سیستم اختراعی تریز در مهد کودک triz-تکنولوژی ها در مهد کودک. سیستم triz روش شی کانونی
موسسه بودجه آموزشی شهرداری "سالن 7"
روش ها و تکنیک های TRIZ. TRIZ - فناوری به عنوان وسیله ای برای اجرای نسل جدید GEF.
ارائه تهیه شده توسط:
بوروویک ماریا آناتولیونا،
معلم مدرسه ابتدایی
مقدماتی اول
/ 2015 /
« هر کودک در یک زمان یک نابغه واقعی وجود دارد." / K. I. Chukovsky/
TRIZ - پداگوژی به عنوان یک تجربی سرچشمه گرفت علوم کاربردی، با توجه به لزوم انتقال مفاد اصلی نظریه.
TRIZ - آموزش و پرورش - این هست جهت آموزشیبر اساس قوانین عمومینظریه حل مسئله اختراعی که هدف آن آموزش روش های حل مسائل خلاق است.
فناوری TRIZ سیستمی از روش ها و تکنیک ها استبه حداکثر رساندن اثربخشی هر برنامه آموزشی
بنیاد جهانی روش ها و تکنیک های توسعه
تفکر و تخیل
حدود 70 واحد و مشتقات آنها.
این تکنیک هم فردی دارد و هم روش های جمعیفعال سازی فعالیت ها
رویکردهای جایگزین:
- ایده پردازی.
- روش سینکتیک .
- روش آزمون و خطا .
- تجزیه و تحلیل مورفولوژیکی.
- روش اشیاء کانونی.
- (لیمریک ها، معماها، استعاره ها، ترکیب های خلاقانه بر اساس تصویر).
- دوگانگی (کاهش فیلد جستجو).
- روش آزمون و خطا – طرز فکر ذاتی ما پس از درک کار، به طور متناوب ایده هایی را مطرح می کنیم، آنها را ارزیابی می کنیم و اگر آنها را دوست نداریم، آنها را کنار می گذاریم و ایده های جدیدی را مطرح می کنیم.
- ایده پردازی، یا مغزی حمله کنند (MG یا MA).
بیشترین استفاده را دارد موقعیت های مختلفوقتی لازم است در برخی راه حلی غیر پیش پا افتاده پیدا کرد وضعیت مشکل. برای سازماندهی یک جلسه طوفان فکری، یک گروه از افراد از 7-15 نفر از تخصص های مختلف (سن، جنسیت، علایق، سطوح مختلف تحصیلی و غیره) تشکیل می شود.
- رهبر وظیفه خاصی را برای شرکت کنندگان تعیین می کند که آنها باید راه حلی برای آن ارائه دهند.
همه می توانند باورنکردنی ترین و به ظاهر غیر واقعی ترین یا احمقانه ترین ایده ها و راه حل ها را مطرح کنند.
- سینکتیک – (امکانات روش: آشنا ساختن ناآشنا، و آشنا - بیگانه). در قلب پذیرایی یکدلی - جذب شخصی - توانایی کودک برای شناسایی خود با کسی یا چیزی، برای همدردی با شی.
- روش تحلیل ریخت شناسی یا روش واژه سازی (ST). این فرصت را برای کودکان فراهم می کند تا "با کلمات بازی کنند"، رویاپردازی کنند و به طور نامحسوس در عمل به قوانین ساختار بخش های گفتار یا مورفولوژی تسلط پیدا کنند.
حلقه های لول . دانش کودکان از حوزه های مختلف زندگی تثبیت و نظام مند می شود: تاریخ، دنیای اطراف ما، جغرافیا، نجوم، موسیقی، ریاضیات و غیره.
- روش شی کانونی ( MFI).این روش شبیه جایگشت های ترکیبی است. بنابراین، برای مثال، میتوانید برخی از شیها را انتخاب کنید - "آن را در فوکوس قرار دهید" - و سعی کنید آن را با انواع ویژگیها اعطا کنید. تعدادی ترکیب به دست می آید که یکی از آنها انتخاب می شود که با جزئیات کار شده است.
- روش های ایجاد محصولات خلاق گفتار (لیمریک ها، معماها، استعاره ها، ترکیب بندی های خلاقانه بر اساس تصویر).
- می توان به طور موثر در درس ریاضیات در دوره ابتدایی استفاده کرد:
1. Wizard Confusion اعداد 1 تا 10 را با هم مخلوط کرد.
به او کمک کنید تا آنها را به ترتیب صعودی ترتیب دهد.
2. جادوگر انتقال زمان به شما یک کار را ارائه می دهد:
ولادیک 5 ساله است، او به مهد کودک می رود. یک جادوگر می آید و او را 3 سال جلو می آورد. ولادیک چند ساله خواهد شد و چه خواهد کرد؟
3. هنگام کار بر روی ترکیب عدد، از تصویر جادوگر Fraction استفاده می کنیم. به عنوان مثال: «جادوگر عدد 80 را به ده های گرد تقسیم کرد. آنها را نام ببر." یا: "به من کمک کنید دو مثلث را با هم ترکیب کنم تا یک مربع درست کنم."
- (کاهش فیلد جستجو). محدود کردن فیلد جستجو با تقسیم هر شیء به نصف. جنبش "بله" - "نه".
- برای حل این مشکل، بچه ها یک سبد جمع می کنند راه های ممکنراه حل های این مشکل
"بزرگسالان می توانند هر کاری را که خودشان انجام دهند به کودک بیاموزند: فقط یک فرد خلاق می تواند خلاقانه آموزش دهد." / بله کامنسکی /
منابع اطلاعاتی:
- http://www.altshuller.ru
- http://dob.1september.ru/2002/18/6.htm
- http://www.trizminsk.org
- http://www.triz-ri.ru
- http://www.matriz.ru
- http://www.trizway.ru
تئوری حل مسائل اختراعی در انگشتان دست
- الگوریتم ها،
- پازل های سرگرم کننده
تصور کنید با این مشکل مواجه هستید که چگونه چیزی را بهبود بخشید، یا چگونه کاری انجام دهید. چگونه می توان به یک چیز جدید رسید؟ برای این منظور نظریه حل مسئله اختراعی ابداع شد. در این تاپیک سعی می کنم با انگشتانم بگویم در مورد چیست
برای گرم کردن
وضعیت زندگی: در آب و هوای خوب، پنجره های آپارتمان باید باز باشند، اما اگر بیرون باران بارید، بسته شدن آنها ضروری است. ما هیچ تمایلی نداریم که این را دنبال کنیم و خودمان آنها را ببندیم. چه راه حلی به ذهن می رسد؟یک واقعیت جالب: ما همیشه به چیزهایی می رسیم که قبلاً دیده ایم یا فقط چند راه حل آماده.
بیان صحیح مشکل
یکی از اولین مشکلاتی که همه با آن مواجه بودند، درک نکردن شرایط بود. برای یک مشکل معین، باید بسازید سوالات جایگزینکه مشکل را نیز حل می کند.به عنوان مثال: برای یافتن یک روش اکسپرس ارزان قیمت برای تشخیص نشت هوا در لاستیک خودرو (این مشکلی است که توسط PKD ارائه شده است).
سوالات جایگزین (این یک مشکل همانطور که فهمیده شده است (PKP)):
- نحوه پیدا کردن نشتی در لاستیک
- نحوه پیش بینی محل احتمالی نشتی لاستیک
- چگونه راهی برای رفع نشتی در لاستیک پیدا کنیم
روش فعال سازی شمارش راه حل
راههای زیادی برای فعال کردن یک رویکرد متغیر برای حل مشکلات اختراعی وجود دارد (در صورتی که نیاز به ایجاد یک رویکرد جدید خاص دارید، و نه مسیر جدیداستفاده از آنچه در حال حاضر وجود دارد). در اینجا موارد اصلی وجود دارد:- روش ریخت شناسی
ما جدولی ایجاد می کنیم که در آن محورها پارامترها و ویژگی های مهمی برای ما هستند. برای هر محور، دستاوردهای احتمالی این ویژگی را شرح می دهیم. بنابراین، با انتخاب یک روش از هر محور، می توانید صحیح ترین و بهینه ترین راه حل را برای کل سیستم فنی انتخاب کنید. - تجدید نظر در کار
یک مشکل را می توان به روش های مختلف بسته به هدف حل کرد. مثلاً: لازم است قوچ در برخورد با در نشکند.
شما می توانید مواد قوچ را تغییر دهید. سعی کنید قوچ ضربه زننده را از برخورد با در قوی تر کنید (مانند قوچ ها و شاخ های آنها در هنگام ضربه). - روش قیاس
قیاس مستقیم: هر موقعیت یا مشکل مشابهی که در زمینه دیگری از فعالیت، علم یا طبیعت حل شود.
قیاس شخصی: تلاش برای نگاه کردن به کار، شناسایی خود با شی، تلاش برای ورود به تصویر آن، برای یافتن قیاس های شخصی در تجربه یک شخص.
مثال
یک فنجان معمولی را در نظر بگیرید. اگر داخل آن آب جوش بریزید، خود به خود داغ می شود و به راحتی نمی توان آن را در دست گرفت. اما ما می خواهیم از آن استفاده کنیم!بیایید مسئله را فرمول بندی کنیم (یک تناقض. بالاخره این تضاد است که ما را مجبور به حل مسئله می کند): باید بتوانیم چیزی داغ را در فنجان بریزیم و هنگام برداشتن آن آب نزنیم.
ما با چه چیزی کار می کنیم؟
یکی از راههای حفظ دمای مایع ریختهشده بدون اینکه اجازه دهید فنجان داغ شود، ساختن آن از مواد غلیظتر است. این به جز هزینه های اضافی مواد منجر به تغییرات قابل توجهی در تولید نخواهد شد. تصمیم مشابهی برای تغییر ماده ای است که فنجان از آن ساخته شده است.اگر گزینه های دیگری وجود داشته باشد چه؟ می توانید اطمینان حاصل کنید که فنجان دارای محل غیر گرمایی است. این ایده منجر به ایجاد دسته های فنجانی شد.
فنجان یک فنجان ماند و تقریباً وزنی اضافه نکرد. هزینه های اضافی حداقل است زیرا دسته از همان مواد ساخته شده است.
چرا در غیر این صورت عمل نکنیم؟
مسلما اینطور نیست تنها راه هاحل مشکل به جز یکی اما. چگونه راه حل ساده تراعمال آن راحت تر استیک شی فنی اگر وجود نداشته باشد ایده آل است و تابع اجرا شود
به عبارت دیگر، بهترین راه حل در صورتی است که به چیزی بیش از آنچه در شرایط داریم نیاز نداشته باشد.
راه حل هایی برای سایر حوزه ها
گاهی اوقات برخی از وظایف که یک مشکل بزرگ بود برای مدت طولانیدر یک منطقه قبلاً در دیگری حل شده است.نمونه کوچک
با قرار گرفتن در تاریکی کامل، باید در فضا حرکت کنید. اگر ما نمی توانیم ببینیم، پس چه کسی می تواند؟ (ما بلافاصله یک تناقض در خود ایجاد می کنیم: شخص نمی تواند در تاریکی ببیند، اما باید بتواند در آن حرکت کند).در اینجا می توانید حیواناتی را به یاد بیاورید که در تاریکی احساس خوبی دارند. این نقش بیشتر توسط گربه ها ادعا می شود و خفاش ها. در گزینه اول حداقل به یک منبع نور ضعیف (مستقیم یا بازتابیده) نیاز است. و در مورد خفاش اصلاً نیازی به نور نیست، آنها به کمک صدای بازتابیده حرکت می کنند.
به عنوان مثال از خفاش ها، اکولوکاتورها ساخته شدند، اما عینک های دید در شب بر اساس توانایی گربه ها برای حرکت در نور کم بود.
یک مثال جالب دیگر
و مثال دیگری از دنیای حیوانات: چگونه از شر بند انداختن لباس خلاص شویم؟ یکی از تصمیمات خوب- گره زدن لباس ها با یک تکه اضافی از همین لباس، که اساس اکثر لباس های مجلسی را تشکیل می دهد.دومین راه حل نسبتا متداول استفاده از بست ها به جای بست ها است که گونه ای از آنها Velcro هستند (نمونه اولیه آنها در یک زمان میوه باباآدم بود).
