Das Ziel des Spiels ist die Wortkette des Spiels. Didaktisches Spiel „Wortkette. Optionen für Aufgaben mit Beispielen für Wortketten

Ziel: Automatisierung von Lauten in Wörtern, Bildung Klanganalyse und Wortsynthese.

Spieleinstellungen:

1. Das Kind wird gebeten, sich einige Wörter anzuhören, sich diese zu merken und sie in der gleichen Reihenfolge zu wiederholen (die Anzahl der Wörter hängt von den individuellen Fähigkeiten des Kindes ab).
Bei Schwierigkeiten wird zu jedem Wort ein entsprechendes Bild ausgewählt (die Anzahl der Bilder richtet sich nach den individuellen Fähigkeiten des Kindes):

Reihenfolge der Arbeit mit Bildern:

1.1 Die Bilder werden entsprechend den Wörtern in der Kette vor dem Kind ausgelegt. Das Kind benennt jedes Wort der Reihe nach und zeigt das Bild.
1.2 Übung „Welches Bild ist ausgeblendet?“ Das Kind schließt die Augen, der Logopäde dreht ein Bild um und fragt: „Welches Bild ist versteckt?“
1.3 Übung „Was hat sich geändert?“ Das Kind schließt die Augen, der Logopäde tauscht zwei Bilder aus und bittet das Kind dann zu sagen, welche Bilder die Plätze getauscht haben.
1.4 Übung „Ordnen Sie es.“ Das Kind wird gebeten, die Bildfolge zu rekonstruieren und die Wörter zu benennen.


2. Für jedes Wort aus der Kette wird ein Bild ausgewählt. Der Logopäde benennt jedes Wort, zeigt auf das Bild und das Kind wiederholt es. Als nächstes werden die Spielregeln erklärt: Das erste Wort in der Kette wird durch ein Sternchen (*) gekennzeichnet, Sie müssen den letzten Laut im ersten Wort bestimmen und ein Wort finden, das mit diesem Laut beginnt – das ist der zweite Wort, dann wird im zweiten Wort der letzte Laut bestimmt und ein Wort ausgewählt, das damit beginnt, dass der Laut beginnt – das ist das dritte Wort und so weiter.



