Wasseroberfläche der Erde. Gibt es eine horizontale Wasseroberfläche?

Sehr häufig gibt es in dreidimensionalen Anwendungen, genauer gesagt in Spielen, Wasserräume. Konnte man einst mit einem blauen Rechteck auskommen, das eine Flüssigkeit anzeigt, wirkt ein solches Bild von Wasser heute lächerlich und erfüllt in keiner Weise die unausgesprochenen Anforderungen an eine realistische Grafik. Die Entwickler stehen vor der Frage: Wie stellt man die Wasseroberfläche dar?

Was beinhaltet es? Lass es uns herausfinden.
1. Reflexion – Darstellung des darüber liegenden Raumes auf der Wasseroberfläche. Dieser Punkt ist vielleicht der wichtigste, wenn es um die Darstellung von mehr oder weniger realistischem Wasser geht.
2. Brechung – Darstellung des Raumes unter der Wasseroberfläche.
3. Nebel/Wasserdichte – Änderung der Brechungsfarbe je nach Tiefe (je tiefer der Raum im Verhältnis zur Wasseroberfläche liegt, desto dunkler/trüber sieht er aus).
4. Beleuchtung.
5. Auch Wellen sind ein wichtiger Punkt für die Gestaltung einer realistischen Wasseroberfläche.

Lassen Sie uns nun herausfinden, was und wie aus Anwendungssicht implementiert wird.

1. Definieren wir zunächst, was Wasser ist. Es gibt mehrere Fälle:
- Quad
- Low-Poly-Modell
- Multipolygonales Modell.

Je nach Aufgabenstellung wird eine der Umsetzungsmethoden ausgewählt. Die einfachste Variante ist, dass die Wasseroberfläche ein Quadrat (zwei Polygone) ist. Körperliche Bewegung abwesend. Der Effekt einer Wellenoberfläche wird nur mit Hilfe spezieller Verschiebungskarten erreicht.
Low-Polygon-Modell – unterscheidet sich nicht vom vorherigen, außer dass die Oberfläche aus mehreren Polygonen besteht, die nach einem bestimmten Gesetz (im einfachsten Fall einer Sinuskurve) schwingen. Dadurch entsteht der Eindruck einer „dynamischeren“ Wellenbewegung.
Ein Multi-Polygon-Modell ist ein völlig anderer Weg. Wellen sind Anordnungen sich dynamisch verändernder Grundelemente. Das ehrlichste Bild von Wellen, aber auch die ressourcenintensivste Option. Sollte nur bei Bedarf verwendet werden höchstes Level Qualität.
Am häufigsten wird die erste oder zweite Option verwendet.

2. Reflexion. Die Reflexion auf der Wasseroberfläche ist nichts anderes als Textur. Die einzige Schwierigkeit besteht darin, dass sie sich ständig ändert und eine konstante Textur nicht ausreicht (mit Ausnahme einer falschen Reflexion – der Himmelstextur; die Methode ist unrealistisch und sollte nur verwendet werden, um das Rendern bei Bedarf zu beschleunigen). Lassen Sie uns herausfinden, woher wir dieses Bild bekommen. Die Reflexion auf der Wasseroberfläche ist ein Bild des Raums über dem Wasser, jedoch horizontal reflektiert.

Um es zu erhalten, müssen Sie lediglich die Kamera relativ zur Wasseroberfläche „spiegeln“.

3. Brechung. Alles ist ähnlich, außer dass das Brechungsbild genau das Bild ist, das die Kamera sieht, ohne Berücksichtigung des Wassers selbst.

4. Beleuchtung. Nichts Ungewöhnliches, einfache Beleuchtung, genau wie bei anderen Objekten (damit das Wasser keine monochromatische Farbe hat).

5. Wellen. Wie wir bereits gesagt haben, können Wellen auf zwei Arten dargestellt werden (gefälschte Wellen mithilfe von Texturen und korrekte Wellen mithilfe von Geometrie).
Wenn mit der Geometrie alles klar ist (die Position jedes Scheitelpunkts ändert sich je nach physikalischem Gesetz oder der Rauschkarte), dann wird die Fälschung etwas verwirrender, aber gleichzeitig einfacher.
Gefälschte Wellen können durch zwei Dinge abgebildet werden: Licht und Reflexions-/Brechungsverzerrung. Die besten Ergebnisse werden durch die Kombination dieser beiden Methoden erzielt.


Mithilfe von Normalkarten beleuchten wir das Wasser so, als ob es so wäre
Es gibt wirklich Erleichterungswellen.


Mit Hilfe der Verzerrung „verschmieren“ wir die Reflexion/Brechung entlang der Wellenstruktur.

Wie bereits erwähnt, werden wir anhand von Normalkarten entsprechend der Wellenstruktur beleuchten.


Normale Karte

Eine Normalkarte ist eine Grafikdatei, deren R/G/B-Kanäle die Koordinaten des Normalenvektors enthalten, nicht die Farben. In der Regel sieht es so aus (eine Karte, auf der die Struktur des Objekts nicht schwer zu erkennen ist, blau-violett beleuchtet).

Wir verzerren das Bild auf der Wasseroberfläche (sei es durch Brechung oder Reflexion oder eine Kombination aus beidem) mithilfe einer Verschiebungskarte von Texturkoordinaten.


Tex(DU/DV-Karte)

Eine Texturkoordinaten-Verschiebungskarte (oder du/dv-Karte) ist ebenfalls eine Karte mit der Struktur eines Objekts, ihre Farben können jedoch sehr unterschiedlich sein (von Graubraun bis Gelbrot). Solche Karten in Farbkanälen speichern Abstände, um die sich Texturkoordinaten ändern. Auf dieser Grundlage können sie verschiedene Formate haben, sowohl einkanalig (Karten mit Schwarz-Weiß-Verlauf) als auch mehrkanalig (z. B. zweikanalig, zum Speichern von Offsets entlang der x-Achse und entlang der y-Achse). -Achse separat).

Nutzen wir also die gewonnenen Erkenntnisse, um einen kleinen Plan für die Wasserentnahme in unserer Anwendung zu erstellen. Wir brauchen:
1. Quad;
2. zwei Hilfstexturen (Normal Map und Du/DV Map);
3. mehrere Methoden zur normalen Reflexionswiedergabe;
4. Shader, der das Ganze rendert.

Kommen wir nun zur Umsetzung.

2. Umsetzung

#define FVF_XYZ_TEX1 (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1) struct VERTEX_XYZ_TEX1 ( VERTEX_XYZ_TEX1() ( ); VERTEX_XYZ_TEX1(D3DXVECTOR3 _pos, D3DXVECTOR2 _tex) ( pos = _pos; tex = _tex; ); D3DXVECTOR3 pos; D3DXVECTOR2 tex);

Erstellen Sie eine Struktur und Definition für das Scheitelpunktformat. Wir werden nur Scheitelpunktkoordinaten und Texturkoordinaten speichern, mehr brauchen wir nicht.