در نهایت
طرح مختصر برنامه TRIZ در نمای کلیرا می توان به صورت زیر نشان داد:1. تعیین تکلیف و فرمول بندی آن (مسئله داده می شود و مسئله درک می شود)
2. تناقض پیدا کنید و چه چیزی شما را از حل مشکل باز می دارد (مشکل موقعیت چیست)
3. منابعی را که در اختیار داریم تخصیص دهیم
4. استفاده از تکنیک های تصمیم گیری موجود (در فضا، صفحه زمانی، تصمیم گیری از مناطق دیگر، و غیره)
5. راه حل را تجزیه و تحلیل کنید و ببینید که آیا می توان آن را بهبود بخشید
امیدوارم با وجود اختصار تونسته باشم توضیح بدم به طور کلی TRIZ چیست (یا حداقل آنها را ترغیب کرد که بیشتر بدانند).
ذهن بچهها عاری از کلیشهها و الگوها است، واقعاً فعال است و برای یادگیری در مورد دنیای وسیع اطراف باز است. درک غیر استاندارد از جهان به کودکان اجازه می دهد تا خودانگیختگی و خلوص جذاب، نبوغ لذت بخش، توانایی شگفت زده شدن و توجه به آنچه که بزرگسالان جدی گاهی اوقات نمی توانند ببینند داشته باشند. جای تعجب نیست که می گویند دهان نوزاد حقیقت را می گوید. دهه های اخیردر مهدکودک ها، یکی از محبوب ترین روش ها، نسخه ای از فناوری TRIZ (تئوری حل مسئله اختراعی) است که برای کودکان پیش دبستانی اقتباس شده است، با هدف آشکارسازی خلاقیتکودکان که بسیار مهم است.
اهداف و اهداف آموزش TRIZ در مهدکودک
تئوری حل مسئله مبتکرانه (TRIZ) در دهه پنجاه قرن بیستم به لطف تلاش های فکری دانشمند ملی و نویسنده علمی تخیلی Genrikh Saulovich Altshuller متولد شد که این مفهوم را بر اساس تز "خلاقیت در همه چیز" توسعه داد. فرمول بندی سوال، ارائه مطالب، تکنیک ها و روش های کار. او به گفته L. S. Vygotsky تکیه کرد که کودک لحظات برنامه یادگیری را تا حدی درک می کند که با ماهیت "من" او مطابقت دارد، یعنی معلم باید مطابق با اصل انطباق طبیعی کار کند. روش ها و تکنیک های TRIZ دارای خواص جهانی هستند سطوح مختلفمشکلات، در مهد کودکاز سن سه سالگی استفاده می شود.
هر کودکی در ابتدا با استعداد و حتی باهوش است، اما باید به او آموزش داده شود که در آن حرکت کند دنیای مدرنبه منظور دستیابی به حداکثر اثر با حداقل هزینه.
G. S. Altshuller
هاینریش سائولوویچ آلتشولر دانشمند برجسته ای بود که با مهربانی و آینده نگری متمایز بود.
هدف استراتژیک آموزش و پرورش TRIZ است توسعه همه جانبهتوانایی های خلاقانه کودک وظایف استفاده از فناوری TRIZ:
- توسعه تفکر غیر استاندارد، سیستمی، غیرقابل مهار، گسترده، انعطاف پذیر، توانایی ردیابی روابط علت و معلولی ظریف، دیدن الگوهای منطقیپدیده ها و رویدادهای در حال وقوع؛
- شکل گیری تصویری کل نگر از جهان؛
- پرورش علاقه به فعالیت های جستجو، تمایل به توسعه گزینه های غیر معمول برای حل مشکل؛
- توسعه گفتار، حافظه، تخیل خلاق.
هدف راهبردی آموزش و پرورش TRIZ، توسعه پتانسیل خلاق کودک است
تفاوت اساسی بین TRIZ و معمولی روش های سنتیآموزش و آموزش - تمایل به تشکیل یک مهارت اکتشافی جستجوی مستقل برای پاسخ به سؤالات، تشخیص دانه مشکل ساز و نه بازتولید خودکار و بدون فکر الگوریتم پیشنهاد شده توسط بزرگسالان.
الگوریتم برای حل هر مشکلی در یک دنباله منطقی از مراحل ساخته شده است:
- فرمول بندی مناسب کار، شناسایی مشکل (حل معماها، رمزگشایی استعاره ها، کودکان به طور مستقل وظایف را تعیین می کنند).
- شناسایی و درک تضادها (خوب - بد، خوب - بد).
- تعریف منابع (کودکان متوجه می شوند که یک شی چه کاری می تواند انجام دهد، چه اقداماتی را انجام می دهد).
- نتیجه بهینه مورد انتظار (انتظارات بر اساس شرایط واقعی است).
- مدل سازی گزینه های مختلفراه حل ها، حل تعارض (تمرین ها، بازی های نقش آفرینی، پازل ها، بازخوانی ها و غیره).
- راه حل های غیر منتظره و جسورانه
فناوری TRIZ می تواند باشد ابزار موثربرای توسعه تفکر تحلیلی و ساختاری
مزایای استفاده از عناصر TRIZ:
- یک ابزار جهانی قابل اجرا در کلاس های اجباری است، فعالیت بازی، لحظات رژیم;
- به شما امکان می دهد فردیت هر کودک را آشکار کنید.
- تبادل ایده های اصلی را تحریک می کند.
- به احساس طعم موفقیت در دستیابی به اهداف کمک می کند.
- تفکر مستقل فعال خلاق را تحریک می کند.
- تخیل کودکان را توسعه می دهد که در بازی، فعالیت های عملی و هنری تجسم می یابد.
- به شکل گیری شخصیتی با قابلیت ارائه کمک می کند راه حل سفارشی، راهی برای خروج پیدا کنید موقعیت سختتا به دیگران کمک کند از زاویه دیگری به مشکل نگاه کنند.
ویدئو: پنج مرحله برای تفکر خلاق (کلاس کارشناسی ارشد)
https://youtube.com/watch?v=XwWMZeytZEAویدیو بارگیری نمی شود: لیاشکو تاتیانا واسیلیوانا - فناوری TRIZ: 5 مرحله تا تفکر با استعداد(https://youtube.com/watch?v=XwWMZeytZEA)
ویدئو: درس با عناصر TRIZ (جهان اطراف)
https://youtube.com/watch?v=cXR6Huz0YxEویدیو بارگیری نمیشود: کلاسی برای آشنا کردن کودکان با دنیای اطرافشان (https://youtube.com/watch?v=cXR6Huz0YxE)
روش ها و تکنیک های فناوری TRIZ
بگذارید تا جایی که ممکن است افراد خلاق وجود داشته باشند، خالق همیشه خالق را درک خواهد کرد. و جهان به سمت بهتر شدن تغییر خواهد کرد.
L. E. Belousova
ایده پردازی
طوفان فکری - بیرون تعداد زیادیاز بین راهحلهای پیشنهادی و ایدههای خلاقانه، امیدوارکنندهترین آنها از دیدگاه عملی انتخاب شدهاند. این روش را می توان "عصای جادویی" نامید زیرا با کمک آن کودکان می توانند راهی برای خروج از آن پیدا کنند موقعیت سخت(چگونه دختر برفی را نجات دهیم، چگونه بدون برس نقاشی کنیم، چگونه آب را در غربال منتقل کنیم و غیره).
سازماندهی و اجرای طوفان فکری:
- مرحله مقدماتی:
- بیان واضح و قابل فهم مشکل،
- تشکیل تیمی از شرکت کنندگان و توزیع نقش ها،
- انتخاب رهبر
- مرحله اصلی. معلم شور و اشتیاق خلاقانه دانش آموزان خود را تشویق می کند، انتقاد نمی کند، ارزیابی نمی کند، افکار و پیشنهادات بیان شده را محدود نمی کند. حتی پوچ ترین و جسورانه ترین ایده ها شنیده می شود و برای بحث پذیرفته می شود. محتویات مرحله اصلی:
- توسعه،
- ترکیبی،
- بهینه سازی ایده
- مرحله پایانی:
- تحلیل انتقادی،
- مقطع تحصیلی،
- انتخاب با ارزش ترین ایده ها
در طول جلسه طوفان فکری، امیدوار کننده ترین ایده ها از تعداد زیادی راه حل پیشنهادی انتخاب می شوند.
نمونه هایی از سوالات برای بحث:
- چگونه از تخریب برج توسط خرس جلوگیری کنیم.
- نحوه اجرای ملودی بدون آلات موسیقی؛
- چگونه یک داستان را بدون کلمات تعریف کنیم.
- چگونه بدون رنگ نقاشی کنیم؛
- تابستان را در زمستان کجا پیدا کنیم؛
- چگونه کف کفش را با کف کفش کثیف لکه نزنیم
سینکتیک
این روش به طور رسمی توسط ویلیام گوردون در اوایل دهه شصت پیشنهاد شد. هدف روش معرفی ناآشنا، دور شدن از آشناست. به گفته نویسنده، برای توسعه مهارت های خلاقانهقیاس به کودک کمک می کند:
در دهه 30 قرن بیستم توسط پروفسور E. Kunze از دانشگاه برلین توسعه یافت و در توسعه مهارت های نوشتاری خلاق استفاده می شود، زمانی که کودکان یک طرح افسانه ای جدید و اغلب غیرقابل پیش بینی را از کلمات تصادفی انتخاب شده به طور تصادفی از یک کتاب می سازند. که به کاراکترها، اشیا، اعمال و غیره اشاره می کنند.
روش کاتالوگ باعث رشد تخیل کودکان می شود
روش شی کانونی
ادامه منطقی روش کاتالوگ است. این روش به غلبه بر اینرسی تفکر، توسعه فانتزی کمک می کند، زیرا کودکان با وظیفه انتقال ویژگی های یک شی به دیگری مواجه هستند، که البته، کلیشه های ادراک را می شکند. کارت های موضوع برای بازی ها استفاده می شود، کودکان ویژگی های مشخصه این اشیاء را نام می برند، سپس آنها را به اشیاء دیگر منتقل می کنند.
- بازی "سورپرایز" ( گروه ارشد). مواد کارت هایی با تصویر است آیتم های مختلف(لباس فانتزی، ماشین بچه گانه، توپ روشن، بادکنک، عروسک، کتاب و ...). دو شرکتکننده کارتهایی را انتخاب میکنند و ویژگیهای اشیاء تصویر شده را نام میبرند، به عنوان مثال، "یک ماشین خودکار زیبا و سریع" یا "جالب، کتاب بزرگبا افسانه ها سپس معلم از بچهها دعوت میکند تا ویژگیها را «تبادل» کنند و دوباره درباره اشیاءشان صحبت کنند، اما با ویژگیهای جدید: «من یک کتاب زیبا با کنترل خودکار دارم که خودش داستانهای افسانهای را روایت میکند. و من یک ماشین بزرگ برای شخصیت های افسانه دارم.»
- بازی "مخترعین" (گروه میانی) بچه ها را به طراحی مبلمان، وسایل فنی، ساختمان های غیر معمول، با یک حیوان خارق العاده غیرقابل تصور بیایید، به عنوان مثال، "Bunny Monkey" - در خانواده ای از خرگوش و میمون به دنیا آمد، در جنگل زندگی می کند، سریع می دود، ماهرانه از درخت ها بالا می رود، از شاخه ای به شاخه دیگر می پرد، عشق می ورزد. میوه های شیرین و سبزیجات آبدار.
تجزیه و تحلیل سیستم (اپراتور سیستم)
این روش به شکلگیری تصویری جامع از جهان کمک میکند، تفکر «چند صفحهای» را توسعه میدهد، زیرا میآموزد تعامل اشیاء را در وحدت و مخالفت ببیند، از حرکت زمان آگاه باشد، همچنین درک و ارزیابی کند. نقش و مکان هر شی ارزش تجزیه و تحلیل سیستم:
- سیستم: خرگوش.
- زیرسیستم: چشم ها، بینی، گوش های بلند، پنجه های نرم، دم کرکی.
- ابرسیستم: حیوانات جنگل.
- گذشته: قبل از اینکه خرگوش خرگوش کوچکی باشد، مادر خرگوش از او مراقبت می کرد، به او شیر می داد، به او یاد می داد که غذا بگیرد، از حیوانات درنده پنهان شود.
- حال: اکنون خرگوش بالغ است، او زیبا، قوی، ماهر و کرکی است.