Automatisierung des Lautes „S“

1. Garten – Brett – Anfisa – Bus – Schaufel – Platz – Suppe – Gürtel – Sohn – Socke – Kwas – Roller – Panzerfahrer

2. Wels - Brücke - Trolleybus - Schaufel - Kohl - Orange - Nase - Eule - Bus

3. Glas – Socken – Iris – Suppe – Gürtel – Schaufel – Kaktus – Eiszapfen

4. Wels – Maske – Amethyst – Tennis – Smoking – Gans – Krippe – Zeigefinger – Pferd – Nase – Zobel


Automatisierungston „Z“

1. Regenschirm – Kind – Heuschrecke – Ziege – Alphabet – Wassermelonen

2. Sprachen – Hütte – Wassermelone – Zahn – Basar – Rose – Alphabet

3. Sonnenuntergang – Topas – Regenschirme – Taxifahrer – Kosak – Leibchen – Ranke – Diamanten

4. Medusa – Diamant – Schloss – Kind – KAMAZ – Vorhang – Geschichtenerzähler – Kinder


Automatisierung des Lautes „Ts“

1. Huhn - Chinesisch - Blume - Schmied - Zigeuner - Inder - Kette - Küken - Preis - Akazie - Ei - Schaf

2. Blume – Brunnen – Zirkus – Huhn – Akazie – Ei – Gurke – Tor – Lutscher

3. Gewächshaus – Akazie – Ei – Gurke – Kette – Sänger – Reiher – Indianer – Zement

4. Vogel – Attraktion – Nakhimovets – Zyklop – Patient – ​​Tanz – Zylinder


Automatisierung des Tons „Ш“

1. Maus – Pelzmantel – Antosha – kleine Maus – Tasche – Krug

2. Hahn - Schöpfkelle - Schrank - Chip - Artischocke - Schilf - Zapfen - Esel - Katze

3. Gouache – Champignon – Natasha – Artischocke – Krug – Kopfhörer – Truthahn – Poster

4. Hagebutte – Bleistift – Dorn – Lager – Brieftasche – Kokoshnik – Schilf – Kleiderschrank – Chip


Automatisierung des Tons „Zh“

1. Perle – Lampenschirm – Roggen – Tiere – Igel – Kreis – Hütte – Eichel

2. Brombeere – Lampenschirm – Horn – Shortbread – Stachelbeere – Spitze – Kleidung


Automatisierung des Lautes „Ch“

1. Champion – Nacht – Knoblauch – Kopf – Hülle – Ring – Gläser – Nadel – Sardelle – Saft

2. Teekanne – Hügel – Anchar – Fontanelle – Zucchini – Huhn – Album – Haken

3. Mann – Kutscher – Stift – Anya – Engel – Schlüssel – Vogelscheuche – Reifen – Blaubeere

4. Wurm – Schaukel – Taxifahrer – Heuschrecke – Rolle – Koffer – Nacht – Mütze


Automatisierung des Lautes „L“

1. Lampe – Alphabet – Schaffellmantel – Schal – Kornähre – Elefant

2. Flagge – Globus – Worte – Diamant – Gold – Oval – Maiglöckchen – Schule

3. Specht – Elch – Nadel – Pirol – Raute – Getreide – Kugel – Fangzahn – Klasse – Rübe

4. Wolke – Esel – Radiergummi – Ferse – Glocke – Schleife – Strumpfhose – Nadel


Automatisierung des Lautes „Ль“

1. Kalb – Rad – Esel – Käfig – Kletterer – Tulpe – Null – Pilot – Sprotte – Aljoscha

2. Wald – Weg – Distanz – Butterblume – Schlüssel – Ilya – Skiff – Ahorn

3. Pudel – Lutscher – Huhn – Schnabel – Kornblume – Räder – Album – Junge – Dorn

4. Hummel – Wald – Flugzeug – Tüll – Blütenblatt – Hockeyschläger – Albino – Salz – Sommer – Hirsch


Automatisierung des Lautes „R“

1. Kamille – Wassermelone – Bison – Ärmel – Kragen – Wasserhahn – Loch – Bogen

2. Drache – Nerz – Harfe – Künstler – Schilf – Quadrat – Thron – Narzan – Set – Rakete

3. Fliegenpilz – Traktor – Mund – Transport – Rohr – Bögen – Spielzeug – Ira

4. Kuchen – Axt – Krebse – Mücke – Fischer – Umschlag – Gras – Akrobat – Weg – Artischocke

5. LKW – Kartoffeln – Lemur – Lenkrad – Liter – Luchs – Sichel – Dampf – Horn – Stadt – Drache

6. Kreis – Buckel – Barometer – Ärmel – Rabe – Volk – Straße – Armee – Jaroslaw – Spatz

7. Schürze – Kreis – Erbsen – Reigen – Drossel – Brennholz – Gerät – Hüttenkäse – LKW – Futterautomat


Automatisierung des Lautes „Рь“

1. Anker – Reis – Cracker – Rettich – Dompfaff – Rucksack – Haken – Kutsche – Arena – Aprikose

2. Laternen – Iris – Alter Mann – Wirbelsäule – Stuhl – Nuss – Frettchen – Kalender – Eberesche

3. Aquarium – Meer – Erema – Aprikose – Wörterbuch – Haselhuhn – Huhn

4. Lebkuchen – Festung – Turm – Seemann – Sahne – Mandarine – Outfit – Baum – Adler

5. Pfeffer – König – Zeichnung – Garnele – Aprikose – Cracker – Toffee – Dompfaff – Kind – Square Dance

6. Pilz – Stamm – Gurke – Prinz – Stiel – Kreuz – Stuhl – drei – Irina

7. Gewicht – Bernstein – Rettich – Star – Zürich – Wildschwein – Huhn

Zweck des Spiels: Sprache entwickeln.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder stellen sich entlang einer geraden Linie auf. An gegenüberliegende Seite Im Abstand von 3–4 m wird eine weitere Linie markiert (Sie können ein Springseil anbringen).

Der Lehrer stellt zum Beispiel eine Frage: Was macht der Arzt? Kinder bieten Antwortmöglichkeiten (er behandelt, heilt, gibt eine Spritze, hört zu usw.). Für eine richtig benannte Antwort macht das Kind einen Schritt nach vorne.

Der Spieler, der zuerst die Gegenseite erreicht, gewinnt.

Probefragen.

Aktivierung von Substantiven.

1. Was kann kalt sein? (Wasser, Schnee, Eis, Milch, Eis usw.)

2. Was darf süß sein? (Süßigkeiten, Schokolade, Tee, Kekse usw.)

3. Was darf rund sein? (Kugel, Kopf, Apfel, Tomate, Luftballon usw.)

Aktivierung von Adjektiven.

1. Was für eine Mutter kann sie sein? (Freundlich, liebevoll, sanft, liebevoll, lieb usw.)

2. Was für ein Wolf kann ein Wolf sein? (Böse, grau, Wald, einsam, zahnig, unheimlich usw.)

3. Wie könnte der Himmel aussehen? (sauber, blau, hoch, wolkenlos, düster usw.)

Aktivierung von Verben.

1. Was kann man beim Gehen tun? (Spielen, rennen, springen, gehen, gehen, beobachten, schauen usw.)

2. Wie helfen wir Mama? (Wir putzen, fegen, waschen, bügeln, kochen usw.)

3. Was macht die Kuh? (Moos, frisst Gras, gibt Milch, weidet, frisst Heu usw.)

Reime

Zweck des Spiels: lehren, wie man Wörter reimt.

Alter: 4–7 Jahre.

Spielfortschritt: Das Spiel wird mit einer Untergruppe von Kindern (3–5 Personen) gespielt. Kinder sind eingeladen, sich die Audioaufnahme des Liedes „33 Cows“ anzuhören.

Es werden Fragen gestellt: Worum geht es in diesem Lied? Wer ist ein Dichter? Möchtest du versuchen, kleine Dichter zu sein?

Der Lehrer liest den Anfang des Vierzeilers vor und die Kinder müssen abschließend ein Wort auswählen, das zum Reim passt.

ich liebe meine Mutter

Ich helfe so gut ich kann:

Ich werde den Boden mit einem Besen fegen,

Weil ich. (groß).

Wladik und Iljuscha

Wir lebten sehr freundlich

Wir spielten, aßen Süßigkeiten,

Keshas Lieder. (hörte zu).

Als Aufgabe können Sie beliebige Gedichte oder Auszüge aus Werken verwenden.

Von Insel zu Insel

Zweck des Spiels: lehren, wie man Wörter zu einem bestimmten Thema auswählt.

Alter: 3–7 Jahre

Spielfortschritt: Der Lehrer bestimmt den Standort von „Znayek Island“ und „Dunno Island“. Zunächst sind alle Kinder auf der „Insel Dunno“. Um zur „Znayek-Insel“ zu gelangen, müssen Sie die Wörter richtig benennen. Der Lehrer nennt ein verallgemeinerndes Wort, zum Beispiel „Tiere“. Das Kind, das dem Tier einen Namen gibt, geht zur „Insel Znayek“. Die Verlierer sind die Kinder, die auf der „Insel Dunno“ zurückgeblieben sind.

Die Kinder kehren „auf die Insel Dunno“ zurück, der Lehrer ändert die Aufgabe und das Spiel geht weiter.

Für Grundschulkinder(3–4 Jahre) Sie können Wörter wie „Tiere“, „Vögel“, „Transport“ usw. verwenden. Im Spiel mit älteren Vorschulkindern (5–7 Jahre) wird die Aufgabe komplizierter. Verallgemeinernde Wörter wie „Haustiere“, „ wilde Tiere„, „Bestien heißer Länder“; „Zugvögel“, „Hausvögel“, „Überwinterungsvögel“, „Tropenvögel“; " Bodentransport», « Wassertransport», « Lufttransport" usw.

Wer findet die meisten Gemeinsamkeiten und Unterschiede?

Alter: 5–7 Jahre

Spielfortschritt: Den Kindern wird ein Wortpaar gegeben (zum Beispiel Huhn – Ente). Was haben Sie gemeinsam? Was ist der Unterschied?

Für jede richtige Antwort erhält das Kind einen Chip. Basierend auf den Ergebnissen von 5–7 Wortpaaren werden die Ergebnisse zusammengefasst. Kinder zählen ihre Chips. Es werden die Gewinner des ersten, zweiten und dritten Platzes ermittelt.