Klasse CWATER ( privat : LPDIRECT3DSURFACE9 psBackBuffer; LPDIRECT3DSURFACE9 psTextureReflect; D3DXMATRIX oldMatView; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vb_Water; LPDIRECT3DSURFACE9 pSurfaceZBuffer; LPDIRECT3DSURFACE9 pLastSurfaceZBuffer; // Auflösung der Reflexionstextur und zusätzlicher Tiefenpuffer int iTextureResolution; float fWidthWater; float fDepthWater; // Länge und Breite der Wasseroberflächeöffentlich: LPDIRECT3DTEXTURE9 tex_Reflect; // Reflexionstextur D3DXVECTOR3 ObjPos; // Links am nächsten gelegene Wasseroberfläche void PreRenderForReflection(Camera *Cam); void PostRenderForReflection(Camera *Cam); CWATER(); ~CWATER(); void Init(float _fWidthWater, float _fDepthWater, float fTexScale); // Initialisierung void Draw(); );

Hier ist die Hauptklasse für Wasser. Hier sehen wir mehrere Variablen, die vorher noch nicht einmal angedeutet wurden. Lassen Sie uns herausfinden, warum sie so sind?

Wir zeichnen Reflexionen (und bei Bedarf auch Brechungen) in die Textur ein. Das bedeutet, dass wir zunächst eine Oberfläche für diese Textur erstellen müssen. Wir werden es in psTextureReflect speichern. Bevor Sie Platz hineinziehen, müssen Sie dem Gerät mitteilen, dass das Rendern an der Textur und nicht am Backbuffer erfolgt. Aber um später korrekt in den Backbuffer zu zeichnen, müssen Sie es sich merken und dann zurückgeben. Wir werden uns in psBackBuffer daran erinnern.

Auf diese Weise ändern wir das aktive Renderziel, aber um Probleme beim Zeichnen in die Textur zu vermeiden (sie wird so gezeichnet, als ob der Tiefenpuffer deaktiviert oder der Ausschnitt falsch eingestellt wäre), müssen wir etwas anderes tun. Der Punkt ist, dass die Größe des Backpuffers beträgt einen bestimmten Wert(normalerweise 1024x768), und wenn wir in eine Textur zeichnen, dann hat diese höchstwahrscheinlich eine andere Auflösung, was bedeutet, dass dieser Tiefenpuffer dafür nicht geeignet ist. Sie können es nur verwenden, wenn die Puffergröße größer ist oder gleich der Größe Textur, in die wir zeichnen.

Es stellt sich heraus, dass wir zwei weitere Oberflächen erstellen müssen (zum Erinnern an die Vergangenheit und zum Speichern des aktuellen Puffers). Dies sind pSurfaceZBuffer und pLastSurfaceZBuffer.
iTextureResolution – Texturauflösung für Reflexion (je höher, desto besser die Reflexion, aber auch eine ressourcenintensivere Methode).

CWATER::CWATER() ( ObjPos = D3DXVECTOR3(0.0f,5.0f,0.0f); vb_Water = NULL; tex_Reflect = NULL; iTextureResolution=1024; fWidthWater=10.0f; fDepthWater=10.0f; )

Im Konstruktor legen wir Standardwerte fest und setzen die Oberflächenzeiger zurück.

CWATER::~CWATER() ( CLEAR(vb_Water); CLEAR(psTextureReflect); CLEAR(psBackBuffer); CLEAR(pLastSurfaceZBuffer); CLEAR(pSurfaceZBuffer); )

Im Destruktor löschen wir den vom Vertex-Puffer und den Oberflächen belegten Speicher.

void CWATER::Init(float _fWidthWater=10.0f, float _fDepthWater=10.0f, float fTexScale=1.0f) ( fWidthWater=_fWidthWater; fDepthWater=_fDepthWater; D3DXCreateTexture(D3DDevice, iTextureResolution, tureResolution, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DF MT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &tex_Reflect ); idthWater, 0, fDepthWater); [k].tex = D3DXVECTOR2(fTexScale), ++k; = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f); p[k].tex = D3DXVECTOR2(0.0f,0.0f); (0.0f, 0, 0.0f); ,0.0f); p[k].pos = D3DXVECTOR3(0.0f, 0, fDepthWater); ++k; p[k].pos = D3DXVECTOR3(fWidthWater); , fDepthWater); p[k].tex = D3DXVECTOR2(fTexScale, fTexScale); ++k; void * pBuf; vb_Water->Lock(0, 6 * sizeof(VERTEX_XYZ_TEX1), &pBuf, 0); memcpy(pBuf, p, 6 * sizeof(VERTEX_XYZ_TEX1)); vb_Water->Unlock(); D3DDevice->CreateDepthStencilSurface(iTextureResolution, iTextureResolution, D3DFMT_D24S8, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, TRUE, &pSurfaceZBuffer, NULL); )

In der Initialisierungsfunktion erstellen wir einen Scheitelpunktpuffer für sechs Scheitelpunkte (zwei Dreiecke), erstellen eine Textur, in der wir die Reflexion speichern, und erstellen eine zusätzliche Rückpufferoberfläche.

void CWATER::Draw() ( D3DDevice -> SetFVF(FVF_XYZ_TEX1); D3DDevice -> SetStreamSource(0, vb_Water, 0, sizeof(VERTEX_XYZ_TEX1)); D3DDevice -> DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2); )

An der Zeichenmethode gibt es nichts Ungewöhnliches – das Festlegen des Scheitelpunktformats, des Scheitelpunktpuffers und das Aufrufen der Rendering-Funktion (beachten Sie, dass das Wasser durch den Shader gezeichnet wird). diese Methode wird nach dem Start des Shaders aufgerufen; siehe Anwendungsbeispiel).

void CWATER::PreRenderForReflection(Camera *Cam) ( D3DXVECTOR3 CamPos = Cam->GetCamPos(); D3DXVECTOR3 ViewPos = Cam->GetViewPos(); Cam->GetViewMat(&oldMatView); D3DXVECTOR3 h = CamPos; float tmp = CamPos.y -ObjPos.y; h.y = CamPos.y - 2*tmp; float tmpv = ViewPos.y; &h,&hv,&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); SetTransform(D3DTS_VIEW, &MatrixView); SetRenderTarget(0, psTextureReflect); D3DDevice->GetDepthStencilSurface(&pLastSurfaceZBuffer); 0,180,180,245), 1.0f, 0L)

Aber diese Funktion erledigt etwa die Hälfte der gesamten Reflexionsrendering-Arbeit. Hier nehmen wir die Kameraposition und die Position, auf die sie blickt (die Blickposition, nicht die Richtung), und merken uns die aktuelle Ansichtsmatrix. Als nächstes kleine Spielereien beim Bewegen der Kamera Richtiger Ort(Damit die Reflexion korrekt ist, bewegen wir die Kamera relativ zur Wasseroberfläche. Dies kann auf andere Weise erfolgen, beispielsweise durch die Reflexionsfunktionen aus der Wasserebene (aus der D3DX-Bibliothek) usw., aber die Bedeutung bleibt dieselbe). Wir bilden und installieren eine neue Matrix des Formulars. Als nächstes speichern und legen Sie neue Rendering-Werte für das Gerät (Oberfläche) fest. Und natürlich reinigen wir die Textur.

void CWATER::PostRenderForReflection(Camera *Cam) ( Cam->SetViewMat(&oldMatView); D3DDevice->SetRenderTarget(0, psBackBuffer); D3DDevice->SetDepthStencilSurface(pLastSurfaceZBuffer); )

Nachdem die Reflexion in die Textur eingezeichnet wurde, muss alles an seinen Platz zurückgebracht werden, wie es vor der Kameratransformation war.

Schauen wir uns nun die zweite Hälfte des gesamten Wasseroberflächen-Renderings an – den Zeichnungs-Shader.

static float4x4 Mr= ( 0,5, 0, 0, 0, 0, 0,5, 0, 0, 0, 0, 0,5, 0, 0,5, 0,5, 0,5, 1 );

Dies ermöglicht es uns, die Reflexion – die „Reflexionsmatrix“ – korrekt zu zeichnen. Sie ist, wer sie ist und es besteht kein Grund, hier etwas zu ändern. Konstante, sozusagen.

float f_height_wave; //Wellenhöhe float4x4 WVP; //Welt * Ansicht * Projektionsmatrix gleichmäßige Float-Zeit; //Deltazeit – pro Frame verstrichene Zeit Textur tex_tex; //Reflexionstextur Textur tex_bumpMap; //Textur mit Beule Textur tex_bumpdudv1; //Textur mit Koordinatenverschiebungskoeffizienten float3 vec_light_dir; //Lichtrichtungsvektor float4 EyePosition; //Kameraposition float4 LightColor; //Lichtfarbe float4 MatColor; //Wasserfarbe float4x4 World; //Matrix der Welt float Ambient; //Hintergrundlicht

Hier ist alles klar, bis auf f_height_wave. Dies ist der Texturkoordinaten-Verschiebungskoeffizient.


Wellenhöhe = 12


Wellenhöhe = 2

sampler tex = sampler_state (Texture = (tex_tex); ADDRESSU=CLAMP; ADDRESSV=CLAMP;); Sampler BumpMap = Sampler_State(Texture = (tex_bumpMap);MIPFILTER = LINEAR;MAGFILTER = LINEAR;MINFILTER = LINEAR;); Sampler Bumpdudv1 = Sampler_state(Texture = (tex_bumpdudv1);MIPFILTER = LINEAR;MAGFILTER = LINEAR;MINFILTER = LINEAR;); struct VS_INPUT ( float4 pos: POSITION; float2 texc:TEXCOORD0; ); struct VS_OUTPUT ( float4 pos: POSITION; //position float2 tex2:TEXCOORD0; //Texturkoordinaten für die Bump-Map float2 tex3:TEXCOORD1; //Texturkoordinaten für die du/dv-Karte float4 pspos:TEXCOORD2; //Position (zur Berechnung der Reflexionskoordinaten) float3 ViewDir:TEXCOORD3; //Richtung von der Kamera nach oben };

Auch hier gibt es nichts Ungewöhnliches, Standardverfahren.

VS_OUTPUT vs_main(VS_INPUT IN) ( VS_OUTPUT OUT; //Berechnen Sie die Position des Wassers im Bildschirmkoordinatensystem OUT.pos = mul(IN.pos,WVP); //Blickrichtung OUT.ViewDir = EyePosition - mul(IN.pos,World); OUT.pspos = OUT.pos; //Neue Texturkoordinaten berechnen OUT.tex2.x = IN.texc.x + sin (Zeit)*0,4; //diese. Verschieben Sie diese Texturkoordinaten OUT.tex2.y = IN.texc.y - cos (Zeit)*0,3; //für beide Karten oben und unten OUT.tex3.x = IN.texc.x - sin (Zeit)*0,4; //im Uhrzeigersinn um den Kreis entsprechend OUT.tex3.y = IN.texc.y + cos (Zeit)*0,3; Rückkehr nach OUT; )

Hier ist der Vertex-Shader. In OUT.ViewDir speichern wir die Richtung der Kamera für jeden Scheitelpunkt des Wasserquadrats (wir übergeben sie als Texturkoordinaten an den Fragment-Shader, daher werden die Werte zwischen den Scheitelpunkten interpoliert). Als nächstes folgen die Texturkoordinaten. Wir haben zwei Texturen (eine mit einer Normalmap, die zweite mit einem Offset der Texturkoordinaten). Um zu verhindern, dass das Wasser irgendwohin fließt, bewegen wir sie im Kreis (sin/cos) in entgegengesetzte Richtungen. Dies ist eine der häufigsten Textur-Scroll-Optionen. Sie können sie beliebig verschieben, solange das Ergebnis zu Ihnen passt.

float4 ps_main(float2 texCoord2: TEXCOORD0, float2 texCoord3: TEXCOORD1, float4 pspos: TEXCOORD2, float3 ViewDir:TEXCOORD3): COLOR ( float4 result; float3 colorOne = 2.0f * tex2D (bumpMap, texCoord2.xy) - 1. 0f; float3 colorTwo = 2.0f * tex2D (bumpMap, texCoord3.xy*0.5) - 1.0f; float3 normal = normalize (colorOne+colorTwo + float3 (0.0,0.5,0.0)); float3 WorldNormal = normalize (mul (normal,(float3x3 )World ); = normaloffset; inTexProj = mul(pspos,Mr); result = tex2Dproj(tex, inTexProj), 1.0f); // float3 Reflect = reflektieren(-LightDir, WorldNormal); float3 Reflect = reflektieren (-LightDir, 1.14*I *WorldNormal); float4 Specular = pow (0,5*(1,0+(dot (Reflect, ViewDir))) ,256); result = LightColor * MatColor * result * I + Specular*LightColor; result.a = 1,0; Ergebnis zurückgeben; )

Im Fragment-Shader berechnen wir den durchschnittlichen Normalwert (und Sie können dies tun, wie Sie möchten, es gibt viele Optionen). Vor der Normalisierung (es ist immer noch eine Normale) passen wir die Normale an, indem wir sie leicht in Richtung des Vektors (0,1,0) neigen, da die Wasseroberfläche horizontal ist. Sie müssen dies nicht tun, aber das Ergebnis sieht auf diese Weise besser aus (natürlich können Sie die Normalkarte bearbeiten, aber diese Methode viel einfacher). Dann übersetzen wir unsere Normale in Weltkoordinaten (nur zu Beleuchtungszwecken). Wir machen dasselbe wie für die Normale, um die Texturkoordinaten zu versetzen (texturecoordoffset(2)). Als nächstes multiplizieren Sie mit dem Koeffizienten „Wellenhöhe“. Und dann kommt der interessanteste Teil: Wir addieren einen Offset zur Position der Wasseroberfläche in Bildschirmkoordinaten, multiplizieren das alles mit der Reflexionsmatrix und lesen aus der Reflexionstextur mit tex2Dproj. Der nächste Schritt besteht lediglich darin, die Beleuchtung zu berechnen. Es lohnt sich auch, mit Beleuchtungsmethoden und -koeffizienten zu experimentieren, hier sind die meisten davon interessante Möglichkeiten:

Technik tech0 ( pass pass0 ( VertexShader = kompilieren vs_2_0 vs_main(); PixelShader = kompilieren ps_2_0 ps_main(); ) );

Und natürlich Technologie, ohne sie wird der Effekt nicht funktionieren (das alles kann man mit „nackten“ Shadern machen, aber ich bevorzuge Effekte).