- آینده: خرگوش بزرگ می شود، تبدیل به خرگوش پیر و خردمندی می شود که از نوه های خود مراقبت می کند.
- ضد سیستم: خرگوش از گرگ می ترسد، بنابراین، گرگ خرگوش را شکار می کند و می تواند آن را بخورد.
در کار با کودکان پیش دبستانی بزرگتر، از یک نسخه توسعه یافته و نه صفحه ای از تکنیک Magic Screen استفاده می شود. پیش دبستانی های کوچکتراز سه یا پنج عنصر استفاده می شود که در یک ردیف افقی یا عمودی مرتب شده اند. به همین ترتیب، میتوانید در حین بازیها و پیادهرویها یک مکالمه شناختی جالب بسازید، به عنوان مثال، در مورد اینکه چرا باران میبارد، دانههای برف میبارد، رنگین کمان ظاهر میشود، پرندگان و پروانهها پرواز میکنند، درختان و گلها رشد میکنند و غیره.
نحوه تسلط بر تجزیه و تحلیل سیستم ها: حلقه های لول
حلقه های لول به تسلط بر تفکر سیستمی کمک می کنند - یک ابزار چند منظوره موثر کمک هزینه بازیکه در انواع فعالیت های آموزشی (ریاضی، رشد گفتار، آموزش موسیقی، سوادآموزی) استفاده می شود و از سه ناحیه دایره ای چرخشی تشکیل شده است:
- دایره کوچک - کارت هایی که اشیاء درگیر در آن را نشان می دهند بازی نقش آفرینی(شخصیت های افسانه، شخص، حیوان، شی و غیره)؛
- دایره وسط - ویژگی های بازی ( عصای جادویی، فرمان، سرنگ، سوراخ، لانه، و غیره)؛
- دایره بزرگ - اعمال اشیاء (نجات شاهزاده خانم، سواری، شفا، دویدن و غیره).
Rings of Lull یک ابزار بازی چند منظوره موثر است که در انواع فعالیت های آموزشی مورد استفاده قرار می گیرد
- بازی "افسانه در مسیر جدید". دو حلقه چرخانده می شود، سپس کودک با استفاده از ترکیب تصادفی دو کارت (یک قهرمان افسانه و یک ویژگی افسانه) یک داستان را مدل می کند. شما باید طرح یک افسانه را بنویسید، به عنوان مثال، زوج های غیرمعمولی مانند سیندرلا و کلید طلایی، پینوکیو و چکمه های پیاده روی، چبوراشکا و فرش جادویی و غیره را در نظر بگیرید.
- بازی "توله کیست". دایره هایی که حیوانات و نوزادان را نشان می دهند. بحث شد وضعیت متناقضبه عنوان مثال: "خرگوش چگونه یک توله گرگ و یک مرغ روباه بزرگ می کند؟".
ویدئو: حلقه های لول
تجزیه و تحلیل مورفولوژیکی
تجزیه و تحلیل مورفولوژیکی یک روش ترکیبی است که ماهیت آن شامل تولد یک اصل جدید است. راه حل خلاقانهیا تصویر با شمارش سیستماتیک همه از نظر نظری گزینه هاراه حل یا ویژگی های شی جدول مورفولوژیکیشامل دو محور مختصات - افقی (شیء) و عمودی (ویژگی). جعبه مورفولوژیکی شامل مقدار زیادمی تواند چندین خط محوری وجود داشته باشد، به عنوان مثال، می تواند چندین شی (کودک، نوجوان، پیرمرد) وجود داشته باشد، فهرست ویژگی ها در حال گسترش است (لباس، حالت حرکت، ظاهر، شخصیت).
مثال: انتخاب تصادفی ویژگی ها تصاویر جدید بسیار جالبی به دست می دهد، به عنوان مثال، کارلسون یک کودک بامزه و مطیع است که لباس جشن پوشیده است، در یک قلعه مسحور شده زندگی می کند و روی اسکیت های غلتکی در حال حرکت است. چنین بازی سرگرم کننده فرصت های جدیدی را برای آزمایش های هنری کودکان و توسعه تخیل باز می کند.
جدول مورفولوژیکی از دو محور مختصات تشکیل شده است - افقی (گل) و عمودی (رنگ، شکل، کمیت، شکل).
دانتکا
Danetka به جای یک بازی به جای یک روش، به فرمول دقیق و واضح سؤالات، برجسته کردن مهم ترین ویژگی ها، سیستماتیک کردن اشیا با توجه به ویژگی های کلی می آموزد.
قوانین: کودکان با استفاده از آن شی را حدس می زنند سوالات پیشرو، که خودشان فرموله می کنند، شما فقط می توانید به "بله" یا "خیر" پاسخ دهید. در ابتدا سوالات پرسیده می شود عمومی(این یک شخص، حیوان، مکانیسم، گیاه و غیره است)، سپس بیشتر جهت دار و روشن کننده است.
Danetka روشی است که به شما می آموزد سوالات را دقیق و واضح فرموله کنید، پیدا کنید مهمترین نشانه ها، اشیاء را با توجه به ویژگی های مشترک سیستم بندی کنید
"ماهی طلا"
این روش به شما آموزش می دهد که بین دنیای واقعی و خارق العاده تمایز قائل شوید، تا شاهد نفوذ و در هم تنیدگی این دو جهان باشید. تحلیل افسانه از نظر تفکیک رویدادهای واقعی و خارق العاده:
- پیرمرد توری پرتاب کرد و ماهی را بیرون کشید - یک وضعیت واقعی.
- گرفتن یک ماهی قرمز سخنگو - غیر واقعی است، زیرا ماهی های آکواریومی در دریا زندگی نمی کنند.
فرضیه: روی عرشه کشتی سازی دور زدن، آکواریوم سقوط کرد و ماهی قرمز به دریا افتاد. بنابراین، این فرضیه کمک می کند تا از یک موقعیت شگفت انگیز و خارق العاده به یک موقعیت واقعی گام برداریم.
تکنیکهای فانتزی معمولی - شش دوست جادوگر واقعی به کودک کمک میکنند تا به دنیای فانتزی عادت کند، کسی که تحت قدرت یک بزرگسال، به نوزاد تبدیل میشود، سنگ را به شخص یا حیوان تبدیل میکند، به یک سفر در ماشین زمان میرود. ، تکه های یک گلدان شکسته را به هم وصل کنید.
مدلسازی توسط انسانهای کوچک، درک ماهیت پدیدههای طبیعی، ترکیب ماده را توسعه میدهد. شخصیت های افسانه در مواد مختلفرفتار متفاوتی دارند، به عنوان مثال، در جامدات آنها غیرقابل تفکیک، بی حرکت و محکم در برابر یکدیگر هستند، در مایعات آنها در کنار یکدیگر هستند، اما نه چندان نزدیک، در نهایت، در مواد گازی آنها بسیار بازیگوش هستند و دائماً در حال حرکت هستند. بنابراین کودکان با آزمایش به این نتیجه می رسند که وقتی آب به یخ تبدیل می شود، مردان کوچک شخصیت و رفتار خود را تغییر می دهند.
مدل سازی توسط مردان کوچک به دلیل سادگی و وضوح آن ارزشمند است
کلاس های تکنولوژی TRIZ در مهدکودک
هر معلم علاقه مند است اطمینان حاصل کند که بچه ها در کلاس درس خسته نمی شوند و آنها وظایف را تا حد امکان آگاهانه انجام می دهند و در عین حال استقلال و خلاقیت خود را نشان می دهند.
انواع مشاغل:
طرح درس TRIZ
یک درس در فناوری TRIZ در همان چارچوب زمانی (15 دقیقه برای گروه خردسال، 20 دقیقه برای گروه میانی، 25 تا 30 دقیقه برای گروه ارشد و مقدماتی) به عنوان درس سنتی و در ساختاری مشابه برگزار می شود، اما پر کردن مراحل در تکالیف و تمرینات خاص مربوط به منطق حل مسائل اختراعی متفاوت است.
- مرحله اول (مقدمه ای، انگیزشی) - بیدار کردن علاقه، شناسایی یک مشکل، تعیین تکلیف، تدوین موضوع درس. ابزار: تجزیه و تحلیل مورفولوژیکی، سینکتیک (نکاتی در قالب استعاره، معما، عناصر صحنه سازی تئاتر).
- مرحله دوم (اصلی) روشن کردن تضادها، شفاف سازی پایگاه منابع با کمک بازی ها، مدل سازی راه حل های ممکن با استفاده از تکنیک های روش TRIZ است.
- مرحله سوم (انعکاس) - انتخاب راه حل بهینه، خود ارزیابی و درون نگری (چه کار کردید؟ چه چیز جدیدی یاد گرفتید؟ چه کار کرد و چه چیزی نشد؟)، دنبال کردن زنجیره منطقی استدلال. ابزارها: مقدمه ای بر کار عنصر اپراتور سیستم، استفاده از تجزیه و تحلیل مورفولوژیکی.