Beispiele mögliche Paare Wörter:

Meer - Fluss

Baum - Busch

Rose - Aster

Regenschnee

Maracas – Rumba

Bus - Trolleybus

Straßenbahn - Zug

Salz - Zucker

Wortkette

Zweck des Spiels: Bringen Sie Ihnen bei, Wörter auszuwählen, deren Bedeutung der gegebenen Bedeutung entgegengesetzt ist

Zweck des Spiels: lehren, Verallgemeinerungen zu erkennen und Merkmale Artikel.

Spielfortschritt: Kinder stehen oder sitzen im Kreis. Ein Kind nennt ein Wort und sein Nachbar (im Uhrzeigersinn) muss das Antonym für dieses Wort nennen. Wenn er richtig geantwortet hat, wird ein anderes Wort aufgerufen nächstes Kind. Wenn es jemandem schwerfällt zu antworten, dann antwortet er nächster Teilnehmer Spiele. Das Spiel sollte in einem schnellen Tempo stattfinden.

Beispiele für Wörter, die verwendet werden können:

groß Klein

lang kurz

breit schmal

tief – flach

hoch niedrig

irgendwie wütend

schön – gruselig

schnell langsam

starkes Licht

weiß schwarz

nah – fern

Anfang Ende

hell dunkel

klug – dumm

süß – bitter

fröhlich - traurig

mutig – feige

dick dünn

trocken feucht

kalt heiß

Komm schon, finde das Überzählige, lies ein neues Wort

Zweck des Spiels: Entwickeln Sie die Fähigkeit, verallgemeinernde Wörter für eine Gruppe von Objekten zu finden, die Fähigkeit zur Analyse und entwickeln Sie logisches Denken.

Ausrüstung: Karten, die eine Gruppe von Objekten darstellen, von denen eines überflüssig ist.

Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: Karten werden an die Tafel gehängt. Der Lehrer erklärt, dass Sie auf jeder Karte einen zusätzlichen Gegenstand finden und den ersten Buchstaben jedes „zusätzlichen“ Wortes aufschreiben müssen. Nachdem wir ein Wort aus diesen Buchstaben gelesen haben, erhalten wir eine neue Wortbedeutung. (Jahreszeit, Tier usw.).

Der Lehrer schlägt vor, sich die erste Karte anzusehen: Was ist hier überflüssig? Warum; Wie kann man die restlichen Gegenstände in einem Wort benennen?

Dann lesen die Kinder das Wort, das sie erhalten haben, und schließen daraus, ob sie die Aufgabe richtig gelöst haben. Die Kinder werden gebeten, das resultierende Wort in ein Notizbuch zu schreiben.

Satzkette

Zweck des Spiels: lernen, Sätze und Geschichten basierend auf den vorgeschlagenen Handlungen zu verfassen.

Ausrüstung: ein Kartensatz, der aufeinanderfolgende Ereignisse darstellt (jeweils 5 Karten).

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Die Kinder werden in 2-3 Teams zu je 5 Personen aufgeteilt. Vor jedem Team liegt eine Reihe von Bildern auf dem Tisch. Auf Anweisung des Lehrers nimmt jedes Kind eine Karte und untersucht sie. Kinder müssen so stehen, dass ihre Karten aufeinanderfolgende Ereignisse darstellen. Der Lehrer markiert das Team, das die Aufgabe als Erster, Zweiter usw. erledigt hat. Anschließend wird die Richtigkeit der erledigten Aufgabe überprüft. Dazu erzählt jedes Team, beginnend mit dem Schnellsten, seine eigene Geschichte. Jedes Kind sagt einen Satz von seiner Karte. So entsteht eine Geschichte. Alle Teams sprechen ihren Text aus, der Rest hört zu und bewertet die Richtigkeit. Das Gewinnerteam ist dasjenige, das die Aufgabe schnell und korrekt erledigt hat.

Hier die Worte des ersten Endes

Der Anfang war der zweite...

Derjenige, der die Wortkette fortsetzt, wird sich setzen.

Bilden Sie dazu ein Wort letzte Silbe Das erste Wort wurde zur ersten Silbe des zweiten Wortes.

Auf dem Schreibtisch:

Fisch – Widder – Wunde – Schilf – Maus… .

Kiefer – (Pumpe – Kiefer – Karausche….)

Wolke – (Uhr – Eulen – Zeisige – Weste – Pilot….)

Grube – (Auto – Natur – Rakete – Teller – Brei….)

II. Hauptteil.

1.Notieren Sie Datum und Thema der Lektion.

2. „Die Reihenfolge der Sätze im Text.“ Gesprächswiederholung.

(Der Logopädenlehrer nimmt das Diktat entgegen.)

Was hast du in dein Notizbuch geschrieben? (Wir haben die Vorschläge aufgeschrieben.) Beweise es.

Wie viele Sätze hast du aufgeschrieben?

Woraus besteht Sprache?

Woraus bestehen Vorschläge?

Wie werden die Wörter in einem Satz verbunden?

Welche Angebote kennen Sie?

Welche Sätze werden mit erhobener Intonation ausgesprochen?

Welche Sätze werden mit sinkender Stimmintonation ausgesprochen?

Was ist ein Text?

Benennen Sie die Merkmale des Textes. (Thema, Leitgedanke, semantischer Zusammenhang zwischen Sätzen, Satzstellung, Titel.)

Was ist das Thema des Textes?

Was ist die Hauptidee des Textes?

Was sind unterstützende Wörter?

3. Suche nach semantischen Absurditäten. Analyse des semantischen Inhalts des Textes.

Auf dem Schreibtisch:

Draußen ist Winter. Um Wintergeschichte! Die Bäume sind mit Pappelflusen übersät. Wildenten schwimmen in einem kleinen Teich. Jungen in warmen Pelzmänteln tummeln sich im weichen Gras. Die Kinder freuen sich über den Winter.

Lies es.

Kann man das, was man liest, einen Text nennen? Warum? Erkläre deine Antwort.

Korrigieren Sie semantische Fehler. Bearbeiten Sie den Text mündlich (1-2 Schüler).

4. Minute des Sportunterrichts. Wir gehen Ski in den Wald, die Kinder winken mit den Armen, als ob sie arbeiten würden

Wir erklimmen den Hügel. Ski Stöcke.

Stöcke helfen uns beim Gehen,

Der Weg wird für uns einfach sein.

Plötzlich erhob sich ein starker Wind, der den Körper nach rechts und links drehte

Er dreht und dreht Bäume

Und es gibt ein Geräusch zwischen den Zweigen.

Der Schnee fliegt, fliegt, fliegt.

Ein Hase galoppiert springend am Waldrand entlang.

Wie ein weißer weicher Ball.

Ein Sprung und zwei Sprünge -

Also ist unser Freund verschwunden!

Obwohl es hier schön zu fahren ist, sitzen die Kinder an ihren Schreibtischen.

Wir müssen wieder lernen.

5. Wiederherstellen von deformiertem Text. Bearbeitung.

Auf dem Schreibtisch:

Mischa stand auf und schüttelte sich ab. Viel Spaß Jungs im Winter! Mischa rutschte in eine Schneewehe und stürzte. Die Jungs fuhren den Berg hinunter. Vasya fuhr vor und lachte.

Hören.

Lesen Sie, was an der Tafel steht (1-2 Schüler).

Kann man das, was man liest, einen Text nennen? Warum kann man diese Sätze nicht als zusammenhängenden Text bezeichnen?

Was muss getan werden, um den Text zu erhalten? (Stellen Sie die richtige Reihenfolge der Sätze her, d. h. Bearbeiten Sie den Text.)

Um die richtige Reihenfolge der Sätze im Text festzulegen, müssen Sie sich vorstellen, was die Jungs getan haben.

Der Logopäde zeigt eine Reihe von Handlungsbildern und lädt die Schüler ein, diese anzusehen.

Platzieren Sie diese Bilder in der richtigen Reihenfolge.

Was glauben Sie, was wir mit diesen Bildern gemacht haben? (Planen.)

Was ist eine Textgliederung? (Die Gliederung des Textes ist ein Schema zum Aufbau des Textes.)

Um wen wird es in unserer Geschichte gehen? (Über Mischa.)

Was wird es Ihnen sagen? (Wie Mischa die Rutsche hinunterfuhr.)

Der erste Satz stellt uns die Charaktere der Geschichte vor. Oder nennt Zeit und Ort von Ereignissen. Es erregt Aufmerksamkeit, als würde es eine Tür zum Text öffnen und zum Eintreten einladen. Finden und lesen Sie den Satz zum ersten Bild.

Die Jungs fuhren den Berg hinunter.

Welcher Satz passt zum zweiten Bild? Lies den Satz.

Mischa fuhr in eine Schneeverwehung und stürzte.

Lesen Sie den Satz zum dritten Bild.

Mischa stand auf und schüttelte sich ab. Vasya fuhr vor und lachte.

Der letzte Satz des Textes (Ende) fasst das Gesagte zusammen.

Lesen Sie es im Chor, mit Gefühl.

Viel Spaß Jungs im Winter!

Lesen Sie die Sätze in der Reihenfolge, in der die Aktionen stattgefunden haben (1-2 Schüler).

Welcher Titel würde zum Text passen: „Im Winter“, „Auf dem Hügel“, „Im Frost“? Warum?

Schreiben Sie den Titel des Textes in Ihr Notizbuch.

Aufzeichnen des bearbeiteten Textes in einem Notizbuch.

Die Aufgabe, die Sprache und das Denken von Vorschulkindern zu entwickeln, ist eine der Hauptaufgaben von Lehrern und Eltern.

Die Vorschulkindheit ist die beste Zeit für die Entwicklung eines Kindes Grammatikalische Struktur reden, Klangkultur Sprache, Entwicklung kohärenter Sprache, Aktivierung des Wortschatzes. In diesem Alter nimmt das Kind von außen kommende Informationen wie ein Schwamm auf und versucht, viele neue Wörter zu lernen, was sie bedeuten, wann sie verwendet werden usw. In der Kommunikation mit Gleichaltrigen a dialogische Rede Kinder regulieren neben der Fähigkeit, die richtige Intonation zu wählen, das Tempo und die Stärke der Stimme.

Das Kind erkundet aktiv die Welt. Jeden Tag lernt er mehr und mehr. Bei jedem Schritt erwarten das Kind neue, bisher unbekannte Objekte und Phänomene. Ein aktiver und neugieriger Geist lässt Sie Tausende von „Warum?“ und „Warum?“ fragen. usw. Hier können wir die enge Beziehung und gegenseitige Abhängigkeit zwischen der Entwicklung solcher sehen mentale Prozesse wie Sprechen und Denken. Bußgeld entwickelte Sprache aktiviert den Denkprozess und umgekehrt zwingt ein neugieriger, neugieriger Geist das Kind dazu, Fragen zu stellen, danach zu streben, etwas Neues zu lernen, und bereichert gleichzeitig die Sprache des Kindes mit neuen Wörtern, Ausdrücken usw.

Die Aufgabe des Erwachsenen besteht darin, etwas zu erschaffen die notwendigen Voraussetzungen für die kognitive Aktivität des Kindes, um Antworten auf seine Fragen zu finden. Sie sollten sich jedoch nicht auf eine Antwort aus zwei oder drei Wörtern beschränken. Wir müssen versuchen, das Kind möglichst umfassend über das Thema, das Phänomen zu informieren und aufzuzeigen, wie möglich mehr Kanten Objekt von Interesse.

Im Seniorenbereich Vorschulalter Sie müssen versuchen, das Kind zu zwingen, selbstständig Antworten auf seine Fragen zu finden (soweit möglich), um zuvor gesammelte Antworten zu verwenden Lebenserfahrung etwas Neues zu lernen, aber auch hier kommt man nicht ohne die Hilfe eines Erwachsenen aus. Es ist der Erwachsene, der das Denken lenkt, aktiviert, kognitive Aktivität Kinder.

Zum Beispiel unterhalten sich ein Vater und ein Sohn.

Vater. Mischa, was ist 2 + 2?

Vater. Nein, nicht 5.

Sohn. Und wie viel?

Nach diesem Gespräch mit Papa wird der Sohn ein für alle Mal erfahren, dass 2 + 2 4 ist. Doch wenn ihm das nächste Mal die Frage gestellt wird, wie viel 3 + 2 ist, wird das Kind erneut falsch antworten. Warum? Aber weil das Kind den eigentlichen Vorgang des Hinzufügens, das eigentliche Wesen dieser Aktion, nicht verstand. Und niemand hat ihm das erklärt.

Wenn ein Vater mit seinem Sohn sprach und hörte, dass 2 + 2 = 5, ihm die Frage „Warum glauben Sie?“ stellte, dann würde der Vater nach Erhalt der Antwort verstehen, was der Fehler seines Sohnes war, und dann er würde ihm erklären, warum der Sohn falsch liegt.

Oder, was durchaus möglich ist, hätte das Kind nach der Frage „Warum?“ seinen Fehler selbst gefunden und diesen Fehler beim nächsten Mal nicht gemacht.

Dazu einfaches Beispiel Es ist deutlich zu erkennen, wie wichtig es ist, richtig und kompetent zu führen und zu entwickeln geistige Aktivität Bringen Sie Kindern bei, zu analysieren, zu vergleichen, unabhängige Schlussfolgerungen zu ziehen und ihre Gedanken und Annahmen zu beweisen.

Da die Hauptbeschäftigung eines Vorschulkindes das Spielen ist, sollte das Kind durch Spielen unterrichtet werden. Spielsituationen Erregen Sie die Aufmerksamkeit der Kinder und wecken Sie den Wunsch, sie anzunehmen Aktive Teilnahme in ihnen aktivieren sie die geistige und wortbildende Aktivität.

Wunder sind um uns herum

Zweck des Spiels: Entwickeln Sie logisches Denken, Aufmerksamkeit und Bewegungskoordination.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis. Anhand eines Abzählreims wird der Fahrer ausgewählt. Erstmals kann die Rolle des Fahrers von einem Lehrer übernommen werden, oder der Lehrer kann ein geschultes Kind zum Fahrer ernennen. Kinder gehen im Kreis und sagen Worte.

Wir sind die Klügsten.

Kinder auf der Welt.

Wir wissen viel.

Wir können fast alles machen.

Die Kinder bleiben stehen. Der Fahrer spricht die Worte.

Komm schon, gib uns die Antwort. Ist das wahr oder nicht?

Dann ruft der Fahrer an verschiedene Situationen, und Kinder müssen feststellen, ob diese Situation real oder fiktiv ist (zum Beispiel liest ein Kätzchen ein Buch, eine Ziege sitzt auf einem Baum, Mascha isst Brei usw.). Wenn der Fahrer benennt, was tatsächlich passieren könnte, führen die Kinder einige Bewegungen und Aktionen aus (diese werden vor Spielbeginn besprochen und können sich bei Wiederholung des Spiels ändern). Wenn die Situation unrealistisch ist, sollten die Kinder an Ort und Stelle erstarren. Kinder, die einen Fehler machen, scheiden aus dem Spiel aus. Der aufmerksamste Spieler wird zum Sieger und im Wiederholungsfall zum neuen Fahrer erklärt.

Waldgäste

Zweck des Spiels: entwickeln kreatives Denken, den Sinn für gegenseitige Hilfe kultivieren, die Namen der Tiere und ihrer Jungen festigen.

Ausrüstung: Spielzeug – Eichhörnchenbabys (oder Babybabys), kleiner Fuchs (oder Babybabys), kleiner Wolf (oder Babybabys) und andere; Tierhäuser (ein Haus mit einem Bild des entsprechenden Tieres); Waldlandschaft; Audioaufnahme „Waldgeräusche“.

Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: Es klopft an der Tür. Der Lehrer sagt: „Leute, habt ihr ein Klopfen an der Tür gehört? Jemand kam uns besuchen! Mal sehen, wer es ist?

Die Lehrerin öffnet die Tür und bringt ein Tablett mit Spielzeug herein: „Sehen Sie, die Waldbewohner sind gekommen, um uns zu besuchen! Leute, erkennt ihr sie? Nennen wir sie. (Kinder nennen Tierbabys.) Aber aus irgendeinem Grund sind unsere kleinen Gäste ganz allein. Wo sind ihre Mütter und Väter?“ Die Tiere „erzählen“, dass sie spazieren gegangen sind und sich versehentlich verlaufen haben. Also beschlossen sie, dorthin zu gehen Kindergarten und bitte die Jungs, den Weg zurück zu zeigen.

Der Lehrer sagt: „Leute, lasst uns den Waldgästen helfen?“ (Ja!) Dann gehen wir in den Wald. Schließe deine Augen, wir gehen an einen Ort des Trostes.“

Kinder schließen die Augen, fröhliche Musik ertönt, vor deren Hintergrund Vogelgezwitscher und Waldlärm immer lauter zu hören sind. Zu dieser Zeit arrangiert der Lehrer Waldlandschaften und Tierhäuser. Kinder öffnen ihre Augen. Der Lehrer sagt: „Nun, hier sind wir im Wald. Schauen Sie, wie schön es hier ist! Jetzt machen wir uns auf die Suche nach den Mamas und Papas der kleinen Tiere. Sie hoffen wirklich auf Hilfe. Oh, ich sehe da drüben auf der Lichtung ein Haus von jemandem!“

Kinder und ihre Lehrerin gehen auf die Lichtung.

Der Lehrer fragt: „Leute, wessen Haus ist das? (Dies ist das Haus eines Eichhörnchens). Wer wohnt in diesem Haus? (In diesem Haus lebt ein Eichhörnchen mit seinen Jungen.) Nun, wir haben es gefunden Heimat kleine Eichhörnchen. Nun, wir lassen die Eichhörnchenbabys in ihrem Haus, aber wir müssen trotzdem anderen Tieren helfen, ihre Eltern zu finden.“ Die Kinder verabschieden sich von den Eichhörnchenbabys und gehen zur Gruppe.

Danach sagt der Lehrer: „Leute, wer war unser Gast? Wohin sind wir gereist? Die Waldtiere sind Ihnen für Ihre Hilfe sehr dankbar und versprechen, auf jeden Fall wieder zu Besuch zu kommen.“

Kein Schritt zurück, kein Schritt zurück

Zweck des Spiels: Sprache entwickeln.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder stellen sich entlang einer geraden Linie auf. Auf der gegenüberliegenden Seite ist im Abstand von 3–4 m eine weitere Linie markiert (Sie können ein Springseil anbringen).

Der Lehrer stellt zum Beispiel eine Frage: Was macht der Arzt? Kinder bieten Antwortmöglichkeiten (er behandelt, heilt, gibt eine Spritze, hört zu usw.). Für eine richtig benannte Antwort macht das Kind einen Schritt nach vorne.

Der Spieler, der zuerst die Gegenseite erreicht, gewinnt.

Probefragen.

Aktivierung von Substantiven.

1. Was kann kalt sein? (Wasser, Schnee, Eis, Milch, Eis usw.)

2. Was darf süß sein? (Süßigkeiten, Schokolade, Tee, Kekse usw.)

3. Was darf rund sein? (Kugel, Kopf, Apfel, Tomate, Ballon usw.)

Aktivierung von Adjektiven.

1. Was für eine Mutter kann sie sein? (Freundlich, liebevoll, sanft, liebevoll, lieb usw.)

2. Was für ein Wolf kann ein Wolf sein? (Böse, grau, Wald, einsam, zahnig, unheimlich usw.)

3. Wie könnte der Himmel aussehen? (sauber, blau, hoch, wolkenlos, düster usw.)

Aktivierung von Verben.

1. Was kann man beim Gehen tun? (Spielen, rennen, springen, gehen, gehen, beobachten, schauen usw.)

2. Wie helfen wir Mama? (Wir putzen, fegen, waschen, bügeln, kochen usw.)

3. Was macht die Kuh? (Moos, frisst Gras, gibt Milch, weidet, frisst Heu usw.)

Reime

Zweck des Spiels: lehren, wie man Wörter reimt.

Alter: 4–7 Jahre.

Spielfortschritt: Das Spiel wird mit einer Untergruppe von Kindern (3–5 Personen) gespielt. Kinder sind eingeladen, sich die Audioaufnahme des Liedes „33 Cows“ anzuhören.

Es werden Fragen gestellt: Worum geht es in diesem Lied? Wer ist ein Dichter? Möchtest du versuchen, kleine Dichter zu sein?

Der Lehrer liest den Anfang des Vierzeilers vor und die Kinder müssen abschließend ein Wort auswählen, das zum Reim passt.

ich liebe meine Mutter

Ich helfe so gut ich kann:

Ich werde den Boden mit einem Besen fegen,

Weil ich. (groß).

Wladik und Iljuscha

Wir lebten sehr freundlich

Wir spielten, aßen Süßigkeiten,

Keshas Lieder. (hörte zu).

Als Aufgabe können Sie beliebige Gedichte oder Auszüge aus Werken verwenden.

Von Insel zu Insel

Zweck des Spiels: lehren, wie man Wörter zu einem bestimmten Thema auswählt.

Alter: 3–7 Jahre

Spielfortschritt: Der Lehrer bestimmt den Standort von „Znayek Island“ und „Dunno Island“. Zunächst sind alle Kinder auf der „Insel Dunno“. Um zur „Znayek-Insel“ zu gelangen, müssen Sie die Wörter richtig benennen. Der Lehrer nennt ein verallgemeinerndes Wort, zum Beispiel „Tiere“. Das Kind, das dem Tier einen Namen gibt, geht zur „Insel Znayek“. Die Verlierer sind die Kinder, die auf der „Insel Dunno“ zurückgeblieben sind.

Die Kinder kehren „auf die Insel Dunno“ zurück, der Lehrer ändert die Aufgabe und das Spiel geht weiter.

Für jüngere Schulkinder (3–4 Jahre) können Sie Wörter wie „Tiere“, „Vögel“, „Transport“ usw. verwenden. Beim Spielen mit älteren Vorschulkindern (5–7 Jahre) wird die Aufgabe komplizierter. Es werden verallgemeinernde Wörter wie „Haustiere“, „Wildtiere“, „Tiere heißer Länder“ verwendet; „Zugvögel“, „Hausvögel“, „Überwinterungsvögel“, „Tropenvögel“; „Landtransport“, „Wassertransport“, „Lufttransport“ usw.

Wer findet die meisten Gemeinsamkeiten und Unterschiede?

Alter: 5–7 Jahre

Spielfortschritt: Den Kindern wird ein Wortpaar gegeben (zum Beispiel Huhn – Ente). Was haben Sie gemeinsam? Was ist der Unterschied?

Für jede richtige Antwort erhält das Kind einen Chip. Basierend auf den Ergebnissen von 5–7 Wortpaaren werden die Ergebnisse zusammengefasst. Kinder zählen ihre Chips. Es werden die Gewinner des ersten, zweiten und dritten Platzes ermittelt.

Beispiele für mögliche Wortpaare:

Meer - Fluss

Baum - Busch

Rose - Aster

Regenschnee

Maracas – Rumba

Bus - Trolleybus

Straßenbahn - Zug

Salz - Zucker

Wortkette

Zweck des Spiels: Bringen Sie Ihnen bei, Wörter auszuwählen, deren Bedeutung der gegebenen Bedeutung entgegengesetzt ist

Zweck des Spiels: lehren, verallgemeinernde und charakteristische Merkmale von Objekten zu identifizieren.

Spielfortschritt: Kinder stehen oder sitzen im Kreis. Ein Kind nennt ein Wort und sein Nachbar (im Uhrzeigersinn) muss das Antonym für dieses Wort nennen. Wenn es richtig geantwortet hat, wird dem nächsten Kind ein anderes Wort gegeben. Fällt es jemandem schwer zu antworten, antwortet der nächste Teilnehmer des Spiels. Das Spiel sollte in einem schnellen Tempo stattfinden.

Beispiele für Wörter, die verwendet werden können:

groß Klein

lang kurz

breit schmal

tief – flach

hoch niedrig

irgendwie wütend

schön – gruselig

schnell langsam

starkes Licht

weiß schwarz

nah – fern

Anfang Ende

hell dunkel

klug – dumm

süß – bitter

fröhlich - traurig

mutig – feige

dick dünn

trocken feucht

kalt heiß

Komm schon, finde das Überzählige, lies ein neues Wort

Zweck des Spiels: Entwickeln Sie die Fähigkeit, verallgemeinernde Wörter für eine Gruppe von Objekten zu finden, die Fähigkeit zur Analyse und entwickeln Sie logisches Denken.

Ausrüstung: Karten, die eine Gruppe von Objekten darstellen, von denen eines überflüssig ist.

Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: Karten werden an die Tafel gehängt. Der Lehrer erklärt, dass Sie auf jeder Karte einen zusätzlichen Gegenstand finden und den ersten Buchstaben jedes „zusätzlichen“ Wortes aufschreiben müssen. Nachdem wir ein Wort aus diesen Buchstaben gelesen haben, erhalten wir eine neue Wortbedeutung. (Jahreszeit, Tier usw.).

Der Lehrer schlägt vor, sich die erste Karte anzusehen: Was ist hier überflüssig? Warum; Wie kann man die restlichen Gegenstände in einem Wort benennen?

Dann lesen die Kinder das Wort, das sie erhalten haben, und schließen daraus, ob sie die Aufgabe richtig gelöst haben. Die Kinder werden gebeten, das resultierende Wort in ein Notizbuch zu schreiben.

Satzkette

Zweck des Spiels: lernen, Sätze und Geschichten basierend auf den vorgeschlagenen Handlungen zu verfassen.

Ausrüstung: ein Kartensatz, der aufeinanderfolgende Ereignisse darstellt (jeweils 5 Karten).

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Die Kinder werden in 2-3 Teams zu je 5 Personen aufgeteilt. Vor jedem Team liegt eine Reihe von Bildern auf dem Tisch. Auf Anweisung des Lehrers nimmt jedes Kind eine Karte und untersucht sie. Kinder müssen so stehen, dass ihre Karten aufeinanderfolgende Ereignisse darstellen. Der Lehrer markiert das Team, das die Aufgabe als Erster, Zweiter usw. erledigt hat. Anschließend wird die Richtigkeit der erledigten Aufgabe überprüft. Dazu erzählt jedes Team, beginnend mit dem Schnellsten, seine eigene Geschichte. Jedes Kind sagt einen Satz von seiner Karte. So entsteht eine Geschichte. Alle Teams sprechen ihren Text aus, der Rest hört zu und bewertet die Richtigkeit. Das Gewinnerteam ist dasjenige, das die Aufgabe schnell und korrekt erledigt hat.

Städte Russlands

Zweck des Spiels: Erinnern Sie sich an die Namen russischer Städte

Ausrüstung: Karte von Russland, ein Kartensatz mit Zahlen von 0 bis 10 für jedes Kind.

Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: 6–7 Kinder nehmen am Spiel teil. Kinder sitzen an einem gemeinsamen Tisch (2-3 Tische können zusammengeschoben werden) oder auf dem Teppich. Jeder hat einen Kartensatz mit Zahlen von 0 bis 10. Zu Beginn des Spiels hat jeder Teilnehmer eine Karte mit der Zahl „0“ vor sich liegen. Kinder müssen in einer Kette die Namen russischer Städte aufsagen. Nachdem das Kind die Stadt genannt hat, legt es eine Karte mit der nächsten Zahl vor sich ab (0 – 1, 1 – 2, 2 – 3 usw.).

Das Recht, die Stadt zu benennen, geht im Kreis von einem Kind auf das andere über. Bei Schwierigkeiten überspringt das Kind eine Runde. Der Gewinner ist der Spieler, der zuerst 10 erreicht.

In einer einfacheren Variante kann den Kindern eine Karte als Hinweis angeboten werden. In diesem Fall können Sie teilnehmen zusätzliche Regeln. Zum Beispiel, dass jeder Spieler das Recht hat, die Karte nur dreimal zu verwenden usw.

Zwölf Monate

Zweck des Spiels: Konsolidieren Sie die Namen der Monate des Jahres, entwickeln Sie Aufmerksamkeit.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: 12 Kinder nehmen am Spiel teil. Kinder stehen entlang der markierten Linie. Der Lehrer gibt jedem Teilnehmer einen Namen – den Namen eines der Monate.

1) Wintermonate drehen sich wie Schneeflocken;

2) Im vergangenen Monat macht einen Sprung nach vorne pro Jahr;

3) Sommermonate sollte 2 Mal krähen;

4) Die Frühlingsmonate sollten ein Lied über den Frühling usw. singen;

Dieses Spiel kann als Block genommen werden Gemeinsame Aktivitäten, und als Teil der Lektion.

Ein ähnliches Spiel kann gespielt werden, um die Wochentage zu festigen.

Zweck des Spiels: Lernen Sie, Wörter mit ähnlicher Bedeutung auszuwählen.

Ausrüstung: Chips, Schachtel für Chips.

Alter: 4–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer fragt: „Leute, habt ihr Brüder und Schwestern? Wussten Sie, dass Wörter auch Brüder und Schwestern haben, sie sind einander sehr ähnlich? Zum Beispiel hat das Wort „kalt“ solche Brüder und Schwestern wie die Wörter „kühl“, „kühlend“, „frostig“, „eisig“, „durchdringend“ usw.“ Als nächstes schlägt der Lehrer vor, die Geschwister anderer Wörter zu finden und zu zählen.

Das Kind, das das Wort richtig nennt, legt den Chip in die Schachtel. Dann zählen die Kinder die Chips: Wie viele Brüder und Schwestern hat das Wort „gut“, wie viele Brüder und Schwestern hat das Wort „gehen“.

Erraten

Zweck des Spiels: die Fähigkeit entwickeln, ein Objekt anhand seiner charakteristischen Merkmale zu identifizieren.

Alter: 4–6 Jahre.

Spielfortschritt: Anhand eines Abzählreims wird der Fahrer ausgewählt. Das ausgewählte Kind verlässt den Gruppenraum. Die restlichen Kinder denken sich ein Wort aus (z. B. „Fuchs“) und verteilen Hinweiswörter untereinander. Dann kommt der Fahrer zurück und sagt die Worte:

– Ich bin nicht lange ausgegangen. Habe ich viel verpasst? Sie antworten ihm:

- Du hast ein Wort verpasst, rate mal, was es ist!

Wir lassen Sie nicht im Stich, wir beraten und helfen Ihnen.

Die Kinder rufen abwechselnd Hinweiswörter auf. Das Kind, nach dessen Aufforderung das beabsichtigte Wort erraten wurde, wird zum neuen Fahrer. Das Spiel wiederholt sich.

Möglichkeiten:

Fuchs – flauschig, gerissen, rot, betrügerisch, betrügerisch usw.;

Ball – rund, aus Gummi, zum Springen, zum Spielen, Rollen usw.;

Tisch – Holz, braun, quadratisch, Schreibtisch, Esszimmer, Arbeitszimmer usw.

Erzähl mir eine Geschichte

Zweck des Spiels: fantasievolles Denken und Vorstellungskraft entwickeln.

Ausrüstung: Reihe verschiedener Formen. Alter: 4–6 Jahre.

Spielfortschritt: An dem Spiel nehmen 3–5 Personen teil. Vor den Kindern wird eine Reihe abstrakter Figuren ausgelegt. Die Kinder werden aufgefordert, jede Figur zu nehmen und sie sorgfältig zu untersuchen und zu beantworten, wie die Figur aussieht (ein Kreis, ein Dreieck, ein Fleck usw.).

Das Kind wird gebeten, sich ein kleines Märchen über Kolobok, Muschi usw. auszudenken.

Logische Reihe

Zweck des Spiels: logisches entwickeln und assoziatives Denken Kinder, erweitern ihren Wortschatz.

Ausrüstung: Motivbilder.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Das Kind macht ein Foto, untersucht es und beantwortet Fragen.

Was ist auf dem Bild zu sehen? (Rose.)

Welche Rose? (Rote Rose.)

Was ist sonst noch rot? (Tomate, Hut, Kleid, Apfel, Beere.)

Welche anderen Beeren gibt es? (Saftig, lecker, süß.)

Was ist sonst noch süß? (Schokolade, Tee, Kuchen, Eis, Watte.) Und so weiter. Beispiele:

weißer Schnee – weißes Fell – flauschiges Fell – flauschiger Schwanz – langer Schwanz – usw.;

schlauer Fuchs - schöner Fuchs - schönes Mädchen– kleines Mädchen – kleine Puppe – schöne Puppe- usw.;

interessantes Buch - interessante Geschichte– Lieblingsmärchen – geliebte Mutter – liebe Mutter – usw.

Tatsächlich kann diese Wortschöpfung unendlich weitergehen, alles hängt von der Vorstellungskraft des Lehrers und des Kindes ab. Die Konstruktion solcher Reihen entwickelt assoziative und logisches Denken Kinder, aktiviert den Wortschatz.

Was ist das?

Zweck des Spiels: Bringen Sie Kindern bei, die Besonderheiten von Objekten zu erkennen

Ausrüstung: nicht erforderlich.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Treiber ist ausgewählt. Der Fahrer denkt sich ein Wort aus und fordert die anderen Kinder auf, es zu erraten.


Kinder fragen suggestive Fragen. Zum Beispiel:

1) Gilt dies für die belebte oder unbelebte Natur?

2) Welche Farbe hat es?

3) Welche Form hat es?

4) Was kann man dagegen tun?

5) Wie kann man damit spielen?

6) andere.

Derjenige, der das Wort errät, wird zum neuen Fahrer.

Haus- und Wildtiere

Zweck des Spiels: Festigen Sie die Fähigkeit, Wildtiere von Haustieren zu unterscheiden.

Ausrüstung: Landschaft des Hauses und des Waldes.

Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer erklärt den Kindern, dass er nun verschiedene Tiere benennen wird.

Wenn dieses Tier im Wald lebt, sollten sich die Kinder im Wald verstecken, und wenn das Tier neben einer Person lebt, sollten sich die Kinder im Haus verstecken. Gleichzeitig können Kinder diese Tiere mithilfe von Lautmalerei und Bewegungen darstellen.

Was hat sich geändert?

Zweck des Spiels: entwickeln Sie Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, Sätze richtig zu verfassen.

Ausrüstung: verschiedene Attribute zur Veränderung des Aussehens (Perlen, Armband usw.).

Alter: 4–7 Jahre.

Spielfortschritt: Mit Hilfe eines Zählers wird der Fahrer ausgewählt. Der Fahrer geht aus der Tür und ändert etwas an seinem Aussehen (zieht eine Socke, einen Schuh aus, ändert seine Frisur, fügt Accessoires hinzu oder entfernt sie – eine Haarnadel, Perlen, ein Armband, eine Krawatte usw.). Anschließend kehrt der Fahrer zur Gruppe zurück. Kinder sollten es sich ansehen und die Veränderungen bemerken. Die Kinder sollten mit Sätzen antworten wie „Es waren zwei Socken, aber es ist nur noch eine übrig“, „Du hattest eine rote Haarnadelkurve, und jetzt ist sie weiß“ usw. Das Kind, das die meisten Veränderungen bemerkt, wird zum Fahrer. Nach und nach kann die Anzahl der Fahrer auf 3–5 Personen erhöht werden.

Ratet mal

Zweck des Spiels: Entwickeln Sie die Fähigkeit, ein Objekt zu beschreiben und seine Besonderheiten hervorzuheben.

Ausrüstung: eine Reihe von Objekten oder Bildern.

Alter: 4–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer bietet den Kindern einen Satz Karten mit dem Bild an verschiedene Artikel. Die Karten werden umgedreht.


Die Kinder sprechen abwechselnd über ihr Thema nach dem vom Lehrer vorgeschlagenen Schema: Form – Farbe – Material – Größe usw. (wobei literarische Werke auftritt, Geschmack, was man mit diesem Artikel machen kann usw.).

Alle anderen Kinder erraten den Gegenstand, über den ihr Freund gesprochen hat. Erraten die Kinder den Gegenstand, erhält der Geschichtenerzähler einen Chip. Das Kind mit den meisten Chips gilt als Gewinner.

Ein spezielles Symbol zeigt den Startpunkt an und gibt auch einen Bewegungsplan für die Gruppe an (im Plan gibt eine Zahl die Anzahl der Schritte und ein Pfeil die Bewegungsrichtung an).

Das Kind bestimmt den Startort und findet gemäß den Anweisungen den Endpunkt und findet den Buchstaben. Die Kinder legen die gefundenen Buchstaben auf dem Teppich aus und bilden ein Wort.

Pfadfinder

Zweck des Spiels: Bringen Sie den Kindern bei, die Position eines Objekts anhand des Diagramms zu bestimmen.

Ausrüstung: Pläne (je nach Anzahl der Kinder), Satz (Briefe).

Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: 3–5 Kinder nehmen am Spiel teil. Der Lehrer sagt: „Leute, ich habe mir ein Wort ausgedacht und die Buchstaben in der Gruppe versteckt. Sie müssen diese Buchstaben finden und daraus ein Wort bilden.“

Jedes Kind erhält eine Karte mit einer schematischen Darstellung des Gruppenraums (andere Räume).