3. Bewerbung

Schauen wir uns nun die Verwendung unserer Klasse an. Fügen Sie eine Datei mit der Wasserklasse hinzu:

Notiz. Zum Laden des Effekts wurde dem Quellcode eine kleine Klasse (EffectClass.h) hinzugefügt.
Die Klasse wird im Artikel nicht besprochen, da sie nur indirekt mit ihr zusammenhängt.

#include „water.h“ #include „EffectClass.h“ CWATER Wasser; CEFFECT pActiveEffect; float tt=0.0f; IDirect3DTexture9* tex1; IDirect3DTexture9* tex2;

Erstellen Sie Wasser und zwei Texturen (eine Normalkarte und eine Verschiebungskarte der Texturkoordinaten).

Wasserziehfunktion:

void DrawWater() ( tt +=DeltaTime*0.3f; D3DXMATRIX world,matView,matProj; D3DXMatrixTranslation (&world, Water.ObjPos.x, Water.ObjPos.y, Water.ObjPos.z); ActiveCamera->GetViewMat(&matView) ; D3DDevice->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProj); pActiveEffect.AddToConstTexture("tex_tex",Water.tex_Reflect); stVec3( "LightColor",&D3DXVECTOR3(0.7f,0.7f,0.7 f)); pActiveEffect.AddToConstVec3("MatColor",&D3DXVECTOR3(0.7f,0.7f,0.7f)); -1.0F; TT); ,2.0f); pActiveEffect.AddToConstTexture("tex_bumpMap",tex1); pActiveEffect.End(); )

tt ist eine globale Variable, die mit jedem Frame „wächst“. Die Geschwindigkeit der Kamerabewegung, die Geschwindigkeit der Wellen usw. hängen davon ab. (es symbolisiert die Zeit). Alles, was vor pActiveEffect.Begin() steht, ist lediglich das Ausfüllen der Daten für den Shader, es besteht also kein Grund, hier aufzuhören.

PActiveEffect.Begin(); pActiveEffect.Start(0); pActiveEffect.Finish(); pActiveEffect.End();

Diese Kombination legt nur die aktive Technik und Passage fest.
Water.Draw() bewirkt, dass Wasser gezogen wird.

Fügen Sie der Anden folgenden Code hinzu:

Water.Init(400.0f, 400.0f, 10.0f); Water.ObjPos = D3DXVECTOR3(-200.0f,-10.0f,-200.0f); pActiveEffect.Init(); D3DXCreateTextureFromFile(D3DDevice, "water_bump.jpg", &tex1); D3DXCreateTextureFromFile(D3DDevice, "dudv.jpg", &tex2);

Hier legen wir die Größe unseres Wassers, den Kachelkoeffizienten und die Position des Wassers in der Welt fest, rufen die Initialisierung des Effekts auf und laden zwei Texturen.

Vergessen Sie bei der Löschfunktion nicht, Ressourcen (Texturen) zu löschen.

Tex1->Release(); tex2->Release();

Nun, in der Zeichenfunktion:

DRAW_ALL_SCENE_OBJECTS_EXCEPT_WATER_ Water.PreRenderForReflection(ActiveCamera); _DRAW_ALL_SCENE_OBJECTS_EXCEPT_WATER_ Water.PostRenderForReflection(ActiveCamera); Wasser schöpfen();

Als nächstes zeichnen wir alle Objekte, rufen die Vorbereitung zum Zeichnen der Spiegelung auf, zeichnen alle Objekte erneut (wenn es mehrere davon gibt, vergessen Sie nicht, die Weltmatrizen zu ändern), aber die Textur, und geben die Werte zurück waren, bevor sie durch Aufrufen von PostRenderForReflection auf die Textur gezeichnet wurden. Schließlich zeichnen wir das Wasser selbst mit der Reflexion darauf (rufen Sie die DrawWater-Funktion auf).

Das ist alles!

4. Quellcode

Hier können Sie ein Beispiel für den Artikel mit Quellcode herunterladen.
Ich hoffe, dass bei dir alles klappt!

Innerhalb Erdkruste Die Rolle des Wassers ist außergewöhnlich.

V. I. Wernadski

Es wird auch darauf hingewiesen Nordhalbkugel Der Planet ist im Wesentlichen „kontinental“ (39,4 Prozent der Landfläche) und der Süden „ozeanisch“ (19 Prozent). Der größte Teil der Kontinentaloberfläche ist sichtbar, wenn Sie sich oberhalb der Flussmündung befinden. Loire: Rund um den „Kontinentalpol“ macht die Landmasse 47 Prozent der sichtbaren Fläche aus. Der „ozeanische Pol“ wird in der Nähe von Neuseeland liegen (Wasser bedeckt 89 Prozent der Oberfläche).

Umfang Erleichterung der Erde bedeutsam: von 8848 Metern – der Spitze von Chomolungma bis 11020 Metern – der Unterseite Marianengraben. Im Verhältnis zum Radius des Geoids ist dies jedoch ein unbedeutender Wert: Positive Oberflächenhöhen betragen nur 11/10.000 und negative 17/10.000. Die durchschnittliche Tiefe des Ozeans beträgt 6/10.000. Durchschnittsgröße Auf einem Globus mit einem Radius von 10 Metern betragen die Unterschiede im Relief der Erde etwa 1/10.000 im Verhältnis zur Meeresoberfläche. Daher die Schlussfolgerung: Es gibt sehr wenig Wasser auf der Erde, obwohl das Volumen des Oberflächenwassers nach verschiedenen Schätzungen 1380-1450 Millionen Kubikkilometer beträgt. Vielleicht befindet sich die gleiche Menge Wasser im Inneren der Erde. Laut S. M. Grigoriev sind oberflächliche und Das Grundwasser liegen in dynamisches Gleichgewicht bis zum Boden der Mohorovicic-Oberfläche, und Wasser fungiert als aktives Kühlmittel, als Lösungsmitteltransportmittel.

Wenn Sie im Geiste das gesamte Wasser von der Erdoberfläche entfernen, erscheint unser Planet in einer ungewöhnlichen Form: oben Flache Ebenen Leicht zergliederte Kontinentalmassive mit schmalen Gebirgsketten ragen leicht aus dem Meeresboden hervor. Vor mehreren Zehntausend Jahren (im Pleistozän) lag der Meeresspiegel der Weltmeere 100 Meter niedriger. Und obwohl es sich bei den riesigen Flächen der Schelfmeere um trockenes Land handelte, unterschieden sich die Umrisse der Kontinente kaum von denen, die sie heute haben. Die Konturen der Kontinente würden sich kaum ändern, selbst wenn der Pegel des Weltozeans um 2-3.000 Meter sinken würde. M.V. Muratov (1975) betrachtet dies als ein Merkmal des Bodens ozeanische Gräben- die wahre Erdoberfläche, unabhängig von der Menge an Oberflächenwasser. Der Hauptunterschied ist andere Struktur kontinentale und ozeanische Räume als geologische Antipoden, was erklärt wird planetarische Gründe, aktiv seit über 4 Milliarden Jahren.

Der Ozeanologe H. Wright schrieb 1961: „... die riesigen Wasserflächen, die wir heute sehen, sind im Laufe der Lebensdauer unseres Planeten tropfenweise gewachsen, weil Wasser aus den Eingeweiden der Erde sickert.“ Höchstwahrscheinlich die Entstehung eines externen Wasserschale bezieht sich auf Epochen, die 3 oder sogar 3,5 Milliarden Jahre von unserer Zeit entfernt sind. Und wahrscheinlich haben sich die Umrisse der Kontinente in dieser Zeit nicht so sehr verändert. Sicherlich, tiefe Ozeane erschien vor relativ kurzer Zeit. Und der Prozess der Versalzung der Weltmeere war gewaltig geologischer Faktor, da sich Wasser stärker löste Felsen Hauptbesetzung. E. A. Dolginov (1978) bemerkte das am meisten Meeresbuchten liegt in Zonen und Gebieten, die aus Schwarzwalen, Gneisen und magmatischen Gesteinen grundlegender Zusammensetzung bestehen, und die Kaps und Halbinseln der Kontinente sind aus stabileren Granitoiden und Granit-Gneisen gebaut. Dies ist besonders deutlich in den Fjordzonen zu beobachten, die in der Regel an der Stelle von Deichen grundlegender Zusammensetzung entstehen.

Wer, die Wellen, hat dich aufgehalten,

Wer hat deinen mächtigen Lauf begrenzt,

Wer ist im stillen und dichten Teich?

Hat sich die rebellische Strömung gewendet?
A. S. Puschkin

Die im Titel gestellte Frage mag überraschen: Wird die Wasseroberfläche deshalb nicht als Wasserwaage bezeichnet, weil sie dazu neigt, eine streng horizontale Position einzunehmen? Wenn man von Ebene spricht, meint man eine Art Ebene, und was könnte flacher sein als die Wasseroberfläche? Kein Wunder, dass sie das sagen!

Wir werden traditionelle Vorstellungen nicht in Frage stellen, aber lassen Sie uns klarstellen: Der Ausdruck „Wasseroberfläche“ trifft zu, wenn das Wasser bewegungslos ist. Aber das kommt praktisch nie vor. Wasser hat einen anderen Charakter...

Hinwendung zu natürlichen Gewässern

Projekte finden wir selten Bestätigung

vorherrschende Vorstellungen vom Ideal

horizontaler Wasserstand, aber hier sind Beispiele

seine Nichthorizontalitäten sind allgegenwärtig – von

Wassertropfen ins Meer. Nicht horizontal

auch auf Mikroebene sichtbar. Zum Beispiel,

Füllstand in einem Becherglas oder einem dünnen Röhrchen

Wasser hat immer eine klare konkave Form,

entsprechend dem höchsten Koeffizienten

zum Kellner Oberflächenspannung unter

Flüssigkeiten (außer Quecksilber). Dadurch

Aus demselben Grund breitet sich ein Wassertropfen nicht aus

auf Wachspapier und in der Schwerelosigkeit im Allgemeinen

bleibt in Form einer Kugel.

Verletzung des horizontalen Wasserspiegels

Oberfläche macht sich auch auf der Makroebene bemerkbar. In der Ferne

Von den Ozeanen und Meeren ist ihre Oberfläche

erscheint uns streng horizontal. Aber falls

Meeresflächen vor deinen Augen,

Gehen Sie mit Ihrem Blick am Horizont entlang – Sie

Sie werden keine gerade Linie sehen, sondern einen Bogen... Und im Plan-

Containermaßstab der Ozeane und Meere ihr Wasser

Die Oberfläche ist wirklich kugelförmig

wiederholt die Gliederung Globus, und ihr Schrei-

Der Wert wird durch die Gesetze der Physik bestimmt.

Die Planetenkrümmung ist natürlich eine andere Sache

nicht die Wasseroberfläche des Ozeans, sondern periodisch

durch den Durchgang langer Wellen gestört

Ebbe und Flut im Zusammenhang mit der Position

Mond und Sonne. Bei Flut ist die Steigung

auf Land gerichtet, bei Ebbe - auf

Rückseite.

Die Höhe der Flutwelle variiert unterschiedlich

Orte auf der Erde und hängt von der Form der Küsten ab.

Höchste Gezeiten auf der Erde (15,6–18 m)

aufgezeichnet in der Bay of Fundy (Atlantik).

Küste Kanadas). Auf der europäischen Tagung

Tinente höchste Gezeiten (bis zu 13,5 m)

beobachtet an der Westküste Frankreichs, in

Bretagne. In Russland kommt es zu solchen Gezeiten

befinden sich in der Penzhinskaya-Bucht des Ochotskischen Meeres - bis zu

12,9 m. Dieser Ort ist der meiste Flut An

den gesamten Pazifischen Ozean.

Hinzu kommen Gezeitenungleichgewichte im Pegel

Nya Ozean seine Horizontalität ist konstant

durch Windstöße verzerrt

Strömungen, Sturmwellen und in Küstennähe

gov – Brandungsausbrüche. Das mächtigste

Erde warme Strömung Der Golfstrom sieht aus

ein „konvexer“ Fluss, der über die Oberfläche ragt

Ness Atlantischer Ozean um 1-2 m.

„Die Oberfläche des Ozeans“ ist also nur ein Roman –

figurativer Ausdruck, worauf ich mich bezog

Achtung, ausgezeichneter Geographieexperte

Ozeane-Autor Jules Verne. Sein Banner

Kapitän Nemo hat dies wiederholt dementiert

Idealisierung der „Meeresoberfläche“: „Einfach

eine Welle lief über die Wasseroberfläche... Licht

Die Brise kräuselte leicht die Wasseroberfläche... Nichts

Wellen, die auf der Wasseroberfläche entstehen ...“ Und hier ist es

Hauptschlussfolgerung: „Gefrorene Wasseroberfläche, zu

zu seiner Überraschung, ganz im Gegensatz zu seinen Erwartungen

Es stellte sich heraus, dass es nicht so glatt wie ein Spiegel war.“

Die Wasseroberfläche ist also sehr selten.

Puschkin sah sogar das „sanfte“ Schwarze Meer

Elch in einer anderen Stimmung:

Mach Lärm, mach Lärm, gehorsames Segel.

Sorge unter mir, mürrischer Ozean.

Und welche Emotionen überkommen uns, wenn wir sehen

die bedrohliche Oberfläche des Ozeans in den Gemälden

I. K. Aivazovsky! Der Ozean ist in unserer Nähe

Der Marinemaler ist niemals ruhig.

Aber vielleicht auf der Suche nach „Spiegelung“

Wasser lohnt es sich, sich kleineren Flächen zuzuwenden

Wasserkörper? Können wir dort keine Beispiele für Ideen finden?

Ist es wirklich ein Flachwasserflugzeug?

Nein, entgegen der landläufigen Meinung,

Wasserstand an der Oberfläche großer Seen

kann auch nicht streng horizontal sein. Er

hat „Verzerrungen“ in Form von langen, auffälligen

unmerkliche Wellen – die sogenannten Seiches.

Sie entstehen unter dem Einfluss von außen

Kräfte: Änderungen des Atmosphärendrucks,

Windrichtung und -geschwindigkeit, seismisch

Zittern, Bankzusammenbrüche.

Seiches zeichnen sich durch eine große Periode aus

Zuhause (von ein paar Minuten bis zu mehreren zehn Stunden)

und spürbare Amplitude (von Millimetern bis

mehrere Meter). Ja, am Genfersee

(Schweiz) Seiche-Amplitude erreicht 2 m s

für einen Zeitraum von mehr als einer Stunde. Und genug

isoliertes und flaches Asow

Im Meer wurden Seiches mit einer Periode von bis zu 23 beobachtet

Stunden und Amplitude 10-25 cm.

Ähnliches passiert im Finnischen

Golf, wo ein tiefer Zyklon mit starker

mi Westwinde erzeugt eine „Schiefe“

Ebenen und lange Welle, verbreiten,

rollt in die Mündung der Newa und verursacht das berühmte

Überschwemmungen in St. Petersburg. Puschkin, nein

keine systematischen Beobachtungen haben,

Beschrieb kurz und präzise den Grund für das Gegenteil

die Strömung der Newa, also Veränderungen in ihrem Gefälle:

Aber die Stärke der Winde aus der Bucht

Blockierte Newa

Sie ging zurück, wütend, brodelnd,

Und überschwemmte die Inseln ...

Das einfachste Modell einer Seiche ist leicht herzustellen

in einer Schüssel mit Wasser beobachten. Ihn alleine rocken

Mal kann man sehen, wie die Wellen entstehen,

immer wieder von den Seiten reflektiert, übertragend

auf der Oberfläche reiben. Sie drängen-

xya, überlappen sich chaotisch,

Erstellen eines komplexen Wellensystems.

Aber die deutlichsten Verzerrungen sind die Horizontale

Die Zonierung des Wasserstandes erfolgt bei

am mobilsten Wasserteilchen- Re-

Offensichtlich kann kein Wasserfluss dies tun

genau deshalb streng horizontal sein

dass es fließt, was bedeutet, dass es ein Gefälle hat, weil,

Wie man so schön sagt: Ohne Gefälle fließt kein Wasser. UND,

Wir betrachten das Längsprofil des Flusses

Wir sehen immer die Richtung des Gefälles als Boden

Fluss und seine Oberfläche.

Aber wenn das Flussbett stabil genug ist,

der Wasserstand darin ändert sich ständig.

Es ist kein Zufall, dass es an Wasserzählern gemessen wird

Beiträge werden mindestens zweimal pro Jahr verfasst

Tag, bei Hochwasser und Überschwemmungen - jeden

Es ist Zeit. In diesen Zeiträumen sind die Flüsse besonders stark betroffen

aggressiv, besonders wenn sie bedrohlich sind

„hoch springen“ (wieder nur ein Bild)

Ausdruck, der das Höchste impliziert

Größerer Levelaufstieg und -ausstieg Flusswasser hinter

Grenzen des eigenen Kanals).

Es ist klar, dass man wissen muss, wie

Der Fluss kann hoch steigen. Mehrheitlich

Städte entstanden zu einer Zeit, als es noch keine gab

keine Angaben zu möglichen Schwankungen

Wasserstände in Flüssen, und jetzt viele von ihnen

leiden grausam unter der regelmäßigen Wiederholung

anhaltende katastrophale Überschwemmungen. Allgemein

bekannte Überschwemmungen auf den Flüssen Chinas, Indiens,

USA, einige europäische Länder. Flut

Treffen finden in St. Petersburg, Archangelsk,

Krasnojarsk, Blagoweschtschensk, Krymsk und

andere Städte und besiedelte Gebiete Russland.

In Anbetracht der traurigen Erfahrung, alte Menschen überschwemmt zu haben

Städte, Design und Bau

neue werden unter zwingender Berücksichtigung durchgeführt

höchste Wasserstände. Aber wie stellt man fest?

Wie groß ist dieser Anstieg? Dafür benötigen Sie

kennen die Muster des Flusswasserregimes und

Seen, haben eine lange Reihe von Beobachtungen

ihnen. Nach chronologischem Tagesplan

erhebliche Änderungen des Wasserstandes (sogenannte

Anhand der Ganglinie kann man die Beschaffenheit des Gewässers beurteilen

Ernährung, Timing und Größe

Extremsituationen.

Die Höhe des Wasserspiegelanstiegs an Flüssen in

Der Zeitpunkt von Hochwasser oder Überschwemmungen hängt davon ab

Viele Gründe: Auf manchen Flüssen ist das großartig

über Schneereserven und die Intensität ihres Schmelzens,

bei anderen - die Niederschlagsmenge und -dauer

das Auftreten von Schauern, am dritten - Bedingungen

Einfrieren und Brechen vom Eis, Freundschaft

Eisdrift, am vierten - die Windrichtung-

Gräben und Flutwellen. Aber stärker

werden von der Größe des Einzugsgebiets beeinflusst und

die Beschaffenheit des Flussbettes. Offensichtlich umso stärker

Je größer der Fluss, desto begrenzter ist der Kanal durch die Ufer

Ich möchte über seine Grenzen hinaus und noch höher ausbrechen

sie muss aufstehen. Und umgekehrt: in

weite sumpfige Auen, wo nichts

verhindert, dass sich der Fluss weiter ausbreitet und das Wasser ansteigt

unerheblich. Besonders wohltuend

Auswirkungen auf Flüsse, Seen und Sümpfe. Als die

mehr in Flussbecken, desto weniger Co-

Schwankungen des Wasserstandes.

Wie hoch ist der tatsächliche Anstieg des Wasserspiegels?

auf Flüssen und Seen? Und sind sie nicht die Frucht?

Geschichten über künstlerische Fantasie

Multimetersprünge im Flusspegel, etwa Wasser

ny Schächte, über unter Wasser versteckte Dörfer,

über die Überflutung riesiger Räume, entsprechend

Rand mit der Fläche einiger Staaten?

Wie Langzeithydrologen zeigen,

Beobachtungsbeobachtungen, solche Ereignisse sind nicht nur

stattgefunden haben und stattfinden, aber sie können op-

eingeschränkte Klassifizierung.

Die höchsten Wasserstandsanstiege wurden verzeichnet

werden an klar fließenden Tieflandflüssen erwartet

ausgeprägte Uferbereiche ohne Überschwemmungsgebiet. IN

Unter diesen Bedingungen kommt es auch an kleinen Flüssen zu Schwankungen

Die Ebenen erreichen 2-4 m und sind mittelgroß und groß

hoch - Wasser kann bis zu einer Höhe ansteigen

mehrstöckige Gebäude. Über „schönes Blau“

„Donau“ hat jeder gehört, aber nicht jeder weiß, was es ist

zweitausend Kilometer von seiner Mündung entfernt, in Österreich,

Amplitude der Schwankungen des Donauwasserspiegels

erreicht fast 15 m, wie in Budapest festgestellt

Sprunghöhen über 10 m jedoch

Den Rekord im Hochsprung hält... Oka.

Im Kaluga-Gebiet die Amplitude der Pegelschwankungen

Wasser über einen Zeitraum von mehr als 120 Jahren beobachtet

Deniya erreichte 19 m! Vor diesem Hintergrund steigt

das Wasser am Don wird mäßig erscheinen – „alles.“

"gehen" 12-14 m und auf der oberen Wolga (vor der Schöpfung).

Regulierungsreservoirs) Wasser über 10 m

bin nicht aufgestanden.

Eine ziemlich hohe Hürde, die es zu überwinden gilt –

Unsere nördlichen Flüsse fließen. Kraftvolles Wasser

Bäche begrenzt durch steile und starke

Ufer, die in die Höhe steigen können

10-12 m. Die Amplituden der Schwingungen sind besonders groß

Saunastufen auf Petschora. Auf fast alles

in der gesamten Differenz zwischen dem Minimum

und maximale Pegel erreichen 12 m.

Ein ebenso „sprunghafter“ Nebenfluss der Petschora ist der Fluss

USA. Ein weiterer nördlicher Riese - Severnaya

Dwina ist fast so gut wie sein Nachbar. IN

in der Region Ust-Pinega langfristige Schwankungen

Pegel über 12 m. Ziemlich „hüpfend“

und der Sukhona-Fluss, insbesondere in seinem Unterlauf.

Ein Anstieg des Wasserspiegels um zehn Meter ist nicht der Fall

erlebte Veliky Ustyug einmal.

Doch trotz der berühmten russisch-

„Die Fluten seiner Flüsse sind wie Meere“

Es sollten Meister im „Hochspringen“ gesucht werden

in Asien. Der stärkste Anstieg des Wasserspiegels in der

in unserem Land - bis zu 32 m - am Fluss beobachtet

Tunguska. Zum Glück keine wirtschaftliche

In diesem Bereich befinden sich keine Objekte. Und inmitten der Welt

riesige Flüsse machten den höchsten „Sprung“.

fließt der Jangtsekiang in China. An einem engen Ort in der Nähe der Stadt

Ichan erreicht 50 m. Welche Art von Leistung wird benötigt?

aber besitze eine solche Höhe!

Flüsse mit Überschwemmungsgebieten können nicht einmal

nähern sich ähnlichen Ergebnissen. Gewöhnlich

Amplitude der Schwankungen des Wasserspiegels in ihnen

überschreitet im Oberlauf nicht 1,5–2 m

im Durchschnitt - 15-20 m. Aus diesem Grund ist die Wolga

im Unterlauf und im Ural auf der gesamten Länge nicht unter-

höher als 10 m sind.

Bei zufließenden Flüssen sind die Ergebnisse sogar noch geringer

innerhalb der flachen Feuchtgebiete

riy - in Westsibirien, in Polesie. Hier weiter

große Flüsse - Ob, Pripyat - Amplitude

Pegelschwankungen erreichen kaum 8-10 m, bei

kleine Flüsse - 1-1,5 m.

Am meisten niedrige Ergebnisse zeigen

Seen und Gebirgsflüsse. Langfristige Schwankungen

Wasserstand auch bei tiefe Flüsse

4-6 m nicht überschreiten

Angara, Wolchow, Newa. Ja, im Laufe der Geschichte

Beobachtungen in der Nähe von Nowaja Ladoga, die Amplitude der Schwingungen

Der Wasserstand in Wolchow betrug 3,3 m.

Noch weniger ist es für die Newa, deren Durchfluss fast gleich ist

vollständig von Ladoga reguliert.

In diesem Zusammenhang stellt sich die Frage: Wie-

Müssen wir die Seen anheben? Im Gegensatz zu Flüssen

Die große Kapazität der Seen lässt dies nicht zu

schnell und einfach den Launen des Wetters erliegen

ja - freundliche Schneeschmelze, intensiv

Regen, starke Winde usw. Daher

Insbesondere ist die Amplitude ihrer Pegel viel kleiner

in der Nähe fester Seen. Niveau des Ladogasees,

beispielsweise über einen Beobachtungszeitraum von mehr als

140 Jahre schwankten innerhalb von 1,5-2,5 m, bei

Baikal, säkulare Pegelschwankungen prägen nicht

Höhe 2,2 m.

Auf dem Territorium Russlands ist der „Aufstieg“

aber" Ilmensee, die Amplitude seiner Pegel

über den gesamten Beobachtungszeitraum mehr als 7 m beträgt.

(Wie kann man sich nicht an die Legende über die Stadt Kitezh erinnern,

unter Wasser gegangen?) Dies liegt daran, dass

Wie groß ist die Wasseroberfläche von Ilmen?

etwa 90 Mal weniger Fläche nähren-

seines Schwimmbades. Deshalb ist der See so stürmisch

reagiert auf kleinste Veränderungen des Wassergehalts

sein riesiges Anwesen. Ungefähr gleich

sein nördlicher Nachbar in Wologda verhält sich

Rang - Kubenskoje-See, höchste Anstiege

Der Pegel erreicht dort 5-6 m

Seen im Norden und Nordwesten Russlands sind unter-

Reichweite innerhalb von 2-3 m.

Und doch gibt es etwas Einzigartiges auf der Welt

ein Beispiel für nahezu absolute Horizontalität

Menge Wasser - das ist ein Big ohne Abfluss

Salzsee im Nordwesten der USA. Du-

eine zu einer Kruste getrocknete Salzschicht wiederholt das Niveau

Wasser und sorgt für eine so gleichmäßige Oberfläche

Oberfläche, auf der Tests durchgeführt werden

und superschnelle Autorennen.

Aber wenn „Verzerrungen“ der Pegel typisch sind

sogar für Seen, dann sind es auf Flüssen noch mehr

bemerkbar. An der Längsneigung besteht kein Zweifel

Wasserfluss. Aber ist es offensichtlich, dass es eine gibt?

Pfeffer? Gesunder Menschenverstand fordert:

Wenn es einen gäbe, würde das Wasser hinüberfließen

Flüsse - zwischen Ufern. Diese Annahme

mag absurd erscheinen – das ist schließlich nicht der Fall

muss passieren!

Allerdings ist das Quergefälle des Wassers

das Flussbett existiert. Dies ist leicht zu überprüfen,

Beobachten Sie das Leben eines großen Tieflandflusses.

Achten Sie auf das Verhalten der Wassertiere

Fluss in verschiedenen Jahreszeiten. Prismo-

Gehen Sie im Frühling, bei Hochwasser, während

Ich bin eine Eisdrift. Frei schwimmende Eisschollen

Annäherung, manchmal sogar Kuscheln

zu den Ufern und für den Fall Eismarmelade oft

auf ihnen „kriechen“. Das deutet darauf hin

Es gibt eine Neigung, die von der Mitte aus gerichtet ist

Flüsse an die Ufer. Wenn Sie dem Fluss folgen

Am Ende des Hochwassers, bei Niedrigwasser, kann es leicht passieren

Aber ich werde feststellen, dass jeder frei schwebend ist

Gegenstände (Baumstämme, Äste, verschiedene Trümmer)

Bleiben Sie in der Mitte des Flusses und kennzeichnen Sie ihn deutlich

bellt den Kern des Wasserflusses. Das Gleiche an

die „scharfbrüstige Schwimmer malte

Kanus.“ Daher liegt eine Voreingenommenheit vor

vom Ufer zur Flussmitte gerichtet.

Erfahrene Wassertouristen können das bestätigen

das Vorhandensein nicht nur in Längsrichtung, sondern auch in Querrichtung

Es gibt keine Strömungen im Flussbett, besonders wo

die Richtung der Stange ändert sich.

Was erklärt die Entstehung von

saisonal gerichtete Querwinkel

Gebärmutter? Hydrologen glauben, dass ihre Ursache

sind erhebliche Änderungen der Durchflussmenge

Wasser im Flussbett. Für die meisten Flüsse beträgt die Lautstärke

Wasser während einer Überschwemmung oder einer Überschwemmung kann

zehnfach schmelzen. Daher, wenn das Flussbett

überläuft mit Wasser, der größte Durchfluss-

Wissensfähigkeit liegt in der Mitte

Teil des Flusses, wo der Einfluss der Reibung auf die Ufer und

der Boden ist relativ klein und unbedeutend

beeinflusst die Durchflussmenge. Ergebend

Je größer der Druck, desto höher wird der Wasserspiegel

schwebt höher als vor der Küste. Und dann sagen sie:

„Der Fluss ist angeschwollen.“ Manchmal fällt das sogar auf

Auge; auf großen und tiefen Flüssen über-

Verteilung des Mittelniveaus über der Küste

erreicht in diesen Fällen die Breite des Flusses

1,5-2 km, die Querneigung übersteigt 0,001,

was selbst für die Längsneigung der EU sehr viel ist-

natürliche Wasserläufe. Aufgrund dieses Unterschieds

Von welchen Ebenen im Fluss aus eine Bewegung des Wassers erfolgt

die Mitte des Kanals bis zum Ufer, das wegträgt

Eisschollen hinter dir.

Am Ende des Hochwassers ändern sich der Wassergehalt und die Tiefe des Flusses

abnehmen und der hemmende Einfluss zunimmt

Absinken des Grundes und der Ufer. Dies führt zu

der Wasserstand in Küstennähe höher ist,

als in der Mitte des Flusses, Bewegung entsteht im Kanal

Wasserfluss in Richtung vom Ufer zum Zentrum.

Es ist offensichtlich, dass Gegenstände auf dem Fluss schwimmen

wird ihrer Meinung nach zur Mitte tendieren

Die Position im Stream kann bestimmt werden

und Phasen des Wasserhaushalts - Anstieg oder Abfall.

Die Definition wird natürlich oberflächlich sein,

weil wir nicht sehen, was in der Tiefe passiert

Betten. Der Fluss versteckt geschickt seine Enden im Wasser,

und das kann man zusätzlich nur vermuten

Längsgeschwindigkeit in Flüssen gibt es

Pfefferzirkulationsströme.

Die Ursache dieses Phänomens wurde aufgeklärt

erst in der Mitte des letzten Jahrhunderts. Experimental

Geschichten von M. A. Velikanov (1958),

N. I. Makkaveev und andere (1961) haben das festgestellt

dass sich die Oberfläche des Flusses verändern kann

Form, verschiedene Steigungen bilden

durch Zunahme oder Abnahme beeinflusst

sein Verbrauch, seine Verfügbarkeit Zentrifugalkraft An

Windungen, die Rotationskräfte der Erde, des Windes und

Am meisten komplexe Fälle Luftbewegung

verschwinden an den Biegungen des Flussbettes, wo, zusammen mit der Kraft

Die Strömungsgeschwindigkeit wird durch die Schwerkraft beeinflusst.

die Laufkraft, die die Strömung in Richtung Wasser „drückt“.

gebogenes (untergrabenes) Ufer und mehrere

erhöht den Wasserspiegel. Ergebend

Überschuss hydrostatischer Druck In

In den unteren Schichten wird das Wasser „herausgedrückt“ und geleitet

bewegt sich in Richtung des konvexen Ufers.

Also zwei quer

Strömungen: eins - „Oberfläche“, auftreffend

in das konkave Ufer, das andere - „unten“, weiter-

korrigiert die gegenüberliegende Seite. IN

Jeder beugt die Zirkulationsrichtung

dein. In Rechtskurven gibt es Wasserstrahlen

Bewegen Sie sich im Uhrzeigersinn nach links - in die Richtung

in militärischer Richtung. So entsteht ein Kreis

Zirkulation im Bach.

Mischen mit der Hauptlängsrichtung

Strömung, unterschiedlich gerichtete Ströme auf

Oberfläche und unten eine Spirale bilden

(„schraubenförmige“) Bewegung von Wasser. Einige Flüsse

So fließen sie – „spiralförmig“ von der Kurve zur

biegt flussabwärts ab.

Noch schwieriger ist die Bewegung eines Flusseinlaufs

„kritische“ Saisonperioden. Mit Gewicht

Herbstflut konvexe Form des Wassers

Oberfläche erzeugt zwei divergierende Richtungen

Hangböschungen und ihre entsprechenden Te-

Lesungen. Gleichzeitig verändern sie sich, wenn sie den Boden erreichen

Richtung und, in der Mitte kollidierend,

an die Oberfläche stürmen. In den Sommermonaten

Die Bewegung des Wassers erfolgt unterschiedlich:

Oberflächenströmungen sind zur Mitte hin gerichtet

Flüsse kollidieren und gehen in die Tiefe, wo

divergieren zum Ufer hin. Auf diese Weise,

Während dieser Zeit besteht der Fluss aus zwei Flüssen

parallel, aber entgegengesetzt bewegen

verdrehte Spiralflüsse.

Beobachtungen zeigen, dass die meisten

stabile Pegel in Flüssen und Seen im Sommer und

Winter-Niedrigwasser. Dies sind die Zeiträume, in denen der Zustrom erfolgt

Wasser ist begrenzt und kann sogar aufhören,

und die Level selbst sind minimal. Und oft

die Wasseroberfläche verliert ihre natürliche Offenheit

das heißt, im Sommer mit wärmeliebendem Wasser bedeckt-

Vegetation (Wasserlinsen, Algen),

und im Winter - Eis. Beide halten sich zurück

Wellenschwankungen im Wasserstand.

Solche Stauseen sind sehr poetisch und beliebt.

Künstler. Denken Sie an den überwucherten Teich

im Gemälde von V. M. Vasnetsov „Alyonushka“ oder

Mit Seerosen bedeckte Teiche in Landschaften

Claude Monet...

Bezüglich des nivellierenden Einflusses

Eisdecke, dann ist es auch hier nur möglich

bewundern Sie Puschkins Beobachtungsgabe,

der einen genauen und eleganten Vergleich gefunden hat:

Aufgeräumter als modisches Parkett

Der Fluss glänzt, mit Eis bedeckt.

Zweifellos „zugefrorene“ Flüsse und Teiche

Manchmal erwecken sie den Eindruck eines Wasserspiegels.

Und tatsächlich echte Horizontalität

existiert, allerdings nur an sehr wenigen Gewässern

Gegenstände, meist kleine, geschlossene

ty, isoliert von äußeren Einflüssen,

und selbst dann weiter kurze Zeit und zwar auf ein bestimmtes

Stück Länge. Also zur Frage,

Geben Sie den Titel ein, es kommt häufiger vor

verneinen. Und wenn es halb ist-

leben, dann mit großen Vorbehalten...