جدول: خلاصه ای از درس در گروه مقدماتی "بازدید از یک افسانه"، نویسنده ناتالیا اولگونا پاراونینا
هدف و اهداف درس | هدف: ادامه آموزش به کودکان در مورد داستان سرایی خلاق با استفاده از فناوری TRIZ وظایف آموزشی:
|
مرحله اول (مقدمه) | صندلی ها به صورت نیم دایره ای نزدیک تخته ایستاده اند. روی هر صندلی یک نشانه (گل) وجود دارد. کودکان به موسیقی "بازدید از یک افسانه" می روند، در نزدیکی معلم بایستند. س: افسانه های پریان زیادی در دنیا وجود دارد غم انگیز و خنده دار اما در دنیا زندگی کن ما بدون آنها نمی توانیم. در یک افسانه هر چیزی ممکن است اتفاق بیفتد افسانه ما در پیش است. ما درِ یک افسانه را خواهیم زد، افسانه، منتظر دیدار ما هستید. س: امروز می خواهیم از افسانه ها دیدن کنیم. "اگر یک افسانه را نام ببرید، گل را با خودت ببر." س: افسانه مورد علاقه خود را نام ببرید. بچه ها صدا می زنند ، معلم یک "گل" را به گردن هر کودک آویزان می کند - نقطه مرجع. س: اینها گلهای غیرمعمولی هستند - آنها به شما کمک می کنند در افسانه ها سفر کنید. «همه گلها تکان خوردند ما به سرزمین افسانه ها رسیدیم." بچه ها روی صندلی ها می نشینند، پشت هر نقطه عطفی "خود". |
مرحله دوم (اصلی) | س: بچه ها، شعبده باز برای قهرمانان افسانه ها "کلاه های نامرئی" می گذارد، بنابراین اکنون فقط صدای آنها را خواهیم شنید. با دقت گوش کنید و سریع تماس بگیرید. به نظر صدای ضبط شده است. بچه ها شخصیت ها را نام می برند. صدا: برادر - ایوانوشکا، ماشا، ماهی طلایی، کارلسون، شاهزاده خانم - قورباغه. وینی پو، مامان بز، روباه، املیا، موروزکو، ایوان احمق. V: آفرین! شما همه قهرمانان را شناسایی کرده اید، اما جادوگر به انجام ترفندها ادامه می دهد. روی تابلو پوستر "آشفتگی افسانه" است. س: ببین چیکار کرد؟ د: او همه افسانه ها را به هم ریخت. س: و چه افسانه هایی را با هم قاطی کرد؟ آنها را نام ببر. د: "گربه چکمه پوش"، "سیندرلا"، "کلاه قرمزی کوچولو"، "ماشا و خرس"، "شاهزاده قورباغه"، "شاهزاده خانم و نخود"، "کنار پیک"، "کلبه زایوشکینا"، "خرگوش - افتخار". V: درست است. و جادوگر چه چیزی را در تصویر قاطی کرده است؟ د: سیندرلا را امتحان می کنند دمپایی شیشه ایو نه چکمه امتحان کردن کفش یک گربه چکمه پوش نیست، بلکه یک شاهزاده است. خرس نه شاهزاده خانم - یک قورباغه، بلکه ماشنکا را حمل می کند. شاهزاده خانم در گورشین نه روی اجاق، بلکه روی تخت پر می خوابد، بلکه اجاقی از افسانه "به فرمان پیک". کلاه قرمزی نه با خرگوش، بلکه با گرگ ملاقات می کند. (معلم پوستر را از روی تابلو برمی دارد). س: «همه ما افسانه ها را کشف کردیم و همه قهرمانان را پیدا کردند. ما باید جلوتر برویم." (بچه ها یکی پس از دیگری می ایستند و معلم را دنبال می کنند). ب: «ما مسیر را طی خواهیم کرد از پل رد شویم.» ("پل" - دو قوس. کودکان از بین آنها عبور می کنند). س: کسی که حرف مخالف را بزند از روی پل می گذرد. گل ها به شما کمک می کنند مکان خود را پیدا کنید. - شاد - غمگین، - عصبانی مهربان، - جسور - ترسو، - جوان پیر، - قوی - ضعیف، - سالم - بیمار، - باهوش - احمق، - مودب - بی ادب، - سیر - گرسنه، - توانا - ضعیف، - شیطون - مطیع - تنبل - سخت کوش. پل برداشته می شود. در سمت چپ پنجره یک سه پایه قرار دارد. روی زمین - گل ها - نقاط دیدنی. کودکان، هر کدام، در نزدیکی نقطه عطف خود ایستاده اند. روی سه پایه - "سایه های" شخصیت های افسانه ای. س: جادوگر قهرمانان را پنهان کرده است. اگر آنها را حل کنیم، آنها را از جادو نجات خواهیم داد. س: ما سایه را نامگذاری می کنیم، آن را برگردانید، آیا درست حدس زدید؟ د: این بابا یاگا، گربه چکمه پوش، پادشاه، املیا، پری دریایی، پینوکیو، مار گورینیچ است. (همانطور که نام می برند، بچه ها تصاویر را برمی گردانند، یک تصویر رنگی وجود دارد). س: شما همه قهرمانان را شناختید، حالا بیایید استراحت کنیم. ژیمناستیک برای چشم. به یک جنگل شگفت انگیز رسیدیم. (چشم ها دایره ای به سمت راست می کشند). این شامل بسیاری از افسانه ها و معجزات است. (دایره سمت چپ) کاج در سمت چپ - صنوبر در سمت راست، (چشم به راست و چپ) دارکوب در بالا، اینجا و آنجا. (چشم ها بالا و پایین) چشماتو باز کن، ببند و به خانه بشتاب ب: به پنجره بروید. به دایره روی پنجره نگاه کنید، به خانه نگاه کنید. چند پنجره در طبقه همکف چراغ روشن است؟ شمردن. به دایره نگاه کنید. در طبقه بالا؟ V: آفرین! به صندلی هایمان برگردیم س: زمانی که ما در سفر بودیم، جادوگر دوباره به اینجا آمد و پرتره هایی را برای ما گذاشت، اما پرتره هایی غیرعادی، پرتره ها - خطوط. س: این چه خطی است؟ (معلم نشان می دهد خط موج دارروی میز). د: این یک خط مواج است. س: یک قهرمان باید چه شخصیتی داشته باشد که بتوان با چنین خطی به تصویر کشید؟ د: باید مهربان، ملایم، با محبت، سخت کوش، دلسوز باشد س: قهرمانان افسانه ها را با چنین شخصیتی فهرست کنید. د: سیندرلا، سفید برفی، شاهزاده خانم قو، ماشا، واسیلیسا خردمند، النا زیبا. س: درست است، چرا؟ د: همه آنها مهربان، سخاوتمند، دلسوز، مهربان، مهربان هستند. (معلم یک پرتره از سیندرلا را روی تخته کنار خط آویزان می کند). (روی تابلو یک خط شکسته وجود دارد). س: به نظر شما خط شکسته می تواند شخصیت مهربانی را ترسیم کند؟ د: نه س: این خط چه شکلی است؟ د: شبیه صاعقه، خار، سوزن است. س: پس چه نوع شخصیت هایی را می توان با این خط نشان داد؟ د: آنها شرور، ظالم، بی عاطفه، حسود هستند. س: آنها را فهرست کنید. د: کشچی جاودانه، مار گورینیچ، بابا یاگا، معجزه یودو. (به همراه شخصیت خط-مار گورینیچ). س: درست است، نام این قهرمان چیست؟ د: نام او ایوان تزارویچ است. س: چه خطی می توانم آن را بکشم؟ د: می توانید یک خط مستقیم بکشید. س: چرا؟ شخصیت او چیست؟ د: مهربان، قوی، شجاع، دلیر، شجاع، توانا، دانا است. س: قهرمانانی که این شخصیت را دارند فهرست کنید. د: ایوان - پسر دهقان، ایوان - تسارویچ ، شاهزاده گویدون ، تزار سالتان ، الیشا. (روی تابلو شخصیت ایوان تزارویچ و یک خط مستقیم است.) (معلم پینوکیو و خطی را که یک قوس را نشان می دهد آویزان می کند). س: چرا این خط را در کنار این قهرمان قرار دادم؟ اسم او چیست؟ د: نام او املیا است. س: شخصیت او چیست؟ د: شاد، شیطون، خنده دار. س: چرا چنین خطی؟ او چگونه به نظر می رسد؟ د: شبیه لبخند است. س: چه شخصیت هایی با چنین شخصیتی را می شناسید؟ د: املیا، پینوکیو، پیتر پن، کارلسون. V: آفرین! در مورد شخصیت ها حق با شماست. و اکنون شما خودتان به شخصیت های افسانه ای تبدیل خواهید شد. موسیقی به صدا در می آید، بچه ها بلند می شوند، از پشت صندلی ها بیرون می آیند، دایره ای می سازند. روان ژیمناستیک. س: این بالماسکه چیست؟ و حیوانات و پرندگان رژه می روند، هیچی نخواهی فهمید سنجاب کجا جوجه تیغی کجا. آماده شو و تماشا کن! یخ حیوانات افسانه در جای خود. افسانه ها به دیدار ما آمده اند. چه کسی چه کسی است - تعیین کنید. پینوکیو و کاشچی، هم مالوینا و هم شرور. آماده شو و تماشا کن! شکلی از یک افسانه در جای خود یخ می زند. (بچه ها به سمت صندلی های خود می روند). س: و حالا ما افسانه خودمان را می سازیم. "بیا با یک مکعب بازی کنیم، بیا داستان بنویسیم.» (روی سه پایه طرحی از افسانه ها است). س: اولین گام این است که یک قالب پرتاب کنید، بشمارید که چند نفر بیرون افتاده اند، به دنبال یک طرح باشید، این شروع یک افسانه است. ما پیشنهاد می دهیم. ما دوباره تاس را پرتاب می کنیم - در نظر می گیریم، جمله دوم را طبق طرحی که افتاده است ترسیم می کنیم. فقط پنج قدم افسانه ما باید جالب باشد، کامل، معجزه باشد، جادو در آن اتفاق بیفتد. برای شکست دادن شر باید قهرمانان افسانه ای و خیر باشد. (بچه ها یک افسانه را با توجه به الگوهایی که از بین رفته اند می سازند ، معلم راهنمایی می کند ، سؤال می پرسد). |
مرحله سوم (بازتاب) | V: آفرین! اکنون زمان بازگشت ماست. آیا از دیدن افسانه ها لذت بردید؟ د: بله. س: چه چیزی را دوست داشتید؟ چه چیزی را بیشتر به یاد دارید؟ (کودکان پاسخ می دهند) س: باور به یک افسانه خوشبختی است، و برای کسانی که ایمان آورده اند یک افسانه مطمئناً همه درها را باز خواهد کرد. معلم مدال - سوغاتی را توزیع می کند. |
جدول: نمونه هایی از موضوعات برای کلاس های TRIZ
"توصیه به یک کلوبوک شاد" (گروه میانی) | درس جامع برای رشد تخیل. هدف: رشد تخیل خلاق کودکان در گفتار و فعالیت بصریبر اساس عناصر TRIZ تجهیزات:
|
"سفر در میان افسانه ها" (گروه ارشد) | هدف: تثبیت دانش کودکان در مورد افسانه ها و نام آنها. وظایف:
مواد و تجهیزات:
|
"دنیای اطراف ما" (گروه ارشد) | وظایف:
تجهیزات:
واژگان: برجسته کردن صدای اول در یک کلمه. |
"نجات پرنسس" | درس توسعه گفتار و آشنایی با ادبیات. اهداف:
مواد:
|
"فصول" (گروه مقدماتی) | هدف. توسعه خلاق و توانایی موسیقیکودکان در فرآیند تثبیت دانش در مورد پدیده های طبیعی در زمان های مختلف سال. وظایف:
تجهیزات:
رپرتوار موسیقی:
|
"روباه چگونه خرگوش ها را پنهان کرد" (گروه میانی) |
شغل مجتمع اهداف:
مواد:
|
"سینه با معماها" (گروه میانی) | کلاس های آشنایی با دنیای اطراف. محتوای برنامه:
مواد و تجهیزات:
|
"داستان مورچه" (گروه ارشد) | توسعه شناختی. وظایف:
محیط توسعه شیئی-فضایی:
|
"با تمام گوش هایت گوش کن" (گروه میانی) | ادغام فعالیت بازی در رشد شناختی تجربی کودکان پیش دبستانی. هدف: آشنایی با انواع و عملکرد گوش، ساختار آن. وظایف:
فعال سازی دیکشنری:
مواد:
|
"بازدید از قطره های شاهزاده خانم" (گروه میانی) | هدف: نشان دادن اهمیت آب در زندگی انسان به کودکان. وظایف:
مواد برای درس:
کار مقدماتی:
پیگیری: اختراع و ترسیم ماهی جادویی با استفاده از بازی "چیزهای شگفت انگیز" (روش شی کانونی). |
جدول: فهرست کارت بازی های TRIZ
چه کاری می تواند انجام دهد؟ (بازی برای کودکان از 3 سال) | هدف: شکل گیری توانایی شناسایی عملکرد یک شی قوانین بازی: میزبان شیء را فرا می خواند. (با استفاده از بازی یا معمای بله-خیر، شی را می توان نشان داد یا حدس زد). کودکان باید تعیین کنند که شیء چه کاری می تواند انجام دهد یا با آن چه کاری انجام می شود. پیشرفت بازی: معلم: تلویزیون. کودکان: ممکن است شکسته شود، ممکن است فیلمها، کارتونها، آهنگهای مختلف نشان داده شود، ممکن است گرد و خاک جمع شود، روشن شود، خاموش شود. س: توپ چه کاری می تواند انجام دهد؟ د: پریدن، غلتیدن، شنا کردن، باد کردن، گم شدن، ترکیدن، پرش، کثیف شدن، دراز کشیدن. ب: بیا وانمود کنیم. توپ ما وارد افسانه "Kolobok" شد. او چگونه می تواند به کلوبوک کمک کند؟ توجه: می توانید سوژه را به موقعیت های خارق العاده و غیر واقعی منتقل کنید و ببینید که چگونه ویژگی های اضافیشیء را در اختیار دارد. اساس فرهنگ شخصی س: انسان مودب چیست و چه کاری می تواند انجام دهد؟ د: احوالپرسی کنید، مودبانه مهمانان را بدرقه کنید، از یک بیمار یا سگ مراقبت کنید، او می تواند صندلی خود را در اتوبوس یا تراموا به پیرزنی واگذار کند و همچنین کیف حمل کند. س: بیشتر؟ د: کمک به شخص دیگری از مشکل یا موقعیت دشوار. س: یک گیاه چه کاری می تواند انجام دهد؟ د: رشد کند، آب بنوشد، شکوفا شود، ببندد، می تواند از باد تکان بخورد، می تواند بمیرد، می تواند بوی خوش، یا شاید بی مزه، می تواند خار کند. س: یک فیل چه کاری می تواند انجام دهد؟ د: یک فیل می تواند راه برود، نفس بکشد، رشد کند. فیل غذای خود را می گیرد، کالاها، مردم را حمل می کند، در سیرک اجرا می کند. او به افراد خانواده کمک می کند: او حتی کنده های چوبی را حمل می کند. س: باران چه کاری می تواند انجام دهد؟ د: یخ را حل کنید. |
زودتر - دیرتر (از 3 سالگی) | هدف: به کودکان بیاموزیم که یک زنجیره منطقی از اقدامات ایجاد کنند، مفاهیم "امروز"، "فردا"، "دیروز" را ادغام کنند ... برای توسعه گفتار، حافظه. قوانین بازی: میزبان موقعیتی را صدا می کند و بچه ها می گویند قبلا چه اتفاقی افتاده یا بعد از آن چه خواهد شد. می تواند همراه با نمایش (شبیه سازی اکشن) باشد. برای وضوح، می توانید از محور زمان استفاده کنید، جایی که یک توالی گام به گام از رویدادها به جلو یا عقب خواهید دید. پیشرفت بازی: ب: ما الان با شما در حال پیاده روی هستیم. قبل از اینکه پیاده روی کنیم چه اتفاقی افتاد؟ د: برای پیاده روی لباس پوشیدیم. س: و قبل از آن؟ د: قبل از اینکه لباس بپوشیم اسباب بازی ها را تا می کردیم و قبل از آن سازنده بازی می کردیم و قبل از آن صبحانه می خوردیم ... ب: از پیاده روی آمدیم. بعد از این چه خواهد شد؟ د: لباسهایمان را در میآوریم، دستهایمان را میشویم، خدمه میزها را میچینند... ب: من یک لباس درست کردم. قبلا چیکار میکردم؟ به من نشان بده! د: شما به فروشگاه رفتید، پارچه خریدید (کودک در سکوت با اعمال خود نشان می دهد)، قیچی برداشتید، پارچه را بریدید .... هنگام تثبیت مفاهیم "امروز"، "فردا"، "دیروز" ... س: امروز چه روزی از هفته است؟ د: سه شنبه س: دیروز چه روزی از هفته بود؟ د: دوشنبه س: فردا چه روزی از هفته است؟ و پس فردا؟ |
قطار (از 3 سالگی) | هدف: یادگیری ساختن زنجیره های منطقی، توجه، حافظه، تفکر را توسعه دهید. قوانین بازی: تسهیلگر 5 تا 6 گزینه را برای به تصویر کشیدن یک شی در دوره های زمانی مختلف آماده می کند: یک درخت یا یک پرنده، یا یک گل، یک فرد و غیره (اشیاء یک سیستم زنده). کارت هایی با تصویر یک شی بین بازیکنان توزیع می شود. پیشرفت بازی: رهبر معلم است و بعدها یک بچه قطار و بقیه بچه ها واگن هستند. "قطار زمان" در حال ساخت است. س: بیایید سوار قطار زمان انسان شویم. روی میز تصاویری از یک نوزاد، یک دختر و یک پسر کوچک، یک دانش آموز، یک نوجوان، یک بزرگسال، یک فرد مسن دیده می شود. هر کودک تصویری را که دوست دارد انتخاب می کند. میزبان خودش را می گیرد، از جایش بلند می شود و پشت سر او کودکی با تصویر بعدی در معنی ایستاده و غیره. (در هنگام آشنایی با مفاهیم «سیستم اکنون»، «سیستم در گذشته»، «سیستم در آینده»). (هنگام گسترش درک رشد و توسعه نمایندگان دنیای حیوانات، هنگام مشاهده ساکنان گوشه ای از طبیعت و همچنین آشنایی با فصول). س: در اینجا تصویر یک برگ سبز است. (تصاویر یک برگ از قبل در فواصل زمانی مختلف انتخاب شده بودند: یک برگ زرد، یک برگ افتاده، یک برگ زیر برف، یک برگ کوچک با رنگ سبز روشن و غیره). بچه ها تصاویر را انتخاب می کنند و در قطار صف می کشند. س: الان چه فصلی است؟ د: زمستان. س: در زمستان چه اتفاقی می افتد؟ د: برف می بارد، یخبندان. س: خوب است؟ د: می توانید سورتمه سواری کنید. س: چرا سورتمه زدن بد است؟ د: می توانید بیفتید و ضربه بزنید. س: من دارم اولین واگن قطار زمان را راه اندازی می کنم. در تصویر برف می بارد، اسکیت می کنند. چه فصلی خواهد بود؟ کودکان تصاویر را انتخاب می کنند. توجه: برای کودکان پیش دبستانی بزرگتر، می توانید یک "قطار زمان" پیچیده تر بسازید. یک شی از یک سیستم بی جان گرفته می شود: یک ماشین - به عنوان یک روش حمل و نقل یا به عنوان وسیله ای برای حمل بار. |
او کجا زندگی می کند؟ (از 3 سالگی) | هدف: شناسایی ارتباطات فوق سیستمی، توسعه گفتار، تفکر. قوانین بازی: میزبان اشیاء جهان را نام می برد. در سنین پیش دبستانی کوچکتر، این اشیاء بی جان از محیط و اشیاء حیات وحش هستند. در سنین پیش دبستانی ارشد، اینها همه اشیا و پدیده های دنیای واقعی و فانتزی (جایی که لبخند، آتش زندگی می کند) است. بچه ها محل زندگی اشیاء زنده و محل اشیاء واقعی و خارق العاده را نام می برند. پیشرفت بازی: س: ببینید چقدر عکس وجود دارد! هر کدام را برای خود انتخاب کنید! در سنین بالاتر، خود بچه ها می توانند اشیا را از قبل حدس بزنند یا رهبر آن شی را از خودش به همه می خواند. اگر مربی هدف روشنی داشته باشد: به عنوان مثال، بخش "سیستم زنده و غیر زنده" را اصلاح کند، مجموعه اصلی تصاویر باید شامل اشیاء یک سیستم زنده و غیر زنده و غیره باشد. س: خرس کجا زندگی می کند؟ د: در جنگل، در باغ وحش. س: چه چیز دیگری؟ د: در کارتون، در بسته بندی آب نبات. س: سگ کجا زندگی می کند؟ د: در لانه اگر نگهبان خانه باشد. در خانه، درست در آپارتمان. و سگ هایی در خیابان زندگی می کنند - ولگرد. س: چنار کجا زندگی می کند؟ د: در مسیر رشد می کند. در چمنزار و در مزرعه. همچنین در داروخانه. و وقتی آن را روی زخم گذاشتم، روی پایم زنده شد. و من آن را نوشیدم، پس در شکمم بود. س: ناخن کجا زندگی می کند؟ د: در میز، در کارخانه، با پدر در گاراژ. در جعبه ابزار. روی دیوار. در یک صندلی. در کفش من! |
چه اتفاقی می افتد اگر ... (از 3 سالگی) | هدف: توسعه تفکر، گفتار، انعطاف پذیری ذهن، تخیل، معرفی ویژگی های اشیاء، دنیای اطراف. قوانین بازی. این بازی بر اساس پرسش و پاسخ است. "اگر کاغذ، سنگ، سوسک در حمام آب بیفتد چه اتفاقی می افتد؟"، "اگر در تابستان برف ببارد چه اتفاقی می افتد؟" سوالات می توانند متفاوت باشند - هم روزمره و هم "فانتزی"، به عنوان مثال: "اگر در مریخ قرار بگیرید چه اتفاقی می افتد؟" پیشرفت بازی: معلم از کودک سوالی می پرسد "اگر کاغذ در حمام آب بیفتد چه اتفاقی می افتد". کودک پاسخ می دهد که کاغذ خیس می شود، ذوب می شود، شناور می شود و غیره. |
خورشید می درخشد (از 3 سالگی) | هدف: توسعه تفکر، گفتار، گفتار، انعطاف پذیری ذهن، تخیل. قوانین بازی: شما یک جمله را شروع می کنید و کودک تمام می کند. مثلاً باران می بارد و همچنین ... خورشید می درخشد ... سگی پارس می کند ... لوکوموتیو عجله می کند ... پیشرفت بازی: می توانید دو شی یا موجود زنده را با هم ترکیب کنید و اعمال مشترک را برای آنها نام ببرید. برف و یخ در حال آب شدن هستند، یک پرنده و یک هواپیما در حال پرواز هستند، یک خرگوش و یک قورباغه در حال پریدن هستند. یا یک عمل و چندین اشیاء: یک ماهی شناور، یک قایق، یک کشتی، یک کوه یخ... چه چیز دیگری؟ خورشید گرم است، یک کت خز، یک باتری... و چه چیز دیگری؟ ماشین زمزمه می کند، قطار... |
خوب - بد (بازی از سنین پیش دبستانی) | هدف: آموزش به کودکان برای برجسته کردن مثبت و جنبه های منفی. قوانین بازی: پیشرو هر شی یا در سنین بالاتر پیش دبستانی، سیستم، پدیده ای است که در آن ویژگی های مثبت و منفی مشخص می شود. پیشرفت بازی 1 گزینه: د: چون او شیرین است. س: خوردن آب نبات بد است. چرا؟ د: دندان ها ممکن است آسیب ببینند. یعنی سؤالات مطابق این اصل مطرح می شود: "چیزی خوب است - چرا؟" ، "چیزی بد است - چرا؟". گزینه 2: ب: خوردن آب نبات خوب است. چرا؟ د: چون او شیرین است. س: آب نبات شیرین بد است. چرا؟ د: دندان ها ممکن است آسیب ببینند. س: دندان های شما درد می کند - این خوب است. چرا؟ د: فوراً به پزشک مراجعه کنید. اگر دندانهایتان درد میکرد و متوجه نمیشوید چه؟ یعنی سوالات به صورت زنجیره ای پیش می روند. |
یک، دو، سه... به سمت من فرار کن! (از 3 سالگی) | هدف: مقایسه سیستم ها، آموزش تشخیص ویژگی اصلی، توجه ، تفکر را توسعه دهید. قوانین بازی: تسهیل کننده تصاویری با تصویر اشیاء مختلف را بین همه بازیکنان توزیع می کند. بسته به سن، محتوای تصاویر تغییر می کند: در گروه های خردسال- اینها اشیای محیط نزدیک، حیوانات، و در گروه های قدیمی تر هستند - اینها اشیای بیشتر هستند محتوای پیچیدهو همچنین پدیده ها و اشیاء طبیعی طبیعت بی جان. کودکان به سادگی می توانند هر شی را بدون استفاده از تصویر حدس بزنند. بچه ها در انتهای دیگر سالن می ایستند و با توجه به تنظیمات خاصی که معلم دارد، به سمت او می دوند. در سنین پیش دبستانی بزرگتر، رهبر می تواند یک کودک باشد. سپس مربی یا کودک پیشرو تجزیه و تحلیل می کند که آیا بازیکن اشتباه کرده است یا خیر، و ویژگی های سیستم را برجسته می کند. پیشرفت بازی: "یک، دو، سه، هر که بال دارد، به سوی من بدوید!" (کودکانی که تصاویری از هواپیما، پرندگان در تصویر دارند می دوند...) بقیه بچه ها ثابت می ایستند. علاوه بر این، هر جزء از زیرسیستم را می توان انتخاب کرد (چشم، زاویه، چرخ، بو، صدا ...). مجری از بازیکنان می پرسد که اشیاء آنها این قسمت ها را کجا دارند. توجه: می توانید از وظایف سوپرسیستم استفاده کنید. به عنوان مثال: "یک، دو، سه، هر کسی که در مزرعه زندگی می کند، به سمت من فرار کنید!" بچه ها با تصویر یا اشیاء پنهان از کلم، سنگ، ماسه، زمین، موش، چمن، باد، تراکتور به سمت رهبر می دوند. مجری می پرسد تراکتور در چه لحظاتی می تواند در مزرعه باشد (در زمان کاشت یا برداشت). می توانید از انتساب ها برای عملکرد یک شی استفاده کنید. به عنوان مثال: "یک، دو، سه، آنهایی که می توانند آواز بخوانند به سمت من می روند!" بچه ها با تصویر یک پرنده، یک مرد، یک باد، یک رادیو به سمت رهبر می روند ... استفاده از تکالیف برای وابستگی زمانی جالب است. به عنوان مثال: "یک، دو، سه، هر کسی که قبلا کوچک بود، به سمت من فرار کنید!" کودکان با تصویر یک مرد، یک پرنده، یک گل، باد به سمت رهبر می دوند ... کودکان با تصویر یک تراکتور، زمین، شن و ماسه نمی دوند ... هنگام ایجاد ایده در مورد برخی از گیاهان: "یک، دو، سه، هرکسی که برگ دارد (تنه، ساقه، ریشه، گل) - به سمت من فرار کنید. هنگام ایجاد ایده در مورد حیوانات (چشم، مو، دم کرکی بلند، سم، شاخ ...). |
کاهش و افزایش (از 3 سالگی) | هدف بازی: غنی سازی واژگان کودکان، یادگیری شکل دادن با کمک پسوندها: - ok، - chik، - check، - ische. قوانین بازی. بگو: من نام کسی یا چیزی را میآورم و شما آن را کوچک کنید. به عنوان مثال، قارچ یک قارچ است، یک صندلی یک صندلی بلند است، یک برگ یک برگ است. مطمئن شوید که کودک به جای پاسخ صحیح، توله های حیوانات را نام نمی برد: نه خرگوش - خرگوش، بلکه خرگوش - خرگوش. گاو گوساله نیست، اما گاو گاو است. همین کار را می توان به صورت معکوس انجام داد. بزرگسال کلمه "کاهش" را صدا می کند و کودک نسخه معمول خود را می دهد. همین بازی ها را می توان با پسوندهای "افزایش" بازی کرد: گربه - گربه، درس - تراکت. |
آن را در یک کلمه نام ببرید (از 3 سالگی) | هدف: غنی سازی واژگان کودکان با اسم ها، توسعه گفتار، توجه، تفکر. قوانین بازی. یک بزرگسال چیزی را توصیف می کند و یک کودک آن را در یک کلمه صدا می کند. مثلاً وعده صبحگاهی صبحانه است. ظروف بزرگ برای تهیه کمپوت - یک قابلمه؛ درختی که آراسته است سال نو، - درخت کریسمس. |
زنجیر (از 3 سالگی) | هدف: آموزش به کودکان برای برجسته کردن علائم اشیاء، توسعه تفکر، گفتار کودکان. قوانین بازی: میزبان تصویری از یک شی را به کودک نشان می دهد، او آن را صدا می کند. سپس تصویر به کودک دیگری منتقل می شود. او باید یکی از نشانه های شی را نام برد و تصویر را به بعدی منتقل کند. باید به عنوان نامگذاری شود نشانه های بیشترو تکرار نشود پیشرفت بازی: میزبان تصویری را با تصویر عینک نشان می دهد، کودک با دیدن تصویر می گوید عینک گرد است و تصویر را به بازیکن بعدی می دهد. بازیکن بعدی عینک آفتابی می گوید و عکس را به بازیکن بعدی می دهد و غیره. |
چه بود - چه شد (از 4 سالگی) | هدف: تعیین خط توسعه جسم، توسعه تفکر منطقی، گفتار. قوانین بازی: گزینه اول: میزبان نام مواد (خشت، چوب، پارچه ...) را میگوید و بچهها اشیاء را نام میبرند. جهان مادیکه در آن این مواد وجود دارد ... گزینه 2: میزبان شیء دنیای انسان ساخته را نام می برد و بچه ها تعیین می کنند که از چه موادی در ساخت آن استفاده شده است. پیشرفت بازی: ب: شیشه. قبلاً آلیاژی از مواد مختلف بود. د: ظروف، پنجره ها، آینه از شیشه ساخته شده اند. در صفحه تلویزیون، در مغازه، شیشه است ویترین های شیشه ای. و من یک میز شیشه ای دیدم. مادرم مهره های شیشه ای دارد. س: چه چیزی در مورد میز شیشه ای خوب است؟ د: زیباست، می بینید که چگونه گربه زیر میز دراز کشیده است. س: چنین میزی چه اشکالی دارد؟ د: چنین میزی ممکن است بشکند و مردم با ترکش بریده شوند... س: از شیشه چه چیز دیگری می توان ساخت؟ د: عینک در لیوان وجود دارد، لوستر شیشه ای است و در آنها حباب شیشه ای وجود دارد، در ساعت نیز شیشه وجود دارد. س: آیا این عبارت را شنیده اید: "او قلب شیشه ای دارد." این را در مورد چه کسی می توانید بگویید؟ د: بنابراین می توانید در مورد یک شخص شرور و "خاردار" بگویید. بابا یاگا قلب شیطانی دارد، او آن را از قطعات تیز دارد. س: افسانه هایی را نام ببرید که در آنها قهرمانانی با قلب شیشه ای وجود دارند! معلم پاسخ های بچه ها را خلاصه می کند. |
چراغ راهنمایی جادویی (از 4 سالگی) | هدف: آموزش به کودکان برای تشخیص یک سیستم، زیرسیستم و ابرسیستم یک شی، توسعه تفکر منطقی، توجه، گفتار. قوانین بازی: در "چراغ راهنمایی جادویی" رنگ قرمز به معنای زیرسیستم جسم، زرد - سیستم، سبز - ابرسیستم است. بنابراین، هر شی در نظر گرفته می شود. شیء مورد نظر می تواند جلوی کودک آویزان شود (دروغ) یا بعد از نمایش آن را جدا کرد. پیشرفت بازی: معلم یک تصویر موضوعی از دستگاه را آویزان می کند (در سنین پیش دبستانی - نموداری از دستگاه). س: اگر یک دایره قرمز بلند کنم - به من بگویید ماشین از چه چیزی تشکیل شده است. اگر دایره را بالا ببرم رنگ سبز- شما به من بگویید که این ماشین متعلق به چه چیزی است. و اگر من یک دایره زرد بلند کنم، آنگاه شما به من بگویید: برای چیست؟ این شی را در هوا بکشید، این شی را به تصویر بکشید (در گروه ارشد و مقدماتی - با همدلی). این بازی را می توان هنگام در نظر گرفتن یک تصویر استفاده کرد. س: اگر یک دایره قرمز بلند کنم، اشیایی را که در تصویر می بینید نام می برید. اگر یک دایره زرد به شما نشان دهم، می توانید به من بگویید که این عکس را چه می توان نامید. و اگر دایره سبز را بلند کنم - مشخص کنید که موضوع تصویر بخشی از چیست (دنیای طبیعی، حمل و نقل، حیوانات خانگی). سیستم های زنده و غیر زنده. ب: کاکتوس. (دایره سبز رنگ را بالا می برد). د: کاکتوس به جهان طبیعی، به سیستم زنده، به گیاهان اشاره دارد. او می تواند در اتاقی روی طاقچه زندگی کند و همچنین در بیابان زندگی می کند. مربی (در مقطع ارشد و گروه های آماده سازی- کودک) دایره قرمز را بالا می برد. د: کاکتوس در کاکتوس های بالغ ریشه، خار، گل دارد. س: چرا کاکتوس ها خار دارند؟ د: برای اینکه پاره نشود، این گونه از خود دفاع می کند. معلم دایره زرد را بالا می برد. د: کاکتوس برای زیبایی لازم است (مخصوصاً وقتی شکوفا می شود)، کاکتوس اکسیژن می دهد و مردم اکسیژن تنفس می کنند و کاکتوس نیز غذای حیوانات در بیابان است. مربی یا رهبر - کودک می خواهد به کاکتوس تبدیل شود: به کاکتوس گلدار، به کاکتوسی که زیاد آبیاری شده است، کاکتوس در گلدان تنگ، کاکتوس در بیابان ... |
جعبه افسانه | هدف: توسعه گفتار، تفکر، تخیل، غنی سازی واژگان کودکان. شما به یک جعبه با 8-10 (تصاویر) نیاز دارید. قوانین بازی. معلم پیشنهاد می کند که به طور تصادفی ارقام را از جعبه خارج کند. ما باید بفهمیم که این شی در یک افسانه چه کسی یا چه خواهد بود. بعد از اینکه بازیکن اول 2-3 جمله گفت، بازیکن بعدی مورد دیگری را بیرون می آورد و داستان را ادامه می دهد. وقتی داستان تمام شد، آیتم ها کنار هم قرار می گیرند و داستان جدیدی شروع می شود. مهم است که هر بار یک داستان کامل دریافت کنید و کودک وارد آن شود موقعیت های مختلفانواع مختلفی از اعمال را با یک شی اندیشید. |
سردرگمی (از 4 سالگی) | هدف: تحکیم توانایی کودکان برای یافتن ویژگی های معمولی یک شی. پیشرفت بازی: معلم 3-4 شی با ویژگی های غیرمعمول را نام می برد (به عنوان مثال، یک ببر نوک تیز، یک مداد راه راه، یک قفسه یخ زده، یک لیوان کتاب) و از بچه ها می خواهد نظم را بازگردانند، یعنی برای هر کدام یک ویژگی معمولی انتخاب کنند. هدف - شی. |
ما Kolobok را نجات می دهیم (از 4 سالگی) | هدف: توسعه تخیل خلاق، آموزش فانتزی برای اعطای شخصیت های معروف افسانه ای با ویژگی هایی که در آنها ذاتی نیست. تفکر غیر متعارف را توسعه دهید. تجهیزات: کتاب "Kolobok" تئاتر رومیزی "Kolobok". ابزار TRIZ: بازی «خوب و بد» (افشاگری خواص منفی و مثبت، رفع تضادها). پیشرفت بازی: - بچه ها دقت کنید کی میتونه اسم این کتاب رو بگه؟ درست است، "Kolobok". من کتاب را باز می کنم، و شما به کلوبوک زنگ بزنید، شاید او پیش ما بیاید. بچه ها تماس می گیرند، کلوبوک (تئاتر میز) ظاهر می شود. - کلوبوک، چرا اینقدر غمگینی؟ بچه ها، او غمگین است زیرا فراموش کرده است که در افسانه خود با چه کسانی ملاقات کرده است، چه شخصیت هایی. بیایید به او کمک کنیم. کودکان قهرمانان افسانه را فهرست می کنند، محتوای آن را بازگو می کنند. - روباه واقعاً می خواست کلوبوک را بخورد. آیا این خوب است یا بد؟ - چه خوب است (روباه خورد)؟ - چه چیز بدی است (کلوبوک خورده شد)؟ - چه کاری می توان انجام داد تا Kolobok فاکس را بدست نیاورد، چگونه آن را ذخیره کنیم؟ (قبل از ملاقات با کلوبوک تغذیه کنید)؟ کلوبوک باید چه چیزی شود تا روباه نخواهد آن را بخورد (غیرخوراکی، کثیف، کهنه، سمی)؟ |
راز را حدس بزنید (از 4 سالگی) | هدف: آموزش ساختن فرضیه به کودکان. پیشرفت بازی: معلم عبارتی را ارائه می دهد: یک شی + یک علامت غیر معمول (مثلاً یک کتاب خزدار). او از بچه ها می خواهد که پیشنهاداتی را ارائه دهند که این ویژگی را از کدام شی می توان گرفت - پرمویی. جواب بچه ها در خرس، سگ و ... است. |
ویدئو: بازی های مبتنی بر فناوری TRIZ
توسعه گفتار با توجه به فناوری TRIZ
TRIZ همچنین می تواند به طور گسترده ای برای توسعه مهارت های گفتاری دانش آموزان مورد استفاده قرار گیرد.
مراحل اصلی
توسعه بیان گفتار با ایجاد ویژگی های تصویری شی:
- مرحله یک (با سه سال) - ایجاد مقایسه در رنگ، شکل، اقدامات (روباه قرمز، همان آنتوشکا در یک آهنگ کودکان).
- مرحله دوم (4-5 سال) - معماهای خود را مطابق با مدل های توسعه یافته در قالب صفحات با سؤال جمع آوری کنید. به عنوان مثال، شی پیشنهادی خورشید است. بچه ها به طور مداوم به سؤالات پاسخ می دهند، معلم جدول را پر می کند و ویژگی ها (رنگ، شکل، عمل) را وارد می کند: چیست؟ - زرد، گرد، گرم شدن؛ چه اتفاقی می افتد؟ - مرغ، توپ، اجاق گاز. در مرحله بعد، به کودکان وظیفه داده می شود که علائم اشیاء را نام ببرند: یک مرغ کرکی، یک بادکنک، یک اجاق گاز گرم. پس از پر کردن جدول، معلم از بچه ها می خواهد که سعی کنند یک معما بسازند و پیوندهای "چگونه" یا "اما نه" را بین عبارات وارد کنند. دانش آموزان هم به صورت فردی و هم با همکاری یکدیگر کار می کنند. نسخه نهایی معما در مورد خورشید: "زرد، مانند مرغ کرکی. گرد مانند یک بادکنک، گرم کننده، اما نه یک اجاق گاز گرم.
- آموزش نوشتن استعاره (شش تا هفت سال) - پیشنهاد شده است که بر ساده ترین الگوریتم برای اختراع مستقل یک عبارت استعاری مسلط شوید. به عنوان مثال، ابتدا یک شی (ستاره) انتخاب می شود، که در مورد آن پیشنهاد داده می شود، یک خاصیت تعیین می شود (روشن)، سپس یک شی با علامت مشابه انتخاب می شود (آب سوزان)، یک مکان مشخص می شود (آسمان شب) ، سرانجام پیشنهادی ارائه می شود (آسمان شب با اخگرهای سوزان برق می زد).
شعر نویسی
گردآوری متون قافیه - دانشمندان به این نتیجه رسیدند که کودکان از سه سالگی نیاز طبیعی به چنین مواردی دارند. بازی کلماتمثل یک آیه TRIZ پیشنهاد می کند از ژانر پوچ خنده دار استفاده شود، یک شعر پنج بیتی که نام همنام خود را از شهر Limerick ایرلندی گرفته است. نمونه ای از شعر لیمریک:
چه اتفاقی می افتد اگر پرنده آوازخوان
به زیبایی تیغه نبود
بعد دنبال سوسک نمی دوید،
و سپس برای مدت طولانی روی چمن دراز نکشید؟
اگر او در آسمان پرواز کند بهتر است.
علاوه بر این، نوشتن متون قافیه می تواند در قالب خنده دار ارائه شود بازی های خلاقانه، که نیاز به کمی آمادگی اولیه از مربی دارد:
- "تصاویر قافیه" - معلم جفت تصاویر را انتخاب می کند که اشیایی را نشان می دهد که نام آنها یک قافیه ساده را تشکیل می دهد ، سپس یکی از تصاویر را نشان می دهد و می خواهد یک جفت را انتخاب کند.
- "یک کلمه را انتخاب کنید" - کودکان یاد می گیرند که برای کلمه پیشنهادی قافیه انتخاب کنند.
- "تیزر" - کودکان کلمات-ویژگی ها را با کمک تغییر می دهند پسوندهای کوچکو گویی اشیاء (کلاه پوشان، چتر گم شده و غیره) را "متلک" می کند.
ترسیم داستان های خلاقانه واقع گرایانه و فانتزی از روی یک تصویر
گزینه ها و تکنیک های ممکن:
- بازی های "Spyglass"، "شکارچیان برای جزئیات"، که به تمرکز توجه کودکان بر روی شی کمک می کند و بر تمام جزئیات و ویژگی های مهم آن تأکید می کند.
- "به دنبال دوستان"، "یکپارچه کننده ها" - هدف کودکان ایجاد پیوند بین اشیاء.
- انتخاب استعاره ها، مقایسه های کلامی مجازی، انتقال یک شی به گذشته یا آینده.
- دریافت همدلی - تناسخ به یک قهرمان، "عادت کردن" به او وضعیت عاطفیو داستانی از طرف او، انتقال ویژگی های شخصیت با کمک حالات و حرکات صورت.
داستان سرایی تصویری به کودکان می آموزد که خیال پردازی کنند و منطق را توسعه می دهند
گردآوری متون افسانه ای
بازگویی و تغییر طرح افسانه معروف. بازی ها و تمرین هایی که نوعی گرم کردن خلاقانه و فکری در آمادگی کودکان است:
- "نام قهرمان": معلم برخی از ویژگی ها یا ویژگی های کلی را نشان می دهد و کودکان شخصیت های خاص افسانه را نام می برند. مثال: قهرمانان-دختران افسانه ای را به یاد بیاورید. (کلاه قرمزی، سیندرلا، مالوینا، گردا، آلیونوشکا و غیره).
- "اقدامات شخصیت افسانه ای": معلم قهرمان افسانه را صدا می کند، به عنوان مثال، ماشا از افسانه "غازها-قوها" و می خواهد تمام اقدامات دختر را نامگذاری کند. طبق شرایط بازی، فقط از افعال می توان استفاده کرد (اطاعت نکرد، دوید، راه رفت، فراموش کرد، نجات داد، کمک کرد). سپس معلم پیشنهاد می کند که قهرمانان افسانه های دیگر را که اقدامات مشابهی انجام می دهند به یاد بیاورد.
- "معجزات جادوگر": بازی بر اساس روش یک تکنیک فانتزی معمولی ساخته شده است. معلم پیشنهاد می کند خود را جادوگر تصور کنید و بگویید چگونه دارایی فوق العادهآنها اشیاء معمولی را وقف کردند، سپس اهمیت عملی نیروهای معجزه آسا را ارزیابی کردند، توضیح دادند که چرا جادو می تواند خوب و گاهی بد باشد. مثال: یک پرنده در یک جنگل مسحور با یک جادوگر یخبندان ملاقات می کند، اکنون هر چیزی را که لمس می کند به یک بلوک یخی تبدیل می شود. اگر روی شاخه درخت بنشیند بد است و اگر جلوی شکارچی بد را بگیرد خوب است.
- "آنجا، در مسیرهای ناشناخته ...": بازی بر اساس تقاطع یک شی و یک مکان است. معلم با کارت هایی کار می کند که شخصیت ها و مکانی که طرح در آن آشکار می شود را نشان می دهد. مثال: آلیونوشکا به پادشاهی کوشچئوو رسید. او چگونه نجات خواهد یافت؟ چه کسی به او کمک خواهد کرد؟
- داستان های توصیفی داستان پریطبق سنت آشکار می شود خط داستان: قهرمان رشد می کند، آشکار می شود توانایی های غیر معمولو استعدادها، در بزرگسالی با شرایط سخت روبرو می شود، جادوگری را شکست می دهد، نشاط خود را باز می گرداند.
- "اپراتور سیستم" - به توسعه تفکر سیستمی و منطقی کمک می کند.
دید است شرط لازمکودکان دانش و مهارت های جدید را یاد می گیرند
- "Rings of Lull" - توسعه تفکر خلاق، متناقض و تخیل را ترویج می کند.
کتابچه راهنمای "حلقه های لول" از یک ابزار ساده و مبتکرانه استفاده می کند اصل منطقی: ترکیبی
- بازی رومیزی و کارت های موضوعی برای نگهداری بازی های آموزشیدر قالب فناوری TRIZ.
در کلاس های TRIZ می توانید استفاده کنید کمک آموزشیبرای آشنایی با یک موضوع خاص طراحی شده است
- مواد طبیعی برای آزمایش (صدف ها، سنگریزه ها، شاخه ها، برگ های خشک و غیره) - به آشنایی بچه ها با اشیاء طبیعت، لمس درک قوانین جهان طبیعی کمک می کند.
مواد طبیعی چیز بزرگی است: به توسعه تفکر و آموزش محیطی کمک می کند
- جداول، تصاویر طرح برای رشد گفتار کودکان.
جداول و تصاویر طرح حاوی اطلاعاتی هستند که برای کارهای آموزشی و روش شناختی نیز مفید است.
- سطح علمی و روش شناختی بالا آموزش حرفه ایمعلم TRIZ;
- کار آموزشی با معلمان، از جمله کلاس های استاد روش شناختی و انتقال تجربه نوآورانه در روند بحث نهایی یک درس آزاد.
- ارائه نتایج کار معلم در چارچوب موضوع خودآموزی در روش های TRIZ.
- نمایش اثربخشی رویکردهای غیر سنتی که مشکلات واقعی آموزش پیش دبستانی مدرن را حل می کند.
- اکران باز نیازی به شرایط خاص یا تمرینات اولیه ندارد، با این حال، آمادگی روانی کودکان برای حضور غریبه ها مطلوب است.
- کودکان را با موادی که از آنها چیزهای مختلف ساخته می شود آشنا کنید.
- کمک به آشکار شدن خواص شیشه (شفافیت، نفوذپذیری آب، صافی، ضخامت، دما، شکنندگی و غیره)؛
- تقویت حافظه، تخیل، تفکر، گفتار.
- تقویت حافظه، تخیل، تفکر، توجه کودکان؛
- توسعه گفتار و فعالیت شناختیکودکان، توانایی مقایسه، تعمیم، نتیجه گیری و نتیجه گیری؛
- فعال کردن واژگان کودکان؛
- یاد بگیرید که شخصیت ها، رفتار آنها را مشخص کنید.
- آموزش بازگویی؛
- آموزش توانایی گوش دادن به دوستان خود بدون وقفه، تکمیل پاسخ های آنها.
- علاقه به داستان های عامیانه روسی را آموزش دهید.
- برای ادغام دانش در مورد علائم "رنگ"، "شکل"، "تسکین"، "صدا"، به تمرین برای مقایسه اشیاء با علائم و حرکت در هواپیما ادامه دهید.
- مهارت های حرکتی ظریف، حافظه، توجه و مشاهده را توسعه دهید.
- القای حس پاسخگویی، تمایل به کمک در کودکان.
- توسعه گفتار منسجم کودکان پیش دبستانی، توسعه تفکر منطقی.
- تثبیت دانش کودکان از اشکال هندسی، مقداری دانش در مورد طبیعت.
- به یادگیری کار در شرکت ها ادامه دهید.
- برای جلب توجه کودکان به تنوع عملکردی لباس، قطعات آن - جزئیات. بچه ها را به این واقعیت هدایت کنید که هر تکه لباس یک مجموعه کلی از نوعی است.
- برای اصلاح طبقه بندی لباس ها با توجه به یک ویژگی (پسر - دختر، مرد - زن).
- کودکان را در ایجاد چیز جدید (مدل سازی لباس برای عروسک ها، امتحان کردن)، توضیح دادن به تنهایی، نشان دادن نتیجه مشارکت دهید.
- سعی کنید یک محیط کوچک راحت در کلاس ایجاد کنید، جایی که هر کودک، صرف نظر از جنسیت، خود را به عنوان یک شخص نشان دهد.
ساخت گوشه با استفاده از فناوری TRIZ
یک گوشه TRIZ که به خوبی طراحی شده، در دسترس و ایمن است، ابزاری عالی برای تحریک کنجکاوی، فعالیت های شناختی فردی و استقلال کودکان است.
کیت سود:
درس آزاد در مورد فناوری TRIZ
یک درس آزاد باید شرایط خاصی را داشته باشد:
جدول: فایل کارت موضوعات برای درس باز
"مقدمه ای بر خواص شیشه" - درس توسعه گفتار و آشنایی با دنیای خارج در گروه ارشد. | وظایف برنامه: مواد: اشیاء شیشه ای، روتختی، تراشه ها، طرح کار. |
"در امتداد مسیر جادویی" - یک درس در توسعه گفتاردر گروه میانی | محتوای برنامه: |
"در رد پای کولوبوک" - یک درس حسی در اولین گروه خردسال | هدف: شکل گیری استانداردها و توانایی های حسی که به کودک اجازه می دهد دنیای اطراف خود را به طور کامل درک کند. وظایف: |
"سفر به جنگل" - یک درس جامع در گروه مقدماتی | هدف: تجهیزات: اسباب بازی - سنجاقک; دو مجموعه از اشکال هندسی؛ تخته مغناطیسی، قلم نمدی، تصاویر موضوعی برای بازی Triz "کوله پشتی مسافر"، "Green Glade"؛ کارتهای «حدس بزنید رد پای چه کسی»، برگههای آلبوم با لکههای رورشاخ (2 برگ)، مداد رنگی؛ حلقه اویلر "ساکنان زمین". |
"خانه مد لباس بانوان" - یک درس پیچیده با عناصر TRIZ در گروه ارشد | وظایف برنامه: |
ویدئو: درس باز در گروه میانی در مورد رشد اجتماعی و عاطفی با عناصر فناوری TRIZ
https://youtube.com/watch?v=cYdBMioKpwcویدیو بارگیری نمی شود: چکیده GCD برای گروه میانیبرای رشد عاطفی اجتماعی (https://youtube.com/watch?v=cYdBMioKpwc)
در زندگی، فرد اغلب با موقعیت هایی مواجه می شود که توانایی او را در استفاده از دانش و مهارت های قبلی به دست آورده است. و در شرایط مدرن به سرعت در حال تغییر، شکل گیری توانایی برای تفکر خلاق و فعال است فعالیت ذهنیآزاد از اینرسی روانیو پیروی از کلیشه ها، از اهمیت ویژه ای برخوردار است. آموزش TRIZ به یک معلم نیاز دارد که آمادگی جدی داشته باشد، میل صادقانه ای برای کمک به کودک برای درک خود و آزاد کردن پتانسیل خلاق خود در نقاشی، نواختن موسیقی، حل مسائل منطقی و ریاضی. فعالیت کارگرییا نوشتن آثار هنری
با دوستان به اشتراک گذاشتن!TRIZ- نظریه حل مسئله اختراعی - زمینه ای از دانش که مکانیسم های توسعه سیستم های فنی را به منظور ایجاد روش های عملی برای حل مسائل اختراعی مطالعه می کند.
TRIZ یک نظریه علمی دقیق نیست. TRIZ است تجربه تعمیم یافتهاختراعات و مطالعه قوانین توسعه علم و فناوری.
TRIZ در نتیجه توسعه خود از محدوده حل مسائل مبتکرانه در زمینه فنی فراتر رفته و امروزه در زمینه های غیر فنی (کسب و کار، هنر، ادبیات، آموزش، سیاست و غیره) نیز مورد استفاده قرار می گیرد.
نذار اذیتت کنه نام بلند:
TRIZ - رمزگشایی آن چیزی نمی دهد، برعکس، می تواند دفع کند. اما سطحی قضاوت نکنید TRIZ به ما در حل مشکلات کمک می کند برنامه آموزشی مدرسه، اما حتی بیشتر کمک خواهد کرد - TRIZ به حل مشکلاتی که برای هر فرد حیاتی است کمک می کند.
پیش دبستانی منحصر به فرد است.
همانطور که کودک شکل می گیرد، زندگی او چنین خواهد بود، به همین دلیل مهم است که این دوره را از دست ندهید تا پتانسیل خلاقیت هر کودک آشکار شود.
فناوری TRIZ سازگار با سنین پیش دبستانی امکان آموزش و آموزش کودک را با شعار "خلاقیت در همه چیز!".
هدف از استفاده از این فناوری در موسسات پیش دبستانیاز یک سو، توسعه کیفیاتی از تفکر مانند انعطاف پذیری، تحرک، ثبات، دیالکتیک است. از سوی دیگر، توسعه اکتشافی محتوای برنامه TRIZ، و همچنین اشکال و روش های تدریس؛ فعالیت، تلاش برای تازگی؛ گفتار و خلاقیت
در کتابچه های آموزشی مدرن، اغلب به نظر می رسد "تخیل خلاق را در کودکان توسعه دهید" و حداکثر توصیه هایی را در مورد چگونگی از شیر گرفتن کودکان برای تفکر خلاق ارائه می دهد. و در کلاس های تریز، بچه ها با افسانه های خودشان می آیند و نه فقط یک داستان، بلکه به تعداد بچه های گروه و حتی بیشتر، یاد می گیرند و یاد می گیرند که مقایسه فیزیکی و فیزیکی داشته باشند. پدیده های طبیعی، اما در چنین فرم بازیوقتی متوجه نمی شوند که در حال یادگیری هستند، اما هر دقیقه برای خود اکتشافاتی انجام می دهند.
شعار Trizovites "شما می توانید همه چیز را بگویید" است - و بچه ها آزاد می شوند و صحبت می کنند و اختراع می کنند و اختراع می کنند.
افسانه "مرد شیرینی زنجبیلی از دوران کودکی برای همه ما آشناست. به نظر می رسد که چیز جدیدی در آن یافت می شود؟ اما TRIZ دارد واژه جادویی"منابع" - به عنوان مثال. توانایی ها. و افسانه "مرد شیرینی زنجفیلی" تبدیل می شود داستان فانتزی، اما نه یک، بلکه بسیاری، و بچه ها خوشحال هستند که کلوبوک را از دست روباه نجات می دهند و به طور نامحسوسی دیالکتیک را یاد می گیرند.
واقعیت این است که ایدههای اصلی TRIZ دقیقاً این است که قوانین نظری دیالکتیک را به اشکال مشخص تغییر دهد. نظریه حل مسئله اختراعی و به طور کلی اختراع توانایی حل تناقضات به وجود آمده را توسعه می دهد. آنها می توانند هم در یک سیستم فنی و هم در یک موقعیت داخلی باشند.
نمونه ای از معماهای دروغین برای درس تریز:
چه کسی سریعتر شنا می کند - اردک یا مرغ؟
. چه کسی سریعتر به گل می رسد - یک پروانه یا یک کرم؟
. جوجه ها یک طرف، جوجه اردک ها در طرف دیگر. جزیره ای در وسط. چه کسی سریعتر به جزیره شنا می کند؟
. سه ماهی بر فراز جنگل پرواز کردند. دو فرود آمدند. چند نفر پرواز کرده اند؟
. دو کروکودیل پرواز کردند - یکی قرمز و دیگری آبی. چه کسی سریعتر پرواز خواهد کرد؟
. مامان یک گربه، فلاف، یک دختر، داشا و یک سگ به نام شاریک دارد. مامان چند تا بچه داره؟
. تمساح ها در قطب شمال چه می خورند؟
. پد گونه دوم چیست؟
. چه کسی بلندتر بانگ میزند: خروس یا گاو؟
. سربازی در زمستان از میان یک جنگل، یک مزرعه راه میرفت. ناگهان رودخانه ای چگونه از رودخانه عبور کنیم؟
. چرا تمساح سبز است؟ (از بینی تا دم).
. بهترین راه برای چیدن هندوانه از درخت چیست؟
. در بهار، چه کسی زودتر از جنوب می رسد: پرستوها یا گنجشک ها؟
. چه زمانی سگ در لانه بدون سر است؟
. اگر دو پروانه هر کدام یک سطل داشته باشند چند سطل جمع می کنند؟
. اگر مگس به یخ برخورد کند چه اتفاقی می افتد؟
. دو دیگ افتاد - آهن و گل. چه قطعاتی بیشتر خواهد بود؟
. روی میز 4 سیب بود. یکی از آنها بریده شد. چند سیب بود؟
تمایل به خلاقیت - تجلی عالیفعالیت انسانی، توانایی ایجاد چیزی جدید و اصیل در هر حوزه ای از فعالیت های انسانی.
در شرایط مدرن، تعداد تغییراتی در زندگی که در مدت زمان کوتاهی اتفاق میافتد، نیاز فوری به ویژگیهایی از فرد دارد که به او اجازه میدهد خلاقانه و سازنده به هر نوآوری نزدیک شود. برای زنده ماندن در شرایط تغییر مداوم، برای پاسخگویی مناسب به آنها، فرد باید پتانسیل خلاق خود را فعال کند.
تئوری
راه حل ها
مبتکر
وظایف
- مشکل فعال سازی فعالیت شناختیهمیشه جلوی معلمان ایستاده بود. حتی سقراط به شنوندگان خود توانایی تفکر منطقی و جستجوی حقیقت را آموخت.
- استفاده سیستماتیک از تکنیک ها و روش های فناوری TRIZ این امکان را فراهم می کند که فعالیت دانش آموزان در روند افزایش انگیزه برای یادگیری تشدید شود.
معلم با استفاده از TRIZ ، کودکان با اشتیاق درگیر هستند و بدون بار اضافی بر دانش جدید تسلط می یابند ، گفتار و تفکر را توسعه می دهند
TRIZ
به طور واضح و مختصر، ایده آل سیستم آموزشی قرن بیست و یکم را می توان به صورت زیر تدوین کرد: "تدریس مبتنی بر یادگیری تفکر خواهد بود."
مهمترین نکته در این فرآیند یادگیری این است انتقال به تسلط آگاهانه بر تکنیک ها و عملیات ذهنی.
اساس TRIZ است این یک رویکرد سیستم های عملکردی است.با شناسایی روابط علت و معلولی و آشکارسازی وابستگی های پنهان، رویکرد سیستمی به عنوان ابزاری برای تجزیه و تحلیل موقعیت ها و اشیاء عمل می کند و همچنین سازماندهی اطلاعات و نتیجه گیری را ممکن می سازد.
برای توسعه تفکر خلاق، معلم باید با پنج اصل هدایت شود که زیربنای آموزش TRIZ هستند:
1. توجه دقیق به مسائل غیرعادی;
2. نگرش محترمانهبه ایده های غیر معمول؛
3. به کودکان نشان دهید که ایده های آنها ارزش دارد.
4. ارائه فرصت برای خودخوانو ستایش برای آن;
5. برای تمرین یا یادگیری بدون ارزیابی زمان بگذارید.
پذیرش "بله-نه".
استفاده جهانی از فناوری TRIZ می تواند کودکان و بزرگسالان را مجذوب خود کند. دانش آموزان را وارد می کند موقعیت فعال. فعالیت های یادگیری جهانی زیر را تشکیل می دهد:
توانایی پیوند دادن حقایق متفاوت در یک تصویر واحد؛ توانایی سازماندهی اطلاعات موجود؛ توانایی گوش دادن و شنیدن یکدیگر
معلم به چیزی فکر می کند (یک عدد، یک شی، قهرمان ادبی، شخصیت تاریخی و غیره). دانش آموزان سعی می کنند با پرسیدن سوالاتی که معلم فقط می تواند با بله، خیر و بله و خیر پاسخ دهد، پاسخ را بیابند.
- نام - ایوان
- نویسنده (خالق) - P.P. ارشوف
- ثبت نام - افسانه روسی "اسب قوزدار"
- جایی که او زندگی می کند - در شهر پایتخت
- کسی که به عنوان داماد برای پادشاه خدمت می کند
- علائم ویژه - شجاع، حیله گر، کنجکاو، تمام دستورات پادشاه را بدون اعمال انجام می دهد. تلاش های ویژه(اسب گوژپشت در همه چیز به او کمک می کند)
- کلمات کلیدی برای پاسپورت توسط خود دانش آموزان انتخاب می شود
تناقض
تشکیل می دهد:
توانایی یافتن جنبه های مثبت و منفی در هر شی، موقعیت؛
توانایی حل و فصل تضادها (حذف "منافی ها"، در حالی که "مضافات" را حفظ کنید).
توانایی ارزیابی یک شی، یک موقعیت از موقعیت های مختلف، با در نظر گرفتن نقش های مختلف.
بیایید استفاده از این روش را به عنوان مثال شعر V. Berestov "یخ" در نظر بگیریم:
نمی رود و نمی رود
چون یخ
سقوط عالی!
چرا هیچکس نیست
خوشحال نیستی؟
بیایید وضعیت را در نظر بگیریم:
اگر در شرایط یخی بیرون می روید، "+" (برای لذت سوار شوید)
"-" (شما می توانید مجروح شوید). چگونه بودن؟
راه های مقابله با تضادها:
*افراطی (ما به "-" توجه نمی کنیم، "+" را افزایش می دهیم)
سوار می شوم، اما ناگهان سقوط نمی کنم.
* سازش (کاهش "+" برای کاهش "-")
"یادگیری سقوط"
* مبتکر (ترک "+")
"سوار نشسته، دراز کشیده"
جایگزین نادرست
توضیحات: توجه شنونده با جایگزینی "یا-یا" کاملاً دلخواه منحرف می شود. هیچ یک از پاسخ های پیشنهادی صحیح نیست.
معلم به طور تصادفی معماهای معمولی و معماهای دروغین را ارائه می دهد، بچه ها باید آنها را حدس بزنند و نوع آنها را مشخص کنند. مثلا:
5 و 4 چیست: 9 یا 12؟
چه چیزی در درخت کریسمس رشد می کند - مخروط یا آلو؟
املای کلمه جوراب مانند نسکا است یا جوراب؟
چه کسی سریعتر شنا می کند - غاز یا خروس؟
مثلا:
من به شما می دهم صادقانه:
دیروز ساعت پنج و نیم
با دو خوک آشنا شدم
بدون کلاه و چکمه.
من به شما قول افتخار می دهم!
لیمریک باید حاوی پارادوکس یا هذل باشد. مدل تدوین لیمریک:
1. روزی روزگاری (شیء)
3. چیکار کردی؟
4. با چه کسی ارتباط برقرار کردید؟
5. نتیجه گیری (اظهار یا اخلاقی)
پیرمردی بین کندوها زندگی می کرد.
او با صندلی با زنبورها مبارزه کرد.
اما در نظر نگرفت
تعداد این زنبورها
و به مرگ قهرمانانه بین کندوها جان داد.
یک تکنولوژی وجود داشت
نه، فلسفه نیست!
نامش عجیب بود: TRIZ.
این شامل وظایف برای هر هوس!