 2 0 0 5
Warship Wharf 600 -4 1 1 4 15 5 5
Water Lift 30 -3 1 1 3 5 0 0
Water Supply 50 4 1 -1 4 5 0 0
Weaponsmith 120 -3 1 1 3 12 20 0
Weaver 80 -3 1 1 3 12 20 0
Well 5 1 1 -1 1 0 0 0
Wood Cutter 50 -4 1 1 3 8 20 0
Work Camp 60 -3 1 1 3 10 20 0
ИНТЕРНЕТ

Крупнейшие сайты, посвященные игре: