نقاشی برای روز کیهان نوردی در کلاس ارشد. خلاصه درس نقاشی در گروه ارشد "سفر فضا". انواع دیگری از فعالیت های بصری که می توانند هنگام ایجاد آثار استفاده شوند، اجرای یک رویکرد فردی به کلاس ها

گرگ یا خرگوش؟

هدف بازی: توسعه حرکتی، ارتباطی، توانایی های خلاقانه.

نحوه بازی: بازیکنان به صورت دایره ای رو به مرکز می ایستند. راننده دور دایره می چرخد ​​و به سرعت این جمله را می گوید: "آتش می سوزد، سماور می جوشد." بعد از این حرف ها دست به شانه بازیکنی که پشت سرش است می زند. این بازیکن صورت خود را با کف دست می پوشاند. این کار تا زمانی که همه بازیکنان چشمان خود را ببندند تکرار می شود. حالا راننده با این جمله راه می‌رود: «گرگ یا خرگوش؟» در عین حال هر بازیکنی را روی شانه اش لمس می کند و به صورت او نگاه می کند. بازیکن دست هایش را از صورتش جدا می کند. اگر حالت صورت او درنده و تهدید آمیز باشد، راننده بی سر و صدا او را به سمت راست می فرستد - "گرگ ها" در آنجا جمع می شوند. اگر حالت صورت ملایم و مهربان باشد، راننده بازیکن را به سمت چپ می فرستد - "خرگوش ها" در آنجا جمع می شوند. به محض اینکه آخرین بازیکن جای خود را در یکی از دو طرف می گیرد، "گرگ ها" برای گرفتن "خرگوش ها" در سراسر منطقه بازی عجله می کنند. آخرین "خرگوشه" که گرفتار می شود برنده می شود.

یادداشت های ویژه: نگاه کردن ممنوع است. بازیکنان ساکت می ایستند تا بقیه ندانند که در حال حاضر چند "گرگ" و "خرگوش" وجود دارد. اگر "گرگ" با دست خود آن را لمس کند "خرگوش" گرفتار شده در نظر گرفته می شود.

صاحب باغ و سیب

پیشرفت بازی: همه بازیکنان "سیب" هستند. یکی «صاحب باغ» است. بچه ها دست در دست هم دایره ای تشکیل می دهند و «صاحب باغ» در آن می ایستد و می گوید: «سیب را کرم جویده و از درخت می افتد».

با این کلمات بچه ها دایره ای می دوند و بعد از کلمه درخت باید سریع بنشینند. هرکسی که برای انجام این کار وقت نداشته باشد از بازی حذف می شود. بازی تا زمانی که 3 نفر در دایره باقی بمانند ادامه دارد. آنها بهترین سیب ها هستند.

نکات ویژه: بازیکنانی که در یک دایره می دوند نباید دست های خود را از هم جدا کنند. از بین دو بازیکنی که فرصت نشستن نداشتند، بازیکنی که فضای خالی دارد بازی را ترک می کند. دست چپ. "صاحب باغ" تضمین می کند که قوانین بازی رعایت می شود.

توله گرگ و روباه

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی و خلاقانه، سرعت واکنش، توجه.

پیشرفت بازی: 1 "شکارچی" و 1 "روباه" از بین بازیکنان انتخاب می شوند ، بقیه به گروه های 3 تا 5 نفره تقسیم می شوند. هر گروه از بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. تمام دایره هایی که نشان دهنده سوراخ ها هستند در آن قرار می گیرند جاهای مختلفمحل بازی در فاصله تقریباً 3 متری از یکدیگر. در هر سوراخ، یکی از بازیکنان "توله گرگ" است که در مرکز دایره ایستاده است. "شکارچی" و "روباه" دور از سوراخ ها ایستاده اند.

با سیگنال رهبر، "روباه" شروع به فرار می کند و "شکارچی" شروع به گرفتن می کند. با فرار از "شکارچی"، "روباه" می تواند به هر سوراخ "توله گرگ" برخورد کند. سپس "توله گرگ" که در مرکز دایره قرار دارد، از آن خارج می شود و "شکارچی" اکنون "توله گرگ" را تعقیب می کند.

اگر "شکارچی" "توله گرگ" را مسخره کند، آنها جای خود را تغییر می دهند و بازی ادامه می یابد.

یادداشت های ویژه: "شکارچی" می تواند "توله گرگ" را فقط زمانی که خارج از سوراخ باشد، بگیرد. "توله گرگ" مجاز به دویدن از سوراخ ها نیست. به محض اینکه "روباه" وارد سوراخ شد، "توله گرگ" باید بلافاصله از آنجا فرار کند.

توله سگ های شاد

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

مشخصات: طناب 5 متر طول.

پیشرفت بازی: یک خط کشیده می شود یا یک طناب در وسط منطقه بازی کشیده می شود - این یک رودخانه است. بازیکنان به 2 گروه تقسیم می شوند و در فاصله 4-5 متری مقابل یکدیگر می نشینند. به عنوان مثال، پسران "توله سگ" را می توان اینگونه نامید: شاهین، بادبادک، عقاب، عقاب طلایی، و غیره. دختران - ستاره، خورشید، ماه، لیلی، دیزی و غیره.

رهبر گروه اول رو به گروه دوم می کند: "دیزی را به من بده!" رهبر گروه دوم پاسخ می دهد: "هر کسی را که می خواهید انتخاب کنید، فقط به خاطر داشته باشید: یک رودخانه بین ما وجود دارد، اگر می توانید شنا کنید، اگر نمی توانید بپرید!" توله سگ های گروه دوم همصدا می گویند: "بگذار شنا کند!" یا "بگذار بگذرد!" پس از این سخنان، لیدر از پشت به دسته دوم بازیکنان نزدیک می شود و یک توله سگ برای خود انتخاب می کند. با احتیاط با دو دست چشمانش را می بندد و بعد از آن از گروه خود مثلا هاوک را صدا می زند تا بتواند کمک کند «توله سگ» را به او برساند.

یک شاهین که از رودخانه عبور می کند، باید انجام دهد حرکات مختلف، که بازیکنان گروه دوم به آن می گویند: کرال، پرش و ....

هاوک با نزدیک شدن به "توله سگ" با دستانش شانه های او را لمس می کند و به سرعت به گروه خود باز می گردد. اکنون "توله سگ" از گروه دوم باید کسی را که او را لمس کرده است پیدا کند. اگر درست حدس بزند، او را به گروه هدایت می کند، اگر نه، در گروه هاوک باقی می ماند. بازی ادامه دارد، فقط حالا گروه دوم رهبر خود را می فرستد. تیمی که بیشترین بازیکن را در پایان بازی داشته باشد برنده می شود.

یادداشت های ویژه: کل گروه با حرکات "توله سگ" می آید و بازیکنان باید آنها را به شدت انجام دهند.

بازی افسانه ای

هدف بازی: توسعه حرکتی، خلاقیت و مهارت های ارتباطی، توجه و مهارت.

ویژگی ها: سبد با توپ، چکمه های بلند بزرگ، جارو، طناب، چتر.

پیشرفت بازی: خطوط شروع و پایان در زمین بازی ترسیم می شود. بازیکنان به جفت تقسیم می شوند و هر جفت وظیفه خود را دریافت می کند. به عنوان مثال، جفت اول باید کلاه قرمزی و "گرگ" را به تصویر بکشد. در همان زمان، شنل قرمزی کوچولو با داشتن یک سبد با توپ های کوچک در دستان خود، باید 10 ثانیه قبل از "گرگ" از خط شروع خارج شود، به خط پایان بدود و به عقب برگردد. "گرگ" به دنبال او می دود و سعی می کند او را بگیرد. جفت دوم باید ایوان تسارویچ و بابا یاگا را به تصویر بکشد. ایوان تسارویچ روی یک پا از خط شروع به خط پایان می پرد و به عقب باز می گردد و بابا یاگا روی جارو سعی می کند به او برسد. زوج سوم کشچی جاویدان و واسیلیسا زیبا هستند. واسیلیسا سعی می کند از کشچی فرار کند که فقط با یک قدم بلند می تواند او را دنبال کند. جفت چهارم یک "موستانگ" و یک "کاوبوی" را به تصویر می کشد. "اسب" با پرش های کوچک در طول مسافت می تازد و "کابوی" سعی می کند به او برسد و کمندی را از طناب پرتاب کند. جفت پنجم نشان دهنده جادوگر و کودک است. بچه مسافت معمول را می دود و جادوگر سعی می کند با دست زدن به او با عصای جادویش به او برسد.

نکات ویژه: پس از دویدن مسافت، بازیکنان می توانند نقش ها را تغییر دهند و بازی را ادامه دهند.

موش و گربه

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

پیشرفت بازی: بازیکنان در 2 ردیف روبروی یکدیگر ایستاده و دست به دست هم داده و یک سوراخ عبور را تشکیل می دهند.

در یک ردیف "گربه" و در ردیف دیگر "موش" وجود دارد. جفت اول بازی را شروع می کند: "گربه" "موش" را می گیرد که به سرعت در اطراف "گربه ها" و "موش ها" دیگر می دود. در یک لحظه خطرناک، "موش" می تواند در راهرو پنهان شود، توسط دست ها تشکیل شده استبقیه بازیکنان به محض اینکه "گربه" "موش" را گرفت، بازیکنان در یک ردیف می ایستند. جفت دوم بازی را شروع می کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که "گربه ها" همه "موش ها" را بگیرند.

قطعه بازی

نکات ویژه: در طول بازی، "گربه" نباید وارد سوراخ شود. نه "گربه ها" و نه "موش ها" نمی توانند از سوراخ دور بپرند.

بیایید در صلح زندگی کنیم!

پیشرفت بازی: یک "موس" از بین بازیکنان انتخاب می شود - یک برچسب است. بقیه بازیکنان در سراسر منطقه بازی از برچسب فرار می کنند. هنگامی که "موس" نزدیک می شود، بازیکنان می توانند دو به دو دست را بگیرند، سپس "موس" نمی تواند به آنها توهین کند.

یادداشت های ویژه: "موش" می تواند بازیکنان را در صورت وجود سه نفر مسخره کند. بازیکن مورد علاقه "موس" جای خود را در بازی می گیرد.

گربه و شیر

هدف بازی: توسعه حرکتی، توانایی های ارتباطی، مهارت.

پیشرفت بازی: "گربه" و "معشوقه" از بین بازیکنان انتخاب می شوند. همه بازیکنان می نشینند، زانوهای خود را به سینه فشار می دهند و با بازوهای خود به هم می بندند، در یک دایره در فاصله 0.5 متری از یکدیگر. این نعلبکی با شیر است. صاحب گربه را صدا می کند: "جلو، جلف، جلف!" "میو!" - "گربه" پاسخ می دهد.

- کجا رفتی پیاده روی؟

- در حیاط

- موش رو گرفتی؟

- چرا؟

- من شیر میخواهم!

- نعلبکی انتخاب کن!

"گربه" که در اطراف بازیکنان می چرخد، همه را لیس می زند و لمس می کند. "میزبان" می پرسد: "خب، انتخاب کردی؟"

"گربه" به "معشوقه" نزدیک می شود و نام بازیکن انتخاب شده را در گوش او می گوید. «معشوقه» می‌گوید: «اگر می‌توانی، آن را بگیر!»

"گربه" به "نعلبکی" انتخاب شده می رسد و ناگهان به شانه بازیکن فشار می آورد. اگر بازیکن بیفتد، یعنی شیر بریزد، از بازی حذف می شود و "گربه" دوباره با "معشوقه" مذاکره می کند. اگر بازیکنی که توسط "گربه" هل می شود تعادل خود را از دست ندهد، "گربه" با او تغییر نقش می دهد. بازی دوباره شروع می شود.

یادداشت های ویژه: "گربه" فقط می تواند بازیکنی را که نام می برد به سمت "معشوقه" هل دهد.

گربه و بچه گربه

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

ویژگی ها: سنگ تخت یا سپر تخته سه لا (برا)، توپ با اندازه متوسط.

نحوه بازی: یک سنگ تخت یا یک تخته تخته سه لا در یک انتهای محوطه بازی نصب شده است. یک خط پرتاب از آن در فاصله 3 متری کشیده می شود. 2 تیم بازی می کنند - "گربه های زیرک" و "گربه های با تجربه". 3 بازیکن - هیئت داوران - "موش". امتیازها را می شمارند.

"گربه ها" شروع می شوند. آنها پشت یک تخته سه لا در خط شروع صف می کشند. بازیکنان "گربه" آزادانه خود را در زمین مقابل تخته سه لا قرار می دهند. اولین بازیکن "گربه" یک توپ متوسط ​​را با یک دست به بالا پرتاب می کند و با کف دست خود به شدت به آن ضربه می زند و سعی می کند آن را تا آنجا که ممکن است به زمین بفرستد، جایی که هیچ بازیکن "گربه" وجود ندارد.

اگر بازیکن "گربه" موفق شود، تیم 2 امتیاز دریافت می کند. بازیکنان "گربه" سعی می کنند توپ را در پرواز بگیرند. اگر توپ در زمین بیفتد، یکی از بازیکنان "گربه" در حالی که توپ را برمی دارد، روی خط پرتاب می ایستد و سعی می کند با توپ به تخته سه لا ضربه بزند. برای زدن هدف، تیم 1 امتیاز دریافت می کند. بازیکن بعدی از تیم "گربه های زیرک" هر بار توپ را وارد بازی می کند. وقتی همه "گربه ها" توپ را سرو کردند، تیم ها جای خود را تغییر می دهند و تیم "گربه های با تجربه" شروع می شود. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

یادداشت های ویژه: بازیکنان به نوبت سپر را پرتاب می کنند. فقط یک ضربه مستقیم به آن شمارش می شود. توپی که از زمین پریده و به تخته سه لا برخورد کند حساب نمی شود.

بازی مودبانه

هدف بازی: رشد حرکتی، توانایی های ارتباطی و توجه.

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره می ایستند. در مرکز آن مجری، گربه لئوپولد قرار دارد. رهبر دستورات مختلفی را به شرکت کنندگانی که در دایره ایستاده اند می دهد، اما فقط در صورتی باید آنها را دنبال کرد که کلمه "لطفا" را به دستور اضافه کند. به عنوان مثال: "لطفاً دست خود را بزنید!"، "لطفاً به همسایه خود در سمت راست بپیچید!"، "لطفاً پاهای خود را با پا بکوبید!" و غیره.

نکات ویژه: بازیکنی که اشتباه کرده است جای خود را با لیدر عوض می کند.

رله ماوس

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

ویژگی ها: 20 پین.

پیشرفت بازی: همه بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند - "موش های فضول" و "موش های شیطان".

آنها در 2 ستون موازی در فاصله 4-5 متر از یکدیگر ردیف شده اند. یک خط شروع در جلوی ستون ها ترسیم می شود. در فاصله 5 متری از خط شروع، به صورت مورب، یک سنجاق قرار دهید و آنها را به صورت دایره هایی به قطر 50 سانتی متر بکشید.

با علامت لیدر، اولین بازیکنان هر دو تیم به سمت پین های خود می دوند، دور آنها می دوند، پس از آن به سمت پین حریف خود می روند و دور آن نیز می دوند. سپس سنجاق را در دست می گیرند و با دویدن جلوی تیم ها، سنجاق را در دایره دیگری قرار می دهند. سپس بازیکنان اول به سمت تیم های خود می دوند، دست خود را به بازیکن بعدی که بازی را ادامه می دهد، لمس می کنند.

تیمی که همه کارها را سریعتر انجام دهد برنده است.

نکات ویژه: بازیکن بعدی تنها پس از اینکه بازیکن قبلی تمام وظایف را انجام داد و با دست او را لمس کرد وارد بازی می شود.

گربه و بچه گربه

هدف بازی: توسعه حرکتی، توانایی های ارتباطی، دانش.

پیشرفت بازی: یک خط در زمین بازی کشیده می شود - یک خیابان. در مقابل او، در فاصله 8 متری، یک دایره ترسیم شده است - یک خانه. یک "گربه" از بین بازیکنان انتخاب می شود. او وارد خانه می شود و بقیه بازیکنان - "گربه ها" - در 1 متری به او می پرسند:

- بچه گربه ها، بچه ها، کجا بودید؟

- در باغ!

- آنجا چه کار می کردید؟

- گل چیدید؟

-گل ها کجان؟

اگر "گربه ها" در پاسخ خود مکث کنند، "گربه" فریاد می زند: "اوه ای فریبکاران!" و سعی می کند یکی از آنها را بگیرد.

در حال فرار از "گربه"، "گربه ها" به بیرون می دوند و روی یک صف می ایستند و دست در دست هم می گیرند. "گربه" گرفتار شده با "گربه" به خانه می رود. بازی دوباره شروع می شود. سوالات ممکن است متفاوت باشد.

یادداشت های ویژه: "گربه" می تواند "گربه ها" را نه تنها پس از یک مکث طولانی، بلکه در صورتی که پاسخ نامحتمل به نظر برسد، بگیرد. اگر "گربه" "گربه" را نگیرد، آنگاه فردی را که آخرین نفری بود که به صف شده بود به خانه می برد.

بازی هایی برای توسعه منطق برای پیش دبستانی های گروه مقدماتی

بازی "گل در تخت گل".

هدف

: مقوای چند رنگ، قیچی.

شرح: معلم سه گل از مقوا، قرمز، نارنجی، از رنگ آبیو سه تخت گل - گرد، مربع و مستطیل. از کودک دعوت کنید که گلها را مطابق با داستان در گلدانها توزیع کند: "گلهای قرمز نه در یک گلدان گرد و نه در یک گلدان مربع رشد کردند، گلهای نارنجی - نه در یک گرد و نه در یک مستطیل. چه گلهایی کجا رشد کردند؟

مشکلات منطقی

هدف: توسعه توجه، تفکر منطقی.

شرح: معلم بچه ها را به بازی دعوت می کند مشکلات منطقی، به ازای هر پاسخ صحیح تراشه تعلق می گیرد. هر کس تراشه های بیشتری داشته باشد برنده است.

1) در مقابل سیپولینو اشیایی وجود دارد: یک سطل، یک بیل، یک آبخوری. چگونه بیل را بدون حرکت به حالت افراطی برسانیم؟ (می توانید آبپاش را جلوی بیل یا جلوی سطل قرار دهید.)

2) وینی پو، ببر و پیگلت سه پرچم را بریدند رنگ متفاوت: آبی، سبز، قرمز. ببر توسط ببر قرمز حک نشده بود و وینی پو پرچم قرمز یا آبی نبود. پرچم هر نفر چه رنگی را بریده است؟ (وینی پو یک پرچم سبز را برید، ببر - آبی. خوک - قرمز.)

3) چهار سیب روی میز است. یک سیب را بریده و دوباره گذاشتند. چند سیب روی میز است؟ (4 سیب.)

4) دو صندلی در اتاق بچینید تا یک صندلی کنار هر دیوار باشد. (شما باید صندلی ها را در دو گوشه مخالف قرار دهید.)

5) یک مثلث از یک چوب و یک مربع از دو چوب روی میز تا بزنید. (شما باید چاپستیک ها را گوشه میز قرار دهید.)

بازی "آرزو کردم...".

هدف:

شرح:معلم برای یک شی آرزو می کند. از کودک دعوت کنید تا با استفاده از پرسش های روشنگر نام شی را بیابد.

آیا این مورد پرواز می کند؟ (آره.)

آیا او بال دارد؟ (آره.)

آیا او در ارتفاع پرواز می کند؟ (آره.)

آیا او متحرک است؟ (خیر)

آیا از پلاستیک ساخته شده است؟ (خیر)

ساخته شده از آهن؟ (آره.)

پروانه داره؟ (آره.)

آیا این یک هلیکوپتر است؟ (آره.)

بازی "درست را انتخاب کنید."

هدف: توسعه تفکر منطقی

شرح:به کودکان گزینه هایی ارائه می شود که دارای موقعیت های اضافی هستند، به عنوان مثال:

چکمه همیشه دارای: سگک، زیره، بند، دکمه است.

در مناطق گرم زندگی می کنند: خرس، گوزن، گرگ، پنگوئن، شتر.

ماه های زمستان: سپتامبر، اکتبر، دسامبر، مه.

در یک سال: 24 ماه، 12 ماه، 4 ماه، 3 ماه.

پدر بزرگتر از پسرش است: اغلب، همیشه، به ندرت، هرگز.

زمان روز: سال، ماه، هفته، روز، دوشنبه.

یک درخت همیشه دارد: برگ، گل، میوه، ریشه، سایه.

فصول: اوت، پاییز، شنبه، تعطیلات.

حمل و نقل مسافر: کمباین، کمپرسی، اتوبوس، لوکوموتیو دیزلی.

این بازی قابل ادامه است.

بازی "من آن را با خودم در جاده می برم."

هدف: توسعه تفکر منطقی

تصاویر با تصاویر تک تک اشیاء.

شرح: تصاویر را رو به پایین قرار دهید. از فرزندتان دعوت کنید که به شنای دریا. اما برای اینکه سفر موفقیت آمیز باشد، باید کاملاً برای آن آماده شوید و همه چیز مورد نیاز خود را تهیه کنید. از کودک خود بخواهید هر بار یک عکس بگیرد و در مورد چگونگی مفید بودن این آیتم صحبت کنید. اشیاء در تصاویر باید بسیار متفاوت باشند. به عنوان مثال، یک کودک عکس یک توپ را بیرون می آورد: «توپ را می توان در زمان استراحت بازی کرد، به جای آن می توان از توپ استفاده کرد. شناور نجات، زیرا غرق نمی شود و غیره." شما می توانید ضرب و شتم موقعیت های مختلف: بر جزیره کویری، در قطار، در روستا.

بازی "چگونه شبیه و چگونه متفاوت هستند؟"

هدف:توسعه تفکر منطقی

شرح: مجری دو شی به بچه ها پیشنهاد می دهد، بچه ها باید آنها را با هم مقایسه کنند و شباهت ها و تفاوت ها را نشان دهند. به عنوان مثال: آلو و هلو; دختر کوچولو و عروسک؛ پرنده و هواپیما؛ گربه و سنجاب؛ یک توپ نارنجی و یک توپ نارنجی به همان اندازه؛ قلم نمدی و گچ.

بازی "اسکان مجدد پرندگان".

هدف: توسعه تفکر منطقی

مواد بازی و کمک های بصری : 20 کارت با تصاویر پرندگان: اهلی، مهاجر، زمستان گذران، پرندگان آوازخوان، پرندگان شکاری و غیره.

شرح:از کودک دعوت کنید که پرندگان را در لانه قرار دهد: در یک لانه - پرندگان مهاجر، در دیگری - همه کسانی که پرهای سفید دارند، در سوم - همه پرندگان با منقار بلند. کدام پرندگان بدون لانه ماندند؟ چه پرندگانی را می توان در چندین لانه قرار داد؟

بازی "انجمن ها".

هدف:توسعه تفکر منطقی

شرح:کودکان به دو گروه تقسیم می شوند. یک گروه با استفاده از کلماتی که اشیاء دیگر را در داستان خود نشان می دهند، دیگری را دعوت می کند تا در مورد یک شی صحبت کند. به عنوان مثال، در مورد هویج با استفاده از کلمات: اردک، پرتقال، مکعب، Snow Maiden صحبت کنید. (به رنگ پرتقال است. می توانید آن را به مکعب برش دهید. اردک ها قسمت بالایی آن را دوست دارند. اگر آن را نخورید، مانند دختر برفی رنگ پریده خواهید شد.) سپس گروه ها نقش ها را تغییر می دهند. مورد برای توصیف و کلمات - خصوصیاتتوسط مجری تنظیم می شود.

بازی "با یک پیشنهاد بیا".

اهداف:توسعه تفکر منطقی و فعالیت گفتاری؛ حس زبان را توسعه دهید

مواد بازی و کمک بصری: توپ پینگ پونگ.

شرح: معلم با بچه ها دایره ای می نشیند و قوانین بازی را توضیح می دهد. چند کلمه می گوید و بچه ها با استفاده از این کلمه جمله ای می سازند. به عنوان مثال: معلم کلمه "نزدیک" را صدا می کند و توپ را به کودک می دهد. او توپ را می گیرد و سریع پاسخ می دهد: «من نزدیک زندگی می کنم مهد کودک" سپس کودک حرف خود را می گوید و توپ را به فردی که در کنارش نشسته پاس می دهد. بنابراین، به نوبه خود، توپ از بازیکنی به بازیکن دیگر منتقل می شود.

بازی برای توسعه گفتار برای کودکان پیش دبستانی گروه مقدماتی

بازی "یک جمله بسازید".

هدف: توانایی ساخت جملات از کلمات داده شده و استفاده از اسم را در آن ایجاد کنید جمع.

شرح:از کودک خود دعوت کنید تا از کلمات جمله بسازد. در درس های اول، تعداد کلمات نباید بیشتر از سه باشد، به عنوان مثال: "ساحل، خانه، سفید". جملات می توانند اینگونه باشند: «در حاشیه رودخانه خانه ای با سقف سفید است» یا «در زمستان سقف خانه ها و رودخانه ها از برف سفید می شود» و... به کودک توضیح دهید که شکل کلمات قابل تغییر است، یعنی می توان آنها را به صورت جمع، تغییر پایان استفاده کرد.

بازی "مخالف".

هدف:توانایی انتخاب کلماتی که معانی متضاد دارند را تقویت کنید.

مواد بازی و کمک بصری: چیپس.

شرح: از کودک دعوت کنید تا جفت کلمات متضاد را یکی یکی بیاورد. برای هر جفت اختراع شده، یک تراشه داده می شود. کسی که بیشترین تراشه را در پایان بازی داشته باشد برنده است. در قسمت اول بازی، جفت ها ساخته می شوند - اسم. سپس - صفت ها، افعال و قیدها (آتش - آب، هوشمند - احمق، نزدیک - باز، بالا - کم).

بازی "خوب و بد".

هدف: گفتار مونولوگ را توسعه دهید.

شرح: کودک را دعوت به شناسایی بد و ویژگی های خوباز قهرمانان افسانه ها به عنوان مثال: افسانه "گربه، خروس و روباه". خروس گربه را برای کار بیدار کرد، خانه را تمیز کرد، شام پخت - این خوب است. اما او به گربه گوش نکرد و وقتی روباه او را صدا زد از پنجره به بیرون نگاه کرد - این بد است. یا افسانه "گربه در چکمه": کمک به استاد خود خوب است ، اما برای این کار او همه را فریب داد - این بد است.

بازی "تضادها".

هدف: توانایی انتخاب کلماتی که از نظر معنی متضاد هستند را توسعه دهید.

شرح:از کودک دعوت کنید تا نشانه هایی از یک شی را پیدا کند، دوستان متناقضبه یک دوست. به عنوان مثال: یک کتاب در عین حال تیره و سفید است (جلد و صفحات)، اتو گرم و سرد و ... شعر را بخوانید:

در دید عابران

یک سیب در باغ آویزان بود.

خوب، چه کسی اهمیت می دهد؟

سیب فقط آویزان بود.

فقط اسب گفت که کم است

و ماوس بالاست.

گنجشک گفت نزدیک است

و حلزون دور است.

و گوساله نگران است

چون سیب کافی نیست.

و مرغ - زیرا بسیار است

بزرگ و سنگین.

اما بچه گربه اهمیتی نمی دهد:

ترش چرا؟

"تو چیکار میکنی! - کرم زمزمه می کند. -

او جنبه شیرینی دارد.»

جی ساپگیر

در مورد شعر بحث کنید. توجه کودک را به این واقعیت جلب کنید که یک شیء یکسان، یک پدیده می تواند بسته به دیدگاه، چه در معنای واقعی و چه در معنای مجازی، متفاوت مشخص شود.

بازی "چه کسی رفت؟"

هدف:آموزش استفاده اسامی مناسباسامی در مورد کاندید شدهمفرد

مواد بازی و کمک بصری:صندلی ها

شرح: کودکان تماشاگر روی صندلی می نشینند. در جلوی آن ها در کنار، ۴ صندلی برای شرکت کنندگان در بازی قرار داده شده است. معلم به بچه ها می گوید که حالا حدس می زنند چه کسی رفته است. چهار بچه را احضار می کند. سه نفر پشت سر هم می نشینند، چهارمی مقابل. معلم از او دعوت می کند که با دقت به کسی که روبروی او نشسته است نگاه کند، نام آنها را بگوید و به اتاق دیگری برود. یکی از این سه نفر پنهان شده است. حدس‌زن برمی‌گردد و در جای خود می‌نشیند. معلم می گوید: (نام کودک)، با دقت نگاه کن و بگو کی رفت؟ اگر کودک حدس بزند، فرد پنهان فرار می کند. بچه ها می نشینند و معلم چهار بچه بعدی را صدا می کند و بازی از سر گرفته می شود.

بازی "چگونه لباس بپوشیم؟"

هدف: آموزش استفاده صحیح از اسم های رایج در مورد اتهامیمفرد و جمع.

مواد بازی و کمک بصری:اقلام لباس بچه گانه

شرح: هر کودک با لباسی می آید، مثلا: روسری، دامن، لباس، دستکش، شورت، تی شرت و... سپس آن را به آرامی نزد معلم می خواند تا دیگر بچه ها نشنوند. (معلم مطمئن می شود که بچه ها همان چیزی را انتخاب نکنند). معلم شروع به صحبت در مورد چیزی می کند، به عنوان مثال: "واسیا داشت سورتمه می زد و می پوشید..."

او با قطع داستان به یکی از شرکت کنندگان در بازی اشاره می کند. او لباسی را که در ذهن دارد نام می برد. بقیه بچه ها باید قضاوت کنند که آیا لباس پسر درست است یا خیر. این بازی بسیار سرگرم کننده است، زیرا گاهی اوقات ترکیب های خنده دار به دست می آید.

بازی "چه کسی اشیاء را سریعتر حرکت می دهد؟"

هدف:در گفتار کودکان تثبیت شود استفاده صحیحاسامی رایج در مفردمورد اتهامی

مواد بازی و کمک بصری: ظروف و مبلمان کودک.

شرح:کودکانی که بازی می کنند روی صندلی ها می نشینند، روبروی آنها دو صندلی قرار دارد که روی آنها 5-6 مورد از دسته های مختلف قرار می گیرد، به عنوان مثال: ظروف کودک (فنجان، نعلبکی، قوری)، مبلمان کودک (تخت، صندلی، میز). دو صندلی خالی در فاصله ای قرار گرفته اند. دو کودک از تیم های مختلف در نزدیکی صندلی ها می ایستند و به دستور: "یک، دو، سه - ظرف ها را بردارید!" - شروع به انتقال کنید اقلام ضروریروی صندلی های خالی روبروی برنده کسی است که به درستی و زودتر از دیگران تمام اشیاء متعلق به دسته ای را که معلم نامگذاری کرده است منتقل کند و آنها را نامگذاری کند. سپس جفت های بعدی کودکان به رقابت می پردازند.

نمونه سخنرانی: قوری (فنجان، نعلبکی) را جابجا کردم.

بازی "یک - یک - یک."

هدف:آموزش تشخیص جنسیت اسم ها

مواد بازی و کمک بصری: اقلام کوچک در جعبه مخلوط شده اند (تصاویر):

مردانه

مداد

جنسیت خنثی

حوله

زنانه

گلدان

شرح:بچه ها به نوبت اشیا را از جعبه بیرون می آورند و به آنها می گویند: "این یک مداد است." معلم این سوال را می پرسد: "چقدر؟" کودک پاسخ می دهد: یک مداد. برای پاسخ صحیح، کودک یک عکس دریافت می کند، در پایان بازی تعداد عکس های هر کودک را می شمارد و برنده را نشان می دهد.

بازی "حدس بزنید چیست؟"

هدف:یاد بگیرید که از صفت ها در گفتار استفاده کنید و آنها را به درستی با ضمایر هماهنگ کنید.

مواد بازی و کمک بصری: میوه های طبیعی (دوم).

شرح:معلم میوه ها را به بچه ها نشان می دهد، سپس بچه ها را یکی یکی صدا می کند. فردی که تماس گرفته است چشم بسته است و از او خواسته می شود میوه ای را انتخاب کند. کودک باید با لمس حدس بزند چه نوع میوه ای است و چه شکلی دارد یا سختی آن را مشخص کند.

نمونه گفتار کودکان:"این اپل. گرد (جامد) است.»

بازی "چه چیزی را دوست داری؟"

هدف: یاد بگیرید که افعال را به هم پیوند دهید.

مواد بازی و کمک بصری: تصاویر موضوعی در مورد هر موضوعی.

شرح: یکی از بچه ها عکسی را انتخاب می کند (مثلاً با عکس گیلاس)، آن را نشان می دهد و رو به کودک دیگر می گوید: «من عاشق گیلاس هستم. تو چی دوست داری؟" بچه دوم هم به نوبه خود یک عکس می گیرد (مثلاً با عکس آلو) و رو به سومین کودک می گوید: «من عاشق آلو هستم. تو چی دوست داری؟"

هنگام اجرای مجدد بازی، می توانید موضوع تصاویر را تغییر دهید.

بازی های سوادآموزی برای کودکان 6-7 ساله در مهدکودک

بازی "خانه ما کجاست؟"

هدف:

مواد بازی و کمک بصری:کیت تصاویر موضوع(کام، توپ، گربه ماهی، اردک، پرواز، جرثقیل، عروسک، موش، کیف)، سه خانه با جیب و یک عدد روی هر کدام (3، 4 یا 5).

شرح: کودک یک عکس می گیرد، شیء تصویر شده روی آن را نام می برد، تعداد صداهای موجود در کلمه گفتاری را می شمارد و تصویر را با عددی مطابق با تعداد صداهای کلمه در جیب قرار می دهد. نمایندگان ردیف یکی یکی بیرون می آیند. اگر اشتباه کنند، بچه های ردیف دوم آنها را اصلاح می کنند. برای هر پاسخ صحیح یک امتیاز شمرده می شود. ردیف برنده آن است که می گیرد مقدار زیادنکته ها.

بازی "ساخت هرم".

هدف:توانایی تعیین تعداد صداها در یک کلمه را توسعه دهید.

مواد بازی و کمک بصری:یک هرم روی تخته کشیده شده است که پایه آن از پنج مربع تشکیل شده است، در بالا - چهار مربع، سپس - سه. تصاویری که اشیاء مختلفی را نشان می دهد که نام آنها دارای پنج، چهار، سه صدا است (به ترتیب پنج، چهار، سه تصویر - کیف، روسری، کفش، موش، گلابی، اردک، گلدان، فیل، گرگ، خشخاش، زنبور، بینی).

شرح: معلم از بچه ها دعوت می کند تا هرم را پر کنند. در میان تصاویر نمایش داده شده بر روی بوم حروفچینی، ابتدا باید کسانی را که نامشان پنج صدا است، سپس چهار و سه صدا پیدا کنید. پاسخ نادرست محاسبه نخواهد شد. اجرای صحیحوظایف با یک تراشه پاداش داده می شود.

بازی "گمشده و پیدا شده".

هدف:یاد بگیرید که آنالیز حروف صوتی کلمات را انجام دهید.

مواد بازی و کمک بصری: تصاویر شی با جیب، کارت هایی با نام شی نشان داده شده در تصویر در آنها درج شده است، اما در هر کلمه یک حرف بی صدا وجود دارد (به عنوان مثال: tig به جای ببر)، مجموعه ای از حروف.

شرح: معلم به بچه ها عکس هایی با شرح نشان می دهد و می گوید که برخی از حروف در کلمات گم شده است. لازم است رکورد صحیح را بازیابی کنید. برای انجام این کار، باید به جدول "گمشده و پیدا شده" بروید، جایی که همه چیزهای گم شده در آنجا می روند. بچه ها به نوبت به معلم می روند و عکس را صدا می زنند و آن را در زیرنویس شناسایی می کنند. نامه گم شده، آن را از جدول «گمشده و پیدا شده» می گیرند و سر جای خود می گذارند.

بازی "اسم آنها چیست؟"

هدف: توانایی تعیین اولین صدا در یک کلمه، ایجاد کلمات از حروف را ایجاد کنید.

مواد بازی و کمک بصری:مجموعه ای از تصاویر موضوع (از حروف اولیهنام آنها مرکب از نام پسر یا دختر خواهد بود). بشقاب هایی با تصاویر پسر و دختر با جیب برای درج عکس و حروف; کارت هایی با حروف

شرح: معلم تابلوهایی را با عکس های دختر و پسر آویزان می کند و می گوید که برای آنها اسامی در نظر گرفته است. اگر بچه‌ها اولین صداها را در نام عکس‌هایی که در جیب‌ها گذاشته‌اند برجسته کرده و با حروف جایگزین کنند، می‌توانند این نام‌ها را حدس بزنند.

دو تیم بازی می کنند - دختران و پسران. نمایندگان تیم اشیاء نشان داده شده بر روی کارت ها را نام می برند و اولین صدا را در کلمه برجسته می کنند. سپس حرف مربوطه را از الفبای تقسیم شده می گیرند و عکس را با آن جایگزین می کنند. یک تیم نام دختر را حدس می زند، تیم دیگر نام پسر را حدس می زند.

تیمی که برای اولین بار نامی به ذهنش می رسد برنده می شود.

مواد نمونه: قایق، الاغ، سرطان، ستاره; توپ، حلزون، تفنگ، لک لک.

بازی "حروف پراکنده".

هدف: توسعه توانایی تشکیل کلمات از حروف داده شده، انجام تجزیه و تحلیل صدا-حروف.

مواد بازی و کمک بصری: الفبای تقسیم شدهبا تعداد فرزندان

شرح: معلم حروف را نام می برد، بچه ها آنها را از الفبا تایپ می کنند و یک کلمه تشکیل می دهند. برای یک کلمه درست ترکیب شده، کودک یک امتیاز (تراشه) دریافت می کند. کسی که در پایان بازی بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

بازی "باغ وحش".

هدف:توانایی انتخاب کلمات با مقدار داده شدههجاها

مواد بازی و کمک بصری: سه جیب که روی هر کدام یک قفس برای حیوانات در زیر جیب ها قرار دارد - تصویر گرافیکیترکیب هجای کلمات (جیب اول یک هجا، دومی دو هجا، سوم سه هجا). کارت هایی با تصاویر حیوانات و نام آنها.

شرح: معلم می گوید قفس های جدیدی برای باغ وحش ساخته شده است. پیشنهاد می کند تعیین کند کدام حیوانات را می توان در کدام قفس قرار داد. بچه ها به ترتیب نزد معلم می روند، کارت هایی با تصویر یک حیوان می گیرند، نام آن را هجا به هجا می خوانند و تعداد هجاهای کلمه را تعیین می کنند. بر اساس تعداد هجاها، قفس حیوان نامگذاری شده را پیدا می کنند و کارت را در جیب مربوطه می گذارند.

مواد نمونه:فیل، شتر، ببر، شیر، خرس، تمساح، کرگدن، گرگ، روباه، زرافه، گوزن، شغال، خرگوش، گورکن.

بازی "زنجیره".

هدف:توانایی انتخاب کلمات یک هجا در یک زمان را توسعه دهید.

شرح: معلم می گوید: "پنجره." کودکان این کلمه را به هجا تقسیم می کنند. در مرحله بعد، کودکان کلمه ای را انتخاب می کنند که با آن شروع می شود آخرین هجادر کلمه «پنجره» (نه را). سپس یک کلمه جدید می آورند که با هجا (را-ما) و غیره شروع می شود. برنده کسی است که آخرین زنجیره را تمام کند و بیشترین کلمه را نام برده باشد.

بازی "ABC رمزگذاری شده".

هدف: تحکیم دانش الفبا و کاربرد عملی آن.

شرح: معلم تعدادی از حروف الفبا را که بیشتر در کلمات یافت می شود انتخاب می کند و به هر کدام از آنها پلاک مخصوص خود را اختصاص می دهد. مثلا:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

معلم به کودک نشان می دهد که چگونه کلمات را یادداشت کند و آنها را با اعداد جایگزین کند: 9 2 10 (خانه)، 5 6 8 1 (قدرت) و غیره. تمام حروف الفبا را شماره گذاری کنید. با ارسال نامه های رمزگذاری شده برای یکدیگر، از کودک خود دعوت کنید تا «پیشاهی» بازی کند.

بازی "کمک به پینوکیو".

هدف:توانایی شناسایی حروف صدادار و صامت را تقویت کنید.

مواد بازی و کمک بصری:دو جعبه، کارت با حروف صدادار و صامت.

شرح: بوراتینو به دیدن بچه ها می آید. او وارد مدرسه شد و از او خواست تا بررسی کند مشق شب: بوراتینو کارت هایی با حروف صدادار را در یک جعبه و کارت هایی با حروف صامت در جعبه دیگر قرار می دهد. بررسی کنید که آیا همه حروف به درستی چیده شده اند. کودک هر بار از یک کارت مراقبت می کند و بررسی می کند که آیا کار به درستی انجام شده است یا خیر. می توانید عمدا حروف را با هم مخلوط کنید، چندین مصوت را در یک جعبه با حروف بی صدا قرار دهید و بالعکس. وقتی همه اشتباهات اصلاح شد، پینوکیو خداحافظی می کند و به مدرسه می رود.

بازی "پیشاهنگان".

هدف: توسعه آگاهی از واج شناسی، تفکر منطقی، مهارت های گفتاری.

شرح: معلم روش دیگری را برای رمزگذاری نشان می دهد - با استفاده از حروف اول خطوط:

مارمولک در بیابان زندگی می کند.

حیوانات می توانند وحشی و اهلی باشند.

دسامبر یک ماه زمستانی است.

صبح صبحانه می خوریم.

ابری تیره خورشید را پنهان کرد.

اگر برف آب شد، یعنی بهار آمده است.

کنده درخت قطع شده است.

تمشک در تابستان می رسد.

از حروف اول هر خط معلوم شد: منتظرت هستم. می توان به روش های مختلف رمزگذاری کرد.

بازی های ریاضی برای کودکان 6-7 ساله در مهدکودک

بازی "مرغ و جوجه".

اهداف: تقویت مهارت های شمارش توجه شنوایی را توسعه دهید

مواد بازی و کمک بصری:کارت هایی با تصاویر جوجه ها با اعداد مختلف.

شرح: روی کارت ها نشان داده شده است مقدار متفاوتجوجه ها نقش ها تعیین می شود: بچه ها "مرغ" هستند، یک کودک "مرغ". "مرغ مادر" با استفاده از یک قافیه انتخاب می شود:

در سحر می گویند

روی کوه جمع شد

کبوتر و غاز و شقاوت...

این کل قافیه شمارش است.

هر کودک کارتی دریافت می کند و تعداد جوجه های روی آن را می شمارد. معلم به بچه ها می گوید:

جوجه ها می خواهند بخورند.

باید به جوجه ها غذا بدهیم.

"مرغ مادر" اقدامات بازی خود را آغاز می کند: چندین بار روی میز می زند و "جوجه ها" را به دانه ها می خواند. اگر "مرغ مادر" 3 بار در بزند، کودکی که کارتی با تصویر سه جوجه دارد، 3 بار جیرجیر می کند (پی-پی-پی) - جوجه هایش سیر می شوند.

بازی "خانه های شماره".

هدف:ادغام دانش در مورد ترکیب تعداد ده نفر اول، پایه نشانه های ریاضی، توانایی نوشتن و حل مثال.

مواد بازی و کمک بصری:شبح خانه ها با کتیبه روی پشت بام یکی از خانه ها از 3 تا 10؛ مجموعه ای از کارت های با اعداد.

شرح: خانه ها بین بازیکنان توزیع می شود، کودک کارت های دارای اعداد را بررسی می کند. از کودک بخواهید اعداد را نام برده و آنها را مرتب کند. یک کارت بزرگ با یک خانه در مقابل کودک قرار دهید. تعداد معینی در هر یک از خانه ها زندگی می کنند. از کودک دعوت کنید فکر کند و بگوید از چه اعدادی تشکیل شده است. اجازه دهید کودک گزینه های خود را نام ببرد. پس از این، او می تواند با قرار دادن کارت هایی با اعداد یا نقطه در جعبه ها، تمام گزینه های ترکیب عدد را نشان دهد.

بازی "عدد را حدس بزنید."

هدف: تقویت مهارت جمع و تفریق، توانایی مقایسه اعداد.

شرح: از کودک دعوت کنید تا حدس بزند چه عددی در ذهن دارد. معلم می گوید: "اگر 3 را به این عدد اضافه کنید، 5 می گیرید" یا "عددی که من فکر کردم بیشتر از پنج است، اما کمتر از هفت است." شما می توانید نقش ها را با بچه ها تغییر دهید، کودک عدد را حدس می زند و معلم حدس می زند.

بازی "جمع آوری یک گل".

هدف: رشد مهارت های شمارش، تخیل.

مواد بازی و کمک بصری: هسته گل و به طور جداگانه هفت گلبرگ از مقوا بر روی هر گلبرگ بیان حسابیبرای جمع یا تفریق تا 10.

شرح: کودک را دعوت کنید تا یک گل هفت گل جادویی جمع کند، اما فقط در صورتی می توانید یک گلبرگ را در هسته قرار دهید تصمیم درستمثال. بعد از اینکه کودک گلی را جمع کرد، از او بپرسید که برای هر گلبرگ چه آرزوهایی دارد.

بازی "حل اعداد".

هدف: کودکان را در شمارش رو به جلو و عقب تمرین کنید.

مواد بازی و کمک بصری:کارت هایی با اعداد از 1 تا 15.

شرح:کارت های آماده شده را بچینید بدون ترتیب خاصی. از کودک دعوت کنید تا کارت ها را به ترتیب اعداد و سپس به ترتیب نزولی بچیند. می‌توانید گزینه‌های دیگر طرح‌بندی را انتخاب کنید، به‌عنوان مثال: «کارت‌ها را بچینید، از هر شماره دوم (سوم) بگذرید».

بازی "تبدیل اعداد".

هدف: کودکان را برای انجام عملیات جمع و تفریق آموزش دهید.

مواد بازی و کمک بصری: چوب شماری.

شرح: از کودک دعوت کنید تا جادوگرانی را بازی کند که چندین عدد را به یک عدد تبدیل می کنند: "به نظر شما اعداد 3 و 2 می توانند به چه عددی تبدیل شوند؟" با استفاده از میله های شمارش، سه را به سمت دو حرکت دهید، سپس دو را از سه بردارید. نتایج خود را در قالب مثال بنویسید. از فرزندتان بخواهید که جادوگر شود و با کمک آن عصای جادوییتبدیل یک عدد به عدد دیگر

بازی "تعطیلات شماره".

هدف:تقویت مهارت جمع و تفریق

شرح:هر روز را یک روز تعطیل اعلام کنید. در این روز، شماره تولد، شماره های دیگری را برای بازدید دعوت می کند، اما با یک شرط: هر شماره باید دوستی را انتخاب کند که به آن کمک کند تا به شماره روز تبدیل شود. مثلا تعطیلات عدد هفت. شماره 7 شماره 5 را به دیدار دعوت می کند و متعجب است که چه کسی او را همراهی می کند. شماره 5 فکر می کند و پاسخ می دهد: "2 یا 12" (5 + 2؛ 12 - 5).

بازی "میدان های سرگرم کننده".

هدف: تقویت مهارت های جمع، عملیات ریاضی.

مواد بازی و کمک بصری:مربع های ترسیم شده

شرح:در مربع های ترسیم شده، باید اعداد را در خانه ها مرتب کنید تا در امتداد هر ردیف افقی و عمودی و همچنین در امتداد هر مورب، همان عدد مشخص به دست آید.

شماره 6

بازی "کلیدوسکوپ ریاضی".

هدف:نبوغ، هوش و توانایی استفاده از عملیات ریاضی را توسعه دهید.

شرح:

سه پسر - کولیا، آندری، ووا - به فروشگاه رفتند. در راه سه کوپک پیدا کردند. اگر ووا به تنهایی به فروشگاه برود چقدر پول پیدا می کند؟ (سه کوپک.)

دو پدر و دو پسر در صبحانه 3 تخم مرغ خوردند و هر کدام یک تخم مرغ کامل گرفتند. چگونه ممکن است این اتفاق بیفتد؟ (سه نفر سر میز نشسته بودند: پدربزرگ، پدر و پسر.)

4 چوب چند انتهای دارند؟ 5 چوب چطور؟ 5 و نیم چوب چطور؟ (4 چوب دارای 8 انتها، 5 چوب دارای 10 انتها، 5 چوب و نیم دارای 12 انتهای هستند.)

زمین توسط 7 تراکتور شخم زده شد. 2 تراکتور متوقف شد. چند تراکتور در زمین وجود دارد؟ (7 تراکتور.)

چگونه آب را در غربال بیاوریم؟ (او را منجمد کنید.)

ساعت 10 بچه از خواب بیدار شد. اگر 2 ساعت بخوابد چه زمانی به رختخواب رفت؟ (ساعت 8:00.)

سه بز کوچک راه می رفتند. یکی جلوی دو، یکی بین دو و یکی پشت دو. بچه ها چطور بودند؟ (یکی پس از دیگری.)

خواهرم 4 ساله و برادرم 6 ساله است. وقتی خواهرت 6 ساله شد برادرت چند ساله می شود؟ (8 سال.)

وزن غاز 2 کیلوگرم است. وقتی روی 1 پا بایستد چقدر وزن خواهد داشت؟ (2 کیلوگرم)

7 شمع در حال سوختن بود. دو تا خاموش شدند. چند شمع باقی مانده است؟ (دو تا چون بقیه سوختند.)

کوندرات به سمت لنینگراد رفت،

و دوازده نفر بودند که به سمت ما می آمدند.

هر نفر سه سبد دارد.

در هر سبد یک گربه وجود دارد.

هر گربه 12 بچه گربه دارد.

چند نفر از آنها به لنینگراد رفتند؟

ک.چوکوفسکی

(کوندرات به تنهایی به لنینگراد رفت، بقیه به ملاقات او رفتند.)

بازی "جمع آوری اشکال هندسی پراکنده."

اهداف: تحکیم دانش اشکال هندسی. آموزش با استفاده از یک نقاشی (نمونه) برای جمع آوری اشکال هندسی در یک دنباله خاص در فضا. از تمایل کودکان به بازی حمایت کنید.

مواد بازی و کمک بصری:مجموعه ای از نمودارهای رنگی که اشکال هندسی و اشکال هندسی رنگی را برای هر کودک نشان می دهد.

شرح: کودکان هر شکل هندسی را برای خود انتخاب می کنند یک رنگ خاص، اما ابتدا رهبری را انتخاب کنید که اشکال هندسی را در آن جمع آوری کند به ترتیب خاصی. در کنار موسیقی یا تنبور، کودکان در اتاق گروه یا محوطه مهدکودک می دوند. به محض اینکه موسیقی قطع می شود، بچه ها در جای خود یخ می زنند. مجری بچه ها را مطابق تصویر نشان داده شده در برگه مرتب می کند.

توجه داشته باشید. اشکال هندسیممکن است به شکل کلاه باشد.

"تونل"
هدف: آموزش توانایی خزیدن به کودکان.
شرکت کنندگان در دو ستون ایستاده اند. اولی یک قدم به جلو می‌رود و حالت خمیده می‌گیرد. شرکت‌کننده دوم زیر نفر اول می‌خزد به روشی معین(روی شکم، چهار دست و پا پایین با تکیه گاه روی ساعد) و در کنار اولی همان حالت را می گیرد. سومین شرکت کننده حرکت را شروع می کند و غیره.
این کار 2-3 بار پشت سر هم انجام می شود. تیمی که سریعتر بر روی نقطه عطفی بخزد برنده می شود.
انتخاب 1
پس از صف آرایی، تیم ها می گیرند موقعیت اولیه- تاکید بر دراز کشیدن بر بازوهای خمیده راهنماها و راهنماها رو به روی هم هستند. راهنماها توپ هایی در دست دارند. در سیگنال، بازیکنان در حالی که دراز کشیده اند، فشارهای فشاری انجام می دهند و با بالا بردن لگن خود، حالت خمیده می گیرند. راهنما با فشار هر دو دست، توپ را در امتداد تونل می چرخاند و روی زمین دراز می کشد. بازیکن در حال بستن، با گرفتن توپ، به سمت محل راهنما می دود. در این زمان، سایر بازیکنان بازوهای خود را خم کرده و در موقعیت دراز می کشند. رله با بازگشت راهنما به محل خود پایان می یابد.
گزینه 2
شرایط یکسان، اما i.p. – در حالت نشسته پشتیبان و در لحظه چرخاندن توپ – در حالت خوابیده پشتیبان

"به گلابی بزن"
هدف: تعادل، پرتاب توپ، پرتاب.
شرکت کنندگان در این بازی به 2 تیم تقسیم می شوند. اولین مورد "گلابی" است، کودکان روی نیمکتی که در سراسر سالن قرار داده شده می ایستند. بازیکنان تیم دوم، "پرتاب کننده ها" هر کدام یک توپ (d=15.25 سانتی متر) می گیرند و در فاصله 5-6 متری از نیمکت صف می کشند. در سیگنال، "پرتاب کننده ها" به نوبت توپ را پرتاب می کنند و سعی می کنند "گلابی" را زمین بزنند. بازی 5-6 بار، شمارش شده انجام می شود جمعگلابی را به زمین زد تیمی که بیشترین کوله ها را خراب کند برنده است. بازیکنی ("گلابی") که توسط توپ مورد اصابت قرار می گیرد یا به زمین می پرد، کوبیده شده در نظر گرفته می شود.
عوارض
1. هر دو تیم روی نیمکت های موازی می ایستند.
2. نیمکت "پرتاب کننده ها" عمود بر نیمکت با "گلابی" در فاصله 5-6 متر قرار دارد، قبل از پرتاب، بازیکن - "پرتاب کننده" در امتداد نیمکت می دود.

"قلاب ماهی گیری"
هدف: پریدن
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. راننده با قرار گرفتن در وسط طناب را با یک کیسه در انتها می پیچد تا کیسه در ارتفاع 5-10 سانتی متری از کف پرواز کند. همه از روی طناب می پرند و کسی که آن را لمس کند یک امتیاز پنالتی دریافت می کند و پس از آن بازی ادامه می یابد. برنده‌ها پرش‌هایی هستند که پس از 8 تا 12 دور طناب زدن زیر پای خود، کمترین امتیاز پنالتی را دریافت کنند.

"تقاطع قایق"
هدف: تعادل
تیم ها در ستون ها یک به یک در مقابل خط شروع ("در ساحل")، با دو تشک لاستیکی (کلک) در دست راهنما قرار می گیرند. با یک علامت، یک فرش را جلوی خود روی زمین می گذارد و دو، سه یا چهار نفر به سرعت روی آن می ایستند (بسته به طول و عرض فرش). سپس راهنما تشک دوم را روی زمین قرار می دهد و تمام گروه روی آن حرکت می کنند و تشک اول را روی آن می گذرانند. و به این ترتیب، به طور متناوب، با پریدن از تشک به تشک، گروه از "رودخانه" به سمت "کرانه" مقابل عبور می کند، جایی که شرکت کنندگان در پشت خط پایان باقی می مانند و یکی از بازیکنان به همان ترتیب برای گروه بعدی باز می گردد. بازیکنان اجازه ندارند پاهای خود را روی زمین بگذارند. شرکت کنندگانی که این شرط را نقض می کنند از بازی حذف می شوند (در نظر گرفته شده "غرق"). تیمی که ابتدا و بدون باخت "کراسینگ" را تمام کند برنده است.

"سیب زمینی داغ"
هدف: پاس دادن به توپ
بازیکنان در یک دایره در طول بازو می ایستند. دو بازیکن که در دو طرف دایره ایستاده اند، هر کدام یک توپ دارند. در سیگنال، هر دو بازیکن شروع به پاس دادن توپ ها در یک دایره در یک جهت در سریع ترین زمان ممکن می کنند تا یک توپ به توپ دیگر برسد. وقتی یکی از بازیکنان دو توپ داشته باشد، بازی دوباره شروع می شود. آنها 4-5 دقیقه بازی می کنند، سپس بازیکنانی که توپ را به خوبی پاس کرده اند علامت گذاری می کنند.
توجه داشته باشید
توپ باید به همه کسانی که در نزدیکی ایستاده اند، بدون اجازه دادن به کسی داده شود. بازیکنی که توپ را رها کرده است باید آن را بردارد و با بازگشت به جای خود، آن را به همسایه خود پاس دهد.
عوارض
1. توپ با وزن های مختلف.
2. توپ در اندازه های مختلف.
3. تعداد توپ ها بیش از دو عدد باشد.

"تغییر دهندگان"
کودکان در یک دایره ایستاده اند. مربی پیشنهاد می‌کند مکان‌هایی را برای آن دسته از کودکانی که چیزی مشابه دارند عوض کنند: موهای بلوند، تی‌شرت‌های سفید، حیوانات خانگی و غیره. مثلاً مربی می‌گوید: «بگذارید آن‌هایی که دوچرخه دارند جایشان را عوض کنند.» بچه ها جای خود را عوض می کنند و غیره. بازی 3-4 دقیقه طول می کشد.

"یخ زدگی"
هدف: آموزش توانایی خزیدن و دویدن به کودکان.
یک کودک به عنوان مکعب یخ انتخاب می شود و بقیه در جهات مختلف پراکنده می شوند. «یخ» تا 5 می‌شمارد و سپس با مردم فراری می‌آید. وقتی تکه‌ای از یخ به آنها برخورد می‌کند، در حالتی وسیع در جای خود یخ می‌زنند. برای یخ زدایی آنها، بچه های دیگر باید بین پاهای بچه های یخ زده بخزند. بازی 2-3 بار به مدت 2-3 دقیقه انجام می شود. هر بار یک تکه یخ جدید انتخاب می شود.

"روز و شب"
هدف: آموزش توانایی پرتاب و گرفتن توپ به کودکان
هر کدام از بچه ها یک توپ در دست دارند. با دستور "روز!" کودکان حرکات آشنا را با توپ انجام می دهند (پرتاب کردن به بالا، پایین، داخل دیوار، حلقه، ضربه زدن به توپ در محل، در حرکت و غیره). با دستور "شب!" - در موقعیتی که شب شما را در آن یافت یخ کنید.
بازی 3-4 دقیقه طول می کشد.

"جریان ها و دریاچه ها"
هدف: آموزش دویدن و تغییر مسیر به کودکان
بچه ها در دو یا سه ستون ایستاده اند که تعداد بازیکنان آن یکسان است بخش های مختلفسالن ها نهرها هستند در سیگنال "جریان ها جاری شدند!" همه در جهات مختلف (هر کدام در ستون خود) به دنبال یکدیگر می دوند.
در سیگنال "دریاچه!" بازیکنان می ایستند، دست به دست هم می دهند و دایره هایی در دریاچه می سازند. آن بچه هایی که دایره می سازند برنده می شوند.

"روی یک پا در طول مسیر"
کودکان در لبه زمین بازی ایستاده اند. از آنها خواسته می شود تا روی پای راست خود (3-4 متر) به وسط سکو بپرند. بچه ها در حال دویدن به عقب هستند. سپس روی پای چپ خود می پرند.

"تله روی یک پا"
یک تله انتخاب کنید در سیگنال معلم: "یک، دو، سه! بگیر!» کودکان در اطراف زمین بازی می دوند. تله ها با لمس دست آنها را می گیرند. کسانی که گرفتار می شوند کنار می روند. بازی 3-4 بار تکرار می شود. نمی توانید کسی را بگیرید که به موقع روی یک پا بایستد و با دستانش زانویش را ببندد. هنگامی که 3-4 کودک گرفتار می شوند، یک تله جدید انتخاب می شود.

"تگ روی یک پا"
بچه‌ها در زمین بازی پراکنده می‌شوند، چشمانشان را می‌بندند، دست‌های همه پشت سرشان است. مجری همه آنها را دور می زند و بی سر و صدا دستمالی را در دستان یکی می گذارد. در شمارش «یک، دو. سه! نگاه کن!" کودکان چشمان خود را باز می کنند ایستاده، آنها با دقت به یکدیگر نگاه می کنند: "تگ کیست؟" کودکی با روسری ناگهان سرش را بلند می‌کند و می‌گوید: «من یک تگ هستم!» شرکت کنندگان در بازی، با پریدن روی یک پا، سعی می کنند از برچسب دور شوند. اونی که با دستش لمس کرد میره رهبری. او دستمالی را برمی‌دارد، آن را بالا می‌آورد و سریع کلمات «من یک تگ هستم» را می‌گوید. بازی تکرار می شود.
قوانین: می توانید به طور متناوب روی پای راست و چپ خود بپرید. هنگامی که برچسب ها تغییر می کنند، بازیکنان اجازه دارند روی هر دو پا بایستند. تگ نیز باید مانند هر کس دیگری که بازی می کند، روی یک پا بپرد.

"دو فراست"
دو شهر در طرف مقابل سایت مشخص شده اند. بازیکنان که به دو گروه تقسیم می شوند، در آنها قرار می گیرند. در وسط سایت برادران فراست: سرخ بینی فراست و آبی بینی فراست قرار دارند. آنها بازیکنان را با این جمله خطاب می کنند:
ما دو برادر جوان هستیم،
دو فراست جسورانه:
من دماغ قرمز فراست هستم،
من دماغ آبی فراست هستم.
کدام یک از شما تصمیم خواهد گرفت
در مسیری حرکت کردی؟

بچه ها یکصدا جواب می دهند:
ما از تهدید نمی ترسیم
و ما از یخبندان نمی ترسیم.
و آنها شروع به دویدن از یک "شهر" به شهر دیگر می کنند. یخبندان آنها را می گیرد. چیزی که موفق به گرفتن می شوند منجمد در نظر گرفته می شود. او در محلی که گرفتار شده است می‌ماند و باید با دست‌های دراز، مسیر بازیکنان را در ضربات بعدی مسدود کند. وقتی تعداد زیادی فریز وجود دارد که اجرای آن دشوار می شود، بازی به پایان می رسد. برندگان کسانی هستند که هرگز منجمد نشده اند.

"دو نفر از ما یک طناب (مسابقه سرگرم کننده)"
دو بازیکن با پشت به یکدیگر، در فاصله 2-3 متری یک طناب در زیر صندلی ها می نشینند. در سیگنال، شما باید به بالا بپرید، در اطراف هر دو صندلی بدوید و دو دایره در اطراف آنها ایجاد کنید چرخه کامل، سپس روی صندلی خود بنشینید، خم شوید و طناب را بیرون بکشید. هر کس سریعتر طناب را بگیرد برنده خواهد شد. همه باید بدود سمت راست. هنگام دویدن نمی توانید صندلی ها را لمس کنید.
ابتدا باید یک تمرین انجام دهیم. برای جلوگیری از اشتباه بازیکنان و گرفتن طناب از قبل، معلم با صدای بلند انقلاب ها را می شمارد: "یک، دو!" پس از شمارش "دو"، می توانید روی یک صندلی بنشینید و سعی کنید طناب را بکشید.

"چراغ راهنمایی و رانندگی"
لیوان ها (قطر 10 سانتی متر) در رنگ های قرمز، سبز و رنگ زرد، که به چوب وصل می شوند. بچه ها در یک صف می ایستند و طبق سیگنال های رهبر تمرین می کنند: وقتی علامت قرمز است خم می شوند، وقتی علامت زرد است می ایستند، وقتی علامت سبز است در جای خود راه می روند.
در حالی که در یک ستون یک به یک در اطراف سایت حرکت می کنید، تمرینات تغییر می کند: قرمز - همه ثابت می ایستند، زرد - آنها در حالت چمباتمه به جلو حرکت می کنند، سبز - آنها روی انگشتان پا می پرند.
به ازای هر اشتباه، امتیاز پنالتی به بازیکنان تعلق می گیرد. کسی که امتیازات پنالتی کمتری کسب کند برنده است.

"چرخ سوم"
بازیکنان به صورت جفت تقسیم می شوند و با در دست گرفتن دست در یک دایره راه می روند. فاصله بین جفت ها حداقل است چهار قدم. دو بازیکن تعیین شده توسط معلم در هر جهت می دوند (آنها مجاز به عبور از دایره هستند). یکی از آنها، فرار کردن، می تواند خود را به هر جفت متصل کند. برای انجام این کار، او باید از سمت راست یا چپ به سمت او بدود و آخرین مورد را با دست بگیرد. بازیکنی که معلوم می شود چرخ سوم است (در سمت دیگر) از راننده فرار می کند. قوانین برای تغییر راننده در صورت توهین به دونده پیش بینی شده است.

"سالوچکی"
راننده انتخاب شده است. به بقیه میرسه با دست زدن به کودک دیگری، او را "نمک" می کند و اکنون تبدیل به آب می شود.

"بررسی"
یک دایره (بیضی) کشیده شده است. همه در امتداد مرز آن با فاصله مساوی از یکدیگر می ایستند. در یک سیگنال، آنها شروع به دویدن در یک جهت می کنند و به کسی که از جلو می دود می رسند. اگر کسی گرفتار شود، مسابقه را ترک می کند. برنده کسی است که آخرین بار در فاصله باقی بماند.

"شکستن زنجیرها"
کودکان به دو تیم متشکل از تقسیم می شوند مقدار مساویانسان. تیم ها دست به دست هم می دهند و در فاصله 10 متری مقابل هم می ایستند. او می دود و سعی می کند زنجیره تیم مقابل را بشکند. اگر موفق شود، یکی از کسانی را که دستشان باز شده است را به تیمش می برد. اگر نه، او به تیم دیگری می پیوندد. تیمی که کاملاً دشمن را "تسخیر" کند برنده می شود.

"اژدها"
بچه ها دست به دست هم می دهند یا به قطاری پشت سر هم تبدیل می شوند (دست های خود را روی شانه یا کمر یکدیگر قرار می دهند). در مقابل سر اژدها ایستاده است. آخرین مورد در خط دم اژدها است. حالا سر اژدها باید دمش را بگیرد، در حالی که خود اژدها نباید «از هم بپاشد». همه باید جای سر و دم را ببینند. کودکان ممکن است سقوط کنند، بنابراین بازی را نباید روی یک سطح سخت انجام داد (به خصوص چمن یا ماسه بهترین است).

"مرغ و بادبادک"
راننده انتخاب شده است - این "بادبادک" است. بقیه تبدیل به قطار می شوند. اونی که جلو می ایستد "مرغ" است، بقیه "جوجه" او هستند. "بادبادک" سعی می کند آخرین "مرغ" را بگیرد، اما "مرغ" و بقیه "جوجه ها" به او اجازه این کار را نمی دهند.

"تغییر دهندگان"
دایره ای از دایره ها (خانه ها) کشیده می شود. تعداد خانه ها یک کمتر از تعداد فرزندان است. راننده در مرکز یک دایره بزرگ قرار دارد. همه در خانه ها نشسته اند. در سیگنال، همه بچه ها باید خانه را عوض کنند و راننده در این زمان سعی می کند وقت داشته باشد که خانه شخص دیگری را اشغال کند. بدون خانه می ماند و راننده می شود.
این بازی را می توان در خانه نیز انجام داد. سپس صندلی ها تبدیل به خانه می شوند.

"فاخته"
دایره ها - لانه ها در یک خط کشیده می شوند (یا صندلی ها قرار می گیرند). تعداد اسلات - در هر یک مقدار کمترفرزندان. راننده انتخاب شده است - "فاخته". با سیگنال "روز"، همه از لانه خود پرواز می کنند. در سیگنال "شب" - اشغال کنید مکان های رایگان. هر کس فضای کافی نداشته باشد، تبدیل به "فاخته" می شود.

"تله ها"
دو نفر دست به دست هم می دهند و شروع به گرفتن دیگران می کنند و سعی می کنند کسی را در یک دایره بگیرند (به هم زدن دو دست دیگر). همه کسانی که گرفتار شده اند بین رانندگان می ایستند و به آنها کمک می کنند تا دیگران را بگیرند و یک "مار" را تشکیل می دهند.
اگر حداقل یک سال بین کودکان پیش دبستانی تفاوت وجود داشته باشد، این به آنها مزیت فیزیکی قابل توجهی می دهد. پس اختراع کن قوانین اضافیبرای «تعادل بین نیروهای مخالفان». به عنوان مثال، در بازی‌های جمع‌آوری‌شده، کودکان سریع‌تر باید دو بار به عقب بروند تا آنها از دایره خارج شوند. همین امر در مورد شرکت کنندگان بزرگسال در بازی نیز صدق می کند: شما نباید آشکارا تسلیم فرزند خود شوید (مخصوصاً اگر او قبلاً 6 سال دارد)، بهتر است کار را برای خود پیچیده کنید. بازی باید عادلانه باشد.

"برچسب"
دو خط در فاصله 6 متری از یکدیگر رسم می شوند. دو راننده انتخاب می شوند. بچه ها باید از یک خط به خط دیگر بدوند و رانندگان در این زمان به آنها سلام می کنند. کسانی که به آنها توهین می شود بازی را ترک می کنند. گریزان ترین برنده می شود.

"رنگين كمان"
دو خط کشیده شده است. راننده انتخاب شده است - رنگین کمان. او بین این خطوط ایستاده است. بقیه روی یکی از آنها هستند. رنگین کمان از بچه ها دور می شود و رنگی را نام می برد و می چرخد. اگر این رنگ در لباس کودک باشد، به راحتی می تواند به طرف دیگر منتقل شود. اگر نه

او باید بدون اینکه رنگین کمان او را لمس کند بدود.

"بالای پاها"
راننده سعی می کند به کسی توهین کند، اما بقیه رستگاری دارند - از زمین بر روی یک شی بلند شوند. یک شرط این است که فقط سه نفر بتوانند روی یک تپه فرار کنند. اگر کسی چهارم "پاهایش را بلند کند" راننده می شود. اگر به کسی ضربه بخورد که پاهایش با زمین برخورد کند، راننده می شود.

"موش و گربه"

دو "موش" و "گربه" انتخاب می شوند. بقیه به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. "موش ها" در داخل دایره هستند و اگر کسی از دایره دست های خود را بلند کند، می توانند بیرون بیایند. "گربه" نیز می تواند وارد دایره شود. "گربه" "پنیر" دارد (این را می توان با اسباب بازی های مختلف پراکنده در اطراف نشان داد). "موش ها" باید "گربه" را با بیرون آمدن از دایره و سرقت یک "تکه پنیر" از او فریب دهند (شما می توانید هر بار یک اسباب بازی بردارید). اگر "موش" تمام "پنیر" را بدزدد یا "گربه" هر دو "موش" را بگیرد، بازی به پایان می رسد.

"مدرسه طناب پرش"
با استفاده از قافیه شمارش مشخص می شود که بچه ها به چه ترتیبی بازی کنند. بازیکن وظیفه سطح اول را کامل می کند. اگر او آن را به درستی تکمیل کرد، سپس به سطح دوم می رود. اگر اشتباه کنید، این حرکت را به شخص دیگری واگذار می کنید. پس از یک خطا، نیازی به تکرار وظایف کلاس های قبلی نیست: این برای کودکان پیش دبستانی بسیار خسته کننده است. برنده کسی است که اولین بار برای عبورهمه 10 سطح
سطح 1. 10 بار از روی طناب بپرید و آن را به جلو بچرخانید.
سطح 2. 10 بار روی هر دو پا به طور همزمان از روی طناب بپرید و آن را به جلو بچرخانید.
سطح 3. 10 بار روی هر دو پا به طور همزمان از روی طناب بپرید و آن را به سمت عقب بچرخانید.
سطح 4: 10 بار روی پای راست خود طناب بپرید و آن را به جلو بچرخانید.
سطح 5. 10 بار روی پای چپ خود از روی طناب بپرید و آن را به جلو بچرخانید.
سطح 6. 10 بار روی پای راست خود از روی طناب بپرید و آن را به سمت عقب بچرخانید.
سطح 7. 10 بار روی پای چپ خود از روی طناب بپرید و آن را به جلو بچرخانید.
سطح 8. 10 بار از روی طناب بپرید و آن را با یک ضربدر بچرخانید ("شکل هشت").
سطح 9. 10 بار از روی طناب بپرید، پاهای خود را روی هم قرار دهید، آن را به جلو بچرخانید.
سطح 10. 10 بار از روی طناب بپرید، پاهای خود را روی هم قرار دهید، آن را به عقب بچرخانید.

"Hopscotch"
رشته کلاسیک در حال ترسیم است. سلول ها از یک تا 10 شماره گذاری می شوند. در کنار خانه دهم، فیلد Fire رسم می شود. سنگریزه ای پرتاب می شود تا به سلول اول برخورد کند. سپس، با پریدن روی یک پا، باید سنگریزه را از سلولی به سلول دیگر فشار دهید. در صورتی که سنگریزه در مربع اشتباهی (به ترتیب) فرود بیاید، و همچنین اگر جامپر بر روی خط تلو تلو بخورد یا بپرد، خطا در نظر گرفته می شود.
اگر مهره به درستی پاس داده شود، بازیکن به کلاس بعدی می رود. حالا او یک سنگریزه را به سلول دوم می اندازد و از آنجا شروع به عبور می کند. در پایان هر 10 سطح، یک امتحان گرفته می شود: شما باید شکل را با آن پرش کنید چشم بسته. اگر بازیکنی اشتباه کند جای خود را به بازیکن دیگری می دهد و در حرکت بعدی بازی را از اول کلاس شروع می کند. اگر یک سنگریزه روی سلول "آتش" فرود آید، بازی از همان ابتدا شروع می شود (کلاس 1). می توانید یک سنگ ریزه را با دست پرتاب کنید.
البته، این قوانین برای کلاسیک های "مدرسه ای" است. کافی است به کودک پیش دبستانی بیاموزید که با دقت روی مربع ها بپرد، ابتدا روی هر دو پا، سپس روی یکی. با استفاده از کرونومتر، می توانید اندازه گیری کنید که چه کسی کلاسیک را سریعتر تکمیل می کند.

"قلاب ماهی گیری"
همه در یک دایره ایستاده اند مسافت مساویاز یکدیگر. راننده در مرکز است. طناب (میله ماهیگیری) را می گیرد و شروع به چرخاندن آن می کند. بقیه باید از روی آن بپرند. ماهیگیر هر کسی را بگیرد یا راننده می شود یا بازی را ترک می کند.

"ناک اوت شد"
یک میدان ترسیم شده است: یک مستطیل 6 در 4 متر انتخاب می شود. آنها در لبه های زمین می ایستند و توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند و سعی می کنند به بقیه ضربه بزنند. بقیه در حال دویدن در سایت هستند. شما اجازه خروج از سایت را ندارید. اگر کودکی ناک اوت شود، یا کارش را انجام می دهد (مثلاً 3 بار فشار دادن انجام می دهد) و به بازی برمی گردد یا جای خود را با کسی که او را ناک اوت کرده است عوض می کند.

"سگ ها"
چندین درایور را انتخاب کنید: دو یا سه. آنها "سگ" هستند. بقیه توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند تا "سگ ها" آن را نگیرند. اگر "سگ" توپ را بگیرد، با کسی که توپ را پرتاب کرده است، جای خود را تغییر می دهد.

"Stander"
دایره ای کشیده شده است. همه در یک دایره ایستاده اند. یکی می گوید: "ایستاده، ایستاده، ایستاده - نه بچه خوش اخلاق. و یک بچه خوش اخلاق لنا است» و توپ را پرتاب می کند. همه فرار می کنند طرف های مختلف، و لنا توپ را می گیرد. به محض اینکه آن را گرفت، می گوید: "استاندر!" - و همه در جای خود یخ می زنند. حالا او باید توپ را به سمت کسی پرتاب کند. اگر او از دست داد، در حالی که او دوباره توپ را می گیرد، همه در یک دایره می دوند. وقتی او توپ را می گیرد، دوباره انتخاب می کند که توپ را به سمت چه کسی پرتاب کند. اگر ضربه بخورد، این شخص توپ را می گیرد و راننده می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه به جز ایستاده در یک دایره قرار گیرند. بازی دوباره شروع می شود.

"سیب زمینی داغ"
توپ به سرعت به سمت یکدیگر پرتاب می شود. شما نمی توانید توپ را برای مدت طولانی در دستان خود نگه دارید زیرا یک سیب زمینی داغ است. باید سعی کنید تا زمانی که ممکن است توپ را در بازی نگه دارید.

"Chibi-chibi-chibi-top"
یک دایره کشیده شده است - یک خانه. راننده آنجا ایستاده است. او تا 10 می شمرد. در این زمان همه به جهات مختلف فرار می کنند. وقتی شمارش تمام می شود، راننده می گوید: «چیبی-چیبی-چیبی-تاپ، نقطه، کاما، ایست!» همه در جای خود می ایستند. راننده شخصی را انتخاب می کند و دستور می دهد تا به او برسد: "10 قدم غول پیکر و 5 مورچه برای شما وجود دارد" (توضیح مراحل در زیر آمده است). راننده مراحل دستور داده شده را برمی دارد و سعی می کند از این فاصله فرد را با توپ ناک اوت کند. اگر موفق شود، این شخص راننده می شود و بازی ادامه می یابد. اگر نه، راننده توپ را می گیرد و بقیه به صورت دایره ای می دوند. وقتی راننده توپ را می گیرد، دوباره می گوید: «چیبی-چیبی-چیبی-تاپ، نقطه، کاما، ایست!» و دوباره به شخص دیگری دستور می‌دهد. اگر همه به دایره رسیده باشند و راننده کسی را ناک اوت نکرده باشد، بازی دوباره شروع می شود.

مراحل:
انسان یک قدم عادی است.
غول - گام گسترده.
گام کانگورو پرش روی دو پا است.
لیلیپوتی - یک پله به طول پای شخص (پاشنه پا تا پنجه فشرده می شود).
شتر - تف می کنی: آنجا که تف می کنی، همان جایی که می ایستی.
مورچه - قدم نیم پا.
پله یک پا - پریدن روی یک پا.
دامن استپ - با چرخش 360 درجه.
مرحله قورباغه یک پرش چمباتمه است.
غاز - مرحله چمباتمه زدن.
می توانید به مراحل دیگری فکر کنید.

"مدرسه توپ"
با استفاده از قافیه شمارش مشخص می شود که بچه ها به چه ترتیبی بازی کنند. بازیکن وظیفه سطح اول را کامل می کند. اگر او آن را به درستی تکمیل کرد، سپس به سطح دوم می رود. اگر اشتباه کنید، این حرکت را به شخص دیگری واگذار می کنید. پس از یک خطا، نیازی به تکرار وظایف سطوح قبلی نیست: برای کودکان پیش دبستانی بسیار خسته کننده است. اولین کسی که تمام 10 سطح را کامل کند برنده است.
سطح 1. 10 بار توپ را به دیوار بزنید و با یک پرش آن را بگیرید.
سطح 2. توپ را 10 بار به دیوار بزنید و آن را از پشت سر پرتاب کنید و با یک پرش آن را بگیرید.
سطح 3. 10 بار توپ را به دیوار بزنید و آن را با ضربه شلیک کنید.
سطح 4. توپ را 10 بار به دیوار بزنید و آن را از پشت سر پرتاب کنید و با رگبار آن را بگیرید.
سطح 5. 10 بار توپ را به دیوار ضربه بزنید و با یک پرش آن را بگیرید و وقت داشته باشید که دست خود را بزنید.
سطح 6. توپ را 10 بار به دیوار بزنید و از تابستان آن را بگیرید و وقت داشته باشید که دست خود را بزنید.
سطح 7. 10 بار توپ را به دیوار بزنید و با یک دست آن را پرتاب کنید و در ریباند آن را بگیرید.
سطح 8. توپ را 10 بار به دیوار بزنید و با دست دیگر آن را پرتاب کنید و در حال پرواز توپ را بگیرید.
سطح 9. توپ را 10 بار به دیوار ضربه بزنید و با یک پرش آن را بگیرید و فرصت داشته باشید 360 درجه بچرخید.
سطح 10. توپ را 10 بار به دیوار بزنید و با یک بار پرش آن را بگیرید و فرصت داشته باشید 360 درجه بچرخید و دستان خود را کف بزنید.

نسخه دوم بازی (قابلیت بازی با توپ تنیس).
سطح 1. 10 بار با هر دو دست توپ را پرتاب کنید و بگیرید.
سطح 2. 10 بار با هر دو دست توپ را پرتاب کنید و بگیرید و زمان برای کف زدن داشته باشید.
سطح 3. 10 بار با هر دو دست توپ را پرتاب کنید و بگیرید و زمان بچرخانید 360 درجه.
سطح 4. توپ را 10 بار به زمین بزنید و آن را بگیرید.
سطح 5. 10 بار توپ را به زمین بزنید و آن را بگیرید و وقت داشته باشید که کف بزند.
سطح 6. 10 بار با هر دو دست توپ را به زمین بزنید.
سطح 7. با دست راست 10 بار توپ را به زمین بزنید.
سطح 8. با دست چپ 10 بار توپ را به زمین بزنید.
سطح 9. توپ را 10 بار پرتاب کنید و با دست راست خود آن را بگیرید.
سطح 10. توپ را 10 بار پرتاب کنید و با دست چپ خود آن را بگیرید.
شما می توانید چنین مدارسی را خودتان و نه تنها برای توپ، بلکه برای تنیس، بدمینتون و حلقه ایجاد کنید.

"پرندگان در لانه"
تا جایی که فضای بازی اجازه می دهد، کودکان می توانند در این بازی در فضای باز شرکت کنند.
بنابراین، بچه ها روی صندلی هایی می نشینند که در گوشه اتاق قرار گرفته اند. اینها "لانه" هستند. با سیگنال یک بزرگسال، همه "پرندگان" به وسط اتاق پرواز می کنند، در جهات مختلف پراکنده می شوند، خم می شوند، "به دنبال غذا می گردند" و دوباره پرواز می کنند و بازوها و بال های خود را تکان می دهند. در سیگنال "پرندگان، به لانه های آنها بروید!" بچه ها باید به صندلی های خود برگردند. مهم است که کودکان بر اساس یک سیگنال عمل کنند، تا آنجا که ممکن است از "لانه" دور شوند و فقط به "لانه" خود بازگردند.
این بازی فعال برای کودکان پیش دبستانی را می توان در خارج از خانه نیز انجام داد. سپس "لانه" دایره ای است که روی زمین کشیده می شود که کودک باید در آن چمباتمه بزند.

"موش و گربه"
کودکان روی نیمکت یا صندلی می نشینند. اینها "موش در سوراخ" هستند. که در طرف مقابلاتاق یا زمین بازی یک "گربه" وجود دارد که نقش آن را یک بزرگسال بازی می کند. "گربه" به خواب می رود (چشم هایش را می بندد) و "موش ها" در تمام اتاق پراکنده می شوند. اما سپس "گربه" بیدار می شود، کشش می کند، میو می کند و شروع به گرفتن "موش" می کند. "موش ها" به سرعت فرار می کنند و در سوراخ ها پنهان می شوند (جای خود را می گیرند). گربه موش های گرفتار شده را به خانه می برد.

"قطار - تعلیم دادن"
بچه ها یکی یکی در یک ستون می ایستند، بدون اینکه یکدیگر را در آغوش بگیرند. بچه اول یک لوکوموتیو است، بقیه کالسکه هستند. بزرگسال سوت می زند و "قطار" شروع به حرکت به جلو می کند، ابتدا به آرامی، سپس سریع تر، سریع تر، و در نهایت بچه ها شروع به دویدن می کنند. پس از اینکه بزرگسال گفت: «قطار به ایستگاه نزدیک می‌شود»، کودکان باید به تدریج سرعت خود را کم کرده و سپس توقف کنند. سپس از بچه ها دعوت می شود تا برای پیاده روی بیرون بروند، گل ها و توت ها را در یک پاکسازی خیالی بچینند. و با سیگنال تشکیل مجدد کاروان، قطار شروع به حرکت می کند.
در طول بازی، کودکان می توانند رنگ های چراغ راهنمایی را نشان دهند - برای انجام این کار، فقط دایره ها و پرچم های رنگی را برش دهید و حرکات قطار را با توجه به رنگ چراغ راهنمایی تنظیم کنید.

"ماهیگیر و ماهی ها"
نقاشی روی زمین یا روی سکو دایره بزرگ. یکی از بازیکنان - "ماهیگیر" - در مرکز دایره است، او چمباتمه می زند. بقیه بازیکنان، ماهی ها، دور دایره حلقه می زنند و یکصدا می گویند: "ماهیگیر، ماهیگیر، ما را در قلاب بگیر." بر آخرین کلمه"ماهیگیر" می پرد، از دایره بیرون می دود و شروع به تعقیب ماهی ها می کند که در سراسر منطقه پراکنده می شوند. "ماهی" صید شده خود تبدیل به "ماهیگیر" می شود و به مرکز دایره می رود.

"منو بگیر"
کودک روی صندلی در یک انتهای اتاق نشسته است و شما از او دعوت می کنید تا به شما برسد و به طرف مقابل اتاق بدود. هنگامی که کودک به سمت شما دوید، بایستید و بگویید: "بدو، فرار کن، من می رسم!" کوچولو به سمت جای خود می دود.
به یاد داشته باشید که در طول این بازی فعال برای کودکان پیش دبستانی نباید خیلی سریع از کودک فرار کنید، زیرا او علاقه دارد به شما برسد! همچنین سعی کنید کودک خود را خیلی سریع نگیرید تا زمین نخورد، نترسد و علاقه خود را به بازی از دست ندهد.

"دیر نکن"
یک بزرگسال مکعب های چند رنگ یا اسباب بازی های دیگر را به صورت دایره ای روی زمین قرار می دهد. اینها چیپس هستند. بچه ها هر کدام پشت اسباب بازی خودشان می ایستند. با سیگنال یک بزرگسال، آنها در اتاق پراکنده می شوند و با دستور "دیر نکن!" به سمت چیپس ها برگردید
همه عجله دارند و هیچکس نباید دیر کند. در ابتدا، در طول این بازی در فضای باز، کودکان پیش دبستانی می توانند تا هر مکعب رایگان بدوند، اما به تدریج آنها به جای خود عادت می کنند. هنگام تکرار بازی، می‌توانید بچه‌ها را دعوت کنید تا «مانند اسب‌ها» بدود، زانوهای خود را بالا بیاورند، یا «مانند موش» - بی‌صدا، روی انگشتان پا.

"شیء را پیدا کن"
برای انجام این بازی فعال برای کودکان پیش دبستانی، باید اشیاء کوچک را در سراسر اتاق در مکان های مختلف قرار دهید. اینها می توانند مکعب ها، ماشین های کوچک، حلقه هایی از یک هرم باشند. وظیفه کودک این است که همه اسباب بازی ها را در اسرع وقت پیدا کند.

"بلوف مرد کور"
محل برگزاری بازی یک اتاق بزرگ یا یک حیاط تمیز است. یکی از شرکت کنندگان - راننده - چشم بند است (یا کلاه یا کلاه روشنی به سر می گذارد، به طوری که چشمانش را می بندد)، پس از آن، او، با دقت در اتاق با لمس، باید یکی از بازیکنان دیگر را بگیرد.
هنگام انجام این بازی برای کودکان پیش دبستانی، راننده می تواند بزرگسال نیز باشد. در این مورد، هدف او حتی گرفتن نیست، بلکه سرگرم کردن بچه ها است.

"حباب"
یکی از بازیکنان تقلب می کند حباب، و بقیه بچه ها باید آنها را بگیرند و "ترک کنند". البته، بزرگسالی که بازی های فضای باز را برای کودکان پیش دبستانی ترتیب می دهد، می تواند حباب های صابون را نیز منفجر کند. این امر به ویژه زمانی که کودکان بسیار کوچک در بازی شرکت می کنند صادق است.
از طرف دیگر، به هر شرکت کننده باید نی های پلاستیکی داده شود و محلول حباب باید در یک کاسه کوچک ریخته شود. بچه‌ها یاد می‌گیرند که حباب‌ها را باد کنند، ببینند چه کسی این کار را بهتر انجام می‌دهد، و ببیند که حباب چه کسی طولانی‌تر پرواز کرده و نمی‌ترکند.


استاندارد آموزشی ایالتی فدرال برای آموزش به اهمیت حفظ و تقویت اشاره می کند سلامت جسمانیکودکان، آنها رفاه عاطفی. نیاز به ایجاد چنین فضای آموزشی، که به شکل گیری مهارت های حرکتی مختلف کمک می کند. توسعه هماهنگی، نبوغ، مهارت، دقت، انعطاف پذیری و ویژگی های اخلاقی و ارادی؛ تسلط بر مهارت های بازی بر اساس قوانین؛ گسترش دانش در مورد ورزش های اصلی

بازی های با تحرک بالا

بازی های با تحرک بالا شامل مواردی است که در آنها گروه بزرگفرزندان. آنها بر روی حرکاتی مانند دویدن و پریدن ساخته می شوند.

موروزکو

هدف: آموزش دویدن در حین طفره رفتن، بی حرکت ماندن، کمک به رفقا. توسعه ویژگی های چابکی و سرعت؛ حس کمک متقابل را در خود پرورش دهید.

یک راننده از بین بچه ها انتخاب می شود. وظیفه او این است که تا حد امکان شرکت کنندگان در بازی را بگیرد و آنها را "یخ بزند". بعد از اینکه راننده به بازیکن رسید و او را لمس کرد، باید بایستد و در جای خود یخ کند. در همان زمان، شما باید بازوهای خود را به طرفین باز کنید و این را روشن کنید که او به کمک نیاز دارد.

بازیکنان باقی مانده سعی می کنند، با دور زدن راننده، به سمت رفقای "یخ زده" فرار کنند و آنها را با لمس خود آزاد کنند. سپس دوباره وارد بازی می شوند.

هدف بازی این است که همه شرکت کنندگان در بازی را "انجماد" کند. با این حال، اگر در عرض 5-7 دقیقه این اتفاق نیفتد، باید درایور را تغییر دهید و بازی را ادامه دهید. معلم باید اطمینان حاصل کند که هر یک از کودکان "یخ زده" فقط پس از کمک رفقا به بازی می پیوندند.

جغد

هدف: به کودکان بیاموزید که به سرعت در فضا حرکت کنند، بر اساس سیگنال عمل کنند. توسعه سرعت، چابکی و هوش؛ گسترش دانش کودکان در مورد جغد و شیوه زندگی آن؛ توجه و روحیه رقابت را پرورش دهید.

از بین بچه ها یک کودک برای بازی در نقش جغد انتخاب می شود. معلم در مورد جغدها به بچه ها می گوید و توجه آنها را به این نکته جلب می کند که این پرندگان در روز غیرفعال هستند و شب ها برای شکار به بیرون پرواز می کنند.

بقیه شرکت کنندگان موش خواهند بود. راسوها قبل از شروع بازی برای آنها ساخته می شود. می توانید از حلقه ها به عنوان راسو استفاده کنید و آنها را در یک دایره و در فاصله ای از یکدیگر قرار دهید. جغد در مرکز این دایره قرار دارد.

معلم دستور "روز!" در همان زمان جغد می نشیند (خوابش می برد) و موش ها بدون ترس دور او بازی می کنند و می دوند. پس از شنیدن فرمان "شب!"، جغد از خواب بیدار می شود و سعی می کند به یکی از موش ها برسد. موش ها باید زمان داشته باشند تا در سوراخ ها پراکنده شوند تا در آنجا از جغد پنهان شوند. بازیکنان گرفتار شده دایره را ترک می کنند و به طور موقت در بازی بعدی شرکت نمی کنند.

بازی تا زمانی ادامه می یابد که جغد همه موش ها را بگیرد. پس از این، یک جغد جدید انتخاب شده و بازی دوباره شروع می شود.

تماشا کردن

هدف: گسترش دانش کودکان در مورد هدف و ساختار ساعت آموزش پریدن، پرش از روی موانع. توسعه مهارت و توجه؛ مهارت های هماهنگ کردن حرکات خود را توسعه دهید.

ابتدا معلم مدلی از ساعت را به بچه ها نشان می دهد، شکل آن، محل اعداد و حرکت عقربه ها را مورد بحث قرار می دهد. سپس از آنها خواسته می شود که مانند اعداد روی ساعت در یک دایره بایستند. معلم در مرکز می ایستد و یک طناب پرش را در دستان خود نگه می دارد که به عنوان یک تیرانداز عمل می کند.

در طول بازی، معلم طناب پرش را می چرخاند و بچه ها باید از روی آن بپرند. کسی که نتواند بپرد دایره را ترک می کند و بازی ادامه می یابد.

معلم به طور همزمان مفاهیم زیر را به کودکان آموزش می دهد: با تغییر طول طناب، ساعت یا ساعت را نشان می دهد. عقربه دقیقه; در جهت عقربه های ساعت و خلاف جهت عقربه های ساعت می چرخد.

در حال شکار

هدف: گسترش دانش کودکان در مورد شکار. مشاهده، دقت، مهارت، جهت گیری فضایی و توانایی تغییر سریع جهت حرکت را توسعه دهید.

دو شرکت کننده شکارچی خواهند بود. آنها در امتداد لبه زمین بازی ایستاده اند. یکی توپ را می گیرد.

بازیکنان باقی مانده نقش اردک هایی را بازی می کنند که "شکار" خواهند شد. آنها در مرکز قرار دارند.

روند بازی به این صورت است که شکارچیان توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند و سعی می کنند به شرکت کنندگان - اردک ها ضربه بزنند. بچه ها سعی می کنند با دویدن از یک طرف زمین بازی به طرف دیگر، توپ را دور بزنند.

اگر توپ به یکی از بازیکنان برخورد کند، او به پهلو حرکت می کند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه اردک ها ناک اوت شوند. پس از این، نقش ها دوباره بین بچه ها توزیع می شود و بازی دوباره شروع می شود.

بازی های تحرک متوسط

فهرست کارت بازی های فضای باز در گروه مقدماتیطبق استاندارد آموزشی ایالتی فدرال، شامل بازی هایی است که شامل فعالیت متوسط ​​​​کودکان است. این امر با سازماندهی تیمی بازی، انجام دادن کارهای نوبتی و حرکت با آرامش بیشتر در طول بازی امکان پذیر است.

باغ

هدف: گسترش دانش کودکان در مورد سبزیجات. آموزش انجام اقدامات بازی یکی یکی، پاس کردن باتوم. توسعه دقت، مهارت؛ روحیه رقابتی را پرورش دهید

بر مرحله مقدماتیمعلم در مورد رشد گفتگویی انجام می دهد. می توانید از کودکان بخواهید که سبزیجاتی را که می شناسند نام ببرند، بگویند چه شکلی هستند و برای چه استفاده می شوند. معلم یادآوری می کند که ابتدا باید بذرها را در زمین بکارید، از گیاهان مراقبت کنید و سپس میوه ها را بچینید.

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند و هر کدام در یک ستون ردیف می شوند. بازیکنان مقابل هر دو تیم سبدهایی با همان سبزیجات دریافت می کنند. در مقابل آنها در یک خط مستقیم چندین "سوراخ" وجود دارد، در انتها یک تراشه وجود دارد.

کار به شرح زیر است: در طول مسیر بدوید و در حین حرکت یک سبزی را در هر "سوراخ" بیندازید. سپس دور تراشه بدوید و ادامه دهید راه برگشت"برداشت رشد یافته" را جمع آوری کنید. با بازگشت به تیم خود، سبد سبزیجات را به بازیکن بعدی بدهید و در انتهای ستون بایستید.

این بازی ماهیت رقابتی دارد - تیمی که کار را سریعتر انجام دهد برنده خواهد شد.

هوموک

هدف: گسترش دانش کودکان در مورد باتلاق. یاد بگیرید که از دست انداز به دست انداز بپرید. مهارت و تعادل را توسعه دهید.

قبل از شروع بازی، دو مسیر برآمدگی ایجاد می شود. بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند.

هدف بازی: قدم زدن در باتلاق، پریدن از هوماک به هاموک. شما نمی توانید تلو تلو بخورید و از دست انداز خارج شوید. در این حالت، شرکت کننده باید به خط شروع بازگردد و کار را دوباره شروع کند.

بازی زمانی به پایان می رسد که همه اعضای یک تیم به سمت دیگر باتلاق عبور کنند. کسی که اول این کار را انجام دهد برنده خواهد شد.

چک باکس ها

هدف: یاد بگیرید که در فضا حرکت کنید، بر اساس یک سیگنال عمل کنید. توسعه ذهن آگاهی؛ دانش کودکان را در مورد رنگ ها گسترش دهید.

قبل از بازی، هر شرکت کننده یک نشان با رنگ خاص دریافت می کند و پرچم های مربوطه در سراسر اتاق قرار می گیرد. در ابتدای بازی روشن می شود. در حالی که موسیقی در حال پخش است، کودکان به ترتیب تصادفی در اتاق قدم می زنند.

به محض خاموش شدن موسیقی، همه بازیکنان باید به سمت پرچم خود بدوند. کودکانی که در مورد رنگ پرچم تردید می کنند یا اشتباه می کنند شناسایی می شوند.

  • باید اطمینان حاصل شود که شرکت کنندگان در اتاق راه می روند و همیشه نزدیک پرچم مورد نظر نمی مانند.

برای گرفتن آن عجله کنید

هدف: آموزش حرکت در یک دایره; توسعه مهارت و سرعت واکنش؛ یاد بگیرید که بر اساس یک سیگنال عمل کنید.

بچه ها به صورت دایره ای صف می کشند و اشیا (اسباب بازی ها، مکعب ها، کاسه ها) را در مرکز قرار می دهند. تعداد آنها باید یک نفر کمتر از تعداد بازیکنان باشد.

همه شرکت کنندگان شروع به حرکت می کنند (راه رفتن، جست و خیز). هنگامی که سیگنال به صدا درآمد (کف زدن، سوت زدن، موسیقی را خاموش کنید)، همه باید یک شی را در دست بگیرند. کسی که چیزی به دست نمی آورد بازی را ترک می کند.

یک مورد حذف می شود و بازی دوباره پخش می شود. در پایان بازی، ماهرترین شرکت کننده باقی می ماند.

بازی های کم تحرک

همچنین فایل کارت بازی های فضای باز در گروه تدارکاتی حاوی توضیحات بازی های کم تحرک می باشد. اینها شامل مواردی است که در طی آن کودکان به آرامی حرکت می کنند و خود بازی از شدت پایینی برخوردار است.

با صدا حدس بزنید

هدف: کمک به کودکان برای شناخت بهتر یکدیگر؛ برای توسعه توانایی مقایسه، شناسایی صداهای آشنا و شناسایی آنها.

بچه ها دست به دست هم می دهند و در یک دایره می ایستند. یک راننده از بین آنها انتخاب می شود. او را با چشم بند می بندند و در مرکز دایره قرار می دهند.

همه شرکت کنندگان در یک دایره می روند و می گویند:

نان ما فرار کرد

به داخل جنگل غلتید.

چه کسی می تواند او را صدا کند؟

پس از این کلمات، یکی از بازیکنان "کولوبوک!" راننده باید حدس بزند چه کسی این را خواهد گفت. اگر پاسخ اشتباه باشد، دوباره امتحان می شود. اگر پاسخ صحیح دریافت شود، بازیکنی که صحبت می کند راننده می شود.

ما به شما نشان خواهیم داد که چه کاری می توانیم انجام دهیم

هدف: گسترش دانش کودکان در مورد انواع متفاوتوظایف خانگی، فعالیت حرفه ای; توسعه دهد مهارت های خلاقانه، مشاهده

بچه ها در اتاق جمع می شوند. معلم در مورد اینکه والدینشان چه فعالیت هایی انجام می دهند و بچه ها چگونه به آنها کمک می کنند گفتگو می کند. او ادامه می دهد که باید نشان داد که چگونه این کار را انجام می دهند، نه در گفتار، بلکه در عمل.

یکی از شرکت کنندگان از در بیرون می رود. بچه ها بین خودشان توافق دارند که چه نوع عملی از خود نشان خواهند داد. هر کودکی باید راه خود را برای به تصویر کشیدن آن بیابد.

پس از بازگشت رهبر، بچه ها می گویند: "ما به شما نمی گوییم چه کاری می توانیم انجام دهیم، اما اکنون به شما نشان خواهیم داد." سپس همه به نوبت عمل مورد نظر را تقلید می کنند. وظیفه مجری حدس زدن چیزی است که به او نشان داده می شود.

چه چیزی تغییر کرد

هدف: توسعه توجه، حافظه و مهارت های مشاهده. آموزش تجزیه و تحلیل و مقایسه؛ آموزش حفظ نظم؛ آراستگی را پرورش دهید

بچه ها در اتاق جمع می شوند. یک شرکت کننده از بین آنها انتخاب می شود و باید از در خارج شود. در غیاب او، برخی از اقلام جای خود را تغییر می دهند.

زمانی می توانید این گزینه را انتخاب کنید که مورد در یک مکان جدید مضحک به نظر برسد. گزینه دیگر: جایگزینی اقلام واضح نخواهد بود. می توانید چندین مورد را به طور همزمان مرتب کنید.

پس از این، بازیکن به اتاق باز می گردد و سعی می کند تعیین کند که چه چیزی در اتاق تغییر کرده است.

مگس - پرواز نمی کند

هدف: توجه، خونسردی، توانایی مدیریت اعمال خود را توسعه دهید. آموزش تجزیه و تحلیل، طبقه بندی؛ گسترش دانش کودکان در مورد پرندگان و انواع حمل و نقل.

بچه ها در یک ردیف صف می کشند. معلم در مقابل آنها می ایستد و شرایط بازی را توضیح می دهد: اگر جسمی نامیده می شود که می تواند پرواز کند (هم جاندار و هم بی جان) ، باید دستان خود را تکان دهید. که در در غیر این صورتباید ثابت بایستی

  • شروع به نامگذاری کلمات می کند. در همان زمان، او همچنین به طور دوره ای دست های خود را تکان می دهد و سعی می کند بچه ها را گیج کند. هر کدام از شرکت کنندگان در بازی مرتکب اشتباه می شوند، خارج از عمل هستند. در پایان بازی، مراقب ترین کودک باقی می ماند.

بازی های مشابه شامل موارد زیر است: "خوراکی - غیر خوراکی"، "بینی - کف - سقف"، "سیگنال".

شرکت در بازی ها مستلزم آن است که کودکان در انجام وظایف دقیق باشند و توانایی عمل بر اساس فرمان را داشته باشند و فرصتی برای نشان دادن فراهم کنند. تلاش فیزیکی، علل احساسات مثبت. به این ترتیب اتفاق می افتد رشد فیزیکیکودکان به شکل طبیعی برای سن خود.

هدف این بازی ها پرورش کودک به عنوان یک شخصیت جامع است. آنها برای کودکان بزرگتر و سن آمادگی در نظر گرفته شده اند. از این بازی ها می توان در فعالیت های آموزشی مستقیم استفاده کرد.

"یک جفت پیدا کن"

هدف: مهارت‌های طبقه‌بندی و مرتب‌سازی، هماهنگی دست و چشم، مهارت‌های حرکتی دست و مهارت‌های تفکر را توسعه می‌دهد.

اشیایی که با توجه به برخی ویژگی ها با یکدیگر ترکیب شده اند روی میز قرار می گیرند. آنها را مخلوط کنید. از بچه ها دعوت می شود که هر شیئی را بردارند و یک جفت برای آن پیدا کنند و سپس توضیح دهند که چرا این اشیاء را جفت می داند.

گردآوری آیتم های مختلفکه با هم می روند (مداد، کاغذ، جوراب و کفش، قفل و کلید و غیره). اقلام را روی میز قرار دهید و آنها را مخلوط کنید. بچه ها یا به تیم ها تقسیم می شوند یا به صورت جفت روی میز یا یکی یکی می نشینند.

بزرگسال هر شیئی را انتخاب می کند و از کودک می خواهد که یک جفت برای آن پیدا کند (یا کودک آن شی را به طور مستقل انتخاب می کند). اگر کودک جفتی پیدا کرد، آن را کنار می گذارند.

مورد بعدی را بردارید و همان کار را تکرار کنید. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه آیتم ها به صورت جفت جمع آوری شوند. به جای اشیا، می توانید از تصاویر با اشیا استفاده کنید.

فناوری های تعاملی: کار دو نفره، رقص گرد، زنجیر.

"چطور هستید؟"

هدف: ایجاد توانایی در کودکان برای توصیف صحیح حرکات و تلفظ همزمان، مهارت های تفکر و هماهنگی حرکت.

یک مجری انتخاب می شود. کودک حرکات را نشان می دهد و بچه های دیگر بعد از او تکرار می کنند. بازی را می توان با تقسیم کردن بچه ها به تیم ها پیچیده کرد و تیم ها تحت هدایت یک بزرگسال حرکات را انجام می دهند. در حین بازی می توانید موسیقی ملایم پخش کنید.

چطور هستید؟ مثل این!

شست را روی هر دو دست خود نشان دهید.

چطوری میری؟ - مثل این!

مارس.

شما چطور می دوید؟ - مثل این؟

در جای خود بدوید

شب میخوابی؟ - مثل این!

کف دست های خود را به هم وصل کرده و سر (گونه) خود را روی آنها قرار دهید

چگونه آن را می گیرید؟ - مثل این!

کف دست خود را به سمت خود فشار دهید.

می دهی؟ - مثل این!

کف دست خود را به سمت جلو قرار دهید.

چطور شیطونی میکنی - مثل این!

گونه های خود را پف کنید و به آرامی با مشت به آنها ضربه بزنید.

چجوری تهدید میکنی - مثل این!

انگشت خود را در جلو یا روی یکدیگر تکان دهید.

فناوری های تعاملی: کار در گروه های کوچک (سه نفر)، "رقص گرد"، "زنجیری"، "چرخ فلک".

"برعکس بگو"

هدف: یادگیری سریع، یافتن کلمات با معانی متضاد، توسعه حافظه، ظرفیت ذهنی. پر کردن واژگانکودک.

کودکان در یک دایره می ایستند، توپی را با نام کلمات متضاد پرتاب می کنند و می گیرند.

مرتب - درهم و برهم
سفید سیاه
رنگ پریده شدن - سرخ شدن
درخشش - چشمک زدن
نزدیک - دور
مرد ثروتمند - مرد فقیر
بزرگ کوچک
سریع آهسته
درست - غلط
شاد - غمگین، غمگین، خسته کننده
بادی - بی باد
قدیمی - جدید
پاسخ سوال
طلوع آفتاب غروب آفتاب
بالا کم
خاموش کردن - روشن کردن
صاف - خشن
مصوت - صامت
عمیق کم عمق
صحبت کن - سکوت کن
شهر - روستا، روستا
تلخ - شیرین
داغ سرد
گرما - خنک
کثیفی - تمیزی
انجام - به هم ریختن
شبانه روز
بد خوب
دوست - دشمن
گرما - سرما و غیره

فناوری های تعاملی: «رقص گرد»، «مصاحبه»، «زنجیره».

"شاتل"

هدف: توسعه کیفیت های فیزیکی، جمع گرایی، توانایی عمل بر اساس یک سیگنال

شما باید راه بروید تا به دروازه برخورد نکنید، بچه ها دست یکدیگر را می گیرند.

همه بازیکنان به صورت جفت روبروی یکدیگر می ایستند و دست به دست هم می دهند - این دروازه است. بچه های آخرین جفت از زیر دروازه عبور می کنند و جلوی ستون می ایستند و به دنبال آن جفت بعدی.

فناوری های تعاملی: "رقص گرد"، "زنجیری"، "چرخ و فلک"، "کار دو نفره"

"کلوبوک"

هدف: آموزش هماهنگی و جهت گیری کودکان در فضا هنگام اجرا وظایف مختلف، توجه شنوایی را از طریق بازی توسعه دهید.

توپ برای این بازی می تواند هر اندازه ای باشد. بازیکنان اجازه خروج از محل خود را ندارند. شرکت کنندگان به صورت دایره ای به طول بازو از یکدیگر می ایستند. در مرکز دایره راننده قرار دارد. بازیکنان با پاهای خود توپ را به یکدیگر پاس می دهند و راننده سعی می کند توپ را قطع کند. آنها می توانند به آرامی توپ را بچرخانند، به آن ضربه بزنند و حرکات فریبنده انجام دهند. شما فقط نمی توانید آن را بردارید. و راننده می تواند هر طور که می خواهد انجام دهد. توپ را با پا، دست خود نگه دارید، آن را از دایره بیرون بیاورید، حتی لمس ملایم آن کافی است.

اگر راننده موفق شود توپ را نگه دارد، جای بازیکنی را می گیرد که توپ از او به او رسیده است.

فناوری های تعاملی:"رقص گرد"، "زنجیری"، "چرخ فلک".

"PIKE"

هدف: هماهنگی گفتار با حرکت، توسعه مهارت های گفتاری عمومی، غنی سازی واژگان، توسعه تخیل خلاقو تقلید حرکتی، آموزش عناصر پانتومیم.

بازی با توپ انجام می شود. کودکان در یک دایره ایستاده اند. پایک انتخاب شده است. او به وسط دایره می رود.

از جنگل گذشته، از ویلاها گذشته،

در کنار رودخانه شناور شد

توپ قرمز.

اره پیک: -

این چیه

چنگ بزن، چنگ بزن

آن را نگیرید.

توپ دوباره ظاهر شد.

بیا بیرون، باید رانندگی کنی!

در چهار سطر اول شعر، کودکان توپ را از وسط دایره به دیگری می چرخانند (پیک گذشته). در سطر پنجم شعر، توپ به سمت پیکه می‌رود، او توپ را می‌گیرد و متن سطر ششم را تلفظ می‌کند و به قولی به توپ نگاه می‌کند.

در سه سطر اول بیت دوم شعر، پایک توپ را روی زمین می زند و این متن را در سطر چهارم تلفظ می کند، او دوباره توپ را به سمت بچه ها می چرخاند، آنها دوباره آن را از یکی به دیگری می چرخانند. وسط. کودکی که کلمه "شما باید رانندگی کنید" با توپ وسط بیرون آمد. او پایک می شود. بازی تکرار می شود.

فناوری های تعاملی: "رقص گرد"، "زنجیری"، "چرخ و فلک".\

"چه کسانی رفتند؟"

هدف: توسعه توجه و هوش. توانایی یافتن سریع آنچه گم شده است.

نگاه کردن ممنوع است.

کودکان در یک دایره صف می کشند. راننده در مرکز دایره می ایستد و چشمانش را می بندد. معلم یکی از بازیکنانی را که به صورت دایره ای ایستاده بودند لمس می کند و او بی سر و صدا سالن را ترک می کند. معلم به راننده اجازه می دهد چشمانش را باز کند و از او می پرسد: "حدس بزنید کی رفت؟" اگر راننده درست حدس زده باشد، در یک دایره می ایستد و راننده دیگری را انتخاب می کند. اگر درست حدس نزند دوباره چشمانش را می بندد و فردی که سالن را ترک می کند جای قبلی خود را در دایره می گیرد. راننده که چشمانش را باز می کند، باید نام او را ببرد.

فناوری های تعاملی

"پرواز می کند، پرواز نمی کند"

هدف: توسعه هماهنگی، توجه و توانایی کار در یک تیم.

کسی که دست هایش را اشتباه بلند کند بازنده محسوب می شود.

بچه ها یکی یکی در یک ستون راه می روند. معلم اشیاء مختلفی را نام می برد. اگر جسمی پرواز می کند، مثلاً یک هواپیما، یک پرنده، آنگاه بچه ها باید بازوهای خود را به طرفین بالا ببرند و آنها را مانند بال بکوبند، اگر آن شی پرواز نمی کند، پس نباید بازوهای خود را بالا بیاورند.

فناوری های تعاملی: «رقص گرد»، «زنجیری»، «چرخ فلک».

"رقص گرد"

هدف: توسعه مهارت عمل بر روی سیگنال یا موسیقی، هماهنگی حرکات. به دستورات معلم با دقت گوش کنید. رهبر می تواند توسط کودک با استفاده از قافیه شمارش انتخاب شود.

بازیکنان دو دایره، یکی در داخل دیگری تشکیل می دهند و دست به دست هم می دهند. با سیگنال معلم، آنها شروع به حرکت در یک جهت معین (راه رفتن یا دویدن آهسته) می کنند. می‌توانید پیاده‌روی موزون را با یک آهنگ یا همراهی موسیقی ارائه دهید:

"رقص گرد"، "جریان"

بهبود توانایی عمل بر روی یک سیگنال، توسعه هماهنگی حرکات. نمیتونی دستاتو باز کنی

بچه ها در یک ستون دو نفره راه می روند. به دستور معلم "روچیوک"، بچه ها می ایستند، دست ها را می گیرند و دستان خود را بالا می برند. هر جفت، از آخرین شروع می شود، یکی پس از دیگری به داخل (زیر بازوها) می دوند و جلو می ایستند و بازوهای خود را بالا می برند.

فناوری های تعاملی"رقص گرد"، "زنجیری"، "چرخ فلک"، "کار در جفت".

"سرد گرم"

هدف: توسعه کیفیت شنوایی، کیفیت فیزیکی.

وقتی مجری در حال پنهان کردن شیئی است، زیرچشمی نگاه کردن ممنوع است.

راننده سالن را ترک می کند، بچه ها شی را پنهان می کنند. پس از این، راننده وارد می شود و به دنبال شی می گردد. و بچه ها به دنبال او می آیند و می گویند:

سرد...گرم...گرم...کمک به پیدا کردن یک شی پنهان.

فناوری های تعاملی: "رقص گرد".

"اب"

هدف: توسعه هماهنگی حرکات، شنوایی، کیفیت های فیزیکی.

پدربزرگ - آب!

چرا زیر آب نشستی؟

برو بیرون، حداقل یک ساعت بیرون برو.

حدس بزنید کدام یک از ما!

نگاه کردن مجاز نیست شما می توانید بازی را پیچیده کنید - 2 آب را انتخاب کنید

بچه ها در یک دایره می ایستند، پری دریایی در مرکز است. بچه ها دایره ای راه می روند و بعد از کلمات کلماتی را می گویند: - بیا بیرون، بیا بیرون... مرد دریایی با چشمان بسته راه می رود، دست ها به جلو می رود و حدس می زند چه کسی را می زند.

فناوری های تعاملی: "رقص گرد"، "زنجیری".

"بامبل"

هدف: آموزش هماهنگی و جهت گیری کودکان در فضا هنگام انجام کارهای مختلف. توجه شنوایی را از طریق بازی توسعه دهید.

توپ را فقط با دستان خود بچرخانید. نمیتوانی توپ را بگیری یا نگه داری.

بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند. یک توپ در داخل یک دایره روی زمین می غلتد. کسانی که با دستان خود بازی می کنند، آن را از خود دور می کنند و سعی می کنند به طرف مقابل ضربه بزنند (به پاها وارد شوند). کسی که توپ را لمس می کند (نیش می خورد) پشت خود را به مرکز دایره می چرخاند و تا زمانی که کودک دیگری نیش زده نشود در بازی شرکت نمی کند. سپس وارد بازی می شود و آن که دوباره نیش خورده به صورت دایره ای پشت می کند.

فناوری های تعاملی: "رقص گرد"، "زنجیری".

هدف: توسعه هماهنگی، توجه و توانایی کار در یک تیم.

راننده تا نام تماس گیرنده را نگوید چشمانش را باز نمی کند. در این مدت همه باید سکوت کنند.

"ما کمی لذت بردیم،

همه در جای خود مستقر شدند.

شما، ... (نام)، حدس بزنید

ببینید چه کسی با شما تماس گرفته است."

مجری چشمانش را می بندد. بچه ها دایره ای راه می روند، راننده در وسط دایره می ایستد. وقتی کلمات تمام می شوند، بچه ها متوقف می شوند. معلم به یکی از بازیکنان اشاره می کند.

فناوری های تعاملی: «رقص گرد»، «زنجیری»، «چرخ فلک».

"تبر"

هدف: توسعه ویژگی های فیزیکی، جمع گرایی و توانایی عمل بر اساس یک سیگنال.

مجری نباید نشان دهد که کالا را به چه کسی داده است.

اگور در گوشه ای تبر گرفت،

با تبر وارد حیاط شد.

ایگور شروع به تعمیر حصار کرد،

یگور تبر خود را گم کرد.

بنابراین او هنوز در جستجوی است،

دنبال تبر هم بگرد!

رهبر (اول یک بزرگسال) یک شی کوچک (هچت) را در کف دست یکی از بازیکنان پنهان می کند. شعر به صورت کر خوانده می شود. یکی از بازیکنانی که کلمه تبر را دریافت کرده است به دنبال آن می رود

فناوری های تعاملی:"رقص گرد"، "زنجیری"، "چرخ فلک".

"اختلاف ها را پیدا کن"

هدف: توسعه توجه، حافظه و توانایی عمل بر روی یک سیگنال.

مجری باید مشخص کند که چه چیزی در بین بازیکنان تغییر کرده است. کسی که بیشترین تغییرات را داشته باشد رهبری خواهد کرد.

همه در یک دایره می نشینند. برای بازی، بازیکنان باید یکدیگر را به دقت بررسی کنند. هنگامی که مجری اتاق را ترک می کند، شرکت کنندگان باید تغییرات کوچکی در ظاهر خود ایجاد کنند: موهای خود را سنجاق کنید، انگشت خود را بانداژ کنید، یک دکمه را باز کنید.

فناوری های تعاملی: «رقص گرد»، «زنجیری»، «چرخ فلک».

هدف: توسعه کیفیت شنوایی، کیفیت فیزیکی.

بچه ها یک دایره تشکیل می دهند. راننده در مرکز دایره می ایستد و چشمانش را می بندد. بچه ها بدون اینکه دست هم بگیرند به صورت دایره ای به سمت راست (چپ) راه می روند و می گویند:

ما در یک دایره یکنواخت جمع شدیم،

بیا یک دفعه بچرخیم،

چطور می گوییم "skok-skok-skok"

کلمات "skok-skok-skok" توسط یکی از بچه ها به دستور معلم تلفظ می شود. راننده باید بفهمد چه کسی این کلمات را گفته است. اگر درست حدس زده باشد، جای کسی را می گیرد که حرف ها را زده است. اگر راننده صدا را تشخیص ندهد، بازی تکرار می شود و بچه ها در یک دایره در جهت دیگر می روند.

فناوری های تعاملی: «رقص گرد»، «زنجیری»، «چرخ فلک».

"مجسمه"

هدف: توسعه هماهنگی حرکات، شنوایی، کیفیت های فیزیکی و توانایی بازی بر اساس قوانین.

شما باید توپ را مستقیماً در دستان خود پرتاب کنید. به سخنان مجری با دقت گوش دهید.

این بازی بهتر است با یک توپ بزرگ انجام شود. بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و با دست توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. هر کس توپ را نگیرد مجازات می شود: بازی را ادامه می دهد و روی یک پا می ایستد. اگر در این موقعیت موفق به گرفتن توپ شود، مجازات حذف می شود. روی هر دو پا می ایستد. اگر اشتباه دیگری مرتکب شود، بازیکن روی یک زانو زانو می زند. در اشتباه سوم، او به هر دو زانو می افتد. اگر بازیکن در این موقعیت توپ را بگیرد، تمام پنالتی ها بخشیده می شود و او روی هر دو پا ایستاده بازی را ادامه می دهد. و اگر شکست بخورید، باید از بازی خارج شوید.

فناوری های تعاملی: «رقص گرد»، «زنجیری»، «چرخ فلک».

"چگونه همه چیز به پایان رسید"

هدف: تقویت حافظه و توانایی های ذهنی. دایره لغات فرزندتان را پر کنید.

این بازی از یک طرح افسانه ای استفاده می کند. ابتدای داستان را بخوانید و بخواهید آن را ادامه دهید. در یک روز آفتابی پاییزی، خرگوش کوچک و جوجه تیغی برای چیدن قارچ به جنگل رفتند. خرگوش کوچک برگ زیبای توس را برداشت و قارچی را دید. "من یک قارچ در یک کلاه قرمز پیدا کردم!" - با خوشحالی فریاد زد. جوجه تیغی به قارچ نگاه کرد و گفت...

فناوری های تعاملی: کار در گروه های کوچک (سه گانه)، "زنجیری"، "چرخ فلک"،

"آکواریوم"، "دایره بزرگ"